Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI"

Transkripsi

1 Pertemuan 4 MANFAAT SISTEM INTERAKSI

2 Disiplin Ilmu yang terlibat Disiplin Ilmu yang diperlukan adalah : 1. Teknik Informatika :Bidang ini merupakan bidang dasar dalam pembahasan interaksi manusia dengan komputer karena komputer sendiri merupakan subjek dalam interaksi tersebut. 2. Psikologi :Bidang ini memperhatikan sifat, kebiasaan, persepsi, pengolahan kognitif, dan ketrampilan motorik pengguna. 3. Desain Grafis :Sebuah gambar atau ikon dapat secara cepat memberikan informasi atau makna bagi user tanpa harus bayak berkata-kata. Bidang ini memperhatikan bagaimana representasi grafis (gambar) yang mewakili berbagai macam ragam kalimat.

3 4. Ergonomic :Bidang ini berkaitan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. 5. Antropologi :ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang manusia, dan memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masingmasing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.

4 6. Lingustik : Bahasa sebagai sarana komunikasi mendasar diperlukan dalam pembuatan desain sistem interaksi antara manusia dengan komputer. Melalui bahasa, simbol dan suara diintepretasikan sebagai berbagai macam perintah yang akan dikerjakan oleh komputer.

5 Usability (Pemakaian/Fungsi) Dalam mendesain antarmuka komputer, perlu diperhatikan faktor tingkat pemakaian. Menurut Nielsen ada lima hal yang menentukan usability yaitu: 1. Learnability: Pemakai dapat segera memulai pekerjaanya sejak dimulainya pemakaian sistem. 2. Efficiency: Pemakai dapat meningkatkan produktifitasnya setelah pertama kali belajar. 3. Memorability: Pemakai dapat menggunakan sistem kembali dengan cepat setelah lama tidak menggunakan aplikasi tersebut tanpa perlu belajar dari awal kembali. 4. Errors: Pemakai harus mampu diarahkan untuk sekecil mungkin berbuat kesalahan. Apabila Pemakai melakukan kesalahan harus ada langkah penanganan yang dapat memulihkan kesalahan tersebut dengan segera. 5. Satisfaction: Pemakai harus harus merasa nyaman dan puas dengan sistem aplikasi yang digunakannya.

6 Kebutuhan Pemakaian Kata lain untuk user-friendly di Microsoft Word 2002 yang mudah untuk digunakan, dapat diakses, mudah untuk dimengerti, memiliki keuntungan dan siap untuk digunakan Tapi user-friendly juga mencari bantuan dan diberi nilai. user-friendly tidak hanya dapat dipahami tetapi penuh pengertian, dapat dipercaya dan tidak menyusahkan, userfriendly adalah kepercayaan untuk bersama. Pengukuran ini yang masih bersifat subyektif dan samar oleh karena itu proses symatic diperlukan untuk merancang sistem yang mudah untuk digunakan untuk pengguna spesifik di konteks yang spesifik

7 Contoh Pemakaian Sebagai contoh dari kebutuhan pemakaian sistem adalah U.S. Standar militer untuk ukuran-ukuran Desain Rekayasa Manusia (1999) menyatakan kebutuhan pemakaian meliputi 1. Pencapaian kinerja yang diperlukan sebagai operator, kontrol, dan personal pemeliharaan 2. Perkecil keterampilan dan kebutuhan personalia dan waktu pelatihan 3. Pencapaian keandalan yang diperlukan dari alat-alat perlengkapan personalia/kombinasi perangkat lunak. 4. Membantu perkembangan standarisasi desain diantara sistem. 5. Harus meningkatkan kualitas hidup pengguna dan juga kualitas komunitas secara obyektif Usability memerlukan manajemen proyek dan perhatian saksama pada fase analisa keperluan dan pengujian untuk mencapai tujuan yang obyektif

8 Tujuan Analisis Kebutuhan Mengetahui kebutuhan pemakai: a. Tentukan tugas dan subtugas yang harus dibutuhkan b. Tugas-tugas yang adakalanya yang hanya dilaksanakan, secara umum sangat mudah untuk dikenali c. Fungsi fungsi harus sesuai dengan kebutuhan penguna

9 Memastikan keandalan Aksi harus berfungsi seperti yang telah ditetapkan. Tampilan basis data harus mencerminkan basis data yang sebenarnya. Menenangkan rasa ketidakpercayaan pemakai. Sistem harus siap pakai kapanpun. Sistem tidak boleh ada eror. Pastikan rahasia pemakai dan keamanan data dengan perlindungan terhadap akses yang tidak diinginkan, kerusakan dan gangguan.

