PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA"

Transkripsi

1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN SWISHMAX 4 PADA MATERI KINEMATIKA GERAK LURUS UNTUK SISWA SMA Kharisma Resi Pradipta, Drs. Widjianto, M.Kom., Drs. Purbo Suwasono, M.Si. Universitas Negeri Malang izeradip@yahoo.co.id ABSTRAK: Pada pelajaran fisika kelas x, ada materi yang membahas kinematika gerak lurus. Bab ini membahas tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, GLB, GLBB, gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika gerak lurus merupakan bab yang harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada materi-materi selanjutnya misalnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak paralabola. Sehingga untuk membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran yang mampu menarik siswa untuk belajar. Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis multimedia ini menggunakan softwere SwishMax 4. Tujuan penelitian adalah untuk menghasilkan bahan ajar berupa CD (Compact Disk) pembelajaran. Media ini menampilkan konsep-konsep fisika pada materi kinematika gerak lurus dengan teknik gambar bergerak (animasi). Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian dan pengembangan sesuai yang dikemukakan Brog dan Gall dengan langkah-langkah penlitian : tahap pendahuluan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba, dan revisi. Pada penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap uji coba validasi. Pengambilan data uji coba validasi media pembelajaran dilakukan menggunakan instrumen berupa angket/kuesioner kepada ahli media dan ahli materi untuk mengetahui persentase kelayakan media. Dari hasil analisis data uji coba terbatas diketahui tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan menurut ahli media sebesar 82,3% dan menurut ahli materi 91,9%. Media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci: Media Pembelajaran Fisika, Kinematika Gerak Lurus, SwishMax 4 Seiring perkembangan ilmu dan kemajuan teknologi yang pesat, maka diperlukan sumber daya manusia Indonesia yang berkualitas agar mampu bersaing dengan bangsa lain. Meningkatkan kualitas sumber daya manusia merupakan tujuan setiap bangsa dalam menghadapi tantangan kemajuan zaman. Peningkatan mutu pendidikan menjadi faktor yang penting kaitannya dengan upaya meningkatkan sumber daya manusia. Pendidikan merupakan suatu sis-tem yang di dalamnya terdapat beberapa komponen yang menjadi satu kesatu-an fungsional yang saling berinteraksi, bergantung, dan berguna untuk men-capai tujuan. Komponen-komponen itu adalah tujuan pendidikan, pendidik, siswa, lingkungan pendidikan dan alat pendidikan. Kelima komponen pen-didikan tersebut, akan terimplementasikan dalam proses pembelajaran, yaitu aktivitas belajar mengajar. Seseorang dikatakan telah belajar apabila dalam dirinya telah terjadi perubahan perilaku dari tidak tahu menjadi tahu yang meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Adanya inovasi teknologi komunikasi pendidikan dalam bentuk pendayagunaan media berupa penyajian pelajaran dengan menggunakan berbagai media seperti komputer, radio, televisi, film, dan sebagainya akan memberikan

2 arti tersendiri bagi proses berkomunikasi antara manusia. Saat ini meskipun penggunaan komputer semakin meningkat dalam bidang pendidikan, masih sedikit tenaga pendidik yang memanfaatkan fasilitas komputer sebagai media pendidikan. Hal tersebut diperkuat oleh temuan-temuan di salah satu tempat pembelajaran atau sekolah, misalnya pemanfaatan laboratorium komputer di sekolah kurang dimanfaatkan secara optimal, Guru yang menguasai materi pelajaran sebagian besar kurang mampu menghadirkan bentuk pembelajaran dalam komputer, sedangkan ahli komputer yang mampu merealisasikan segala hal dalam komputer biasanya tidak menguasai materi pelajaran. Kini yang perlu diperhatikan adalah bagaimana menjadikan komputer dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan. Kecenderungan ini biasanya berawal dari pengalaman belajar mereka dimana mereka menemukan kenyataan bahwa pelajaran Fisika adalah pelajar-an berat dan serius yang tidak jauh dari persoalan konsep, pemahaman kon-sep, penyelesaian soal-soal yang rumit melalui pendekatan matematis, fisika juga mengharuskan melakukan kegiatan praktikum yang menuntut mereka me-lakukan segala sesuatunya dengan sangat teliti dan jika perhatian guru kurang maka siswa akan bermain-main dengan alat sendiri sehingga kurang efektif. Akibatnya tujuan pembelajaran yang diharapkan menjadi sulit dicapai. Belajar Fisika bukan hanya sekedar tahu matematika, tetapi lebih jauh anak didik diharapkan mampu memahami konsep yang terkandung di dalam-nya, menuliskannya ke dalam parameter-parameter atau simbol-simbol fisis, memahami permasalahan serta menyelesaikannya secara matematis. Tidak jarang hal inilah yang menyebabkan ketidaksenangan anak didik terhadap mata pelajaran ini menjadi semakin besar. Dengan kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini, dunia tidak lagi mengenal batas, jarak, ruang, dan waktu. Sebagai contoh sekarang orang dapat dengan mudah memperoleh berbagai macam informasi yang terjadi di belahan dunia ini tanpa harus datang ke tempat ter-sebut. Bahkan orang dapat berkomunikasi dengan siapa saja di berbagai di belahan dunia ini, dengan memanfaatkan seperangkat komputer yang ter-sambung ke internet. Teknologi Informasi dan Komunikasi tidak lepas dari teknologi komputer itu sendiri. Mengacu kepada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) yang telah diberlakukan sejak tahun 2006 terutama untuk bidang studi Fisika SMA, menuntut para guru bidang studi Fisika untuk selalu kreatif. Kreatif disini berarti guru harus bisa menggunakan strategi mengajar yang cocok bagi siswa. Strategi belajar mengajar itu meliputi model, pendekatan, metode, dan media pembelajaran. Kreatifitas guru dalam menggunakan media pembelajaran dapat dimulai dengan mempelajari berbagai software untuk membuat media pembelajaran yang disesuaikan dengan kebutuhan para siswanya. Salah satu software yang dapat membuat berbagai media seperti video, animasi, gambar, suara, dan sebagainya dengan cara yang mudah adalah SwishMax. Pada materi fiska kelas x, ada bab kinematika gerak lurus. Bab ini membahas tentang kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, GLB, GLBB, gerak jatuh bebas, dan gerak vertikal ke atas. Kinematika gerak lurus merupakan bab yang harus dikuasai siswa karena akan dibutuhkan pada materi-materi selanjutnya misalnya pada dinamika, perpaduan gerak, dan gerak paralabola. Sehingga untuk

