Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and. (Decide, Design, Develop, Evaluate) yang dikemukaan oleh Ivers dan Baron

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. mengembangkan media pembelajaran matetika interaktif dengan software

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Secara umum penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dipertanggungjawabkan (Nana Syaodih Sukmadinata, 2009: ).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. karena peneliti ingin mengembangkan pembelajaran matematika berbasis

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN. atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. program linear. Metode penelitian pengembangan merupakan metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. perangkat pembelajaran matematika realistik dengan langkah heuristik

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan merupakan proses pengembangan dan validasi produk. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Development). Penelitian Research and Development (R&D) merupakan suatu

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research Development (penelitian

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SOFTWARE CONSTRUCT 2 UNTUK SISWA SMA KELAS X PADA MATERI TRIGONOMETRI TUGAS AKHIR SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengetahuan alam bagi siswa pendidikan dasar. Mengacu pada latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media animasi kimia yang berbasis

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan pendidikan (Educational Research and Development) yang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau penelitian R&D (Research & Development) dengan model ADDIE

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. IPA untuk Meningkatkan Practical skills Siswa SMP. desain penelitian pengembangan (Research and Development).

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. LKS ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research

Transkripsi:

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis dan Desain Penelitian Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development) yang dimaksudkan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk siswa SMA kelas X pada materi trigonometri dalam bentuk aplikasi android. Desain penelitian ini menggunakan model pengembangan multimedia DDD-E (Decide, Design, Develop, Evaluate) yang dikemukaan oleh Ivers dan Baron (Sujarwo, 2011: 212). Tahapan-tahapan yang dilakukan adalah sebagai berikut. 1. Decide (Pengambilan Keputusan) Tahap ini peneliti mengambil keputusan mengenai jenis software yang akan digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran dan juga jenis hardware yang akan digunakan untuk menjalankan media pembelajaran tersebut dengan mempertimbangkan hal-hal berikut: a. keefektifan pengembangan media pembelajaran dalam memperbaiki hasil belajar, b. kesesuaian media pembelajaran dengan siswa, kesesuaian media pembelajaran dengan kurikulum yang sedang berlaku, dan c. kemampuan siswa dalam menggunakan hardware yang akan digunakan untuk mengoperasikan media pembelajaran. 2. Design (Pembuatan Desain) Tahap ini peneliti melakukan analisis materi untuk mengetahui kedalaman dan keluasan materi. Materi dikelola menggunakan teori reduksi didaktik (RD) dan teori 43

pedagogi materi subjek (PMS) yang melibatkan tiga unsur, yaitu pembelajar, pengajar, dan materi subjek. Reduksi didaktik merupakan proses transformasi dengan cara mereduksi tingkat kesulitan materi subjek baik dari sisi kualitas maupun kuantitas dengan tujuan agar materi tersebut dapat dengan mudah dipahami oleh siswa, salah satu caranya adalah dengan menggunakan simbol dan gambar (Sujarwo, 2011: 213). Berdasarkan kedua teori tersebut penyajian materi pada media pembelajaran disusun secara bertingkat, mulai dari materi yang digunakan untuk apersepsi, materi inti, contoh soal dan pembahasan, latihan soal, dan pembahasan latihan soal. Selain itu, penjabaran materi dilakukan secara lebih rinci (step by step) dengan bahasa sederhana, dan menggunakan simbol-simbol, menggunakan ilustrasi untuk memberikan gambaran kepada siswa. Hasil dari analisis materi adalah tampilan berupa model representasi suatu teks. Setelah melakukan analisis materi maka dibuatlah flowchart dan storyboard. Flowchart (diagram alir) dibuat untuk memberikan gambaran alur atau jalannya media pembelajaran interaktif dari scene (tampilan) satu ke scene lainnya. Storyboard atau visual script dibuat untuk mendeskripsikan setiap scene yang meliputi tampilan visual, audio, durasi, dan keterangan lainnya yang diperlukan. Selain itu juga disusun instrumen penelitian berupa angket evaluasi media pembelajaran interaktif untuk ahli media, angket evaluasi media pembelajaran interaktif untuk ahli materi, angket evaluasi media pembelajaran untuk guru, angket respon siswa, lembar penilaian RPP, dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran. Selanjutnya instrumen tersebut divalidasi oleh ahli (dalam penelitian ini adalah dosen) sebelum digunakan dalam penelitian. 44

