BAB 2 LANDASAN TEORI
|
|
- Suryadi Lie
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Komputer Industri Multimedia Pemanfaatan multimedia saat ini terbilang cukup banyak sekali digunakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Dalam dunia kedokteran, peranan komputer dan multimedia sangatlah berpengaruh, karena dapat membantu dan mempermudah para dokter dalam melakukan suatu kegiatan yang terbilang cukup beresiko. Salah satu contoh pemanfaatan komputer dan multimedia yaitu, simulasi untuk pengoprasian bagian dalam tubuh manusia, ini sangat membantu dan mengurangi resiko cidera pada saat dokter mengoprasi sang pasien secara langsung. Tidak hanya dalam dunia kedokteran saja, tetapi pemanfaatan komputer dan multimedia saat ini sudah merambah kedalam dunia bisnis, salah satunya yaitu bisnis perabotan rumah tangga. Dengan memanfaatkan komputer dan multimedia, pengembang perabotan rumah tangga dapat dengan mudah menjual produk mereka, hanya dengan menunjukkan katalog yang sudah diprogram dengan augmented reality sebelumnya. Multimedia sendiri memiliki arti yaitu, kombinasi antara suara, animasi, seni grafis, teks, dan elemen-elemen yang mendukung multimedia itu sendiri. Meskipun defenisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankannya sangat kompleks. Pengguna Tidak perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun pengguna perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama (Vaughan,2006).
2 Penggunaan Multimedia Hampir setiap saat seluruh manusia berhubungan dengan multimedia. Penggunaan multimedia ini cukup banyak berpengaruh dalam aspek kehidupan. Berikut ini Beberapa penggunaan multimedia di kehidupan sehari-hari : Multimedia di dalam rumah Televisi yang setiap hari kita lihat adalah salah satu multimedia yang paling lengkap penyajiannya. Karena di televisi itu sendiri, sudah memenuhi syarat utama dalam multimedia seperti adanya suara, gambar bergerak, animasi, tulisan, dan beberapa faktor pendukung lainnya. Kegunaan televisi saat ini bukan hanya sekedar mendengar dan menonton saja, tetapi dengan berkembangnya teknologi, televisi saat ini sudah dapat mengakses jaringan internet atau yang sering disebut dengan SmartTV Multimedia di tempat umum Cara hidup kita berubah ketika multimedia melekat dalam budaya dan pengalaman kita dari hari ke hari (Vaughan,2006). Ini menandakan bahwa multimedia sangat berpengaruh banyak dalam kehidupan masyarakat. Penggunaan multimedia di tempat umum, mampu membantu seseorang dalam menyelesaikan satu masalah, contohnya saat seseorang ingin mencari buku di toko buku ia menemukan kesulitan dalam mencarinya. Dengan memanfaatkan teknologi dan multimedia, toko buku menyediakan stand berupa alat pencarian buku yang sudah di komputerisasi dimana mampu menampilkan nama buku, nama penulis, hingga sampul buku. Dengan kecanggihan alat seperti ini pengunjung dengan mudah untuk mencari buku yang diinginkan. Selain penggunaan multimedia di toko buku, banyak tempat umum lainnya yang menggunakan multimedia ini seperti, hotel, perpustakaan, dan tempat umum lainnya Multimedia dalam bisnis Pemanfaatan multimedia dalam dunia bisnis saat ini sudah sangat luas sekali penggunaannya. Seiring penggunaan multimedia dalam perusahaan dan bisnis, dan menurunnya biaya instalasi kapabilitas multimedia, semakin banyak aplikasi yang di kembangkan baik in-house maupun third party agar bisnis dapat berjalan dengan
3 8 lancar dan efektif (Vaughan,2006). Multimedia dimanfaatkan secara luas oleh para pebisnis saat mengenalkan produk mereka. Contohnya dengan menggunakan video klip, suara dan tulisan yang menampilkan beberapa produk unggulan dari perusahaan mereka, dengan tujuan menarik minat si pembeli. Dengan berkembangnya teknologi, dunia bisnis juga ikut berkembang dalam pemasaran produk-produk mereka. Video sudah menjadi hal yang biasa dalam menyampaikan produk, tetapi dengan teknologi baru seperti augmented reality, penjualan produk menjadi sangat tidak biasa bagi calon pembeli. Karena bukan hanya sekedar brosur atau video saja yang di tampilkan tetapi benda dari produk tersebut ikut di tampilkan tanpa harus membawa barang yang akan di jual Multimedia di sekolah Sekolah merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia dalam penyampaian setiap materinya. Karena dengan adanya multimedia di sekolah mampu