BAB III PEMBAHASAN. Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III PEMBAHASAN. Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi"

Transkripsi

1 18 BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan Tahap analisis kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi yang dibutuhkan dan memperoleh konsep media pembelajaran yang akan di buat. Pada tahap ini penelitian diawali dengan melakukan observasi terhadap informasiinformasi yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran. Informasi tersebut antara lain materi dan kebutuhan pembuatan media pembelajaran. Materi media pembelajaran mencakup soal materi dan kuis pembelajaran tentang TIK. Penelitian tahap ini di lakukan dengan mewawancarai tenaga pendidik dan juga gamers dan observasi terhadap media pembelajaran edukasi sejenis. Selain itu, materi yang disediakan juga disesuaikan dengan materi yang diterima oleh siswa kelas X. Kebutuhan pembuatan media pembelajaran antara lain dengan menentukan konsep media pembelajaran yang akan dibuat, sasaran pengguna, jenis media pembelajaran, sistem scoring, aturan permainan, jumlah materi, menentukan engine yang digunakan dalam membuat media pembelajaran, menyiapkan software pendukung dan lain-lain Analisa Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi tentang prosesproses yang dilakukan oleh sistem. Maka dapat disimpulkan sistem yang dibutuhkan 18

2 19 dalam perancangan media pembelajaran edukasi ini adalah memiliki kriteria sebagai berikut: 1. Tampilan pengguna (User Interface) Umumnya sebuah media pembelajaran edukasi harus didukung oleh user interface yang sederhana, mempunyai navigasi yang jelas dan tidak membingungkan. 2. Materi Media Pembelajaran Materi permainan yang disuguhkan juga harus mendidik. Soal soal TIK yang disediakan juga harus dikemas semenarik mungkin sehingga menambah daya minat belajar TIK, dan di dalam materi ini terdapat 5 sub bab dan 1 babnya terdiri dari 10 soal, soal yang di sajikan berupa pilihan ganda. 3. Tingkat Kesulitan Tujuan tingkat kesulitan dibuat agar pengguna mengetahui sampai dimana kemampuan menjawab soal. 4. Musik dan Suara Pendukung Sebuah game akan lebih hidup jika ada musik atau lagu dan juga suara pendukung. Irama yang ceria dapat meningkatkan mood belajar sehingga menimbulkan semangat dalam belajar. Game ini memiliki tampilan antarmuka yang sederhana dan menarik, materi media pembelajaran pun dirancang dengan soal soal yang diacak, bukan dibuat dengan database, sehingga soal yang di tampilkan tidak berulang. Game ini juga memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda, yang dibuat dengan tujuan supaya

3 20 pemain dapat mengukur kemampuan belajarnya dan mengerjekan soal-soal. Untuk membuat suasana lebih menyenangkan suara dan musik pendukung juga di masukkan di dalam media pembelajaran ini, supaya dapat meningkatkan mood belajar sehingga menimbulkan semangat belajar. Media pembelajaran ini sengaja dibuat dalam bentuk pilihan ganda agar lebih memudahkan siswa menjawab soal-soal pertanyaan dengan cepat dan teliti Analisis Kebutuhan Non Fungsional Analisis kebutuhan non fungsional yaitu berupa perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna, antara lain: 1. Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan hardware yang telah di gunakan untuk menjalankan media pembelajaran yang dibuat dengan RPG MV ini adalah a. PC/Laptop dengan spesifikasi minimal Dual Core 1.0 GHz 2. b. RAM minimal 1 GB. c. Kapasitas Hardisk yang kosong minimal 1GB. d. VGA minimal intel HD Graphic. 2. Perangkat Lunak (Software) Adapun software yang telah digunakan untuk menjalankan game ini adalah Windows XP/7/8 2. RPG Maker VX Ace 3.

