Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer"

Transkripsi

1 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

2 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer Latar Belakang Ini adalah modul pertama yang secara eksplisit mencontohkan penggunaan satu komputer untuk pembelajaran seluruh kelas. Pada Modul 1: Pembelajaran Aktif Dengan TIK para peserta menggunakan satu komputer sebagai stasiun pembelajaran di mana siswa dalam kelompok-kelompok kecil menggunakan komputer di saat yang berbeda. Dalam Modul ini, Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer, lebih sesuai dengan pandangan tradisional mengenai penggunaan TIK yaitu untuk memproyeksikan informasi. Karena kita tidak ingin mendorong model pembelajaran tradisional yang bercirikan berdiri dan mengajar seperti ini, kita harus menyadari bahwa guru yang memiliki akses ke hanya satu komputer biasanya otomatis menggunakan komputer dengan cara ini. Oleh karena itu, modul ini didesain untuk menunjukkan kepada para peserta bahwa mereka dapat menggunakan komputer ini secara interaktif yaitu dengan melibatkan seluruh peserta kelas dalam kegiatan tim yang kompetitif dan kolaboratif, dalam kerja tim. Kegiatan ini juga berusaha untuk mendorong siswa menalar jawaban mereka dan berpikir melampaui pengulangan informasi semata. Mereka diharapkan untuk mendekati tingkat pembelajaran yang lebih tinggi seperti yang diungkapkan dalam Taksonomi Bloom. Untuk itu, saat ini kita menggunakan program kuis Amerika Utara, Jeopardy sebagai sebuah model. Waktu Yang Disarankan 3,5-4 jam (Dapat dilakukan dalam 2 hari berturut-turut) Peserta Yang Disarankan Para MTT dan Guru Jumlah Peserta Yang Disarankan Peserta Lokasi Kegiatan PSBG (CRC) dan Ruang Kelas Dasar - dasar Pemikiran Walaupun peserta dalam modul Pembelajaran Aktif dengan TIK: Komunitasku telah mulai terbiasa dengan kelas yang menggunakan pendekatan pembelajaran dengan satu komputer, kami juga memahami bahwa bagi banyak guru, satu komputer berarti guru berdiri di depan kelas dan menggunakan komputer secara tradisional sebagai alat presentasi. Modul ini berusaha untuk mendorong para guru berpindah dari paradigma tradisional dengan memberikan contoh kegiatan dengan satu komputer. Guru masih menggunakannya sebagai alat presentasi di depan kelas (dalam penataan yang nyaman bagi guru), namun komputer tersebut digunakan sedemikian rupa sehingga meningkatkan interaksi siswa dengan materi, menciptakan iklim yang meningkatkan keterlibatan (kompetisi), dan memberi ruang bagi kerjasama siswa Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

3 (dengan demikian dapat memberikan contoh kepada para guru tentang bagaimana satu komputer dapat mempromosikan lingkungan pembelajaran yang berpusat-pada-siswa). Modul ini juga menitikberatkan untuk membantu para guru mempelajari dan memikirkan caracara lain untuk menggunakan satu komputer dalam kelas yang terdiri atas 40 siswa tetapi dengan pendekatan yang berpusat-pada-siswa. Tujuan Memberikan contoh kepada para peserta bagaimana menggunakan model kelas dengan satu komputer, yang walaupun tradisional, tetapi menawarkan interaktivitas; Memberikan kursus singkat dengan satu komputer kepada para peserta untuk membantu mereka berpikir dan membayangkan bagaimana mereka dapat menggunakan satu komputer secara interaktif; Memberikan template (format standar) kegiatan kepada para peserta yang dapat mereka modifikasi dan gunakan dengan menambahkan materi mereka sendiri. Pengembangan dari Modul Sebelumnya Modul ini sekali lagi mengemukakan ide penggunaan satu komputer dalam kelas, sebuah konsep yang telah dikemukakan di Modul 1: Pembelajaran Aktif Dengan TIK: Komunitasku. Modul ini juga mengembangkan Modul 2: Pembelajaran Aktif Dengan TIK: Museum Digital dan Modul 4: Menghubungkan Pembelajaran Siswa dan Teknologi: Refleksi Jigsaw. Kedua modul ini memperkenalkan model tambahan dari manajemen kelas yang berpusat pada siswa, yang dapat digunakan dengan atau tanpa TIK. Modul ini mengacu pada Taksonomi Bloom dan beberapa konsep ilmu Geografi pada Modul 5: Pembelajaran dengan Teknologi. Peserta kemudian melanjutkan dengan diskusi yang telah dimulai di Modul 6: Mencari dan Mengevaluasi Sumber- Suber Pembelajaran di Internet yaitu mengenai tipe-tipe program komputer yang dapat digunakan dengan satu komputer. Alat dan Bahan Satu komputer presentasi yang dilengkapi program PowerPoint terhubungkan ke proyektor LCD dan layar atau dinding putih; Presentasi PowerPoint Jeopardy ter-install di komputer presentasi; Akses ke printer (untuk mencetak lembar kerja) dan mesin fotokopi (untuk penggandaan dokumen); Satu laptop untuk setiap 4 peserta yang sudah dilengkapi dengan file Jeopardy ter-install di computer; Satu kopi presentasi Jeopardy (Lembar Kerja 1) untuk setiap peserta. Cetaklah dari program PowerPoint menggunakan tampilan Slide Sorter (pada menu, pergilah ke View/Slide Sorter. Kemudian ke File/Print). Dengan demikian para peserta dapat melihat struktur permainan Jeopardy; Satu kopi Lembar Kerja 2: Manajemen Kelas Komputer Terbatas; Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