10 Menganjurkan standarisasi, integrasi, konsistensi dan portabilitas Standarisasi: Menggunakan standar industri yang sudah ada di mana mereka ada untuk membantu pembelajaran dan menghindari kesalahan (misalnya W3C dan standar ISO) Integrasi: Produk harus mampu menjalankan seluruh perangkat lunak yang berbeda dan paket yang terkait (misalnya Unix) Konsistensi: Konsisten walaupun di versi produk yang berbeda. Konsisten dengan dokumentasi yang terkait dan sistem berbasis non komputer yang lain. Gunakan urutan aksi yang umum, kondisi, unit, warna dan sebagainya di dalam program. Portabilitas: Memungkinkan pengguna untuk mengkonversi data ke beberapa lingkungan perangkat lunak dan perangkat keras

11 Selesaikan proyek tepat waktu dan sesuai aggaran. Telat atau melebihi anggaran proyek dapat membuat tekanan serius dalam perusahaan dan berpotensi mengakibatkan pelanggan menjadi tidak puas dan kehilangan bisnis serta kalah dari para pesaing.

12 Pengukuran Pemakaian Tentukan target kelompok pemakai dan kelas tugas yang berhubungan dengan antarmuka. Komunitas berkembang dan berubah (misalnya antarmuka layanan informasi untuk Perpustakaan Kongres AS). Lima faktor untuk evaluasi kelompok pemakai: 1. Waktu untuk belajar. Berapa lama waktu yang diperlukan bagi anggota kelompok umum untuk mempelajari tugas yang sesuai? 2. Kecepatan kinerja. Berapa lama waktu yang diperlukan untuk melakukan tes yang sesuai? 3. Tingkat kesalahan oleh pemakai. Berapa banyak dan apa jenis kesalahan yang dibuat selama pengerjaan tugas? 4. Ingatan dari waktu ke waktu. Frekuensi penggunaan dan kemudahan bantuan belajar membuat ingatan pemakai lebih baik. 5. Kepuasan Subyektif. Memungkinkan umpan balik pemakai melalui wawancara, komentar bebas dan skala kepuasan.

13 Pertukaran dalam pilihan desain sering terjadi. Perubahan sistem ke versi baru dapat menciptakan masalah ketidaksesuaian dengan versi sebelumnya tapi perubahan dapat meningkatkan antarmuka atau mengenalkan fungsi baru yang dibutuhkan. Perancangan alternatif dapat di evaluasi oleh perancang dan pemakai lewat model sistemnya. Pertukaran dasar digunakan untuk mendapat umpan balik awal dan mungkin lebih murah dalam proses pembangunan daripada memiliki antarmuka yang lebih otentik untuk dievaluasi.

14 Motivasi Pemakaian Banyak antarmuka yang dirancang kurang baik dan ini terjadi disemua bidang. Sistem hidup kritis: Kontrol lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik, sistem polisi dan pemadam kebakaran. Biaya tinggi, kehandalan dan efektivitas diharapkan. Periode pelatihan panjang dapat diterima meskipun berbiaya untuk memberikan kinerja yang bebas kesalahan dan menghindari frekuensi sering terjadinya kesalahan. Kurangnya kepuasan dapat dihindari jika pemakai termotivasi dengan baik.

15 Pemakaian pada bidang industri dan komersial: Perbankan, asuransi, pemesanan, manajemen persediaan, pesanan tempat, penagihan dan sistem penjualan langsung. Kemudahan belajar penting untuk mengurangi biaya pelatihan.. Kecepatan dan tingkat kesalahan relatif terhadap biaya Kecepatan kinerja sangat penting karena banyaknya jumlah transaksi. Kepuasan subyektif cukup penting untuk membatasi kelelahan operator.

16 Perkantoran, Rumahan dan aplikasi hiburan. Pengolah kata, surat elektronik, konferensi komputer dan permainan, paket pendikikan, mesin pencari, perangkat mobile dan sebagainya. Kemudahan belajar, tingkat kesalahan rendah dan kepuasan subyektif adalah yang terpenting karena sering digunakan dan sangat bersaing dalam hal itu. Pemakaian yang jarang dalam beberapa aplikasi berarti antarmuka tersebut harus tergerak dan mudah menggunakan pertolongan online juga sangat penting. Memilih fungsi sangat sulit karena digunakan bagi pemula maupun ahli. Persaingan menyebabkan kebutuhan yang berbiaya rendah.

17 Sistem penjelajahan, kreatif dan kerjasama. Web browser, search engines (mesin pencari), peralata seni, desain arsitektur, pengembangan software, pengubah musik dan sistem model ilmiah. Pekerjaan bersama. Pengujian dan pengukuran sulit untuk menggambarkan tugas penjelajahan dan pemakai perangkat. Dengan aplikasi ini komputer harus menghilang sehingga pemakai dapat diserap dalam tugas mereka.