3. Develop (Pengembangan Produk) Tahap ini peneliti mengembangkan elemen-elemen media pembelajaran interaktif yang dibutuhkan, yaitu teks, gambar ilustrasi materi, animasi, dan audio. Setelah itu peneliti membuat media pembelajaran interaktif menggunakan software yang telah ditentukan pada tahap decide. 4. Evaluate (Evaluasi) Tahap ini peneliti melakukan evaluasi produk media pembelajaranan interaktif. Evaluasi pertama dilakukan oleh ahli materi dan ahli media untuk mengetahui kevalidan produk. Setelah dilakukan evaluasi peneliti melakukan revisi hingga produk dinyatakan valid oleh ahli media dan ahli materi. Langkah selanjutnya adalah mengujicobakan produk media pembelajaran interaktif secara terbatas di sekolah yang telah ditentukan oleh peneliti. Pada uji coba tersebut, siswa diminta untuk mengisi angket respon siswa setelah menggunakan produk tersebut. Angket tersebut digunakan oleh peneliti sebagai dasar untuk melakukan evaluasi kedua. B. Tempat dan Waktu Penelitian Uji coba dilakukan di SMA Negeri 11 Yogyakarta dan waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Juni 2017. C. Populasi dan Sampel Penelitian Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X SMA Negeri 11 Yogyakarta. Pengambilan sampel pada penelitian ini dilakukan secara sampling purposive, yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono, 2016: 124). Pertimbangan peneliti dalam menentukan sampel adalah siswa 45

memiliki smartphone dan siswa sudah memperoleh materi aturan sinus dan cosinus. Berdasarkan pertimbangan tersebut, guru merekomendasikan peneliti untuk mengambil sampel di kelas X IPS 1 yang terdiri dari 32 siswa. D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Observasi Observasi atau pengamatan dilakukan oleh peneliti untuk mengetahui proses kegiatan belajar-mengajar (KBM) di sekolah yang akan digunakan sebagai tempat uji coba media pembelajaran interaktif. Hal-hal yang diamati berupa aktivitas siswa ketika berlangsungnya KBM, penggunaan media pembelajaran oleh guru, dan interaksi siswa dengan media pembelajaran yang digunakan. 2. Studi Literatur Studi literatur digunakan untuk mengumpulkan literatur mengenai aspek-aspek dalam mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan software Construct 2. Selain itu, dikumpulkan juga beberapa literatur mengenai desain media pembelajaran interaktif. 3. Wawancara Wawancara ditujukan pada guru untuk mengumpulkan data mengenai karakteristik siswa, penggunaan media pembelajaran di sekolah yang akan digunakan untuk uji coba media pembelajaran interaktif, dan tanggapan guru mengenai konsep media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan oleh peneliti. 46

4. Angket Angket digunakan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan pada teknik analisis data. Pada penelitian ini, angket yang digunakan meliputi angket evaluasi media pembelajaran interaktif untuk ahli media, angket evaluasi media pembelajaran interaktif untuk ahli materi, angket evaluasi media pembelajaran interaktif untuk guru, dan angket respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar evaluasi media pembelajaran interaktif, lembar penilaian RPP, lembar observasi kegiatan pembelajaran, dan angket respon siswa. Lembar evaluasi media pembelajaran interaktif disusun dengan memperhatikan tiga aspek, yaitu: aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, dan aspek komunikasi audio visual. Lembar penilaian RPP disusun dengan memperhatikan komponen-komponen RPP sesuai dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2014. Penyusunan instrumen dilakukan pada tahap design. Berikut adalah rincian instrumen penelitian yang digunakan. a. Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif 1) Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Media Lembar evaluasi media pembelajaran interaktif oleh ahli media disusun dengan lima alternatif jawaban, yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang. Lembar evaluasi ini diberikan kepada dosen ahli media untuk mengetahui nilai kevalidan media pembelajaran interaktif yang 47

dikembangkan. Berikut adalah aspek evaluasi media pembelajaran interaktif oleh ahli media. Tabel 8. Aspek Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Media No. Aspek Nomor Butir 1 Rekayasa perangkat lunak 1, 2, 3, 4, 5, 6 2 Desain pembelajaran 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 3 Komunikasi audio visual 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26 Total butir 26 2) Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Materi Lembar evaluasi media pembelajaran interaktif oleh ahli materi disusun dengan lima alternatif jawaban, yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang. Lembar evaluasi ini diberikan kepada dosen ahlii media untuk mengetahui nilai kevalidan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Berikut adalah aspek evaluasi media pembelajaran interaktif oleh ahli materi. Tabel 9. Aspek Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Ahli Materi No. Aspek Nomor Butir 1 Desain pembelajaran 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 2 Komunikasi audio visual 20, 21, 22 Total butir 22 3) Lembar Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Guru Lembar evaluasi media pembelajaran interaktif oleh guru disusun dengan lima alternatif jawaban, yaitu sangat baik, baik, cukup, kurang baik, dan sangat kurang. Lembar evaluasi ini diberikan kepada guru matematika untuk mengetahui nilai kevalidan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Berikut adalah aspek evaluasi media pembelajaran interaktif oleh guru. 48