4 21 3. Pengguna (Brainware) Kebutuhan ini meliputi individu yang akan terlibat dalam pembuatan media pembelajaran edukasi ini, manusia sebagai pencipta pengguna sistem sehingga sistem ini digunakan sesuai fungsi Perancangan Perangkat Lunak Perancangan perangkat lunak digunakan untuk memberikan gambaran awal mengenai media pembelajaran yang di buat. Perancangan perangkat lunak dibagi menjadi 2 bagian yaitu perancangan storyboard dan perancangan antar muka Rancangan Storyboard Tabel III.1. Storyboard Media Pemmbelajaran TIK VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini terdapat Intro untuk pembukaan Game Sumber : Penelitian (2017) Gambar Animasi Musik : Tidak ada Tabel III.1. Storyboard Halaman Utama VISUAL SKETSA AUDIO Dalam Frame ini terdapat tiga tombol yang bisa dipilih yaitu Judul Mulai Game Lanjutkan Opsi Musik : click_sound.theme2 Sumber : Penelitian (2017)

5 22 Tabel III.1. Storyboard Halaman Awal VISUAL SKETSA AUDIO Dalam Frame ini terdapat tampilan pemberitahuan mengenai game yang akan di mainkan. Judul Halaman Musik : click_sound.theme2 Di frame ini kita harus mengisi nama terlebih dahulu xxxx Musik : click_sound.theme2 A B C D E F G H I J a b c d e f g h I j K L M N O k l m n o P Q R S p q r s T U V W X t u v w x Y Z y z Di frame ini berisikan pemberitahuan apakah sudah yakin. Jika sudah yakin klik Ya, jika tidak klik Tidak Apakah andah sudah yakin? Musik : click_sound.theme2 Ya Tidak Sumber : Penelitian (2017)

6 23 Tabel III.1. Storyboard Halaman Lorong Sekolah VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini berisikan siswa masuk dalam kelas,dan disini akan belajar tentang tik dan kemudian dilanjutkan dengan test materi 10 soal. Ya Tidak Siap masuk dalam kelas atau tidak? Musik : No Sumber : Penelitian (2017) Tabel III.1. Storyboard Halaman Kuis VISUAL SKETSA AUDIO Dalam frame ini berisikan tentang 10 pertanyaan,jika jawabannya yang benar di atas 7 soal, maka akan lulus dalam kuis ini,sedangkan kalau jawaban salah di bawa 7 soal maka dinyatakan tidak lulus Pertanyaan Jawaban Musik : No Sumber : Penelitian (2017) Rancangan Antar Muka Menjelaskan rancangan antarmuka ( interface) yang terdapat pada aplikasi pembelajaran TIK.

7 24 1. Rancangan antarmuka Halaman Utama Tampilan halaman utama ini berisi 3 tombol navigasi seperti Mulai Game, Lanjutkan, Opsi. Tombol Mulai game untuk memulai permainan,tombol lanjutkan untuk melanjutkan game yang sudah dimainkan sebelumnya,tombol Opsi untuk pengaturan dalam game. Judul Mulai Game Lanjutkan Opsi Sumber : Penelitian (2017) Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Halaman Utama 2. Rancangan Antar Muka Halaman Login Siswa Pada rancangan ini siswa diharuskan mengisi nama pada game terlebih dahulu sebelum memasuki kelas.

8 25 Gambar Masukkan Nama Masukkan Nama A B C D E F G H I J a b c d e f g h I j K L M N O k l m n o P Q R S p q r s Gambar III.2. Rancangan Antarmuka Halaman Login Siswa 3. Rancangan Antarmuka Halaman Soal Di dalam halaman ini akan memunculkan soal kuis diantaranya ada pilihan ganda dari a sampai e. jika jawabannya yang benar di atas 7 soal, maka akan lulus dalam kuis ini, sedangkan kalau jawaban salah dibawah 7 soal maka dinyatakan tidak lulus. Pertanyaan Jawaban Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Halaman Soal

9 26 4. Rancangan Antar Muka Halaman Penutup Pada rancangan ini adalah pemberitahuan tentang permainan kuis yang sudah berakhir. Pemberitahuan Permainan Berakhir Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Halaman Penutup 3.3. Implementasi dan Pengujian Unit Implementasi 1. Implementasi Rancangan Antarmuka Implementasi rancangan antarmuka pada aplikasi game pembelajaran TIK. a. Tampilan Halaman Utama Tampilan halaman utama ini berisi 3 tombol navigasi seperti Mulai Game, Lanjutkan dan Opsi. Tombol Mulai Game untuk memulai permainan, tombol lanjutan untuk melanjutkan permainan sebelumnya, dan tombol opsi untuk pengaturan dalam game.