18 Sistem teknik dan sosial. Sistem kompleks yang melibatkan banyak orang berakhir dalam periode waktu yang lama. Pilihan, dukungan kesehatan, bukti identitas, laporan kejahatan. Percaya, rahasia, tanggungjawab dan keamanan adalah pokok persoalan. Sumber yang diverifikasi dan status umpan balik sangat penting. Kemudahan pembelajaran bagi pemula dan umpan balik untuk membangun kepercayaan. Administrator membutuhkan alat untuk mendeteksi pola yang tidak biasa dari pemakaian.

19 Manfaat Umum Kemampuan dan kerja fisik Data dasar tentang dimensi manusia berasal dari penelitian di antropometri. Tidak ada pengguna rata-rata, baik kompromi harus dibuat atau beberapa versi sistem harus dibuat. Pengukuran fisik dimensi manusia tidak cukup, memperhatikan tindakan yang dinamis seperti jangkauan, kekuatan atau kecepatan

20 Pilihan kecerahan layar yang bervariasi sangat penting, perancang biasanya menyediakan tombol untuk mengaktifkan kontrol pemakai. Akun untuk kelompok pemakai berbeda tampilan. Penglihatan: kedalaman, ketajaman, kedalaman, kebutaan warna dan sensitif gerak. Sentuhan: keyboard dan sensitifitas layar sentuh. Pendengaran: petunjuk suara harus jelas. Pengaturan tempat kerja dapat membantu ataupun menghambat kinerja.

21 Rancangan standar Human Factors Engineering of Computer Workstations (2002) berfokus pada hal berikut: Bidang kerja dan dukungan tampilan yang tinggi. Area yang luas untuk kaki. Area kerja yang lebar dan dalam. Tinggi dan sudut kursi yang bisa diatur untuk area kerja. Sandaran untuk sikap badan ketika duduk untuk kedalaman dan sudut. Tempat sandaran lengan dan kaki untuk istirahat.

22 Kemampuan teori dan daya fikir (persepsi). Kemampuan manusia untuk menggunakan panca indera dan cepat tanggap dapat membuat sistem komputer semakin modern. Jurnal tentang ergonomis membahas klasifikasi teori tentang manusia: Ingatan jangka panjang dan kuat. Ingatan jangka pendek dan kerja. Dapat memecahkan masalah beserta alasannya. Pembuat keputusan dan menimbang resiko. Dapat berkomunikasi lewat bahasa dan mengerti artinya. Dapat mencari, membayangkan dan merasakan. Belajar, mengembangkan ketrampilan, memperoleh pengetahuan dan membuat konsep.

23 Mereka juga menawarkan faktor yang dapat mempengaruhi persepsi dan kinerja: Gagasan dan kewaspadaan. Lelah dan kurang tidur. Beban fikiran. Kesimpulan dan umpan balik pengetahuan. Monoton dan rasa bosan. Perasaan. Gizi dan diet. Takut, bimbang, suasanan hati dan emosi. Obat, rokok dan alkohol. Psikologi. Tapi catat bahwa di beberapa aplikasi, pengalaman dan pengetahuan sebelumnya memainkan kunci penting juga dalam kinerja dan pembelajaran.

24 Perbedaan kepribadian. Tidak ada kelompok klasifikasi untuk mengenali tipe kepribadian pemakai. Perancang harus sadar bahwa populasi dibagi lagi dan kelompok-kelompok ini memiliki respon yang barvariasi terhadap rangsangan yang berbeda. Petunjuk tipe kepribadian dari Myers-Briggs: Extrovert vs introvert. Merasakan vs gerakan hati. (sensing versus intuition) Pengertian vs Penilaian. Perasa vs pemikir. (feeling versus thinking)

25 Keanekaragaman budaya dan internasional. Karakter, angka, simbol dan tanda baca. Kiri ke kanan vs kanan ke kiri vs menulis dan membaca vertikal. Format tanggal dan waktu. Simbol dan format mata uang. Berat dan ukuran. Nomor telepon dan alamat. Nama dan gelar (Mr., Ms., Mme., Bpk., Ibu) Nomor jaminan sosial, Nomor KTP dan Nomor passport. Huruf besar kecil dan pemberian tanda baca. Aturan pengurutan (cth: A-Z, Z-A, 0-9). Icons, tombol, warna. Pluralization, tata bahasa, ejaan. Etika, kebijakan, nada suara, formalitas, istilah.