Tabel 10. Aspek Evaluasi Media Pembelajaran Interaktif oleh Guru No. Aspek Nomor Butir 1 Rekayasa perangkat lunak 1, 2 2 Desain pembelajaran 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21 3 Komukasi audio visual 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28 Total butir 28 b. Lembar Penilaian RPP Lembar penilaian RPP disusun untuk mengetahui kevalidan RPP yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Lembar tersebut diberikan kepada dosen. Berikut adalah aspek evaluasi RPP. Tabel 11. Aspek Evaluasi RPP No. Aspek Nomor Butir 1 Identitas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 2 Indikator dan tujuan pembelajaran 10, 11 3 Pemilihan materi 12, 13, 14 4 Kesesuaian kegiatan pembelajaran dengan 15, 16, 17, 18, 19, 20 penggunaan media pembelajaran 5 Sumber belajar dan penilaian hasil belajar 21, 22, 23, 24 Total butir 24 c. Angket Respon Siswa Angket respon siswa disusun dengan lima alternatif jawaban, yaitu sangat setuju, setuju, ragu-ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Angket ini diberikan kepada siswa setelah siswa mengikuti pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif di kelas. Berikut adalah aspek pada angket respon siswa. 49

Tabel 13. Aspek Angket Respon Siswa No. Aspek Nomor Butir Positif Nomor Butir Negatif 1 Kesenangan 1, 2 3 2 Keingintahuan 4 5 3 Ketertarikan 6 7 4 Perhatian 8 9 5 Kemudahan 10, 11, 12 13 6 Pengerjaan soal 14 15 7 Keaktivan 16 17 Total butir 17 E. Validitas dan Reabilitas Instrumen Validitas instrumen adalah ketepatan instrumen untuk mengukur sesuatu yang harus diukur, sedangkan realibitas instrumen adalah kekonsistensian intrumen untuk menghasilkan data yang sama bila digunakan beberapa kali pada pengukuran obyek yang sama. Pada penelitian ini, instrumen yang digunakan berupa angket evaluasi untuk ahli media, angket evaluasi untuk ahli materi, angket evaluasi untuk guru, angket respon siswa, dan RPP divalidasi oleh ahli (dalam penelitian ini adalah dosen). F. Teknik Analisis Data Penelitian ini menghasilkan kualitatif yang diperoleh dari angket ecaluasi media oleh ahli media, ahli materi, dan guru serta angket respon siswa. Data tersebut berupa penilaian terhadap media sesuai dengan pernyataan yang ada dalam angket serta komentar dan saran. Data yang berupa komentar dan saran dari validator, guru, dan siswa dianalisis secara deskriptif kualitatif. Komentar dan saran yang membangun digunakan sebagai dasar perbaikan/revisi media pembelajaran interaktif. 1. Analisis Data Angket Evaluasi oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan Guru 50

Data hasil evaluasi oleh ahli media, ahli materi, dan guru matematika dianalisis sehingga diketahui kualitas media pembelajaran interaktif dilihat dari aspek kevalidan. Data akan digunakan sebagai landasan untuk melakukan perbaikan terhadap setiap komponen dalam media pembelajaran. Berikut adalah langkahlangkah analisis datanya. a. Penilaian dalam lembar evaluasi oleh ahli media, ahli materi, guru matematika, disusun menggunakan skala Likert dengan interaval 1 sampai 5. Kriteria penilaiannya adalah sebagai berikut. Tabel 14. Skala Penilaian Ahli dan Guru Skor Kriteria 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang Kemudian hasil lembar penilaian dianalisis dengan langkah sebagai berikut. 1) Menghitung rata-rata skor yang diperoleh pada masing-masing aspek. Kemudian menghitung skor rata-rata keseluruhan aspek. 2) Mengkonversi data kuantitatif berupa skor rata-rata setiap aspek yang diperoleh menjadi data kualitatif menurut kriteria penilaian Widyoko (2016: 238). Tabel 15. Konversi Skor Kedalam Nilai Skala 5 Skor Kriteria X > X i + 1,80Sbi Sangat Baik X i + 0,60Sbi < X X i + 1,80Sbi Baik X i 0,60Sbi < X X i + 0,60Sbi Cukup X i 1,80Sbi < X X i 0,60Sbi Kurang X < X i 1,80Sbi Sangat Kurang Keterangan: 51