10 27 Gambar III.5. Tampilan Halaman Utama b. Tampilan Halaman Login Siswa Gambar III.6. Tampilan Halaman Login Siswa

11 28 c. Tampilan Halaman Soal Gambar III. 7. Tampilan Halaman Soal d. Tampilan Halaman Penutup Gambar III. 8. Tampilan Halaman Penutup

12 Pengujian Unit 1. Black Box Testing Pengujian black box merupakan pengujian terintegrasi yang dilakukan oleh penulis tanpa menguji desain dan kode program namun hanya menguji sistem dari segi spesifikasi fungsionalnya. Tabel III.2. Pengujian Black Box Testing Aksi Reaksi Hasil Menjalankan aplikasi Menampilkan Halaman Utama Sesuai Memulai Game Memasuki game Sesuai Mengisi Nama Memasukkan Nama Sesuai Pilih Materi Memilih Materi Sesuai Soal Pertanyaan Memasuki Soal Pertanyaan Sesuai Penutup Penutup Kuis Sesuai 2. Uji Coba Sistem Game media pembelajaran ini telah diinstal di beberapa komputer dan laptop dengan berbagai macam merk dan juga sistem Windows XP/7/8.1. Berikut ini tabel pengujian sistemnya. Tabel III.2. Tabel Pengujian Sistem No. Merk Laptop Versi OS Keterangan

13 30 1. Asus X455LA WINDOWS 7 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 2. Acer Aspire One D Lenovo Ideapad 100 (14 ) WINDOWS 8 WINDOWS 7 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 4. Samsung NP-NC108 WINDOWS 8 Game berjalan lancar. Tampilan bisa fullscreen. Semua tombol berfungsi dengan baik. Musik dan suara berjalan dengan baik 3 Penerimaan User Terhadap Game

14 31 Untuk menguji penerimaan user terhadap aplikasi game ini penulis menggunakan kuisioner usability yang mengacu pada J.R. Lewis pada tabel III.8. Tabel III.3. Pertanyaan Kuisioner No. Kriteria Pertanyaan SS S RR TS STS Secara kesuluruhan saya puas 1. dengan kemudahan penggunaan game ini. 2. Cara menggunakan game ini sangat sederhana Kemudahan pengguna Saya dapat memenuhi kebutuhan saya dengan lebih mudah menggunakan game ini. Informasi yang disediaan oleh game ini sangat mudah untuk dipahami. 5. Materi Aplikasi Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas. 6. Soal yang ditampilkan sudah sesuai dengan tingkat

15 32 kesulitan Tampilan aplikasi Tampilan game ini menyenangkan. Saya suka dengan tampilan game ini. Game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai harapan saya. Secara keseluruhan saya puas dengan game ini. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan persentase terhadap kategori skala penilaian yang ditentukan. Tabel III.4. Skala Penilaian Kuesioner Jawaban Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju 4 Ragu-ragu (RR) 3 Tidak Setuju (TS) 2

16 33 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Data kuantitatif yang didapat kemudian dilakukan perhitungan melalui persamaan faktor kualitas McCall, seperti berikut: Presentase kelayakan (%) = Skor yang diobservasi x 100 Skor yang diharapkan Setelah penyajian dalam bentuk persentase, langkah selanjutnya mendeskripsikan dan mengambil kesimpulan tentang masing-masing indikator aspek dalam pengembangan media pembelajaran dapat menggunakan sebagai berikut: Tabel III.5. Indikator Kelayakan No. Kategori Skor Dalam Persentase 1. Sangat Baik 81% - 100% 2. Baik 61% - 80% 3. Cukup Baik 41% - 60% 4. Tidak Baik 21% - 40% 5. Sangat Tidak Baik 0% - 20% Tabel III.6. Rekapitulasi Jawaban Kuesioner No. Koresponden Pertanyaan