3 membuat siswa mau belajar, dibuat media pembelajaran yang mampu menarik siswa untuk belajar. Berdasarkan uraian di atas, maka perlu dilakukan penelitian dan pengembangan mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Multimedia dengan Menggunakan SwishMax Pada Materi Kinematika Gerak Lurus Untuk Siswa SMA. Tujuan penelitian ini adalah : (1)Untuk mengembangkan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan Swishmax pada materi Kinematika Gerak Lurus untuk siswa SMA agar menghasilkan media pembelajaran yang menarik. (2) Untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran Fisika berbantuan Komputer yang dikembangkan. Metode Penelitian Desain penelitian dan pengembangan media pembelajaran Fisika berbantuan komputer dengan SwishMax memanfaatkan modifikasi dari langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Borg dan Gall dalam Sukmadinata (2009: 190). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah sebagai berikut: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk awal produk, (4) uji coba awal, (5) revisi produk awal, (6) uji coba lapangan, (7) penyempurnaan produk hasil uji lapangan, (8) uji pelaksanaan awal, (9) penyempurnaan produk akhir, dan (10) desiminasi dan implementasi. Sebagaimana saran Borg dan Gall agar peneliti menyesuaikan kesepuluh langkah penelitian dan pengembangan di atas dengan kondisi penelitian yang akan dilaksanakan. Peneliti mengambil lima langkah dalam pengembangan media pembelajaran fisika diantaranya: (1) studi pendahuluan, (2) perencanaan, (3) pengembangan bentuk awal produk, (4) uji coba awal, dan (5) revisi produk awal. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan media pembelajaran yang akan dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Studi Pendahuluan Tahap pertama studi pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap ini terdiri atas tiga langkah, pertama studi kepustakaan, kedua survai lapangan, dan ketiga penyususnan produk awal atau draft model. a. Studi kepustakaan Studi kepustakaan merupakan kajian untuk mempelajari teori-teori atau konsep-konsep dan hasil-hasil penelitian terdahulu yang berkenaan dengan produk yang akan dikembangkan. b. Survai lapangan Survai lapangan dilaksanakan untuk mengumpulkan data berkenaan dengan perencanaan dan pengembangan produk yang akan dikembangkan. 2. Perencanaan a. Telaah kurikulum Kegiatan mengkaji kurikulum dilakukan dengan membaca literatur tentang Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu diantaranya Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (BSNP) dan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional RI Nomor 22 Tahun b. Menentukan materi

4 Kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah meninjau standar kompetensi, dan kompetensi dasar untuk menentukan materi pokok yang akan digunakan dalam pengembangan media pembelajaran. Peninjauan dilakukan dengan mempelajari standar isi KTSP dan mengkaji buku fisika SMA kelas X semester 1 tentang materi yang akan digunakan dalam pembuatan media pembelajaran. Hasil yang diperoleh dari mempelajari standar isi yaitu ditetapkannya materi Kinematika Gerak Lurus sebagai materi yang akan dibuat dalam pembuatan media pembelajaran berbasis animasi komputer. 3. Pengembangan Bentuk Awal Produk Ada dua kegiatan dalam langkah pengembangan bentuk awal produk, yaitu penyusunan draf dan rancangan produk dan pengembangan media pembelajaran fisika. a. Penyusunan draf dan rancangan produk Program media pembelajaran yang dikembangkan harus ramah terhadap penggunanya (user friendly). Ramah dan tidak ramahnya suatu program dilihat dari kenyamanan dan kemudahan penggunaan dalam menjalankan program tersebut. Berdasarkan data hasil survei lapangan dan mengacu pada landasan teori hasil kajian pustaka, memadukan kesesuaian karakteristik model/ produk yang akan dikembangkan dengan bidang pengembangan, draf produk pengembangan media pembelajaran ini adalah sebagai berikut. 1) Identifikasi program Nama program : media pembelajaran berbasis animasi komputer Karakteristik : menampilkan materi dalam bentuk animasi Mata pelajaran : Fisika Materi : Kinematika Gerak Lurus Kelas/ semester : X/ 1 Format program : CD (Compact Disk) 2) Naskah pengembangan (story board) 3) Sistem hubungan 4) Sistem pengoperasian b. Pengembangan media pembelajaran fisika Proses pengembangan media pembelajaran harus mengacu pada naskah program media yang telah dibuat sebelumnya. Untuk itu diperlukan data yang sudah direncanakan dalam naskah. Data yang diperlukan dapat dicari di internet, CD rental, dan scan foto. Data selanjutnya diintegrasikan dengan program SwishMax 4. Dalam pelaksanaan ini tampilan animasi akan dibuat per-scene. Setelah tampilan per-scene selesai dibuat kemudian menggabungkan scene-scene tersebut dalam satu tampilan dan membuat tombol penghubung. 4. Uji Coba Uji coba yang dimaksud adalah uji coba terbatas. Uji coba ini dimaksudkan untuk mengevaluasi produk media pembelajaran yang telah dikembangkan atau diproduksi. Hasil evaluasi tersebut dijadikan dasar dalam memperbaiki dan menyempurnakan produk, baik dari segi keindahan maupun isi materinya. Kegiatan uji coba terbatas ini dilakukan dalam lingkup satu sekolah yang melibatkan guru dan siswa.