26 Pemakai dengan penyandang cacat. Perancang harus berencana awal untuk mengakomodasi pengguna dengan penyandang cacat. Perencanaan awal lebih efisen dibandingkan penambahan nantinya. Bisnis harus mematuhi aturan tentang tindakan terhadap pemakai dengan penyandang cacat untuk beberapa aplikasi. Pemakai lanjut usia. Pemakai lanjut usia harus dibuat mudah, perancang harus membuat aplikasi yang dapat divariasikan lewat pengaturan suara, warna, kecerahan, ukuran huruf dan sebagainya.

27 Topik penelitian berpotensi. Mengurangi keraguan dan ketakutan dari pemakai komputer. Evolusi yang semakin indah. Spesifikasi dan penerapan dari sistem interaksi. Perubahan langsung. Alat masukan. Bantuan online. Tujuan Profesi Kita Penjelajahan informasi.

28 Menyediakan alat, teknik dan pengetahuan untuk orang yang akan menerapkan sistem. Alat yang dapat membuat model yang cepat dan mudah. Pemakaian umum atau pedoman belajar sendiri. Untuk menyempurnakan sistem, gunakan umpan balik dari pemakai individu atau kelompok. Meningkatkan kesadaran manfaat komputer kepada masyarakat. Banyak pemakai pemula takut karena produk yang dirancang tidak baik. Rancangan yang baik dapat membantu pemakai pemula mengatasi rasa takut ini dengan adanya sistem yang jelas, dapat diandalkan dan aman.

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) PENDAHULUAN HUMAN COMPUTER INTERACTION (INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER) Kuliah I Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI) Istilah lain: man-machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT

9/11/2012. Human Computer Interaction. (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan. Kuliah 1. Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT Human Computer Interaction (Interaksi Manusia & Komputer) Pendahuluan Kuliah 1 Iwan Sonjaya, ST.MMT.MT 1 Human Computer Interface (HCI) Istilah lain: man machine interaction (MMI), computer and human interaction

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1 Interaksi Manusia dan Komputer Materi 1 Selamat Datang di Kelas IMK Dosen: IMK Sesi 1 2/38 Pendahuluan Tujuan instruksional umum: Agar mahasiswa memahami dasar-dasar perancangan sistem interaktif dan konsep

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK (HUMAN-COMPUTER INTERACTION) INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Pertemuan 1 Faktor Manusia pada Software Interaktif 1 2 Definition of HCI Human-computer interaction is a discipline

Lebih terperinci

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30% Peraturan Kuliah : HP silent / dimatikan pada saat perkuliahan Pengumpulan/upload tugas harus tepat waktu sesuai due date (online) Bila ada presentasi, diharapkan tidak menyusul atau menunda presentasi

Lebih terperinci

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017

Manusia (The Human) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Adam Hendra Semester Genap 2016/2017 Manusia (The ) INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Genap 2016/2017 Adam Hendra Brata @adamhendrabrata Manusia (user) Interaction H C I Computer Manusia Manusia adalah salah satu faktor yang sangat menentukan

Lebih terperinci

Aspek Manusia dalam IMK

Aspek Manusia dalam IMK Minggu 3 Rima Dias Ramadhani, S.Kom., M.Kom Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana membuat sebuah desain antarmuka yang efektif? 2. Aspek apa saja yang mempengaruhi manusia dalam IMK? Bagaimana

Lebih terperinci

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik)

Faktor Manusia. Aspek2 Penting IMK. Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) Faktor Manusia 1 Aspek2 Penting IMK Aspek Manusia Aspek Komputer Aspek Lingkungan Kerja (ergonomik) 2 1 Tujuan Pemahaman Aspek IMK agar dicapai suatu kondisi yang senyaman mungkin ketika seseorang harus

Lebih terperinci

A. Spesifikasi Perangkat Lunak

A. Spesifikasi Perangkat Lunak A. Spesifikasi Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan otomasi dari proses bisnis pada sebuah organisasi, untuk menghasilkan operasi bisnis (organisasi) yang efektif (akurat) dan efisien (cepat dan murah).

Lebih terperinci

http://www.brigidaarie.com Perangkat lunak tidak hanya mencakup program, tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.