4 Day 8 Satu spidol untuk setiap kelompok; Empat lembar kertas flip chart per kelompok; Selotip dan dinding kosong untuk menempelkan hasil refleksi (refleksi ini juga dapat dihamparkan di meja); Satu flashdisk untuk setiap peserta untuk menyimpan file; Satu lembar kertas flip chart untuk membuat tabel untuk pencatatan nilai (kolom sebelah kiri tercantum pertanyaan-pertanyaan Jeopardy dan nilai-nilai tertera di baris teratas). Lihat Tabel I di bawah ini. Persiapan Fasilitator Bacaan: 1. Bacalah Modul 7; 2. Bacalah Lembar Kerja 1: Jeopardy; 3. Bacalah Lembar Kerja 2: Manajemen Kelas Komputer Terbatas dan pelajari isinya; 4. Persiapkan komputer, proyektor LCD, dan layar. Pastikan semuanya bekerja dengan baik; 5. Pelajarilah kembali Taksonomi Bloom dari Modul 5: Pembelajaran dengan Teknologi. Alat dan Bahan (untuk fasilitator): 1. Siapkan komputer, proyektor dan layar. Pastikan semuanya bekerja dengan bai;. 2. Download/install-kan presentasi PowerPoint, Modul 7: Jeopardy. Pelajarilah isi dan strukturnya (bagaimana berpindah dari layar utama ke sehingga pertanyaan dan jawabannya dan bagaimana kembali ke layar utama); 3. Cetaklah Modul 7: Jeopardy menggunakan tampilan Slise Sorter untuk setiap peserta; 4. Dalam presentasi PowerPoint, Modul 7: Jeopardy, pergilah ke tampilan Notes atau tampilan catatan (pada menu, pergilah ke View/Notes) untuk melihat penjelasan dari setiap pertanyaan dan jawaban soal Jeopardy; 5. Cetaklah Lembar Kerja 2: Manajemen Kelas Komputer Terbatas untuk Setiap Peserta; 6. Pilihan tetapi disarankan: Carilah bell atau peluit untuk setiap kelompok (hal ini akan membantu anda mendengar tim mana yang menjawab terlebih dahulu). Penataan: 1. Bagilah jumlah peserta dengan angka 5 untuk membentuk tim-tim. Siapkan nomor yang sama di atas meja dan kursi sebagai area kerja tim; 2. Sediakan dan pastikan adanya kelas kosong lain dimana para peserta dapat mengerjakan Bagian II dan Bagian III dari modul ini; 3. Saat para peserta memasuki ke ruangan, arahkan mereka ke tim-tim yang sesuai. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

5 Deskripsi Kegiatan Kegiatan-kegiatan ini dibagi menjadi 4 bagian: Bagian I Permainan Jeopardy oleh seluruh kelas: Para peserta dibagi menjadi 4 tim dan bermain kuis permainan Jeopardy. Setelah permainan ini selesai, para peserta mendiskusikannya secara singkat. Bagian II Waktu Kerja Kelompok Kecil: Menyesuaikan dengan hasil diskusi kelompok besar tentang Jeopardy. Para peserta dibagi menjadi dua kelompok besar. Separuh bekerja untuk menciptakan permainan Jeopardy mereka sendiri untuk mata pelajaran tertentu. Separuhnya lagi berinteraksi dengan materi bacaan Manajemen Kelas Komputer Terbatas dan mendesain bagaimana satu komputer dapat secara sukses digunakan dalam kelas dengan jumlah siswa yang besar. Setelah selesai, kelompok-kelompok ini bertukar tugas. Bagian III Diskusi/Berbagi: Para peserta kembali ke seluruh kelas dan berbagi ide-ide. Bagian IV Permainan Jeopardy Akhir: para peserta bermain ronde kedua dari Jeopardy menggunakan kuis yang baru saja dikembangkan salah satu tim peserta Penjelasan Latar Belakang Untuk Fasilitator : Jeopardy Jeopardy adalah program kuis poppuler di Amerika Serikat dan Kanada, dirancang untuk menguji kemampuan peserta dalam mengidentifikasi dan mengingat informasi faktual. Ada beberapa kategori (4 kategori digunakan di modul ini tetapi dapat ditambahkan dengan mudah) dan pertanyaan-pertanyaan di setiap kategori memiliki nilai tertentu yang akan bertambah sesuai dengan tingkat kesulitan pertanyaan. Seperti permainan-permainan lainnya tim yang mendapatkan nilai tertinggi akan menang. Yang berbeda dari Jeopardy dan satu alasan untuk memilihnya untuk modul ini adalah, bahwa pertanyaan dan jawabannya yang dibalik. Pertanyaan menjadi jawaban dan jawaban menjadi pertanyaan. Sebagai contoh pertanyaan diberikan dalam bentuk jawaban: Kota ini adalah kota terbesar di Indonesia. Jawabannya diberikan dalam bentuk pertanyaan: Apakah Surabaya itu? Penting untuk diingat bahwa untuk memperoleh jawaban yang benar, tim harus menyebutkan pertanyaan yang lengkap sesuai dengan yang tertulis pada slide. Alasan lain mengapa Jeopardy dipilih sebagai contoh kegiatan untuk modul ini adalah, setiap kategori mengukur bidang pengetahuan yang berbeda sesuai dengan Taksonomi Bloom. Pertanyaan dengan nilai seratus mengukur kemampuan identifikasi dan mengingat informasi. Pertanyaan dengan nilai dua ratus mengukur kemampuan peserta dalam memahami atau mengaplikasikan informasi. Pertanyaan bernilai tiga ratus fokus pada aplikasi, analisa dan sintesa informasi. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

6 Pertanyaan-pertanyaan ini bukanlah contoh yang sempurna dari Taksonomi Bloom tetapi dapat memberi gambaran bagi para guru dan MTT bagaimana pertanyaan dapat dirancang sedemikian rupa untuk menjauhi tingkat pembelajaran yang lebih rendah dan lebih pada menguji tingkat pengetahuan yang lebih tinggi. Disarankan bagi fasilitator untuk mempraktekkan satu contoh soal dengan para peserta sehingga mereka benar-benar memahami bagaimana harus memainkan permainan ini. Fasilitator harus berhati-hati dalam membaca penjelasan dan jawaban-jawaban untuk setiap pertanyaan (lihat Lembar Kerja 1: Jeopardy). Struktur permainan PowerPoint Jeopardy: Jeopardy ini adalah permainan sederhana yang dapat digunakan dan dimodifikasi oleh para MTT dan guru. Harapannya adalah mereka dapat menikmati permainan ini dan ingin mengadaptasinnya untuk kelas mereka sendiri. Karena kesederhanaannya, permainan ini memiliki kerepotannya tersendiri yang dapat dijelaskan di bawah ini: Pertama, fasilitator harus mencatat nilai secara manual (atau meminta orang lain untuk mencatat). Kedua, fasilitator harus mencatat pertanyaan mana sajakah yang sudah dijawab (hal ini dapat dilakukan dengan menyiapkan sebuah tabel kertas flip chart yang memiliki kolom di sebelah kiri untuk mencatat semua pertanyaan dan baris teratas yang memuat nilai-nilai, sehingga fasilitator dapat dengan mudah memberi nilai atas jawaban yang benar. Lihat tabel di bawah ini: Geografi Pertanyaan Geografi pertanyaan 2 Tim 1 Tim2 Tim 3 Geografi Pertanyaan 3 Tim 2 Tim 2 Tim 5 Matematika Pertanyaan 1 Tim1 Tim 1 Tim 3 Matematika Pertanyaan 2, dst. Tim 4 Tim 4 Dst. Tabel 1: Mempersiapkan lembar nilai Jeopardy Dan yang terakhir, tidak ada istilah kembali. Fasilitator harus menunggu sampai seseorang memperoleh jawaban yang benar, kalau tidak, maka ia beresiko memberikan jawaban yang benar dengan sia-sia. Akhirnya, untuk menjadi model bagi ketrampilan kolaborasi (bukan sekedar kompetisi sederhana), penalaran dan pembenaran, fasilitator harus meminta pada tim yang menjawab pertanyaan bernilai 200 dan 300 (yang lebih banyak melibatkan penalaran) untuk menjelaskan pemikiran mereka. Bahkan, walaupun penjelasan dasar pemikiran semacam ini tidak mempengaruhi nilai yang diterima, proses berpikir sambil berbicara seperti ini adalah bagian terpenting dalam kegiatan ini. Hal ini dapat memberikan contoh bagaimana para guru dapat menggunakan berpikir sambil berbicara untuk para siswa sebagai contoh dari asesmen proses. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

7 Urutan Pelaksanaan Kegiatan Pengantar (5 menit) Jelaskan bahwa kegiatan ini adalah kesinambungan dari apa yang telah kita lakukan di modulmodul sebelumnya bagaimana menggunakan satu atau jumlah komputer yang terbatas untuk mendukung pembelajaran aktif. Hari ini, kita akan memperdalamnya lebih lanjut. Modul ini dirancang untuk beberapa tujuan sebagai berikut: Memberikan contoh bagi anda, cara menggunakan model kelas dengan satu komputer, yang walaupun tradisional, menawarkan interaktivitas; Membantu anda memikirkan dan membayangkan bagaimana anda dapat menggunakan satu komputer di kelas anda sendiri; Memberikan sebuah template (format standar) kegiatan yang dapat anda modifikasi dan gunakan untuk menambah bahan yang anda miliki. Bagian I: Jeopardy (30 menit) Penataan dan penjelasan kegiatan: 1.) Pastikan para peserta membentuk kelompok, terdiri atas 5-6 orang. 2.) Mintalah mereka untuk menunjuk seorang juru bicara 3.) Tunjukkan permainan Jeopardy kepada peserta dan bagaimana bagaimana aturan bermain Ge ogr afi K AT E GO R I - K AT E G O R I Matem atika Sains T e knologi Jeopardy: Para peserta dalam tim, memilih sebuah kategori dan tingkat kesulitan soal (melalui juru bicara). Demonstrasikan sebuah pertanyaan yang dinyatakan dalam bentuk jawaban. Jelaskan bahwa jawaban mereka harus dinyatakan dalam bentuk pertanyaan. Walaupun satu tim diminta untuk memilih sebuah kategori, setiap tim dapat langsung menjawab melalui juru bicara setelah pertanyaan selesai dibaca Tidak ada jeda untuk menunggu jawaban dari satu tim Gambar 1: Papan JeopardyUtama dengan Kategori dan Nilai Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

8 Tim yang menjawab dengan benar memperoleh nilai dan memperoleh kesempatan untuk menentukan kategori dan tingat kesulitan pertanyaan berikutnya. 4.) Untuk bermain, pilihlah sebuah kategori (Geografi, Matematika, dsb) dan nilai yang anda inginkan untuk setiap pertanyaan. Anda akan melihat bahwa semua pertanyaan (dalam bentuk jawaban) ada pada slide berwarna hitam. Hal ini akan memudahkan para peserta untuk memodifikasi slide-slide ini nantinya. Geografi-Q-1 Garis-garis imajiner ini melintasi per mukaan bumi menghubungkan QuickTime and a QuickTime and decompressor decompressor are needed to see this picture. are needed to see this picture. kutub utara dan selatan 5.) Penting bagi fasilitator untuk mengetahui jawaban-jawaban soal ini. Apabila sebuah tim belum Gambar 2: Contoh pertanyaan dalam Jeopardy memberikan jawaban yang benar, fasilitator harus menunggu sampai ada tim lain yang mengungkapkannya. Anda bisa memberi sebuah petunjuk agar tim-tim tersebut mencoba lagi atau anda dapat saja memberi tahu jawaban yang benar (tanpa ada tim yang memperoleh nilai). 6.) Sangat disarankan bagi fasilitator untuk membimbing para tim memperoleh jawaban yang benar, apabila tidak ada tim yang dapat menjawabnya. Cara yang terbaik adalah dengan meminta para peserta untuk melakukan penalaran atau melontarkan pertanyaan petunjuk (yang menjurus pada jawaban) dan tanya-jawabpun berlangsung kembali. Hal ini memberikan contoh bagaimana para guru dapat memfasilitasi atau membimbing pembelajaran siswa dalam kelas yang berpusat-pada-siswa. Geografi-A-1 Apakah Garis Buj ur Q u i c k T i m e a n d a d e c o m p r e s s o r a r e n e e d e d t o s e e t h i s p i c t u r e. itu? Gambar 3: Contoh jawaban dalam Jeopardy 7.) Saat salah satu juru bicara tim memberikan jawaban yang benar, klik di manapun pada layar untuk melihat jawaban tersebut. Klik ini akan membawa anda ke slide jawaban yang benar. Lihat gambar 3. 8.) Setelah anda memverifikasi jawaban yang benar, klik aikon tanda tanya (?) pada slide, yang akan membawa anda ke halaman/papan utama Jeopardy. Tim yang menjawab dengan benar dapat memilih kategori berikut dan nilai yang diinginkannya Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