5 a) Subjek Coba Subjek coba merupakan subjek yang dilibatkan dalam proses uji coba. Dalam uji coba terbatas produk media pembelajaran berbasis animasi komputer ini, yang menjadi subjek coba adalah: Ahli media adalah orang yang berpengalaman dalam bidang media pembelajaran berbantuan komputer, khususnya media pembelajaran berbasis animasi komputer. Ahli materi adalah orang yang berpengalaman dalam bidang materi fisika khususnya materi Kinematika Gerak Lurus. b) Jenis data Data kuantitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan data hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai masukan untuk revisi produk. c) Instrumen pengumpulan data Instrumen yang digunakan dalam pengunpulan data uji coba produk media pembelajaran ini berbentuk kuesioner atau angket. Adapun kisi-kisi dari kuesioner yang akan digunakan adalah sebagai berikut. Kualitas penyajian materi pembelajaran, yang meliputi kesesuaian standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, ururtan materi, keluasan materi, kebenaran konsep dan kemudahan dalam memahami materi. Kualitas tampilan media, meliputi kemenarikan tampilan, pemilihan jenis dan warna huruf (font), kemudahan dalam penggunaan media bagi siswa. Kualitas evaluasi konsep, meliputi kesesuain soal dengan materi yang dibahas, kemudahan memahami soal, kejelasan susunan kalimat soal, serta kesesuaian jumlah soal yang disajikan dengan materi dan alokasi waktu. Dalam mengisi kuesioner/ angket tersebut, responden memilih tingkatan dari masing-masing item dengan nilai angka 1, 2, 3, dan 4 yang selnjutnya ditafsirkan sebagai berikut. Nilai 1 : tidak baik/ tidak menarik/ tidak mudah/ tidak sesuai Nilai 2 : kurang baik/ kurang menarik/ kurang mudah/ kurang sesuai Nilai 3 : baik/ menarik/ mudah/ sesuai Nilai 4 : sangat baik/ sangat menarik/ sangat mudah/ sangat sesuai d) Teknik Analisis Data Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan produk media pembelajaran berbantuan komputer ini adalah teknik persentase. Rumus yang digunakan dalam menganalisis data adalah sebagai berikut: Keterangan : : Persentase skor jawaban responden : Jumlah jawaban tiap responden dari tiap item : Skor total jawaban jika seluruh responden menjawab sama Untuk mengetahui kesimpulan dari hasil uji coba terbatas produk media pembelajaran berbantuan komputer, maka ditetapkan kriteria evaluasi uji coba terbatas sebaga berikut:

6 Tabel 3.1 Kriteria Evaluasi Uji Coba Terbatas No. Persentase Keterangan 1. 80% - 100% Baik, tidak perlu revisi 2. 60% - 79% Baik, perlu direvisi sebagian 3. 50% - 59% Kurang baik, revisi sebagian dan pengkajian ulang isi materi 4. < 50% Tidak baik, revisi total atau diganti (Sudjana, 2005:45) Apabila hasil yang diperoleh dari uji coba terbatas mencapai lebih dari skor 60%, maka proses pengembangan produk media pembelajaran ini dapat dilanjutkan pada langkah-langkah pengembangan lebih lanjut. 5. Revisi Produk Revisi merupakan kegiatan penyempurnaan hasil produk sehingga menjadi produk media pembelajaran yang benar-benar valid. Hasil dan Pembahasan A. Deskripsi Hasil Pembuatan Media Pembelajaran Media ini dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) dengan format *exe yang dapat dibuka dengan menggunakan komputer. Pembuatan produk ini dengan menggunakan softwere SwishMax 4Berikut ini adalah uraian tampilan masingmasing halaman. 1. Halaman Awal a. Pengantar Halaman ini menampilkan tampilan awal ketika memasuki produk yang bertujuan mengucapkan selamat dating kepada pengguna media. Untuk memasuki movie berikutnya dapat dilakukan dengan menekan button next. Halaman ini menampilkan deskripsi dari produk. Button exit berada di pojok kanan atas tampilan, sedangkan button next berada di samping kanan tampilan. Button exit berfungsi untuk keluar dari media. Button next berfungsi untuk melanjutkan movie ke halaman selanjutnya. b. Petunjuk Penggunaan Halaman ini menampilkan petunjuk persiapan dan petunjuk penggunaan media pembelajaran. Button next untuk memasuki halaman berikutnya, sedangkan button back untuk memasuki halaman sebelumnya. Halaman ini menampilkan cara penggunaan tombol pada media pembelajaran. c. Apersepsi Materi Halaman ini menampilkan pertanyaan awal sebelum memasuki materi pembelajaran. Pada pertanyaan apersepsi mencakup materi gerak jatuh bebas dan gerak lurus beraturan. Animasi superman terbang bertujuan untuk menarik minat siswa. Halaman ini menampilkan pertanyaan awal untuk mengecek kesiapan siswa sebelum memasuki materi. Gambar 5 Apersepsi Materi

7 2. Halaman Home Halaman ini menampilkan menu-menu dari media pembelajaran ini, yaitu: pendahuluan, teori, kuis, dan help, biodata, dan exit. Pengguna dapat langsung memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu button dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap menu tersebut. 3. Halaman Pendahuluan Halaman ini menampilkan menu pendahuluan yaitu: SK dan KD, Tujuan Pembelajaran, dan Peta Konsep. Untuk kembali ke halaman home, maka klik button home yang terdapat pada bagian atas sebelah kanan. a. Halaman SK dan KD Halaman ini menampilkan standar kompetensi dan kompetensi dasar dari materi kinematika gerak lurus yang sesuai dengan kurikulum. Button back berfungsi kembali ke halaman pendahuluan. b. Halaman Tujuan Pembelajaran Halaman ini menampilkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai oleh siswa. Tujuan pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ditampilkan pada halaman SK dan KD. c. Halaman Peta Konsep Halaman ini menampilkan peta konsep dari materi kinematika gerak lurus. 4. Halaman Materi a. Menu Materi Halaman ini menampilkan macam-macam yang akan dibahas dalam media pembelajaran ini, yaitu: Kedudukan, gerak, perpindahan, kecepatan, percepatan, glb, glbb, gerak jatuh bebas dan gerak vertikal ke atas. Pengguna dapat langsung memilih menu yang diinginkan secara acak dengan cara mengklik salah satu button materi dan langsung mendapatkan respon berupa isi dari tiap materi tersebut. Untuk kembali ke halaman materi, maka klik button teori yang terdapat pada bagian atas sebelah kanan. b. Penjelasan Materi Halaman ini menampilkan penjelasan materi. c. Contoh Soal Halaman ini menampilkan contoh soal di setiap akhir pembahasan materi. Di sini ditampilkan ilustrasi dan cara penyelesaian soal tersebut. Dengan adanya halaman ini, maka siswa diharapakan dapat mengerjakan soal yang berkaitan dengan materi kinematika gerak lurus. d. Pembahasan apersepsi dan aplikasi Halaman ini menampilkan pembahasan pertanyaan dan animasi apersepsi. 5. Halaman Kuis Halaman ini menampilkan penghubung untuk menuju kuis. Halaman ini menampilkan soal-soal pilihan ganda pada meteri kinematika gerak lurus. Untuk menjawab pertanyaan langsung klik pada salah satu button pilihan ganda. Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna benar, button next untuk melanjutkan ke soal berikutnya. Gambar 17 Halaman Kuis Button Next untuk menuju soal selanjutnya.

8 Halaman ini menunjukkan bahwa jawaban yang diseleksi oleh pengguna kurang tepat, button back untuk kembali ke soal. B. Penyajian Data Uji Coba Jenis data yang diperoleh dari ahli media dan materi adalah berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif kenudian dianalisis untuk mengetahui tingkat validitas produk dan data kualitatif berupa saran, kritik, dan komentar sebagai bahan revisi perbaikan produk. Data kuantitatif dan data kualitatif hasil validasi ahli materi dan media dapat dilihat dari tabel berikut. Tabel 1 Data Hasil Validasi Ahli Media NAMA NO AHLI MEDIA 1. Daeng Achmad S SKOR ITEM PERTANYAAN a b c a b c d e A B a b c a b Tabel 2 Data Hasil Validasi Ahli Materi NAMA SKOR ITEM PERTANYAAN NO AHLI MATERI a b c a b c d e A B a B c a b 1. Sujito Nining Witarsih Tabel 3 Saran Ahli Media AHLI MEDIA KRITIK SARAN Daeng Achmad Ada navigasi yang membuat video Suaidi, M. Si, M. tidak jalan Kom Tombol-tombol navigasi ada yang membuat salah persepsi Ada bagian navigasi perlu diperbaiki Tombol fast dan foward sebaiknya diganti menggunakan bahasa indonesia Resolusi video terlalu besar, sehingga tidak semua layar bisa fullscreen Resolusi video sebaiknya bisa digunakan juga pada semua ukuran layar.. Tabel 4 Saran Ahli Materi AHLI MATERI KRITIK SARAN Sujito, S. Pd, M. Si Ada bagian video yang penggunaan warnanya terlalu kontras Penggunaan warna perlu diatur Ada animasi yang terlalu panjang Pengaturan tampilan masih kurang Animasi yang sederhana tetapi mampu memberi pesan secara keseluruhan Tampilan sebaiknya memperhatikan komposisi warna Nining Witarsih, S. Pd Ada konsep yang menyangkut Tunjukkan bila materi

9 bidang miring masih belum memasuki pengaruh sudut dalam bidang miring Tidak ada skor pada kuis Lebih bagus jika setelah kuis, langsung bisa melihat skor yang dicapai. C. Analisis Data Hasil validasi ahli media dan ahli materi yang berupa data kuantitatif dan kualitatif dianalisis dengan menggunakan teknik presentase sedangkan data hasil komentar pengguna yang berupa data kualitatif digunakan sebagai masukan untuk revisi produk. Analisis data dilakukan pada jawaban setiap item pertanyaan. Hasil analisis data validator diuraikan sebagai berikut. 1. Analisis Data Ahli Media Hasil analisis data ahli media yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada grafik 4.1 berikut. Skor (%) a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 4a 4b 4c 5a 5b Ahli Kriteria Grafik Hubungan skor ahli media dengan kriteria Dari tabel 4.5 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 2e mempunyai kriteria kurang layak, penilaian pada nomor 1b, 1c, 2a, 3a, 3b, 4b, 5a dan 5b mempunyai kriteria cukup layak dan kriteria penilaian pada nomor 1a, 2b, 2c, 2d, 4a dan 4c mempunyai kriteria layak. Pada kriteria kurang layak perlu diperbaiki agar kriteria layak pada media pembelajaran fisika ini dapat tercapai. Pada kriteria cukup layak perlu dilakukan penyempurnaan agar kriteria layak pada media pembelajaran fisika ini dapat tercapai, sedangkan pada kriteria layak tidak perlu dilakukan penyempurnaan. 1. Analisis Data Ahli Materi Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada tabel 4.6 berikut. Hasil analisis data ahli materi yang telah diolah dengan teknik persentase dapat dilihat pada grafik 4.2 berikut

10 120 Skor (%) Ahli 1 Ahli a 1b 1c 2a 2b 2c 2d 2e 3a 3b 3c 3d 4a 4b 4c 5a 5b Grafik Hubungan skor ahli materi dengan kriteria Kriteria Dari tabel 4.6 dapat diketahui bahwa pada kriteria penilaian nomor 1a, 1b, 1c, 2a, 2b, 2c, 2d, 2e, 3a, 3b, 4a, 4b, 4c, 5a, dan 5b mempunyai kriteria layak. pada kriteria layak tidak perlu dilakukan penyempurnaan. 2. Analisis Data Keseluruhan Hasil uji validasi yang dilakukan kepada ahli media dan ahli materi diperoleh skor validasi total dari tiap item pertanyaan yang disajikan. Skor validasi total tersebut disajikan pada tabel berikut. Tabel 7 Analisis Data Ahli Materi NO VALIDATOR RERATA PRESENTASE KELOMPOK VALIDATOR 1. AHLI MEDIA 82,3 LAYAK 2. AHLI MATERI 91,9 LAYAK KRITERIA Dari tabel 4.7 dapat diketahui bahwa hasil validasi dari ketiga validator adalah layak. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran kinematika gerak lurus sudah layak digunakan sebagai bahan ajar guru. Untuk lebih menyempurnakan lagi perlu diadakan revisi berdasarkan skor per item pertanyaan, kritik dan saran dari masing-masing validator. D. Revisi Produk Berdasarkan hasil analisis data dari ahli materi dan ahli media ada beberapa bagian yang perlu direvisi. Revisi terutama dilakukan pada bagian dengan kriteria kurang layak dan cukup layak serta saran dan kritik dari ahli materi dan ahli media namun pada bagian dengan kriteria layak juga perlu adanya penyempurnaan. Hal ini dilakukan agar manfaat produk ini dapat lebih maksimal

11 sebagai salah satu media pembelajaran siswa. Revisi produk ini meliputi revisi materi dan tampilan. 1. Revisi Media Revisi media dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari ahli media. Hasil revisi media disajikan pada tabel 4.6 Tabel 4.6 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Media Media Lama Sebelum Direvisi Media Baru Setelah Direvisi Ada navigasi yang membuat video tidak jalan Memperbaiki hyperlink pada navigasi Setelah menekan button next, media tidak ke scene yang seharusnya, tetapi pada layar terjadi white screen. Setelah menekan button next, media ke scene pembahasan apersepsi. 2. Revisi Materi Revisi materi dilakukan hasil analisis data serta saran dan kritik dari ahli materi. Hasil revisi materi disajikan pada tabel 4.7. Tabel 4.7 Revisi Media Berdasarkan Saran dan Kritik Ahli Materi Media Lama Sebelum Direvisi Ada bagian video yang penggunaan warnanya terlalu kontras TINDAK LANJUT Mengganti background dengan warna yang lebih lembut Penutup

12 Berdasarkan uraian analisis data uji coba terbatas kepada ahli media dan ahli materi tingkat kevalidan media pembelajaran yang dikembangkan sebelum mengalami revisi sebesar 82,3 % menurut ahli media dan 91,9 % menurut ahli materi. Jadi dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid dan secara keseluruhan dinyatakan baik serta dapat diujicobakan lebih luas agar nantinya bisa digunakan dalam pembelajaran. Sebagai tindak lanjut Saran Pemanfaatan dan Pengembangan Lebih Lanjut Saran yang diberikan kepada pemakai produk media pembelajaran berbasis animasi komputer pokok bahasan kinematika gerak lurus adalah: 1. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih sederhana. Belum ada efek suara untuk menjelaskan materi kepada pengguna. Diharapkan kepada pengguna untuk mengembangkan media pembelajaran ini, supaya media ini lebih komplit. 2. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini hanya pada tahap uji coba terbatas, belum sampai pada tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi. Kepada pemakai produk media pembelajaran ini, disarankan untuk melanjutkan penelitian dan pengembangan ke tahap uji coba lebih luas dan tahap validasi (uji perbedaan hasil pretest dan pos tes siswa antara kelompok kontrol dengan eksperimen). 3. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih terbatas pada materi kinematika gerak lurus saja. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan materi lain dan dibuat semenarik mungkin. 4. Media pembelajaran berbasis animasi komputer ini masih belum menampilkan skor dan pembahasan soal setelah kuis. Pengguna diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran berbasis animasi komputer dengan menambahkan skor kuis dan pembahasan soal pada kuis.

13 DAFTAR RUJUKAN Alami, Fikri Pembuatan Media Pembelajaran Dengan Macromedia Flash MX Lmpung: Universitas Lampung. Arsyad, Azhar Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Brog, Walter R. & Gall, M.D Education Research. London: Longman Hannafin & Peck The Design, Developmen and Evaluation of Instructional Software. Mc Millan : Publishing Compani Pusat Kurikulum, Badan Penelitian dan pengembangan Standar Kompetensi Mata Pelajaran Fisika SMA & MA. Jakarta: Pusat Kurikulum DEPDIKNAS. Sadiman, Arief S, dkk Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada. Sudjana, Nana dan Ibrahim Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sukmadinata, Nana S Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Wijianto, Kokok Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Untuk Siswa SMA Pada Pokok Bahasan Fisika Atom Sub Pokok Bahasan Perkembangan Teori Atom. Malang: FMIPA UM.

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1) PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN SWISHMAX 4 UNTUK MEMBANTU MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP CAHAYA PADA SISWA SMP Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana

Lebih terperinci

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan.

Kata kunci: media pembelajaran interaktif, swish max-4, gerak melingkar beraturan. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN SWISHMAX-4 PADA MATERI GERAK MELINGKAR BERATURAN UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Bery Fredy Universitas Negeri Malang Email:beryfredy@gmail.com

Lebih terperinci

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA POKOK BAHASAN ALAT-ALAT OPIK BERORIENASI MULTIPLE INTELLIGENCES BILINGUAL BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK SISWA SMA KELAS X Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MANDIRI BERBASIS MULTIMEDIA POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Cahya Prasetya, Widjianto, Mudjihartono Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Bab ini akan membahas tentang jenis penelitian yang digunakan, subyek penelitian, desain pengembangan, sumber data, teknik dan instrument pengumpulan data, serta analisis data.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA FISIKA BERBASIS MULTIMEDIA FLASH CS5 POKOK BAHASAN OPTIKA GEOMETRI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 WINONGAN Wahyuni Ainun Fakhriyah

Lebih terperinci

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang

Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H., Sentot Kusairi Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS CAI TUTORIAL POKOK BAHASAN HUKUM-HUKUM NEWTON TENTANG GERAK UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMA KELAS X Mochamad Kholid Syaifudin (1), Supriyono Koes H.,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI KEMAGNETAN DAN INDUKSI ELEKTROMAGNETIK DENGAN PROGRAM SWISHMAX SEBAGAI SARANA BELAJAR SISWA SMP/MTS KELAS IX Meylina Husnia, Widjianto, Sumarjono Universitas Negeri Malang Email:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA SMA MATERI ALAT-ALAT OPTIK BERBASIS MULTIMEDIA SWISHMAX 4 BERDASARKAN PENDEKATAN SAINTIFIK Ebtiandita Mulia Putri, Winarto dan Sulur Jurusan FMIPA Universitas Negeri

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ADOBE FLASH CS6 PADA MATERI JURNAL PENYESUAIAN PERUSAHAAN DAGANG KELAS X-AK SMK MUHAMMADIYAH 1 TAMAN Rina Izlatul Lailiyah Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG

PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG PENGEMBANGAN MEDIA SIMULASI PERPADUAN GERAK BERBASIS KOMPUTASI UNTUK SISWA KELAS XI SMA NEGERI 3 LUMAJANG Wahyu Tri Murdini (1), Widjianto dan Asim Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang Jalan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG

PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif pada mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir semester

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBANTUAN KOMPUTER (CAI) FISIKA BERBASIS MASALAH UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN PROBLEM SOLVING FISIKA SISWA KELAS X F. B. Bayon Sukma, Lia Yuliati, Sentot Kusairi Universitas Negeri

Lebih terperinci

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KUIS INTERAKTIF BERBASIS KOMPUTER UNTUK KETERAMPILAN MEMBACA BAHASA JERMAN KELAS XI IPS 4 SMA NEGERI 1 DAMPIT TAHUN AJARAN 2011/2012 Nikmatu Rohma Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 28 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 1. Waktu dan Tempat Penelitian Waktu penelitian yang dilaksanakan mulai dari bulan November 2016 sampai dengan bulan April 2017 bertempat di SDN Serang 11 Kota Serang yang

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG PENGEMBANGAN BAHAN AJAR FISIKA BERBASIS SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT POKOK BAHASAN GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK UNTUK KELAS X SMAN 10 MALANG Ratri Agustina, Kadim Masjkur, dan Subani Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian

III.METODE PENGEMBANGAN. A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan. Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian 50 III.METODE PENGEMBANGAN A. Metode Pengembangan dan Subjek Pengembangan Metode pengembangan yang digunakan pada pengembangan ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS METAKOGNISI SEBAGAI PENUNJANG PEMAHAMAN KONSEP DAN PENALARAN SISWA SMA POKOK BAHASAN SUHU DAN KALOR Wahyu Pramudita Sari (1), Drs. H. Winarto, M.Pd, Drs. Dwi

Lebih terperinci

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN

commit to user 44 BAB IV HASIL PENELITIAN BAB IV HASIL PENELITIAN A. Pengembangan CD Interaktif Berbasis Power Point Penelitian ini menghasilkan produk CD Interaktif berbasis Power Point yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Setelah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (research and development). Menurut Borg & Gall (1983: 772) penelitian dan pengembangan adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN 21 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang berorientasi pada pembuatan dan pengembangan media pembelajaran Matematika tentang Bilangan Romawi

Lebih terperinci

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau 24 III. METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau penelitian dan pengembangan. Desain pengembangan dilaksanakan dengan memodifikasi

Lebih terperinci

Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X

Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X Pengembangan Buku Petunjuk Praktikum Fisika Berbasis Inkuiri Terbimbing untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Siswa SMA Kelas X Ruliana Patmasari 1, Sutarman 2, Winarto 3 Jurusan Fisika Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Penyajian Hasil Uji Coba Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD pembelajaran pada materi teori kinetik gas yang dibuat dengan menggunakan software