menstimulasi otak untuk lebih cepat menangkap apa yang dimaksudkan oleh tulisan biasa. Multimedia mampu memberikan visualisasi yang lebih cepat daripada siswa atau mahasiswa membayangkan dengan persepsi mereka masing-masing, sehingga menimbulkan kebingungan. Untuk tingkat lanjut, alat pengajaran elektronik yang maju yang dirancang oleh Yale University School of Medicine dimana menyediakan presentasi dari 100 kasus untuk para dokter, dan memberi kesempatan kepada kardiolog, radiolog, mahasiswa kedokteran, dan sejenisnya untuk mempelajari secara mendalam teknik pengobatan terbaru terhadap penderita penyakit jantung. Orang dewasa sama seperti anak-anak, akan belajar dengan baik melalui eksplorasi dan penemuan (Vaughan, 2006) Android Android merupakan sebuah sistem operasi mobile yang namanya sedang melambung tinggi, dan mampu menyaingi sistem operasi mobile yang ada sebelumnya seperti, Windows mobile, ios, Symbian dan masih banyak lagi. Android memiliki sistem operasi berbasis Linux untuk perangkat portable seperti smartphone dan komputer tablet (Irawan, 2012). Sistem operasi android ini memiliki kelebihan yaitu open source, sehingga para programmer dapat mengembangkan atau menciptakan aplikasi
4 9 sendiri. Android menggunakan bahasa java dalam pengembangan programnya. Android juga telah menyediakan android market bagi para pengembang untuk menempatkan dan menjual aplikasi yang sudah di buat (Hermawan, 2011) Perkembangan android Android sendiri mulai muncul ke pasar teknologi pada tahun 2005, dimana pada saat itu android resmi di beli oleh perusahaan ternama dunia yaitu Google. Pada awal September 2013 perangkat android yang memiliki versi lebih tua dari android 2.2, tidak dimunculkan lagi ke dalam situs resmi android, dikarenakan perangkat yang lama sudah tidak lagi mendukung aplikasi Google play store yang terbaru ( Maka dari itu android dengan versi di bawah 2.2 sudah tidak ada lagi di pasaran elektronik. Beberapa versi dari perkembangan android adalah: a) Android versi 2.2 (Froyo) b) Android versi ( Gingerbread) c) Android bersi ( Ice Cream Sandwich) d) Android versi 4.1.x, 4.2.x, 4.3 ( Jelly Bean ) e) Android versi 4.4 ( Kitkat ) f) Android versi 5.0 (Lollipop) 2.4. Augmented Reality Augmented Reality bukan lagi hal baru di dalam dunia teknologi virtual, dimana Augmented Reality ini mengandalkan marker sebagai objek utamanya. Augmented Reality atau biasa dikatakan dengan realitas tertambah ini memiliki konsep yang berbeda dengan dunia virtual. Dunia virtual pada umumnya menggabungkan objek (user) dengan dunia virtual. Sedangkan Augmented Reality, menggabungkan objek virtual kedalam dunia nyata. Augmented Reality adalah variasi dari Virtual Environment atau yang sering disebut Virtual Reality. Perbedaan mendasar pada Virtual Realitydan Augmented Reality yaitu dari proses input terhadap konsol yang digunakan. Pada Virtual Realitysemua data input sudah diprogram sebelumnya, sedangkan pada Augmented Reality input yang digunakan berasal dari lingkungan sekitar pada konsol tersebut (Asfari, et al. 2012). Augmented Reality adalah konsep
5 10 pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama, et al. 2013). Augmented Reality sendiri tidak langsung muncul secara tiba-tiba, tetapi memiliki tahap di dalamnya. Berikut ini tahap kemunculan Augmented Reality di masyarakat : a) Sensorama Pada tahun Morton Heilig menciptakan simulator panca indera. Sebelumnya film direkam dalam warna dan suara, juga ditambah dengan suara binaural, aroma, udara, dan beberapa macam getaran. Ini adalah salah satu permulaan datangnya sistem Virtual Reality(Lazuardy, 2012). b) The Ultimate Display Pada tahun 1965 ilmuan komputer bernama Ivan Sutherland membayangkan suatu alat yang disebutnya dengan Ultimate Display. Dengan menggunakan alat ini, seseorang mampu melihat dunia maya yang akan muncul seperti layaknya dunia yata (Strickland, 2007). c) VIDEOPLACE Dibuat di tahun 1975 oleh Myron Krueger yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya (Lazuardy, 2012). d) VCASS Thomas Furness pada tahun 1982 mengembangkan simulator yang diberi nama Visually Coupled Airborne System Simulator yang merupakan simulator penerbangan yang canggih (Lowood, 2012). e) CAVE Dihadirkan di tahun 1992 CAVE (CAVE Automatic Virtual Environment) merupakan Virtual Reality dan sistem visualisasi ilmiah.
