DAFTAR ISI Halaman LEMBAR PERNYATAAN... i LEMBAR PERSETUJUAN... ii KATA PENGANTAR... iii ABSTRACT... iv ABSTRAKSI... v DAFTAR ISI... vi DAFTAR GAMBAR... ix DAFTAR TABEL... xii DAFTAR SIMBOL... xiii BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang... 1 1.2. Perumusan Masalah... 2 1.3. Batasan Masalah... 2 1.4. Metodologi Penelitian... 3 1.5. Tujuan dan Manfaat Penelitian... 4 1.5.1. Tujuan... 4 1.5.2. Manfaat... 4 1.6. Sistematika Penulisan... 5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Geografi... 6 2.2. Sistem Informasi Geografis... 6 2.2.1. Konsep Dasar Sistem Informasi Geografis... 6 2.2.2. Defenisi Sistem Informasi Geografis... 7 2.2.3. Manfaat Sistem Informasi Geografis... 7 2.2.4. Subsistem Sistem Informasi Geografis... 7 2.2.5. Kemampuan Sistem Informasi Geografis... 8 2.3. Peta... 9 vi
2.4. Metode Pengembangan Sistem Sekuensial Linier (Waterfall Model). 9 2.5. Pengembangan Sistem Berorientasi Obyek Dengan UML... 10 2.6. Algoritma Dijkstra... 16 2.7. Google Maps... 16 2.8. Basis Data... 18 2.9. ERD dan LRS... 19 2.10. MySQL... 19 2.11. Hypertext Transfer Protokol... 19 2.12. XAMPP... 19 2.13. PHP... 20 2.14. JavaScript... 20 2.15. HTML (Hypertext Markup Language)... 21 2.16. Macromedia Dreamweaver 8... 21 2.17. Penelitian Terdahulu... 21 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Perangkat Lunak... 23 3.1.1. Perencanaan... 23 3.1.2. Analisis Kebutuhan... 23 3.1.3. Desain... 24 3.1.4. Implementasi Coding... 25 3.1.5. Pengujian... 25 3.1.6. Maintenance... 26 3.2. Metode Pengembangan Sistem... 26 3.3. Alat Bantu Pengembangan Sistem... 26 3.3.1. UML (Unifield Modelling Language)... 27 3.3.2. ERD dan LRS... 28 3.3.3. Rancangan Layar... 28 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Analisis Sistem... 29 vii
4.1.1. Analisis Masalah... 29 4.1.2. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan... 30 4.1.3. Analisis Proses / Activity Diagram... 30 4.1.4. Kelemahan Sistem Berjalan... 31 4.1.5. Usulan Sistem Baru... 32 4.1.6. Analisis Masukan... 32 4.1.7. Analisis Keluaran... 32 4.1.8. Kebutuhan Fungsional... 33 4.1.9. Kebutuhan Non Fungsional... 34 4.1.10. Penyelesaian Masalah... 34 4.1.11. Use Case Diagram... 35 4.2. Perancangan Sistem... 42 4.2.1. Perancangan Aktivitas Sistem... 42 4.2.2. Rancangan Sequence Diagram... 51 4.2.3. Rancangan Layar... 57 4.2.4. Rancangan Pencarian Jalur Terpendek... 66 4.3. Implementasi... 70 4.3.1. Batasan Implementasi... 71 4.3.2.Spesifikasi Perangkat Keras... 71 4.3.3. Spesifikasi Perangkat Lunak... 71 4.3.4. Rancangan Basis Data... 72 4.3.5. Implementasi Sistem... 76 4.4. Pengujian... 95 4.5. Kelebihan Dan Kekurangan Program... 101 BAB V PENUTUP 5.1. Kesimpulan... 102 5.2. Saran... 102 DAFTAR PUSTAKA... 103 LAMPIRAN... 105 viii
DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Model Waterfall... 10 Gambar 2.2 Satellite Map... 17 Gambar 2.3 Terrain Map... 17 Gambar 2.4 Earth Map.... 18 Gambar 4.1 Activity Diagram Lokasi Restoran Konvensional... 31 Gambar 4.2 Use Case Diagram Wisatawan... 35 Gambar 4.3 Use Case Diagram Admin... 38 Gambar 4.4 Activity Diagram Halaman Utama Wisatawan... 42 Gambar 4.5 Activity Diagram Peta Wisatawan... 43 Gambar 4.6 Activity Diagram Admin Login... 44 Gambar 4.7 Activity Diagram Halaman Utama Admin... 45 Gambar 4.8 Activity Diagram Tambah Restoran... 46 Gambar 4.9 Activity Diagram Perbarui Restoran... 47 Gambar 4.10 Activity Diagram Tambah Jalur... 48 Gambar 4.11 Activity Diagram Ubah Password... 49 Gambar 4.12 Activity Diagram Log out... 50 Gambar 4.13 Sequence Diagram Halaman Utama Wisatawan... 51 Gambar 4.14 Sequence Diagram Daftar Restoran... 52 Gambar 4.15 Sequence Diagram About Me... 52 Gambar 4.16 Sequence Diagram Peta... 53 Gambar 4.17 Sequence Diagram Admin Login... 53 Gambar 4.18 Sequence Diagram Halaman Utama Admin... 54 Gambar 4.19 Sequence Diagram Tambah Restoran... 54 Gambar 4.20 Sequence Diagram Perbarui Data... 55 Gambar 4.21 Sequence Diagram Tambah Jalur... 55 Gambar 4.22 Sequence Diagram Ubah Password... 56 Gambar 4.23 Sequence Diagram Log out... 56 Gambar 4.24 Rancangan Layar User Interface... 57 ix
Gambar 4.25 Rancangan Layar Home... 58 Gambar 4.26 Rancangan Layar Daftar Restoran... 58 Gambar 4.27 Rancangan Layar About Me... 59 Gambar 4.28 Rancangan Layar Galery... 59 Gambar 4.29 Rancangan Layar Peta... 60 Gambar 4.30 Rancangan Layar Admin Login... 60 Gambar 4.31 Rancangan Layar Home... 61 Gambar 4.32 Rancangan Layar Tambah Restoran... 61 Gambar 4.33 Rancangan Layar Perbarui Restoran... 62 Gambar 4.34 Rancangan Layar Tambah Jalur... 63 Gambar 4.35 Rancangan Layar Ubah Password... 64 Gambar 4.36 Rancangan Layar Log out... 65 Gambar 4.37 Keterhubungan Antar Titik Dalam Algoritma Dijkstra... 66 Gambar 4.38 Djikstra - Langkah 1... 67 Gambar 4.39 Djikstra - Langkah 2... 68 Gambar 4.40 Djikstra - Langkah 3... 69 Gambar 4.41 Djikstra - Langkah 4... 69 Gambar 4.42 Djikstra - Langkah 5... 70 Gambar 4.43 ERD (Entity Relationship Diagram)... 72 Gambar 4.44 Transformasi ERD Ke LRS... 73 Gambar 4.45 LRS (Logical Record Structure)... 73 Gambar 4.46 Class Diagram... 76 Gambar 4.47 Tampilan Layar Menu Home Wisatawan... 77 Gambar 4.48 Tampilan Layar Menu Daftar Restoran... 78 Gambar 4.49 Tampilan Layar Menu Galery... 79 Gambar 4.50 Tampilan Layar Menu About Me... 80 Gambar 4.51 Tampilan Layar Menu Peta... 81 Gambar 4.52 Tampilan Layar Menu Peta Setelah Klik (Mencari).... 82 Gambar 4.53 Tampilan Layar Menu Admin Login... 83 Gambar 4.54 Tampilan Layar Menu Home... 84 Gambar 4.55 Tampilan Layar Menu Tambah Restoran... 85 x
Gambar 4.56 Tampilan Layar Menu Tambah Restoran Setelah Ditambah... 86 Gambar 4.57 Tampilan Layar Menu Perbarui Restoran... 87 Gambar 4.58 Tampilan Layar Menu Perbarui Restoran Setelah Klik Edit... 88 Gambar 4.59 Tampilan Layar Menu Perbarui Restoran Setelah Submit Edit... 89 Gambar 4.60 Tampilan Layar Menu Tambah Jalur... 90 Gambar 4.61 Tampilan Layar Menu Tambah Jalur Membuat Rute... 91 Gambar 4.62 Tampilan Layar Menu Ubah Password... 92 Gambar 4.63 Tampilan Layar Menu Ubah Password Setelah Klik Ok... 93 Gambar 4.64 Tampilan Layar Menu Log Out... 94 DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram... 12 Tabel 2.2 Simbol Aktivity Diagram... 13 Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram... 14 Tabel 2.4 Simbol Class Diagram... 15 Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu... 21 Tabel 4.1 Angkutan Umum... 74 Tabel 4.2 Graph... 74 Tabel 4.3 Restoran... 75 Tabel 4.4 Pengujian Metode Black Box Untuk Wisatawan... 95 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Responden Terhadap Sistem... 97 Tabel 4.6 Pengujian Metode Black Box Untuk Admin... 98 xi