9 9.) Jangan khawatir kalau proses ini tampak seakan-akan sulit. Anda dan juga para peserta akan langsung memahaminya saat permainan dimulai. Memainkan Jeopardy: 1. Pastikan setiap tim telah menunjuk seorang juru bicara dan notulen; 2. Doronglah mereka untuk menunjukkan semangat bersaing mereka tidak perlu bersikap terlalu sopan atau menunggu tim lain selesai menjawab; 3. Mintalah tim untuk menjelaskan jawaban mereka; 4. Instruksikan untuk menekan bel atau meniup peluit apabila mereka mengetahui atau merasa mengetahui jawaban yang benar. (Tim-tim ini dapat membuat suarasuara tertentu apabila bel atau peluit tidak tersedia); 5. Catatlah pertanyaan-pertanyaan yang telah ditanyakan. Setelah permainan usai: Gambar 4: outline dari slide-slide Jeopardy setiap pertanyaan terhubung dengan jawaban 1. Setelah anda menyelesaikan permainan ini dan semua nilai telah dihitung, mintalah peserta berbagi kesan mereka tentang permainan ini. Tanyakan apakah permainan ini telah membuat proses belajar lebih menyenangkan. Apakah hal ini dapat dilaksanakan di kelas mereka? Dapatkah mereka menggunakannya di mata pelajaran yang mereka ampu? Tipe pembelajaran yang manakah yang dipromosikan (ingatlah Taksonomi Bloom)? (Tingkat pemikiran yang lebih rendah yang menunjukkan usaha untuk mengingat kembali dan identifikasi, namun hal ini dapat dimodifikasi lebih lanjut nantinya (misalnya, guru dapat menciptakan permainan Jeopardy yang memasukkan kesalahan yang sering dibuat para siswa sebagai jawaban dan untuk menjawabnya dengan benar, para siswa harus dapat mengidentifikasi kesalahan ini dan membetulkannya.)) 3. Tunjukkan struktur permainan kepada para peserta: Pada PowerPoint, pergilah ke View/ Normal. Di sebelah kiri layar, anda akan melihat dua tabulasi: Outline dan Slides. Pilihlah Outline. (Lihat Gambar 4). 4. Tunjukkan Organisasi/Pengaturan Permainan Jeopardy: Para peserta dapat melihat bahwa permainan ini diorganisasikan dengan cara sederhana. Geografi Pertanyaan 1 (Geog-Q- 1) terhubungkan dengan Geografi Jawaban 1 (Geog-A-2) (melalui tombol-tombol dalam program Jeopardy). Dalam dua jam berikutnya para peserta dalam tim yang terdiri dari 4 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer

10 orang akan menciptakan permainan Jeopardy mereka sendiri yang akan dibawa pulang ke PSBG (CRC) atau sekolah mereka. 5. Sampaikan kepada para peserta bahwa mereka akan diberi waktu untuk memodifikasi Jeopardy mereka sendiri dan mengembangkan lebih banyak strategi untuk penggunaan satu komputer dengan cara yang berpusat-pada-siswa. Kita akan melakukannya dengan membagi tugas dengan separuh kelompok menyusun permainan Jeopardy dan separuhnya lagi mengembangkan strategi-strategi kelas dengan satu komputer. Kemudian kita akan bertukar tugas. Ini adalah contoh lain bagaimana di dalam kelas para siswa tidak harus melakukan hal yang sama di saat yang sama. Bagian II: Waktu Kerja Kelompok Kecil (Pembagian Kerja) (45-60 menit) Bagilah kelas menjadi dua kelompok besar dan bagikan tugasnya. Jeopardy: Kelompok Jeopardy akan memodifikasi template (format estándar) permainan ini untuk digunakan di PSBG atau kelas mereka sendiri. Mereka bekerja berkelompok yang terdiri atas 4 peserta dan mengembangkan sebuah Jeopardy yang dapat digunakan oleh semua anggota kelompok tersebut (oleh karena itu mintalah para peserta memilih anggota kelompok mereka sendiri). Untuk memodifikasi Jeopardy, para peserta harus menyimpan file Jeopardy dengan menggunakan nama lain (File/Save As) di desktop (mereka dapat menyimpannya di flash disk mereka sendiri setelah selesai). Ini akan mempertahankan file aslinya. Mintalah mereka untuk bekerjalah dalam bentuk outline (Menu: View/Outline) dan mengetikkan kategori-kategori mereka sendiri di slide utama dan gantilah pertanyaan-pertanyaan dan jawaban-jawabannya pada slide-slide yang sesuai. Untuk saat ini, mintalah para peserta untuk hanya memodifikasi teks (mereka juga dapat menambahkan atau menghapus gambar sesuai keinginan). Namun jangan memindahkan urutan slide atau menambahkan atau menghapus slide (Jeopardy terhubungkan oleh satu seri link (hubungan antar aikon). Apabila mereka menambahkan atau menghapus slide atau memindahkan urutannya permainan ini tidak dapat berfungsi.) Peran-peran Kelompok: Instruksikan kepada para tim untuk menentukan peran-peran dalam kelompok. Manager: Memastikan semua individu bekerja dan berotasi sesuai waktu yang diberikan. Pencatat: Mencatat semua kategori, pertanyaan dan jawaban di kertas (untuk dimasukan dalam Template PowerPoint ) Jeopardy Master: individu ini adalah yang paling tahu mengenai software ini atau yang paling merasa nyaman menggunakan PowerPoint. Ia akan mengarahkan rekan-rekan timnya bagaimana menggunakan PowerPoint tanpa menyentuh mouse atau keyboard sama sekali. Pengecek Fakta: Memastikan bahwa setiap pertanyaan dan jawaban telah sesuai dan akurat. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 10

11 Kecuali Jeopardy Master, pastikan para peserta berotasi peran setiap 15 menit. Fasilitator harus mengecek para peserta untuk memastikan bahwa mereka pertama-tama telah merencanakan kategori, pertanyaan dan jawaban di atas kertas terlebih dahulu. Dan memastkian pertanyaan untuk setiap kategori meningkat taraf kesulitannya. Doronglah para peserta untuk mengembangkan pertanyaan yang menekankan penerapan dan analisis yang memang sulit, walaupun pengembangan pertanyaan seperti ini kemungkinan kurang berguna dalam desain pembelajaran dan asesmen. Oleh karena itu, doronglah para peserta untuk menggunakan buku bidang khusus (mata pelajaran tertentu) dan sumber-sumber informasi cetak yang ada di PSBG. Peserta juga perlu memahami bahwa pertanyaan diberikan dalam bentuk jawaban dan jawaban diberikan dalam pertanyaan. Untuk saat ini, pastikan pertanyaan mereka sederhana. Tetapi apabila para peserta sudah merasa lebih nyaman dengan Jeopardy dan PowerPoint, mereka dapat mulai memodifikasinya lebih lanjut. Strategi-Strategi Manajemen Kelas Komputer Terbatas: Para peserta membawa serta Lembar Kerja 2: Manajemen Kelas Komputer Terbatas dan pindah ke ruang kelas kosong. Mintalah para peserta untuk membentuk 6 tim. Pendekatan yang digunakan ada jigsaw dimana para peserta membaca bagian (bab) tertentu di Lembar Kerja 2. kemudian mereka akan mendiskusikan bagaimana strategi-strategi ini dapat diterapkan dalam kelas yang terdiri dari 40 siswa. Selanjutnya mereka membuat diagram/bagan atau membuat simulasi bagi para kolega mereka bagaimana pendekatan ini dapat dilakukan. Kegiatan ini tidak dirancang sebagai kegiatan yang melelahkan namun didesain agar para peserta berinteraksi dengan sebuah sumber pembelajaran (artikel Manajemen Kelas Komputer Terbatas) yang memberikan ideide bagaimana menggunakan satu komputer untuk 40 siswa. Harapannya adalah para peserta akan mempertimbangkan kegunaan informasi ini dan menjadikannya acuan untuk membantu mereka mengelola kelas komputer terbatas. Pembagian tim dilakukan sebagai berikut: Tim 1: Model-Model Manajemen Kelas (Selayang Pandang + Model Stasiun-Stasiun Pembelajaran dan Navigator) Tim 2: Model-Model Manajemen Kelas (Selayang Pandang + Model Para Ahli dan Kelompok Kolaboratif) Tim 3: Strategi-Strategi Kelas Dengan Satu Komputer: Mengitegrasikan TIK dalam Kelas: Strategi 1 dan 4. Tim 4: Strategi-Strategi Kelas Dengan Satu Komputer: Mengitegrasikan TIK dalam Kelas: Strategi 2. Tim 5: Strategi-Strategi Kelas Dengan Satu Komputer: Mengitegrasikan TIK dalam Kelas: Strategi 3. Tim 6: Strategi-Strategi Kelas Dengan Satu Komputer: Mengitegrasikan TIK Dalam Kelas: Strategi 5. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 11

12 Bagikan dua lembar kertas flip chart dan spidol kepada setiap tim. Aturlah kegiatan mereka sebagai berikut: Pembagian Waktu Kerja: (ikuti format ini untuk menstruktur waktu kerja tim) Membaca dalam hati bagiannya masing-masing: (10 menit) Diskusi tim tentang bacaan: (15 menit) Mintalah mereka untuk meringkas pemahaman; mendiskusikan penerapannya dalam kelas bagaimana hal ini dapat dilakukan? Bagaimana kelas dapat diatur untuk kegiatan ini? Bagaimana siswa harus dikelompokkan? Catatlah komentar-komentar ini pada kertas flip chart. Membuat diagram/bagan pada kertas flip chart : (15 menit) Pilihlah dari apa yang anda baca (tergantung pada bagian yang dibaca peserta, ini dapat dijadikan sebagai model kegiatan mini atau manajemen kelas) dan buatlah bagan pada kerts flip chart. Tunjukkan pada para peserta, bagaimana mebel-mebel dapat diatur. Tanda panah mengindikasikan kemana para siswa harus bergerak dsb. Tujuan dari kegiatan adalah membuat strategistrategi ini lebih konkrit. Pastikan anda memberikan keterangan pada bagan. Apakah kegiatan yang dilakukan di sini? Menempelkan kertas flip chart dan berkeliling: (5-10 menit) Mintalah para tim untuk menempelkan bagan mereka di dinding dan berkeliling untuk melihat bagan-bagan tim lain dan komentarnya. Para peserta kemudian mendiskusikan bacaan dalam sesi diskusi kelompok besar. Setelah menit, tukarlah kelompok dan ulangi Bagian II. Bagian III: Diskusi (30 menit) Untuk sesi diskusi ini, mintalah para peserta untuk menuju ke ruang kelas kosong dimana para peserta telah menempelkan bagan-bagan dan komentar-komentar mereka. Mintalah mereka untuk mengelilingi ruangan dan melihat bagan-bagan baru yang belum mereka lihat. Sesi diskusi ini terfokus pada ide-ide dan strategi Manajemen Kelas Komputer Terbatas. Tetapi sebelumnya, tanyakan kepada para peserta tentang pengembangan permainan Jeopardy mereka. Masuklah ke dalam diskusi tentang apa yang telah mereka baca dari Manajemen Kelas Komputer Terbatas. Secara khusus, mintalah individu-individu untuk merangkum model-model manajemen kelas yang telah mereka baca dan alami dalam kegiatan Modul 1, 2 dan hari ini dalam Modul 7 (Model Para Ahli Jeopardy Master adalah contoh dari Model Para Ahli). Salah satu poin penting yang perlu ditekankan adalah bahwa, selain jigsaw, model-model ini adalah model bagi para siswa untuk berbagi sumber daya yang terbatas dan saling mengajarkan pengetahuan tentang komputer sehingga para guru tidak perlu melatih sendiri para siswa tentang teknologi. Mintalah para peserta untuk berbagi dan berdiskusi bersama-sama ke-5 strategi untuk mengelola kelas komputer terbatas presentasi seluruh kelas; komputer sebagai stasiun kerja individual; Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 12