17 34 Penggunaan Materi Tampilan Rizki Nabilla Ayu Falia Reza Rezza Billie Yasir Asep Wira Jumlah

18 35 Tabel III.7. Hasil Perhitungan Jawaban Kuesioner No. Pertanyaan Skor Persentase (%) 1. Secara kesuluruhan saya puas dengan kemudahan penggunaan game ini Cara menggunakan game ini sangat sederhana Saya dapat memenuhi kebutuhan saya (meningkatkan kemampuan menjawab soal dengan cepat) dengan lebih mudah menggunakan game ini. Informasi yang disediaan oleh game ini sangat mudah untuk dipahami. Tata letak dan navigasi yang ditampilkan di layar game jelas. Soal yang dimainkan sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih Tampilan game ini menyenangkan Saya suka dengan tampilan game ini Game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai harapan saya Secara keseluruhan saya puas dengan game ini

19 36 Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap aplikasi kategori kemudahan penggunaan pertanyaan 1 mendapatkan respon yang sangat baik, sebanyak 88% pengguna puas dengan kemudahan menggunakan game ini. Pada pertanyaan 2 responden merespon sangat baik, 90 % pengguna ssangat setuju jika menggunakan game ini sangat sederhana. Sedangkan pertanyaan 3, responden merespon sangat baik, 90% pengguna merasa bahwa kebutuhan mereka dalam melatih kemampuan menjawab soal bisa didapat dari game ini. Kemudian dari kategori materi aplikasi pertanyaan 4 mendapatkan respon yang sangat baik, sebanyak 90% responden merasa informasi yang ada di game ini sangat mudah dipahami. Pada pertanyaan 5 responden merespon sangat baik, sebanyak 90% pengguna merasa tata letak dan navigasi yang ditampilkan sudah jelas. Pada pertanyaan 6 responden memberikan respon sangat baik, 98% pengguna merasa bahwa soal yang dimainkan sudah sesuai dengan tingkat kesulitan yang dipilih. Selanjutnya dari kategori tampilan pertanyaan 7 mendapat respon yang sangat baik, sebanyak 86% responden merasa bahwa tampilan game ini menyenangkan. Pada pertanyaan 8, responden memberikan respon yang sangat baik, sebanyak 86% responden menyukai tampilan game ini. Pada pertanyaan 9 responden merespon sangat baik, sebanyak 86% responden menganggap bahwa game ini memiliki fungsi dan kemampuan sesuai dengan harapan mereka. Pada pertanyaan 10 responden memberikan respon yang sangat baik, sebanyak 88% responden puas dengan game ini.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini, akan dijelaskan implementasi aplikasi game semaphore dan pengujian akhir yang akan dilakukan langsung oleh user. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Pada bab ini, penulis akan menampilkan tampilan hasil perancangan yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Gambar IV.1 Tampilan Intro Mancing Mania Gambar IV.1

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan Multimedia Pada pembuatan media pembelajaran ini multimedia yang dikembangkan adalah teks, gambar dan suara. 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Impelentasi Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Informasi Kota Tangerang yang akan dibuat, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Implementasi aplikasi PENERAPAN KLASIFIKASI MENGGUNAKAN POHON KEPUTUSAN (DECISION TREE) BERDASARKAN CIRI-CIRI SPECIES UNTUK GENUS PARADOXURUS

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan tentang tampilan hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Handphone Menggunakan Metode Simple Multi Attribute Rating Technique

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi simulasi perakitan laptop berbasis multimedia yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada tahap implementasi dan pengujian aplikasi akan dilakukan serangkaian analisis dan perancangan aplikasi selesai dilakukan. Pada sub bab

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Aplikasi telah dirancang menghasilkan informasi mengenai flora dan fauna beserta permainan tebak gambar dan tebak suara. IV.1 Tampilan Hasil Berikut ini dijelaskan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 91 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Agar perangkat ajar ini dapat diimplementasikan dengan baik, diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Dalam perancangan sebuah Media Pembelajaran Interaktif Teknik Dasar Bola Basket, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, dan lain-lain yang

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Lingkungan Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan Game Congklakku adalah sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Pada bab ini akan dijelaskan implementasi dari Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penilaian kinerja yang sudah dibangun 5.1 Lingkungan Implementasi Lingkungan implementasi meliputi

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 1. ASDASDASD 4.1. Implementasi 4.1.1. Spesifikasi Kebutuhan 4.1.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi perangkat keras atau Hardware yang disarankan untuk menjalankan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi kebutuhan perangkat keras yang disarankan untuk menjalankan aplikasi perangkat ajar IPA Simulasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Rencana Implementasi Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu penyebaran informasi tentang bagaimana cara menggunakan website IDI

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM Pada bab ini akan dibahas implementasi sistem interactive e-learning berbasis web dengan game dan animasi untuk pembelajaran materi bilangan berdasarkan SI dan SKL

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan perancangan aplikasi pembelajaran sistem satelit komunikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Informasi Akuntansi Inventory Control Buku-Buku Perpustakaan Menggunakan Metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi merupakan suatu penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan aplikasi pembelajaran berbasis Multiple Intelegences pada ilmu fisika dasar untuk meningkatkan prestasi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Analisa sistem pada yang berjalan bertujuan untuk mengidentifikasi serta melakukan evaluasi terhadap sistem Aplikasi Media Pembelajaran Kebersihan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem perancangan aplikasi rancang bangun 3 dimensi simulasi pembuatan kapal

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari rancangan sistem yang dibuat beserta pembahasan tentang sistem tersebut. Adapun hasil dari

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Kios Informasi Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian kios informasi ini dalam bentuk kebutuhan

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM BAB V IMPLEMENTASI SISTEM 5.1 Implementasi Pada bab ini akan diuraikan cara dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan rancangan perangkat lunak, kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Game Mengenal Bendera Adapun rancangan dari Game mengenal bendera adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software dan ActionScript pada bahasa

Lebih terperinci

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Siswa Berprestasi Dengan Metode WP (Weighted Product) dapat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Uji coba terhadap aplikasi dilakukan untuk melihat apakah fungsi-fungsi dasar aplikasi berjalan sebagaimana mestinya. Dalam melakukan uji coba terhadap

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Dengan teknologi write once run everywhere, aplikasi-aplikasi android dapat dikembangkan dalam Java. Project Java Android digunakan untuk menjalankan dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA 25 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Dalam tahapan bab ini menjelaskan hasil dari rancangan sistem serta uji coba yang telah dilakukan dari sistem yang telah selesai dirancang

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkatperangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang simulasi rel kereta api Medan - Danau Toba yang akan digambarkan secara 3 dimensi. Selain itu juga terdapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dan pengujian merupakan langkah yang dilakukan setelah melakukan 75 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Berdasarkan perancangan software pada bab sebelumnya, maka dihasilkan sebuah aplikasi fingerscan untuk keamanan ruang kelas. Implementasi dan pengujian merupakan langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 16 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Perancangan Proses pembuatan media belajar ini diawali dengan menetapkan tujuan, pencarian ide, penetapan target audience, pengambilan data dengan melakukan observasi

Lebih terperinci

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari: BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Tahap implementasi program adalah tahap penerapan dari analisis dan perancangan sistem yang telah dibuat sebelumnya. Implementasi terdiri dari: Pembuatan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Aplikasi Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem yang akan dipakai. Proses implementasi merupakan penerapan proses perancangan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Implementasi adalah penerapan perancangan aplikasi yang dapat dimengerti oleh mesin dengan spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat

Lebih terperinci

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM 4.1 IMPLEMENTASI SISTEM Pada tahapan implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Akutansi Estimasi Pembiayaan Bahan Baku Pada PT. Nitori