6 11 f) Augmented Reality Di tahun 1992 Augmented Reality mulai dikembangkan dan di gunakan untuk melakukan perbaikan pada pesawat Boeing. Dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem Augmented Reality, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara Amerika Serikat Armstrong Labs(Lazuardy, 2012). Beberapa hal yang diperlukan dalam pengembangan serta pembuatan augmented reality adalah, komputer / smartphone, serta marker untuk mendeteksi objek. Penggunaan Augmented Reality ini sudah banyak di aplikasikan dalam kehidupan manusia. Contoh penggunaan aplikasi Augmented Reality di kehidupan nyata adalah, di bidang kedokteran atau bidang medis. Dalam bidang ini, implementasi yang dikembangkan adalah membuat sistem operasi virtual, bertujuan untuk memberi pengajaran bagi para petugas medik sebelum melakukan operasi secara nyata (Martono, 2011). Augmented Reality saat ini juga sudah di gunakan oleh pengembang usaha perabotan rumah tangga dalam memasarkan produk mereka. Dengan teknologi ini para pengembang usaha perabotan rumah tangga lebih mudah dalam memasarkan produk yang akan dijual. Dengan memberi katalog yang sudah berisi marker, dimana sebelumnya sudah di program terlebih dahulu. Maka pengguna hanya dengan mengginstal aplikasi lalu mengarahkan kamera ke atas marker, maka marker akan mengeluarkan objek secara virtual, dimana hal ini sangat membantu pemilik usaha perabotan rumah tangga tanpa harus menunjukkan benda kepada pembeli apabila tidak berada di toko ( Marker augmented reality Marker merupakan hal yang paling penting dalam penggunaan Augmented Reality. Marker merupakan gambar dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan, komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z) (Martono, 2011).
7 12 Gambar 2.1 Marker Yang Sering Digunakan Di Augmented Reality (Sumber gambar : dan ) Tetapi saat ini penggunaan marker berwarna semakin sering muncul dan banyak digunakan oleh pengembang aplikasi Augmented Reality. Karena dengan marker berwarna, pengembang dapat memasukkan gambar objek itu sendiri dalam bentuk dua dimensi. Cara kerja marker sendiri cukup sederhana, dengan mengarahkan kamera ke marker, maka marker akan menampilkan objek yang telah di program sebelumnya. Qualcomm vuforia merupakan sebuah library yang digunakan dalam pengembangan Augmented Reality. Gambar 2.2 Marker Yang Mulai Banyak Digunakan Pengembang Augmented Reality (Sumber gambar : dan Markerless augmented reality Markless Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang dikembangkan saat ini. Dengan menggunakan ini, pengguna tidak perlu lagi menggunakan marker untuk menampilkan sebuah objek-objek virtual. Beberapa teknik yang sedang dikembangkan dengan menggunakan markless ini antara lain (Lazuardy, 2012) :
8 13 a) Face Tracking Dengan menggunakan algoritma yang telah dikembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut. b) 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking, teknik ini mampu mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, telivisi dan benda lain. c) Motion Tracking Pada teknik ini komputer mampu menangkap gerakan. Cara ini telah dimulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. d) GPS Based Tracking Teknik ini sedang dikembangkan di smartphone. Dengan memanfaatkan GPS dan kompas yang ada di dalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi yang menampilkannya dalam bentuk 3D Cara kerja marker di augmented reality Penggunaan Augmented Reality pada perangkat android saat ini memaksa para pemrogram untuk mengembangkan jenis marker yang beragam. Marker dapat berfungsi dan memunculkan objek saat aplikasi dijalankan, dengan menggunakan kamera lalu di arahkan ke marker yang sebelumnya sudah diprogram. Pendeteksian marker ini membutuhkan keakuratan yang tepat, karena jika pengguna tidak tepat mengarahkan marker maka objek yang diinginkan tidak kan muncul. Serta jarak kamera terhadap marker juga menentukan muncul tidaknya objek. Pada gambar 2.3 menjelaskan bagaimana cara kerja dari pendeteksian marker pada Augmented Reality menggunakan perangkat smartphone. Langkah-langkah deteksi marker adalah (Martono, 2011) :
9 14 1. Kamera akan mengambil gambar pada dunia nyata kedalam komputer/ smartphone. 2. Aplikasi perangkat lunak yang ada di dalam komputer/smartphone akan mendeteksi setiap pergerakan yang diambil kamera pada saat kamera diarahkan ke marker. 3. Jika kotak marker terdeteksi, maka aplikasi perangkat lunak akan menghitung posisi kamera terhadap marker sesuai persamaan yang telah dimasukkan. 4. Ketika posisi kamera telah mengenali marker, maka komputer/smartphone akan menggambarkan model yang telah dibuat sebelumnya. 5. Maka model yang telah dibuat akan ditampilkan diatas marker yang telah terdeteksi. Gambar 2.3 Proses Kerja Marker Pada Perangkat Smartphone (Sumber gambar : Reality/Zombies_AR_Marker_675.jpg) 2.5. Vuforia Vuforia merupakan salah satu produk yang diandalkan oleh Qualcomm. Vuforia adalah SDK yang banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi augmented reality. Vuforia SDK mampu mengenali berbagai jenis target baik 2D dan 3D termasuk target benda Markerless, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk marker (Rentor, 2013). Sesuai dengan kebtuhan, vuforia saat ini semakin dikembangkan. Dengan ditambahkannya fitur video playback, backgroud effects, virtual buttons, dan
10 15 Occlussion Management ( menambah kemampuan vuforia SDK sebagai teknologi pembangun augmented reality. Dengan kemampuan vuforia yang dapat dikembangan di platform android dan ios, membuat pemrogram mampu membangun aplikasi dengan menggunakan Eclipse, Xcode dan Unity game engine dengan mudah ( Vuforia marker Pembuatan marker di dalam vuforia sedikit berbeda dengan pembuatan marker menggunakan SDK yang lain. Karena vuforia memiliki kelebihan dalam melakukan pendeteksian marker yaitu dengan metode FAST Corner Detection dimana pendeteksian marker dengan mencari titik-titik (interest point) atau sudut-sudut (corner) pada suatu gambar (Rentor, 2013). Pada awalnya vuforia membutuhkan gambar untuk dijadikan marker, lalu pengguna mengupload gambar yang diinginkan, setelah melalui beberapa proses pengguna dapat mendownload marker yang sudah diberikan titik-titik tertentu oleh vuforia. Gambar 2.4 Contoh Marker Yang Belum Di Berikan Titik Dan Marker Yang Sudah Diberikan Titik Oleh Vuforia (Sumber gambar :
11 16 Gambar 2.5 Flowchart Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 2.6. Unity Unity merupakan game engine yang cukup terkenal di dunia pembuatan game. Unity Technologies dibangun di tahun 2004 oleh David Helgason, Nicholas Francis dan Joachim Ante (Roedavan, 2014). Selain terkenal, aplikasi unity ini mudah di gunakan dan mudah berintegrasi dengan banyak aplikasi pendukung seperti 3DSMax, Android, ios, Windows phone, dan aplikasi lain. Selain membuat game, unity juga mampu membuat aplikasi Augmented Reality. Unity engine memiliki kerangka kerja (framework) lengkap untuk pengembangan profesional. Sistem inti engine ini menggunakan beberapa pilihan bahasa pemrograman, diantaranya C#, javascript, maupun boo(asfari, et al. 2012).