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu produk representasi kimia sekolah berbasis intertekstual pada submateri teori atom Dalton dalam bentuk

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan, penelitian ini tergolong penelitian pengembangan modul pembelajaran pada pokok bahasan segi empat untuk

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash dengan materi BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Hasil Pengembangan Produk Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitan Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan dan mengimplementasikan produk yang dihasilkan. Produk yang dihasilkan

Lebih terperinci

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional pada Materi Konsep Dasar Fisika Inti dan Struktur Inti Mata Kuliah Fisika Atom dan Inti Wulan Sari 1), Jufrida ), dan Haerul Pathoni 3) 1)

Lebih terperinci

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3

Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto 2, Sugiyanto 3 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK (SCIENTIFIC APPROACH) PADA POKOK BAHASAN FLUIDA STATIS UNTUK SMA UNIVERSITAS NEGERI MALANG Siti Nurlailiyah 1, H. Winarto

Lebih terperinci

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis 37 IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil penelitian pengembangan yaitu media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi untuk materi kemagnetan kelas IX

Lebih terperinci

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola Luhur Agus Utomo, Muslimin, Darsikin Email: luhur.utomo93@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS INFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY (ICT) MATERI LISTRIK DINAMIS UNTUK SISWA SMA KELAS X Adiyat Makrufi (1), Widjianto., Asim Jurusan Fisika,FMIPA,Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Jenis Penelitian Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian pengembangan media pembelajaran dan instrumen penelitian. Media pembelajaran berupa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Universitas Kristen Satya Wacana oleh Puput Ambaryuni

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk dengan kualifikasi

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS) Mohammad Safari MI Miftahul Huda 01, Sumberejo, Pabelan,

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Peneltian Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran matematika berbasis multimedia flash

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERPENDAKATAN SCIENTIFIC PADA MATERI SISTEM EKSKRESI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR Holifa Cahyo Ning Arif, Mimien Henie Irawati, Susilowati Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitain Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan (Research and Development) adalah suatu jenis penelitian

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan 31 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development. Menurut Borg, W.R & Gall, M.D.

Lebih terperinci

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan 35 III. METODE PENELITIAN A. Setting Pengembangan Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan pengembangan. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MASALAH MENGGUNAKAN SWISH MAX 4 PADA POKOK BAHASAN ELASTISITAS UNTUK SISWA SMA Christina Natalia Puspita Universitas Negeri Malang E-mail: cnpuspita@gmail.com

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA Annisa Rahim 1), Jufrida 2), dan Nova Susanti 3) 1) Mahasiswa Program

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Dwi Rahayu Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah Purworejo Email: rdwi54@rocketmail.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Populasi pada penelitian ini adalah seluruh CD interaktif pembelajaran biologi SMA yang digunakan di SMA Negeri maupun yang terdapat pada

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono Ayu Lestari, Suwasono, Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Multimedia Interaktif PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC Vivin

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATEI PAJAK PENGHASILAN PASAL 21 DI SMKN 10 SURABAYA Eline Dina Saptia Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis 20 III. METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopis, submikroskopis

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian 30 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini menggunakan

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan 31 III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan pengembangan). Pengembangan yang dilakukan merupakan pengembangan media pembelajaran

Lebih terperinci

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERBASIS TEORI JEAN PIAGET PADA MATERI KUBUS DAN BALOK Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

Lebih terperinci

OLEH : IRMAWAN NPM :

OLEH : IRMAWAN NPM : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN SOFTWARE MACROMEDIA FLASH DENGAN MODEL PEMBELAJARAN REALISTIK PADA MATERI LUAS DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP/MTs. SKRIPSI Diajukan Untuk

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development / R&D).

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN A.

BAB III METODE PENELITIAN A. BAB III METODE PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilaksanakan di SMK Negeri 2 Indramayu Kelas X yang beralamat di Jl. Pabean No 15, Indramayu. Pelaksanaan penelitian dilakukan pada bulan

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA ANIMATED VIDEO (VIDEO TERANIMASI) MATERI FLUIDA UNTUK SMA KELAS XI Silka Abyadati, Sentot Kusairi, dan Sumarjono Universitas Negeri Malang Email: silkaabyadati@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Pada bab III ini, akan dipaparkan beberapa subjudul yang meliputi jenis dan model penelitian, prosedur pengembangan, prosedur uji coba produk, dan jadwal penelitian. Sesuai dengan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis, BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pengembangan Media Pembelajaran Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa media pembelajaran matematika berbasis macromedia flash pada

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode 24 III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development (Penelitian dan Pengembangan). Hal ini dikarenakan penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS Ike Evi Yunita Program Studi Pendidikan Akuntansi, Jurusan Pendidikan Ekonomi, Fakultas Ekonomi, Universitas

Lebih terperinci

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. dalamnya merupakan kegiatan perancangan desain intruksional.

III. METODE PENELITIAN. dalamnya merupakan kegiatan perancangan desain intruksional. III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Secara umum penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang di dalamnya merupakan kegiatan perancangan desain intruksional. Penelitian pengembangan didasarkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran Bahasa inggris dengan konsep media CBI berbasis Adobe Captivate. Metode dalam penelitian

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO TERANIMASI PADA MATERI ELASTISITAS UNTUK SISWA KELAS X SMA Efitra Nindy Frima Yonansa, Sentot Kusairi, dan Purbo Suwasono Universitas Negeri Malang, Malang Email:

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode BAB III METODE PENELITIAN A. Penelitian dan Pengembangan Sugiyono (2009: 297) metode penelitian dan pengembanagan atau dalam bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode penelitian

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297) metode penelitian

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding

Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi SwishMax disertai Scaffolding untuk Membantu Belajar Mandiri dalam Memahami Konsep Fluida Statis Shofi Hikmatuz Zahroh 1, Drs. Widjianto, M.Kom 2,

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP Izmi Handayani, Ipung Yuwono, dan Mimiep S. Madja Universitas Negeri Malang E-mail : izmi_270189@yahoo.com;

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBANTUAN MEDIA MANIPULATIF DENGAN PENDEKATAN INKUIRI UNTUK SISWA SMP KELAS VIII MATERI LINGKARAN Linda Listriana (1) Ety Tejo Dwi Cahyowati (2) Indriati Nurul

Lebih terperinci

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII

Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) IPA Berbasis Multiple Intelligences Pada Materi Suhu dan Perubahannya di Kelas VII Maria Silalahi 1), Hidayat ), Wawan Kurniawan 3) 1 Mahasiswa S1 Pendidikan Fisika

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Populasi pada penelitian ini adalah seluruh multimedia interaktif biologi SMA yang dikemas dalam Compact Disk (CD), yang disebut CD interaktif biologi,

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA Triyanna Widiyaningtyas 1, I Made Wirawan 2, Ega Gefrie Febriawan 3 1,2 Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Definisi operasional merupakan batasan istilah yang dimaksudkan untuk menjelaskan mengenai pokok-pokok penting dalam suatu penelitian. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan

BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan atau disebut Research and Development (R&D). Metode R&D adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan

Lebih terperinci

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar.

Kata kunci : Modu Fislika, Model POE, Motivasi Belajar. PENGEMBANGAN MODUL FISIKA MATERI FLUIDA STATIS DENGAN MODEL POE (PREDICT-OBSERVE-EXPLAIN) BERBANTUAN DIGITAL UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA KELAS X Krista Yohana (1), Kadim Masjkur (2),

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang sebuah sistem yang akan dirancang secara umum, ada beberapa tahap awal yang harus dilakukan sebelum perancangan sistem yaitu menganalisa

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP

PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP PENGEMBANGAN LKS MATEMATIKA MENGGUNAKAN STRATEGI PEMECAHAN MASALAH POLYA MATERI KELILING DAN LUAS LINGKARAN KELAS VIII SEMESTER II SMP Nurneyla Hadrotul Ula *, Cholis Sa dijah ** Universitas Negeri Malang

Lebih terperinci

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA Pengembangan Media Pembelajaran Animated Video pada Materi Fluida SMA Silka Abyadatia), Sentot Kusairib) dan Sumarjonoc) Departemen Pendidikan Fisika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG Arifta Yuhda Prawira Universitas Negeri Surabaya Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Jurusan Matematika

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PEMELIHARAAN SISTEM PENDINGIN DI KELAS XI TOKR F SMK PANCASILA I KUTOARJO Oleh: Heydar Taftazani, Suyitno Progaram Studi Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas

Lebih terperinci

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI OLEH: 1. Dhika Riyana NIM. A1C310004 2. Dra. Jufrida, M.Si. NIP. 196608091993032002

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research 33 III. METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan LKS berbasis representasi kimia yang meliputi representasi makroskopik, submikroskopik dan simbolik. Pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA A. Deskripsi Prototipe Produk 1. Hasil Pengumpulan Data Data dan informasi yang diperlukan dalam bab ini, penulis menggunakan tiga metode pengumpulan data. Adapun hasil

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian ini di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan A. Model Pengembangan BAB III METODE PENELITIAN Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (researce and development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 29 3.1 METODE PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komik ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development),

Lebih terperinci

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.**

Muhammad Sugiantoro* Dra. Arbaiyah Prantiasih, M.Si.** Hj. Yuniastuti, SH.M.Pd.** Pengembangan Media CD Interaktif pada Materi Ajar Substansi Konstitusi Negara Kesatuan Republik Indonesia dalam Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Kelas X KPR di SMK Negeri 11 Malang The development

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1. Deskripsi Hasil Penerapan Alat Evaluasi Wondershare Quiz Creator Penelitian dilaksanakan berdasarkan metode yang dipilih oleh peneliti yaitu dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and Gall. Metode penelitian

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah

III. METODOLOGI PENELITIAN. Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah III. METODOLOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian Lokasi penelitian di Bandar Lampung. Subjek pada tahap studi lapangan adalah guru dan siswa di tiga SMA Negeri dan tiga SMA Swasta di Bandar Lampung

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA

PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA PENGEMBANGAN WEBSITE OFFLINE INTERAKTIF BERBASIS CLAROLINE POKOK BAHASAN OPTIKA FISIK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN FISIKA DASAR MAHASISWA FISIKA Iwan Setya Budi Pembimbing: (1) Drs. Purbo Swasono, M.Si,

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali III. METODE PENELITIAN A. Rencana Pelaksanaan Penelitian Pengembangan yang dilakukan adalah pengembangan media pembelajaran berupa LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi pada pengembangan produk. Produk yang dikembangkan merupakan produk efektif yang dapat

Lebih terperinci

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek

III. METODOLOGI PENELITIAN. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek III. METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Subjek dalam penelitian ini terdiri dari subjek penelitian studi lapangan, subjek penelitian, dan subjek uji coba lapangan awal. Subjek penelitian studi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Model Pengembangan Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Puslitjaknov (2008) menyatakan bahwa model prosedural

Lebih terperinci

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat A. Hasil Penelitian BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Pengembangan Game Edukasi Penelitian ini menghasilkan game edukasi matematika dengan pendekatan guided discovery

Lebih terperinci