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisa Hasil Dalam bab ini akan dijelaskan dan ditampilkan bagaimana hasil dari perancangan simulasi 3 dimensi perakitan sepeda fixy berbasis multimedia yang dibuat beserta

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Saat ini pemberdayaan teknologi untuk pendidikan yang menjelaskan tentang perhitungan dan juga dapat menghibur untuk siswa SD masih sangat sedikit.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pupuk Pada Tanaman Kopi Menggunakan Metode

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Game 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Agar game ini dapat dijalankan dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras yang disarankan sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 20 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Sistem Yang Berjalan Adapun analisis dari Rancang dan Bangun Game Goldminer adalah dengan menggunakan desain dan ActionScript untuk bahasa pemograman

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Implementasi merupakan penerapan dari proses analisis dan perangcangan yang telah dibahas dalam bab sebelumnya. Pada tahapan ini terdapat dua aspek

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Konsep Aplikasi Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan aplikasi serta mengidentifikasi pemakai aplikasi

Lebih terperinci

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Jalannya Uji Coba Untuk menjalankan aplikasi simulasi pembelajaran organ pencernaan ini, pertama user harus membuka aplikasi simulasi pembelajaran. Ketika program telah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan 17 BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil IV.1.1. Tampilan Form Login Mulai menggunakan Aplikasi pertama sekali pengguna diminta untuk mengisikan username dan password pengguna sebagai login menggunakan aplikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Implementasi Aplikasi 4.1.1. Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan game Panic Disorder, pengguna harus memenuhi spesifikasi hardware dan software sebagai berikut: - Hardware

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut: BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi sistem Tahap implementasi sistem ini merupakan tahap meletakan sistem supaya siap untuk dioperasikan. Dalam implementasi perancangan aplikasi web E-Commerce

Lebih terperinci

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 45 BAB IV ANALISIS PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagianbagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 51 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Sistem Pada tahap implementasi dan pengujian sistem, akan dilakukan setelah tahap analisis dan perancangan selesai dilakukan. Pada sub bab ini akan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan konsep dan perancangan aplikasi modul pembelajaran, selanjutnya penulis melakukan tahap implementasi dan pengujian aplikasi.

Lebih terperinci

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 1.1 Implementasi Pada tahap ini adalah merupakan tahap dilakukan pengkodean hasil analisa dan perancangan sistem, sehingga mengetahui apakah sistem yang dibuat menghasilkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Penerapan Program Sistem Informasi Penerimaan dan Pengeluaran Kas Dana Bantuan Operasional

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan animasi 3d simulasi pembuatan paspor berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini akan ditampilkan hasil dari perancangan program yang terdiri dari form-form sistem pendukung keputusan pemilihan makanan bayi yang terdiri dari

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut: BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi dan pengujian 4.1.1 Lingkungan implementasi dan pengujian Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan aplikasi pengelompokan obat pada rumah sakit siti hajar medan menggunakan metode k-means

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Instalasi Software Dalam penuliasn tugas akhir ini dalam pembuatan programnya menggunakan aplikasi XAMPP dan MySQL sebagai nya dengan bahasa pemograman Visual Studio

Lebih terperinci

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4 BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Implementasi merupakan kelanjutan dari kegiatan perancangan sistem dapat dipang sebagai usaha untuk mewujudkan sistem dirancang. Pada tahapan proses

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA 72 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil dari perancangan Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Siswa Paling Berprestasi Di SMK Negeri

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pembahasan mengenai hasil mencakup spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) serta tampilan output perangkat lunak. IV.1.1.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Implementasi dari perancangan cetak biru sistem yang telah dilakukan pada bab sebelumnya menghasilkan tampilan piranti lunak. Tampilan aplikasi tersebut dapat dilihat

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1. Implementasi Sistem Setelah melakukan tahap analisis dan perancangan sistem selesai di lakukan, selanjutnya melakukan tahap implementasi dan pengujian sistem yang

Lebih terperinci