12 Asset store Asset storemerupakan etalase publik bagi seluruh pengguna Unity 3D di dunia. Melalui Asset Store ini, pengguna bisa membeli Package yang dibutuhkan untuk mempercepat pembuatan aplikasi, atau menjual hasil karya yang telah di buat (Roedavan, 2014) Penelitian Terdahulu 1. Asfari, et al (2012), dunia pemasaran saat ini harus memiliki perkembangan pada penyampaian informasi kepada pelanggan. Contoh yang dapat dilihat adalah penyampaian informasi terhadap sebuah gedung yang terkadang hanya ditampilkan dalam bentuk 2D saja. Ini dapat memicu salah persepsi dalam mengasumsikan sebuah gedung yang ditampilkan dalam bentuk 2D. Maka dari itu dengan pemanfaatan teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality, Asfari dan teman-teman membuat aplikasi yang mampu memudahkan pengguna dalam menginterpretasikan suatu gedung kedalam bentuk 3D dan pengguna tidak perlu lagi membayangkan dengan susah payah bentuk gedung tersebut, karena pengguna dapat menyaksikan gedung secara langsung. 2. Martono & Kridalukmana (2014), penerapan Augmented Reality di dalam satu fakultas sangat membantu mahasiswa terutama mahasiswa baru dalam mencari ruangan yang tersedia di dalam fakultas. Mengingat dalam satu fakultas memiliki banyak ruangan yang tersedia, dimana sering digunakan oleh mahasiswa dalam belajar seperti ruang laboratorium, ruang belajar, dan ruang administrasi. Selain itu teknologi yang diterapkan ini dapat juga membantu masyarakat untuk mengetahui lokasi dari gedung tersebut. Teknologi ini juga dikembangkan dengan menggunakan android jelly bean, sehingga memudahkan siapa saja untuk mengetahui informasi dari gedung tersebut. 3. Rentor (2013), pengenalan budaya Indonesia dapat dilakukan dengan apa saja, termasuk dengan pemanfaatan teknologi saat ini. Pengenalan batik dengan memanfaatkan teknologi sangat efektif sekali. Batik merupakan kebudayaan Indonesia yang perlu dilestarikan dan diperkenalkan ke anak cucu. Batik
13 18 merupakan peninggalan masa lampau yang sampai saat ini masih di gunakan oleh orang banyak. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, batik dijelaskan sebagai kain bergambar yang dibuat secara khusus dengan menuliskan atau menerakan malam (lilin) pada kain, kemudian pengolahannya diproses dengan cara tertentu sehingga menghasilkan kain batik. Dengan memanfaatkan teknologi augmented reality maka pengenalan batik semakin mudah. Dalam aplikasi ini, ketika pengguna akan membeli batik, pengguna tinggal mengaktifkan aplikasi pengenalan motif batik dan mengarahkan kamera ponsel ke arah kain batik, maka pengguna akan langsung mendapatkan informasi tentang kain batik yang ingin dibeli tersebut. 4. Wahyutama, et al (2013), pemanfaatan barcode sebagai marker untuk teknologi Augmented Reality merupakan suatu sarana penyampaian informasi spesifikasi barang dan harga yang interaktif. Barcode sendiri yaitu sekumpulan data optik yang mampu dibaca oleh mesin tertentu. Namun penggunaan barcode ini masih sangat terbatas dan pada umumnya biasa digunakan di toko retail sebagai UPC (Universal Price Code) atau pembaca harga barang secara otomatis. Dengan menggabungkan teknologi Augmented Reality dan android, wahyutama dan teman-teman mengembangkan suatu aplikasi yang bertujuan untuk membantu para pengguna dalam mengetahui spesifikasi dari barang yang ingin dibeli, sehingga mengurangi kesalahan dan kebingungan dalam membeli suatu barang. Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan mampu membantu konsumen dalam mendapatkan informasi suatu barang elektronik dan bisa membandingkannya dengan barang di toko lain.
BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Augmented Reality Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI Aplikasi Menurut Jogiyanto (2008) menjelaskan bahwa aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi, atau pernyataan yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking
2.1. Tinjauan Pustaka BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI Parameter Penulis Ririn Yulianti, 2015 Henri Christanto, 2014 Prima Rosyad, 2014 Zainuddin Achmad, 2015 Dekhi Aryanto, 2014 Objek Rumah adat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Promosi dan pemasaran merupakan salah satu cara untuk menyajikan informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci utama dalam keberhasilan penulis
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI 2.1. AUGMENTED REALITY Augmented reality merupakan penggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan waktu yang bersamaan dan terdapat integrasi antar benda
Lebih terperinciMarkerless Augmented Reality Pada Perangkat Android
Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial
Lebih terperinciBAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia
BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini terjadi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun komunikasi. Akan sangat berguna apabila teknologi yang sedang berkembang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI. Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan.