Lebih terperinci

Bab 3. Metodologi Penelitian

Bab 3. Metodologi Penelitian Bab 3 Metodologi Penelitian Penelitian dimulai dengan melakukan studi pendahuluan untuk dapat merumuskan permasalahan berdasarkan pengamatan terhadap kondisi obyek yang diamati. Berdasarkan permasalahan

Lebih terperinci

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH

BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH BAB I PENDAHULUAN 1.1 RUANG LINGKUP MATA KULIAH Ruang lingkup interaksi manusia dan komputer memiliki 3 komponen : 1.1.1. Interaksi Merupakan hubungan yang terjadi atau terbentuk antara user dan komputer

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Schrepp (2010) melakukan penelitian analisis GOMS sebagai alat untuk menyelidiki nilai kebergunaan web bagi difabel. Metode dalam desain antarmuka

Lebih terperinci

User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6)

User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6) User Centered Design & Task Analysis Interaksi Manusia & Komputer (6) Pembahasan Iterative Design User Centered Design Principles of UCD User Analysis Task Analysis Tujuan Memahami konsep iterative design

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK

Interaksi Manusia dan Komputer. Aspek Manusia dalam IMK Interaksi Manusia dan Komputer Tujuan Perkuliahan Menjelaskan aspek-aspek manusia yang terkait dengan IMK Mengetahui pentingnya aspek manusia dalam merancang IMK Coba Diskusikan Hal Berikut ini: 1. Bagaimana

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER MATERI DAN REFERENSI Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer ini menerangkan tentang dasar-dasar interaksi manusia dengan komputer, sehingga mahasiswa nantinya akan mampu

Lebih terperinci

Presentasi dan Properti Leksikal

Presentasi dan Properti Leksikal Presentasi dan Properti Leksikal Pendahuluan Perancangan dialog harus terpisah dari perancangan detail presentasi dan interface leksikal. Fungsi sistem harus ditentukan terlebih dahulu, baru mendesain

Lebih terperinci

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI

Judul. Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer. Oleh: Tim Dit. TIK UPI Judul Deskripsi dan Spesifikasi Kebutuhan Sistem Berbasis Komputer Oleh: Tim Dit. TIK UPI 1 Tujuan Memperkenalkan konsep kebutuhan user dan Sistem Menggambarkan kebutuhan fungsional dan nonfungsional Menjelaskan

Lebih terperinci

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2

Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer. Ratna Wardani Pertemuan #2 Faktor Manusia dalam Interaksi Manusia - Komputer Ratna Wardani Pertemuan #2 Ilustrasi Q: - Apa yg terjadi? - Mengapa? - Apa yg harus dilakukan untuk mencegah kesalahan? Faktor Manusia Karakteristik Dasar

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI Materi Pembahasan 1. Pedoman 2. Prinsip 3. Teori 4. Model Antarmuka Obyek dan Aksi 1. Pedoman Menggunakan bermacam bahasa Penggunaan yang baik Kritik

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENDAHULUAN 1. Apakah Perangkat Lunak? 2. Apakah Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)? 3. Apa perbedaan antara RPL dengan ilmu komputer (computer science)? 4. Apa perbedaan RPL dan rekayasa

Lebih terperinci

PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com

PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK. By PresenterMedia.com PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK By PresenterMedia.com KELOMPOK 6 Hj.HUSNAYANTI I.K HASLINDA ARDIANSYAH MIFTA FARID MUHLIS TAHIR ANDI LATIFA NABONE ABD.MALIKUL MULKY 2 TUJUAN Memahami apa yang dimaksud

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction)

Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Interaksi Manusia & Komputer (Human Computer Interaction) Apa itu IMK? Secara sederhana IMK adalah studi tentang manusia, teknologi komputer dan cara bagaimana mereka saling berinteraksi. Kita mempelajari

Lebih terperinci

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8

BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras

Lebih terperinci

Profil Pemakai (Manusia)

Profil Pemakai (Manusia) Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI

FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI FAKTOR MANUSIA (2) (LANJUTAN) DOSEN. UTAMI DEWI WIDIANTI PANCA INDERA (1) A. Indera Penglihatan, atau mata merupakan salah satu panca indera manusia yang paling berharga. Mata manusia terutama digunakan

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Manajemen Proyek Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya

Lebih terperinci

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? PENDAHULUAN Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)? Human Computer Interaction (HCI = IMK) merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas / task. Bagaimana

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. terhadap kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Persaingan semakin

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. terhadap kinerja suatu produk dan harapan-harapannya. Persaingan semakin BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Kepuasan Konsumen Menurut Kotler (2002) Kepuasan adalah: Perasaan senang atau kecewa seseorang yang muncul setelah membandingkan antara persepsi atau kesannya terhadap kinerja

Lebih terperinci

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM

ASPEK MANUSIA DALAM IMK. Muhamad Alif, S.Kom UTM ASPEK MANUSIA DALAM IMK Muhamad Alif, S.Kom UTM Hardware Software Brainware (manusia) Ketiga komponen hrs saling bekerja sama agar sebuah sistem komputer dapat bekerja dengan sempurna. Komputer memproses