13 komputer sebagai stasiun penelitian seluruh kelas; komputer dalam kegiatan pembelajaran yang terdistribusi; dan kegiatan lima-menit. Ide-ide apa yang diperoleh para peserta dari bacaan ini? Strategi apa yang akan mereka cobakan bersama para guru lain atau di dalam kelas mereka sendiri bersama para siswa? Mintalah paling tidak satu orang dari setiap kelompok strategi untuk berbagi diagram tim masing-masing dalam rangka membuat ide-ide dalam bacaan lebih nyata bagi para peserta. Buatlah kesimpulan dengan menyampaikan kepada para peserta bahwa Manajemen Kelas Komputer Terbatas adalah sumber daya yang dapat dijadikan acuan untuk mencari ide-ide praktis. Poin penting dari sesi ini seperti yang telah kita lihat pada kegiatan Jeopardy, adalah walaupun menciptakan kelas yang sangat interaktif dengan satu komputer merupakan hal yang lebih sulit, namun hal ini bukannya tidak mungkin. Menciptakan kegiatan semacam ini, tidak memerlukan teknologi canggih, namun, lebih tergantung pada imajinasi kita. Bagian IV: Permainan Jeopardy Akhir (30 menit) Kembalilah ke PSBG. Untuk menutup sesi ini mintalah satu tim relawan untuk memainkan permainan Jeopardy yang telah dikembangkan dengan seluruh kelas. Tim ini harus memilih: Seorang operator komputer (untuk berpindah dari satu slide ke slide lain), Seorang fasilitator yang membacakan pertanyaan; Seorang pencatat nilai; Seorang pengecek fakta ( yang memverifikasi kebenaran jawaban). Fasilitator harus menjauh dari timnya sendiri atau mendekati tim lain. Jelaskan bahwa modeling/percontohan ini di mana para peserta (siswa) terlibat dalam permainan dan fasilitator (guru) menjauh dapat juga dilakukan di kelas mereka sendiri. Penutup: Tutuplah sesi ini dengan memberikan ucapan selamat bagi para peserta atas keberhasilan mereka dalam penyelesaian modul dan permainan Jeopardy. Tekankan bahwa modul ini menunjukkan bagaimana menggunakan satu komputer dalam kelas dalam sebuah kegiatan yang mendorong interaktivitas dan penggunaan teknik ini dalam kerja mereka. Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 13

14 Handout 1: Jeopardy Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 14

15 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 15

16 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 16

17 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 17

18 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 18

19 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 19

20 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 20

21 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 21

22 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 22

23 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 23

24 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 24

25 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 25

26 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 26

27 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 27

28 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 28

29 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 29

30 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 30

31 Modul 7: Lebih Jauh dengan Pembelajaran Aktif Menggunakan Satu Komputer 31

Modul 6: Mencari dan Mengevaluasi Sumber-sumber Pembelajaran di Internet

Modul 6: Mencari dan Mengevaluasi Sumber-sumber Pembelajaran di Internet Modul 6: Mencari dan Mengevaluasi Sumber-sumber Pembelajaran di Internet Modul Enam: Mencari dan Mengevaluasi Sumber-sumber Pembelajaran di Internet Latar Belakang Mencari dan Mengevaluasi Sumber-sumber

Lebih terperinci

PRAKTIK YANG BAIK DALAM FASILITASI DAN PENDAMPINGAN

PRAKTIK YANG BAIK DALAM FASILITASI DAN PENDAMPINGAN PRAKTIK YANG BAIK DALAM FASILITASI DAN PENDAMPINGAN Pebruari 2013 Modul Pelatihan Modul pelatihan ini dikembangkan dengan dukungan penuh rakyat Amerika melalui United States Agency for International Development

Lebih terperinci

UNIT9 HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN. Masrinawatie AS. Pendahuluan

UNIT9 HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN. Masrinawatie AS. Pendahuluan UNIT9 HAL-HAL YANG PERLU DIPERHATIKAN DALAM MELAKSANAKAN PEMBELAJARAN Masrinawatie AS Pendahuluan P endapat yang mengatakan bahwa mengajar adalah proses penyampaian atau penerusan pengetahuan sudah ditinggalkan

Lebih terperinci

Program Pelatihan Intel R. Essentials Course. Version10.1

Program Pelatihan Intel R. Essentials Course. Version10.1 Program Pelatihan Intel R Essentials Course Copyright 2008 Intel Corporation.. Intel, the Intel logo, Intel Education Initiative, and the Intel Teach Program are trademarks of Intel Corporation in the