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas mengenai dasar teori yang berhubungan dengan penelitian yang penulis lakukan. 3.1 Definisi Huruf Hiragana Huruf hiragana melambangkan suku kata tunggal,
Lebih terperinci1. BAB I PENDAHULUAN
1. BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Kebutuhan akan informasi dan hiburan sudah sedemikian berpengaruh di kehidupan manusia. Dengan berkembangnya teknologi semakin berkembang pula proses penyampaian informasi.
Lebih terperinciBAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam proses pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang mendapat perhatian
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Telaah Penelitian Telaah ini digunakan sebagai bahan perbandingan antara penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa telaah penelitian tersebut
Lebih terperinciBAB IV PEMBAHASAN. Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui
80 BAB IV PEMBAHASAN 4.1 Hasil Aplikasi Cari SPBU adalah aplikasi yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung dengan menggunakan teknologi Markerless Augmented
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Origami Origami adalah sebuah seni lipat yang berasal dari Jepang. Bahan yang digunakan adalah kertas atau kain yang biasanya berbentuk persegi. origami merupakan suatu kesenian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Alat musik merupakan suatu instrumen yang dibuat atau dimodifikasi untuk tujuan menghasilkan musik. Segala sesuatu yang memproduksi suara dan dengan cara tertentu bisa
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Senjata khas Melayu menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Konsep pertama Augmented
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan penjelasan mengenai pokok permasalahan yang akan dibahas yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, tujuan, manfaat, batasan masalah dan sistematika penulisan. 1.1
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Kebutuhan Teknologi berkembang seiring dengan perkembangan zaman. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai bidang ilmu,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era komputerisasi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini berkembang dengan sangat pesat. perkembangan yang marak ditemui saat ini adalah teknologi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penjualan pakaian merupakan salah satu lahan bisnis yang sangat berkembang saat ini. Hal ini dapat dibuktikan dengan semakin banyaknya toko-toko yang menjual berbagai
Lebih terperinciAUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG
Augemented Reality Media Pendukung... (Yudhistira dkk.) AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG Silmi Yudhistira ¹*, Agung Riyantomo¹, Mustagfirin² ¹, ²Jurusan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Andi Permata Putra, Winarti Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Margonda Raya 100 Pondok Cina Depok 16424 andy13061994@gmail.com,
Lebih terperinciBAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Promosi Promosi adalah upaya untuk memberitahukan atau menawarkan produk atau jasa pada konsumen dengan tujuan menarik calon konsumen untuk membeli atau mengkonsumsinya. Dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi multimedia digital saat ini memungkinkan terjadinya penyampaian informasi yang interaktif dan menarik. Augmented reality dan virtual reality
Lebih terperinciAplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia
Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia Taupik Hidayat Jurusan Teknik Informatika STMIK Amik Riau taupik_hdy@gmail.com
Lebih terperinciRANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352
RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY Farid Eka Dharma 1*, Tri Listyorini 1,AnastasyaLatubessy 1 1 Program Studi Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan akan membahas mengenai pendahuluan penelitian. Pokok bahasan yang terdapat pada bab pendahuluan adalah latar belakang masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian
Lebih terperinciPENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA
Jurnal Teknik Mesin (JTM): Vol. 06, Edisi Spesial 2017 74 PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA Gun Gun Maulana 1,2 1 Teknik Elektromekanik, Program
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
2 BAB I PENDAHULUAN Bab pendahuluan ini diuraikan mengenai latar belakang, rumusan masalah yang akan dibahas, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dalam pembuatan sistem yang dijadikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan keanekaragaman budaya yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik Indonesia.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam setiap lembar uang kertas yang kita gunakan, selalu ada gambar pahlawan. Gambar-gambar pahlawan ini ada di lembar uang yang kita gunakan sehari-hari supaya kita
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dalam dunia teknologi yang semakin berkembang ini semakin dinamis dan sangat dibutuhkan oleh manusia, efisiensi menjadi salah satunya yang menjadi sangat penting.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu mengikuti perkembangan zaman dengan teknologi yang semakin canggih dalam segala aktivitas kehidupan. Di
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Kebudayaan Nias Berbasis Android, rumusan masalah, batasan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah yang mendefinisikan ruang lingkup penelitian tugas akhir, tujuan penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Shalat merupakan salah satu rukun Islam yang terpenting setelah Syahadat. Dalam kondisi apa pun, Shalat tidak boleh ditinggalkan. Dalam tata cara pengerjaanya, ibadah
Lebih terperinciTeknologi Augmented Reality ini berbeda dengan teknologi Virtual Reality yang telah dikenal sebelumnya. Jika Virtual Reality benar benar mengacu pada
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY KAMPUS H UNIVERSITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN ARToolkit (Nova Medyanthi Thesaurir, Dr. Ravi Ahmad Salim, MSc.) Fakultas Teknologi Industri - Jurusan Teknik Informatika Universitas
Lebih terperinciPengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android M.RAISUL FADHA a*, YUL HENDRA a a Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Jl. Almuslim
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masyarakat Indonesia sekarang telah mengenal banyak berbagai macam baju yang beraneka ragam bentuk, jenis dan motif. Kebutuhan sandang ini merupakan kebutuhan primer
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat
Lebih terperinciTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF Handri Sunjaya,S.Si.,M.Cs Politeknik Negeri Medan handrisunjaya@polmed.ac.id ABSTRAK Bisnis properti merupakan bisnis yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bangun ruang atau disebut juga bangun geometri adalah sebuah bangun tiga dimensi yang memiliki ruang dan dibatasi oleh sisi-sisi. Bangun ruang merupakan suatu sifat
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi pembelajaran mengenal alat musik Bonang Jawa. 2.1 Sekilas Sejarah Augmented Reality Sejarah tentang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
Lebih terperinciBAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.