Lebih terperinci

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian

BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian BAB XII Perancangan Antarmuka untuk Pencarian Pertemuan ke : 11 Waktu : 100 Menit Kompetensi Dasar : Mahasiswa Dapat membuat desain untuk pencarian Indikator : 1. Membuat interface pencarian Teori Pendukung

Lebih terperinci

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi

Visi & Misi ST3 Telkom. Visi Visi & Misi ST3 Telkom Visi Menjadi Perguruan Tinggi yang Unggul di bidang Teknologi Telematika dan membentuk insan yang berkarakter di Indonesia Misi 1. Menyelenggarakan pendidikan, penelitian dan pengabdian

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Analisa kebutuhan merupakan langkah awal untuk menentukan perangkat lunak yang dihasilkan. Perangkat lunak yang baik dan sesuai dengan kebutuhan

Lebih terperinci

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer

Aspek Interaksi Manusia dan Komputer HUMAN Manusia merasakan dunia nyata dengan menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca indera -mata, telinga, hidung, lidah dan kulit- sehingga lewat komponen inilah kita dapat membuat model manusia

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Menggunakan server dengan spesifikasi sebagai berikut : - Processor 1.2 GHz 2007 Opteron or 2007 Xeon processor - Memory 512MB DDR - Harddisk 5GB

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar Modul :

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. Chalifa Chazar   Modul : INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Definisi IMK : bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengealuasi dan menerapkan (implementasi)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mempengaruhi peradaban yang memugkinkan pekerjaan-pekerjaan di dalam suatu organisasi dapat diselesaikan secara

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Vaughan(2011,p1), Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada user melalui komputer.

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi

BAB 2 LANDASAN TEORI. Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Perangkat Lunak Perangkat lunak adalah perintah ( program komputer ) yang bila dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data yang

Lebih terperinci

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi Jurusan Sistem Informasi Universitas Gunadarma Jl. Margonda Raya 100 Pondok Cina, Depok 16424 {dewiar, dpratiwi}@staff.gunadarma.ac.id

Lebih terperinci

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6

Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6 Kebergunaan (Usability) Interaksi Manusia dan Komputer Materi 6 1 Kesalahan Klasik(1) perancangan yang didasarkan pada common-sense, anggapan bahwa perilaku seseorang telah mewakili suatu kelompok dimana

Lebih terperinci

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 STMIK GI MDP Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011 ANALISIS SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA JENIS GANGGUAN PENCERNAAN BERBASIS MOBILE DEVICE Abstrak Yody

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Beberapa lembaga swasta ataupun pemerintah telah membangun jasa layanan online dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini. Salah satu contoh layanan yang

Lebih terperinci

KONSEP TAHAPAN PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR DI PABRIK UREA

KONSEP TAHAPAN PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR DI PABRIK UREA BAB VIII KONSEP TAHAPAN PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PAKAR DI PABRIK UREA VIII.1 Pendahuluan Pada bab sebelumnya telah dibuat dan diuraikan pembahasan sebuah model sistem pakar panduan troubleshooting

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Kebutuhan Internet merupakan sekumpulan jaringan yang berskala global. Tidak ada satu pun orang, kelompok atau organisasi yang bertanggung jawab untuk menjalankan internet.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet dapat diartikan sebagai kumpulan komputer besar di dunia yang saling terhubung satu sama lain. Jika komputer terhubung ke Internet maka berarti terhubung dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Seni dan kebudayaan adalah suatu media yang memiliki peran cukup besar dalam memperkenalkan identitas suatu bangsa. Provinsi Jawa Barat adalah salah satu wilayah yang

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI

PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI PARADIGMA DAN PRINSIP INTERAKSI Sistem Interaktif memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 01 Interaksi Manusia dan Komputer Pendahuluan Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Pengertian

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Semakin majunya perkembangan teknologi, mengakibatkan perubahan yang luar biasa yang ditandai revolusi teknologi informasi dan komunikasi pada kehidupan masyarakat.

Lebih terperinci

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pertemuan 1 PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pokok Bahasan dalam RPL : RPL sebagai produk dan sebagai produk Konsep manajemen proyek Proses pembangunan PL dan metrik proyek Perencanaan proyek PL(Perangkat

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Pertemuan 04 Interaksi Manusia dan Komputer Bg. 3 : Prinsip Usability (Dayaguna) Oleh : ANISYA, S.KOM Teknik Informatika Fakultas Teknologi Informatika ITP 2013 SUB TOPIK Definisi Usability Prinsip-prinsip

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa Perangkat Lunak Pertemuan 2 Pengenalan Rekayasa Perangkat Lunak.: Erna Sri Hartatik :. Pembahasan Konsep dasar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Model-model Pengembangan Perangkat