X i = 1 (skor maksimal + skol minimal) 2 Sbi = 1 6 (skor maksimal skor minimal) X = skor rata-rata Skor maksimal = 5 Skor minimal = 1 3) Berdasarkan rumus konversi pada tabel 15 diperoleh hasil penilaian media pembelajaran interaktif yang dapat dikategorikan menurut kriteria berikut. Tabel 16. Kriteria Penilaian Perangkat Pembelajaran No. Interval Skor Kriteria 1 X > 4,2 Sangat Baik 2 3,4 < X 4,2 Baik 3 2,6 < X 3,4 Cukup Baik 4 1,8 < X 2,6 Kurang Baik 5 X < 1,8 Tidak Baik 4) Dari tabel 16 dapat diketahui kriteria kualitas media pembelajaran interaktif Kualitas media pembelajaran juga dianalisis dari kriteria penilaian pada bagian akhir lembar evaluasi, yaitu: 1 = Layak diujicobakan di lapangan tanpa adanya revisi, 2 = Layak diujicobakan di lapangan dengan revisi, 3 = Tidak layak diujicobakan di lapangan. Media pembelajaran interatif dikatakan baik jika minimal memenuhi kriteria kualitas baik dan validator menyatakan bahwa produk yang dikembangkan layak diujicobakan dengan revisi. 2. Analisis Data Angket Respon Siswa 52

Data angket respon siswa dianalisis untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Perhitungan data tersebut dilakukan dengan rumus yang diadaptasi dari rumus dalam Yamasari (2010). Perhitungan persentase respon siswa mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: a. Menentukan kategori untuk setiap butir pernyataan dalam angket berdasarkan alternatif pilihan jawaban yang diberikan. Tabel 17. Pedoman Pengategorian Angket Respon Siswa Kategori Skor Pernyataan Positif Negatif Sangat Baik Sangat Setuju Sangat Tidak Setuju Baik Setuju Tidak Setuju Cukup Baik Ragu-Ragu Ragu-Ragu Tidak Baik Tidak Setuju Setuju Sangat Tidak Baik Sangat Tidak Setuju Sangat Setuju b. Menghitung persentase respon tiap kategori tiap dengan rumus berikut: K ij = Jumlah respon aspek ke i kategori ke j Jumlah maksimah respon aspek ke i kategori ke j 100% Keterangan: Kij = persentase respon aspek ke-i kategori ke-j c. Menghitung persentase respon total tiap kategori dengan rumus berikut: Keterangan: Kj = persentase respon total tiap kategori m K j = K ij i=1 53

m = banyaknya aspek Perhitungan persentase respon positif siswa mengikuti langkah-langkah sebagai berikut: a. Memberi skor untuk setiap butir pernyataan dalam angket berdasarkan alternatif pilihan jawaban yang diberikan. Tabel 18. Pedoman Penskoran Angket Respon Siswa Respon Skor Pernyataan Positif Negatif Sangat Setuju 5 1 Setuju 4 2 Ragu-Ragu 3 3 Tidak Setuju 2 4 Sangat Tidak Setuju 1 5 b. Menghitung persentase respon tiap aspek rumus berikut: n R i = P j 100% Keterangan: Ri = persentase respon aspek ke-i Pj = skor pernyataan ke-j n = banyaknya pernyataan dalam aspek ke-i c. Menghitung rata-rata persentase total dengan rumus berikut: Keterangan : RT = rata-rata persentase total Ri = persentase respon aspek ke-i j=i RT = m i=i R i m 54

m = banyaknya aspek d. Menentukan kategori respon positif berdasarkan persentase yang diperoleh. Kategori respon menurut Khabibah (Yamasari, 2010) adalah sebagai berikut: Tabel 19. Kategori Respon Menurut Khabibah (Yamasari, 2010) No. Interval Rata-rata Kriteria Presentase Respon (RT) 1 RT 85% Sangat Positif 2 70% RT < 85% Positif 3 50% RT < 75% Kurang Positif 4 RT < 50% Tidak Positif Hasil perhitungan data respon siswa digunakan untuk mengetahui bagaimana respos siswa terhadap media pembelajaran yang digunakan. Selain itu, data berisi komentar dan saran dalam angket respon siswa digunakan sebagai perbaikan media. 55