DAFTAR SIMBOL 1. Use Case Diagram Actor Menspesifikasikan himpunan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case. Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya. Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara eksplisit. Extend Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan. Use Case Deskripsi dari urutan aksi aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. System Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas. xii
2. Activity Diagram Initial State Menggambarkan pemanggilan use case oleh use case lain, arah panah tidak boleh kearah ase atau parent use case. Association Menunjukan bagaimana kendali suatu aktivitas terjadi pada aliran kerja dalam tindakan tertentu. Action Langkah langkah dalam sebuah activity. Action bisa terjadi pada saat memasuki activity, meninggalkan activity, atau pada event yang spesifik. Decision Node Menunjukan suatu keputusan yang mempunyai satu atau lebih transisi dan dua atau lebih transisi sesuai dengan suatu kondisi. Partition Partition2 Swimlane Menunjukkan siapa yang bertanggung jawab dalam melakukan aktivitas dalam suatu diagram. Activity Final Node menunjukkan dimana aliran kerja diakhiri. xiii
3. Sequence Diagram Boundary Lifeline Menggambarkan hubungan suatu elemen yang berbeda, secara khas merupakan penghubung actor dengan layar. Entity Lifeline Menggambarkan suatu tempat atau mekanisme yang menangkap pengetahuan atau informasi dalam suatu sistem. Control Lifeline Menggambarkan suatu pengendalian yang mengorganisir dan menjadwalkan aktivitas elemen-elemen. Actor Menunjukkan seorang pemakai sistem yang memulai alur peristiwa/kejadian. Activation bar Menggambar lamanya suatu pesan diproses. 1. Message Message Perilaku sistem yang menandai adanya suatu alur informasi atau transisi kendali antar elemen. xiv
4. Class Diagram Generalization Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Nary Association Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek. Class Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama. Collaboration Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor. Realization Operasi yang benar-benar dilakukan suatu objek. Dependency Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri. xv
5. Simbol ERD Entitas Digambarkan dengan bentuk persegi panjang. Entitas adalah sesuatu apa saja yang ada dalam sistem, nyata maupun abstrak dimana data disimpan atau dimana terdapat data. Relasi Digambarkan dengan sebuah bentuk belah ketupat. Relasi adalah hubungan alamiah yang terjadi antara entitas. Atribut Adalah sifat atau karakteristik dari tiaptiap entitas dan relasi atau elemen data dari entitas dan relasi. Atribut ini digunakan untuk penamaan dari bagianbagian yang terdapat dalam entitas Garis lurus Menghubungkan antara entitas satu dengan entitas yang lainnya. xvi