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu

BAB I PENDAHULUAN. pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dewasa ini, perkembangan teknologi mengalami kemajuan yang sangat pesat, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer merupakan alat bantu yang sekarang

Lebih terperinci

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom

Pendahuluan. Oleh : Dewi Sartika, M.Kom Universitas IGM HD-UIGM-FK-01 Fakultas : Ilmu Komputer Pertemuan ke : 1 Program Studi : Teknik Informatika Handout ke : 1 Kode Matakuliah : Jumlah Halaman : 16 Matakuliah : Rekayasa Perangkat Lunak Mulai

Lebih terperinci

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design)

Analisis Dan Perancangan Sistem ( Systems Analysis And Design) BAB 12 DESIGN INPUT Tujuan Perancangan Input : Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem outputnya. Bentuk formulir input tampilan layar, dokumen-dokumen jaringan interaktif berdasrkan hubungan

Lebih terperinci

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA,

DENGAN RAHMAT TUHAN YANG MAHA ESA MENTERI PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA, PERATURAN MENTERI PERDAGANGAN REPUBLIK INDONESIA NOMOR 04/M-DAG/PER/3/2011 TENTANG PEDOMAN TERTIB PENGELOLAAN DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI LINGKUNGAN KEMENTERIAN PERDAGANGAN

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel

BAB 1 PENDAHULUAN. PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah PT Muara Tour adalah perusahaan yang bergerak di bidang layanan Tours dan Travel yang salah satu fungsinya ialah untuk mendukung kegiatan pariwisata dan memberikan

Lebih terperinci

Komunikasi Engineering

Komunikasi Engineering Komunikasi Engineering Paul H. Wright 1 KOMUNIKASI DAN SUMBER INFORMASI Web Jurnal ilmiah Buku Referensi Komunitas dunia maya Rekan sejawat Database 1.1 Cara mencari & menemukan informasi Lima langkah

Lebih terperinci

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN

BAB I. 1. Pengantar PENDAHULUAN BAB I PENDAHULUAN 1 1. Pengantar Interaksi Manusia Komputer (IMK) (Human Computer Interaction / HCI) Merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah PT. Sewu Segar Nusantara merupakan perusahaan yang bergerak dibidang penyalur dan pemasar buah buahan dan sayur segar. PT. Sewu Segar Nusantara beralamat di

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan dunia teknologi informasi semakin meluas, baik dari segi ruang lingkup maupun tingkat perkembangan teknologi itu sendiri. Begitu pula dengan

Lebih terperinci

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.

Pengertian Interaksi = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang dibahas, pembatasan masalah, tujuan penelitian yang ingin dicapai dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya 4 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Data Perkembangan Balita Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya mengetahui sekelumit pertumbuhan fisik dan sisi psikologinya. Ada beberapa aspek

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

BAB V ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB V ANALISA DAN PEMBAHASAN BAB V ANALISA DAN PEMBAHASAN 5.1 Audit Internal Audit ini meliputi semua departemen. Coordinator audit/ketua tim audit ditentukan oleh Manajemen Representative dan kemudian ketua tim audit menunjuk tim

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Kebutuhan Sistem 4.1.1. Kebutuhan Pengembangan Sistem Pada tahap pengembangan sistem, hal-hal yang dibutuhkan dalam mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini

Lebih terperinci

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010

Jurnal Teknika ISSN : Fakultas Teknik Universitas Islam Lamongan Volume 2 No.1 Tahun 2010 PROSES PRA PRODUKSI DALAM PEMBUATAN KONTEN MEDIA INTERAKTIF Kurnia Yahya 1, Jumain 1 1) Dosen Fakultas Teknik Jurusan Teknik Informatika, Universitas Islam Lamongan Abstrak Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan membeli merupakan aktifitas sehari-hari yang lazim dilakukan oleh semua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kegiatan membeli merupakan aktifitas sehari-hari yang lazim dilakukan oleh semua BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Setiap individu memiliki kebutuhan yang berbeda antara satu dengan yang lain. Salah satu upaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut adalah dengan membeli. Kegiatan

Lebih terperinci

Konsep E-Business. Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom

Konsep E-Business. Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Konsep E-Business Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Internet Sejak lahirnya internet pada tahun 1985 hingga saat ini, yang dapat mengubah cara orang membeli dan menjual produk atau jasa. Internet merupakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MODEL INTERFACE III.1 Analisis Analisis dapat didefinisikan sebagai tahap penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen. Analisis sistem dilakukan