Lebih terperinci

Berpusat beragam serta bagaimana membuat anak bermakna untuk semua. Pada Anak. Perangkat 4.1 Memahami Proses Pembelajaran dan Peserta Didik 1

Berpusat beragam serta bagaimana membuat anak bermakna untuk semua. Pada Anak. Perangkat 4.1 Memahami Proses Pembelajaran dan Peserta Didik 1 Panduan Buku ini membantu Anda memahami bagaimana konsep belajar berubah ke kelas yang berpusat pada anak. Buku ini memberikan ide-ide bagaimana menangani anak di kelas Anda dengan latar belakang dan kemampuan

Lebih terperinci

Modul Pelatihan PENULISAN PRAKTIK YANG BAIK

Modul Pelatihan PENULISAN PRAKTIK YANG BAIK Modul Pelatihan PENULISAN PRAKTIK YANG BAIK Modul Pelatihan PENULISAN PRAKTIK YANG BAIK DAFTAR ISI PENGANTAR 4 SKENARIO LOKAKARYA PRAKTIK YANG BAIK 5 PENGANTAR LOKAKARYA DAN HASIL YANG DIHARAPKAN (15

Lebih terperinci

Bahan Ajar Pengembangan Asesmen Kinerja dan Portofolio dalam Pembelajaran Sejarah Oleh Yani Kusmarni

Bahan Ajar Pengembangan Asesmen Kinerja dan Portofolio dalam Pembelajaran Sejarah Oleh Yani Kusmarni Bahan Ajar Pengembangan Asesmen Kinerja dan Portofolio dalam Pembelajaran Sejarah Oleh Yani Kusmarni Pengantar Miles & Huberman (1984) mengemukakan bahwa telah terjadi lompatan paradigma (the shifting

Lebih terperinci

Penilaian Pasar Secara Cepat: Manual untuk Pelatih Telah direvisi untuk Indonesia

Penilaian Pasar Secara Cepat: Manual untuk Pelatih Telah direvisi untuk Indonesia Penilaian Pasar Secara Cepat: Manual untuk Pelatih Telah direvisi untuk Indonesia ditulis oleh: Ira Febriana Banda Aceh, Desember 2006 International Labour Office Hak cipta Kantor Perburuhan Internasional

Lebih terperinci

Kontributor Naskah : Purnomosidi, Irene Maria J. Astuti, Marina Novianti, Taufina, dan Faisal.

Kontributor Naskah : Purnomosidi, Irene Maria J. Astuti, Marina Novianti, Taufina, dan Faisal. Hak Cipta 2014 pada Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Dilindungi Undang-Undang MILIK NEGARA TIDAK DIPERDAGANGKAN Disklaimer: Buku ini merupakan buku guru yang dipersiapkan Pemerintah dalam rangka implementasi

Lebih terperinci

100 PERMAINAN UNTUK TRAINING

100 PERMAINAN UNTUK TRAINING 100 PERMAINAN UNTUK TRAINING KATA PENGANTAR Kita pasti pernah melihat bahkan mungkin berpartisipasi dalam berbagai bentuk games (permainan) pelatihan, simulasi, bermain peran, asah otak, studi kasus, dan

Lebih terperinci

PANDUAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK

PANDUAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK PSB - 04 PANDUAN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS TIK KEMENTERIAN PENDIDIKAN NASIONAL DIREKTORAT JENDERAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH DIREKTORAT PEMBINAAN SEKOLAH MENENGAH ATAS KATA PENGANTAR

Lebih terperinci

PANDUAN P2M STANDAR PROSES PEMBELAJARAN PENGANTAR

PANDUAN P2M STANDAR PROSES PEMBELAJARAN PENGANTAR PENGANTAR Buku panduan standar proses pembelajaran ini dibuat dengan maksud dan tujuan untuk mengukur pelakanaan proses pembelajaran mahasiswa di STTR Cepu. Hal ini dilaksanakan agar pelaksanaan proses

Lebih terperinci

SKRIPSI OLEH : LUH PUTU DIANI SUKMA NPM : 07.8.03.51.30.1.5.1069

SKRIPSI OLEH : LUH PUTU DIANI SUKMA NPM : 07.8.03.51.30.1.5.1069 i SKRIPSI MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI PADA SISWA KELAS V SDN 8 DAUH PURI

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA 28 BAB II KAJIAN PUSTAKA 3. Hasil Belajar Matematika 3. Hasil Belajar Kemampuan untuk melakukan suatu kegiatan belajar semua diperoleh mengingat mula-mula kemampuan itu belum ada. Maka terjadilah proses

Lebih terperinci

Unit 1 KONSEP DASAR ASESMEN PEMBELAJARAN. Endang Poerwanti. Pendahuluan. aldo

Unit 1 KONSEP DASAR ASESMEN PEMBELAJARAN. Endang Poerwanti. Pendahuluan. aldo aldo Unit 1 KONSEP DASAR ASESMEN PEMBELAJARAN Endang Poerwanti Pendahuluan K ompetensi mengajar adalah kemampuan dasar yang harus dimiliki oleh semua tenaga pengajar. Berbagai konsep dikemukakan untuk

Lebih terperinci

BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS

BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS BAB II KERANGKA TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR, PENGAJUAN HIPOTESIS A. Kerangka Teoritis 1. Hakikat Model Pengajaran Langsung (Direct Instruction) Pengajaran langsung telah digunakan oleh beberapa peneliti

Lebih terperinci

Tugasku Sehari-hari. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 3. Buku Guru SD/MI Kelas II. Buku Tematik Terpadu K urikulum 2013

Tugasku Sehari-hari. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 3. Buku Guru SD/MI Kelas II. Buku Tematik Terpadu K urikulum 2013 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2014 K U R IKU L M U 2013 Tema 3 Tugasku Sehari-hari Tugasku Sehari-hari Buku Tematik Terpadu K urikulum 2013 Buku Guru SD/MI Kelas II Hak Cipta

Lebih terperinci

ASESMEN PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD KELAS AWAL

ASESMEN PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD KELAS AWAL ASESMEN PEMBELAJARAN TEMATIK DI SD KELAS AWAL I. Pendahuluan Sesuai dengan aturan Standar Proses Pendidikan Nasional (Permen No. 41 tahun 2007), tugas utama guru professional adalah melakukan perencanaan

Lebih terperinci

1. Penelitian Tindakan Kelas untuk Inovasi Pembelajaran

1. Penelitian Tindakan Kelas untuk Inovasi Pembelajaran 1. Penelitian Tindakan Kelas untuk Inovasi Pembelajaran Tidak seorangpun pendidik yang berusaha untuk mempertahankan metode ceramah sebagai metode yang harus digunakannya dalam setiap pembelajaran yang

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION Mardi Iwan Gunawan Saragih (0911363) Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

PANDUAN PEMBERDAYAAN LEMBAGA MASYARAKAT DESA HUTAN (LMDH)

PANDUAN PEMBERDAYAAN LEMBAGA MASYARAKAT DESA HUTAN (LMDH) PANDUAN PEMBERDAYAAN LEMBAGA MASYARAKAT DESA HUTAN (LMDH) PANDUAN PEMBERDAYAAN LEMBAGA MASYARAKAT DESA HUTAN (LMDH) Disusun oleh San Afri Awang, Wahyu Tri Widayanti, Bariatul Himmah, Ambar Astuti, Ratih

Lebih terperinci

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA CEPAT WACANA DESKRIPSI DENGAN MEDIA TEKS BERGERAK BAGI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PLERET SKRIPSI

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA CEPAT WACANA DESKRIPSI DENGAN MEDIA TEKS BERGERAK BAGI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PLERET SKRIPSI 1 PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA CEPAT WACANA DESKRIPSI DENGAN MEDIA TEKS BERGERAK BAGI SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 2 PLERET SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta

Lebih terperinci

Sri Purnama Surya, S.Pd, M.Si. Anang Heni Tarmoko. Dra. Sri Wardhani. Penilai: Editor:

Sri Purnama Surya, S.Pd, M.Si. Anang Heni Tarmoko. Dra. Sri Wardhani. Penilai: Editor: PAKET FASILITASI PEMBERDAYAAN KKG/MGMP MATEMATIKA PSIKOLOGI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMA Penulis: Fadjar Shadiq, M.App.Sc Penilai: Dra. Sri Wardhani Editor: Sri Purnama Surya, S.Pd, M.Si Desain: Anang

Lebih terperinci

REVIU KERTAS KERJA AUDIT

REVIU KERTAS KERJA AUDIT DIKLAT PENJENJANGAN AUDITOR KETUA TIM RKKA KODE MA : 2.130 REVIU KERTAS KERJA AUDIT 2008 PUSAT PENDIDIKAN DAN PELATIHAN PENGAWASAN BADAN PENGAWASAN KEUANGAN DAN PEMBANGUNAN EDISI KEEMPAT Judul Modul :

Lebih terperinci

Hidup Rukun. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 1. Buku Guru SD/MI Kelas II

Hidup Rukun. http://bse.kemdikbud.go.id. Diunduh dari. Tema 1. Buku Guru SD/MI Kelas II Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia 2014 K U R IKU L M U 2013 Tema 1 Hidup Rukun Buku Temati k Terpadu Kuri kulum 2013 Buku Guru SD/MI Kelas II Hak Cipta 2014 pada Kementerian Pendidikan

Lebih terperinci

Kegiatan Pembelajaran 2. Standar Kertas dan Tata Letak pada Gambar Teknik A. Deskripsi

Kegiatan Pembelajaran 2. Standar Kertas dan Tata Letak pada Gambar Teknik A. Deskripsi Kegiatan Pembelajaran 2. Standar Kertas dan Tata Letak pada Gambar Teknik A. Deskripsi Komunikasi merupakan proses penyampaian informasi dari pengirim ke penerima. Penyampaian informasi tidak hanya dapat

Lebih terperinci

PENGGUNAAN MEDIA OBJEK LANGSUNG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SAINS SISWA KELAS IV C DI SD NEGERI 052 BUKITRAYA PEKANBARU TAHUN AJARAN 2009/2010

PENGGUNAAN MEDIA OBJEK LANGSUNG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SAINS SISWA KELAS IV C DI SD NEGERI 052 BUKITRAYA PEKANBARU TAHUN AJARAN 2009/2010 1 PENGGUNAAN MEDIA OBJEK LANGSUNG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SAINS SISWA KELAS IV C DI SD NEGERI 052 BUKITRAYA PEKANBARU TAHUN AJARAN 2009/2010 SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan

Lebih terperinci

PEDOMAN PENYUSUNAN PROPOSAL DAN LAPORAN TUGAS AKHIR

PEDOMAN PENYUSUNAN PROPOSAL DAN LAPORAN TUGAS AKHIR PEDOMAN PENYUSUNAN PROPOSAL DAN LAPORAN TUGAS AKHIR EDISI : 2013 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA & JURUSAN MANAJEMEN INFORMASI SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2013 Disusun

Lebih terperinci

Kurikulum dan Modul Pelatihan untuk Pelatih (TOT) Fasilitator STBM

Kurikulum dan Modul Pelatihan untuk Pelatih (TOT) Fasilitator STBM 363. 72 Ind k Kurikulum dan Modul Pelatihan untuk Pelatih (TOT) Fasilitator STBM Sanitasi Total Berbasis Masyarakat di indonesia KEMENTERIAN KESEHATAN REPUBLIK INDONESIA 2014 i Katalog Dalam Terbitan.

Lebih terperinci