34 BAB IV METODOLOGI PENELITIAN Bab ini akan membahas Analisi dan Perancangan System pada bagian pertama, alat dan bahan pada bagian kedua dilanjut dengan metodelogi penellitian pada bagian ketiga dan
Lebih terperinciAPLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI
APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI Riri Safitri 1), Muhammad Hasan Rusdi 2), Muhammad Rizqa Aulia 3) 1),2),3 ) Teknik Informatika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Museum merupakan salah satu tempat wisata sejarah yang meyimpan banyak pengetahuan mengenai budaya dan potret kondisi alam suatu daerah. Selain itu museum merupakan
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Komik adalah salah satu media bacaan yang banyak diminati, baik dari kalangan anak-anak maupun orang dewasa. Komik merupakan sebuah cerita yang divisualisasikan dalam
Lebih terperinciBAB 3 LANDASAN TEORI
BAB 3 LANDASAN TEORI 3.1. Pengertian Augmented Reality Ronald T. Azuma (2008) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif
Lebih terperinciPENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN NINA NURIANA a a Jurusan Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Jln. Almuslim Tlp. (0644) 41384, Fax. 442166
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciPEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI Budi Arifitama1), Silvester Dian Handy Permana2) 1), Teknik Informatika, Universitas Trilogi Sistem Informasi,
Lebih terperinciJurnal Sains dan Teknologi ISSN: X Volume 1,Nomor 1, Juni 2015
APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN ANDROID Novan Ari Nugroho 1, Ahmad Ramadhani 2 Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Negeri Tanah Laut Jl. A Yani Km 6 Pelaihari
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecanggihan teknologi sekarang mempengaruhi dan menjadi faktor pemicu untuk teknologi-teknologi mendatang. Begitu pula dalam bidang grafis, yang dulu hanya berupa gambar
Lebih terperinciUNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
NASKAH PUBLIKASI PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan memaparkan berbagai teori yang melandasi penulis dalam membangun aplikasi yang nantinya akan dibuat. 3.1. Tempat Nongkrong Tempat nongkrong, adalah tempat yang
Lebih terperinciBAB 3 METODOLOGI. 3.1 Metodologi
BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi Pembuatan aplikasi yang akan dibuat menggunakan metode Extreme Programming (XP) model, di dalam extreme programming terdapat empat langkah yaitu : 1. Planning Melakukan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan dalam bidang teknologi saat ini hampir menggantikan sisterm manual dengan sistem komputerisasi. Perkembangan teknologi tersebut sebagian besar
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1
Jurnal Sistem dan Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1 IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BROSUR TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS TANJUNGPURA MENGGUNAKAN METODE MARKER Zahra Nadira 1, Herry Sujaini
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciCOMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)
1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality (AR) pengenalan alat musik terompet reog Jawa Timur berbasis android, rumusan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi yang semakin maju seiring dengan perkembangan zaman dengan pesat, memungkinkan terjadinya perubahan pola kehidupan manusia yang semakin maju
Lebih terperinciAplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile I Komang Try Adi Stanaya 1), I Made
Lebih terperinciPERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA
PERKEMBANGAN ANDROID DI INDONESIA Eni Nurkayati eni@raharja.info Abstrak Android adalah suatu operating system yang bersifat open source. Open source maksudnya bahwa OS Android adalah gratis, dan memungkinkan
Lebih terperinciBAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang
BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Pada bab ini membahas tentang pendahuluan. Teknologi sudah sangat berkembang di era zaman sekarang. Bahkan teknologi sudah menjadi kebutuhan primer dari manusia
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini, pesatnya perkembangan teknologi telah membawa banyak perubahan dalam berbagai aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek tersebut adalah dalam hal
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Computer vision, layaknya mata sebagai indra penglihatan pada manusia, juga mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara seseorang berinteraksi
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI 3.1 Flash Card 3.1.1 Sejarah Flash Card Flash card adalah kartu-kartu bergambar yang dilengkapi kata-kata yang diperkenalkan oleh Glenn Doman, seorang dokter ahli bedah otak dari
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah istilah untuk lingkungan yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya
Lebih terperinciBAB III LANDASAN TEORI
BAB III LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Android merupakan sistem operasi y.ang berbasis Linux, dan dapat diimplementasikan untuk telepon seluler seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android
Lebih terperinciUKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Toko online merupakan media perdagangan yang sangat memudahkan kegiatan bertransaksi karena calon pembeli tidak harus menggunakan cara konvensional yaitu datang ke
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap kegiatan ibadah umat Islam pasti melakukan thaharah (bersuci) terlebih dahulu seperti berwudhu. Wudhu adalah sebuah syariat kesucian yang Allah azza wa jalla
Lebih terperinciBAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, struktur tabel basis data dan perancangan antarmuka
Lebih terperinciRancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking
Rancang Bangun Aplikasi Konversi Bahasa Isyarat Ke Abjad Dan Angka Berbasis Augmented Reality Dengan Teknik 3D Object Tracking Ane Annisa 1, Nurul Hiron 2, Muhammad Adi Khairul Anshary 3. 1,2,3 Teknik
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bahasa merupakan salah satu elemen penting dalam kehidupan umat manusia karena menjadi alat komunikasi untuk berinteraksi satu sama lain. Itulah mengapa bahasa menjadi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciAPLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG
APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS VUFORIA DAN UNITY PADA PENGENALAN OBJEK 3D DENGAN STUDI KASUS GEDUNG M UNIVERSITAS SEMARANG Atmoko Nugroho, Basworo Ardi Pramono Program Studi Teknik Informatika
Lebih terperinciJurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
11 ANALISIS DAN IMPLEMENTASI METODE MARKER BASED TRACKING PADA AUGMENTED REALITY PEMBELAJARAN BUAH-BUAHAN Alfi Syahrin1, Meyti Eka Apriyani2, Sandi Prasetyaningsih3 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Program
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Adapun tinjuan pustaka pada penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 2.1. Tabel 2. 1 Tabel Tinjauan Pustaka No Penelitian Library Metode Platform
Lebih terperinciJurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)
PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN VIRUS DALAM MATA PELAJARAN BIOLOGI KELAS X SMA (STUDI KASUS : SMA NEGERI 7 PONTIANAK) Muhammad Iqbal Meslilesi 1, Hengky Anra 2, Helen Sasty Pratiwi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG Rohmat Indra Borman 1), Ansori 2) 1) Sistem Informasi Akuntansi, Universitas Teknokrat Indonesia 2)
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi yang semakin berkembang di zaman sekarang ini telah merambah ke berbagai bidang, termasuk di bidang multimedia. Elemen teks, gambar, suara, video, dan animasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang sudah berkembang dengan pesat. Masyarakat sudah tidak asing lagi dengan keberadaan teknologi di antaranya komputer, internet, smartphone, dan device
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi seperti sekarang ini, tidak dapat di pungkiri lagi peranan teknologi informasi yang semakin berkembang luas dan hampir menguasai seluruh aspek
Lebih terperinciPEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA
PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA Riana Indriani 1), Bayu Sugiarto 2), Agus Purwanto 3) 1), 2) Teknik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Multimedia banyak digunakan sebagai media penyampaian informasi yang efektif karena hal tersebut dilakukan dengan menggabungkan bermacam - macam elemen multimedia,
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
BAB II LANDASAN TEORI Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem Pengenalan Ikan Hias menggunakan teknologi Augmented Reality. 2.1. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality
Lebih terperinci