Lebih terperinci

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak

Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Tugas Rekayasa Perangkat Lunak Disusun Oleh : M Ikhsan Ariya Girinata 41813120052 Dosen : Wachyu Hari Haji, S.Kom, MM FAKULTAS ILMU KOMPUTER JURUSAN SISTEM INFORMASI Mata Kuliah : REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Lebih terperinci

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website

Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website DESAIN WEB Lima (5) Langkah Membangun Website : 1. Merumuskan Tujuan Membuat Website Berdasarkan isi maupun tujuan, suatu website biasanya dapat digolongkan menjadi seperti berikut : website marketing,

Lebih terperinci

DAFTAR PERTANYAAN. 1. Apakah kebutuhan pemakai / end-user (dalam kasus ini divisi penjualan) telah

DAFTAR PERTANYAAN. 1. Apakah kebutuhan pemakai / end-user (dalam kasus ini divisi penjualan) telah DAFTAR PERTANYAAN EVALUASI SISTEM INFORMASI AKUNTANSI PENJUALAN DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT Studi Kasus Pada PT. COCA-COLA BOTTLING INDONESIA UNIT JATENG AI1 : Identify Automated Solutions 1. Apakah

Lebih terperinci

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar   Modul : FAKTOR MANUSIA Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Manusia Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggpi melalui saluran

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1. Objek Penelitian Penulis melakukan penelitian pada Toko Nada Bandung yang beralamat di Jl. Naripan No.111 Bandung 40112 Toko ini masih menggunakan sosial media

Lebih terperinci

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN

SISTEM INFORMASI MANAJEMEN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN Referensi : 1. Management Information Systems : A Managerial End User Perspective, James A. O'Brien 2. Management Information Systems, Raymond McLeod, Jr. Sistem Informasi dan

Lebih terperinci

DESAIN STASIUN KERJA

DESAIN STASIUN KERJA DESAIN STASIUN KERJA Antropologi Fisik Tata Letak Fasilitas dan Pengaturan Ruang Kerja Work Physiologi (Faal Kerja) dan Biomechanics Ruang Kerja Studi Metode Kerja DESAIN STASIUN KERJA Keselamatan dan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu

BAB 1 PENDAHULUAN. pada perkembangan dari sistem informasi. E-commerce adalah salah satu BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, kebutuhan akan sistem informasi mulai dirasakan oleh berbagai kalangan masyarakat. Perkembangan teknologi juga berpengaruh besar pada perkembangan dari

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Proses penjualan merupakan salah satu bagian penting dalam dunia bisnis, yang tidak mungkin bisa diabaikan dan merupakan kunci untuk mencapai sasaran suatu

Lebih terperinci

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN Bab 7 Kesimpulan dan Saran BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN 7.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil pengolahan dan analisis data yang telah dilakukan pada bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan anak usia dini adalah jenjang pendidikan sebelum memasuki jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir

Lebih terperinci

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM

Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Oleh : Indah Dwi Mumpuni, S.Kom, MM Sub Topik Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup Interaksi Manusia dan Komputer. Antarmuka Manusia dan Komputer Bidang Studi/Ilmu Yang Berperan Pengertian

Lebih terperinci

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan 1.1 Latar belakang Keterbatasan fisik dan mental pada anak anak menjadi salah satu kendala dalam proses belajar. Perlu adanya perhatian khusus dari pemerintah dan masyarakat sekitar untuk

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0

PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0 PERANCANGAN APLIKASI SOCIAL COMMERCE BERDASARKAN METODE UJI KUALITAS WEBQUAL 4.0 R. Nindyasari 1*, Endang Supriyati 1 1 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan

Lebih terperinci

BELAJAR ONLINE Belajar Melalui Jaringan Internet dan Komputer

BELAJAR ONLINE Belajar Melalui Jaringan Internet dan Komputer BELAJAR ONLINE Belajar Melalui Jaringan Internet dan Komputer 1. Belajar Online (Electronic Learning) Belajar online (juga dikenal sebagai belajar electronic learning atau e-learning) merupakan hasil dari

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan jenis-jenis dan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan jenis-jenis dan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini telah menciptakan jenis-jenis dan peluang-peluang bisnis yang baru di mana transaksi-transaksi bisnis makin banyak

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu:

BAB I PENDAHULUAN. ada di Palembang Sumatera Selatan, terdiri dari 9 (sembilan) fakultas, yaitu: 1 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sekarang ini berkembang sangat pesat, apalagi di bidang sistem informasi, salah satunya di bidang sistem informasi akademik. Teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK PENGENALAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK Pokok Bahasan dalam RPL : RPL sebagai produk dan sebagai produk Konsep manajemen proyek Proses pembangunan PL dan metrik proyek Perencanaan proyek PL(Perangkat Lunak)

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis, BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci