IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME ANAGRAM SKRIPSI SILVINA IRWANTI 051401044 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME ANAGRAM SKRIPSI Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Sains SILVINA IRWANTI 051401044 PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN 2010
ii PERSETUJUAN Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME ANAGRAM Kategori : SKRIPSI Nama : SILVINA IRWANTI Nomor Induk Mahasiswa : 051401044 Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Komisi Pembimbing : Diluluskan di Medan, Juli 2010 Pembimbing 2 Pembimbing 1 Maya Silvi Lydia, B.Sc.,M.Sc Dr. Tulus, M.Si NIP 197401272002122001 NIP 196806171989031007 Diketahui/Disetujui oleh Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua, Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003
iii PERNYATAAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK GAME ANAGRAM SKRIPSI Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya. Medan, Juli 2010 SILVINA IRWANTI 051401044
iv PENGHARGAAN Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-nya, kertas kajian ini berhasil diselesaikan. Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada Dr. Tulus, M.Si dan Maya Silvi Lydia, B.Sc.,M.Sc selaku pembimbing pada penyelesaian skripsi ini yang telah memberikan panduan dan penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat, dan profesional telah diberikan kepada penulis agar dapat menyelesaikan tugas ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Departemen Ilmu Komputer, Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Syahriol Sitorus, S.Si, M.I.T, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, semua dosen pada Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di Ilmu Komputer FMIPA USU, dan rekan-rekan kuliah. Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada Ibunda Rosliana yang memberikan dukungan, doa, dan semangat tanpa henti. Terakhir, kepada bibi dan paman saya yang selalu memberikan inspirasi, kepada Igo yang selalu memberikan semangat, mendukung dan memotivasi penulis. Semoga Tuhan Yang Maha Esa memberikan limpahan karunia kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan, perhatian, serta dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir ini.
v ABSTRAK Backtracking merupakan algoritma yang dapat digunakan untuk mencari data. Algortitma ini dapat diimplementasikan ke dalam sebuah perangkat lunak game yang bernama anagram. Anagram adalah salah satu permainan kata, dimana dari sebuah kata dapat dihasilkan kata baru yang memiliki arti. Perangkat lunak ini dikembangkan dengan menggunakan Macromedia Flash 8 dan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya.
vi IMPLEMENTATION OF BACKTRACKING ALGORITHM IN THE SOFTWARE ANAGRAM GAME DESIGN ABSTRACT Backtracking is an algorithm that can be used to search data. This algorithm can be implemented in a software game called anagrams. Anagram is one of word game, where a new word that has a meaning can be generated from a word. The software was developed using Macromedia Flash 8 and ActionScript 2.0 as programming language.
vii DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Abstract Daftar Isi Daftar Tabel Daftar Gambar ii iii iv v vi vii viii ix Bab 1 Pendahuluan 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2 1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan Penelitian 3 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 Bab 2 Landasan Teori 5 2.1 Algoritma 5 2.1.1 Algoritma Backtracking 6 2.1.2 Algoritma String Matching (Pencocokan String) 8 2.2 Anagram 9 Bab 3 Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 14 3.1 Diagram Aliran Data (Data Flow Diagram) 14 3.2 Flowchart 15 3.3 Analisis Algoritma Backtracking 16 3.4 Perancangan Antarmuka 25 Bab 4 Implementasi dan Pengujian 28 4.1 Implementasi 28 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang Digunakan 28 4.2 Pengujian Perangkat Lunak Game Anagram 28 Bab 5 Kesimpulan dan Saran 33 5.1 Kesimpulan 33 5.2 Saran 33 Daftar Pustaka 34
ix DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Pohon Solusi 7 Gambar 2.2 Pohon yang dibangun untuk kata terpilih lupa 12 Gambar 3.1 Diagram Konteks 14 Gambar 3.2 DFD level 1 15 Gambar 3.3 Flowchart Perangkat Lunak game Anagram dengan Algoritma Backtracking 15 Gambar 3.4 Diagram Pohon dari kata anemic 17 Gambar 3.5 Diagram Pohon dari Huruf A 18 Gambar 3.6 Diagram Pohon dari Huruf C 19 Gambar 3.7 Diagram Pohon dari Huruf E 20 Gambar 3.8 Diagram Pohon dari Huruf I 22 Gambar 3.9 Diagram Pohon dari Huruf M 23 Gambar 3.10 Diagram Pohon dari Huruf N 24 Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Jendela Utama Perangkat Lunak Game Anagram dengan menggunakan Algoritma Backtracking 26 Gambar 4.1 Tampilan Pembuka 29 Gambar 4.2 Tampilan Game 29 Gambar 4.3 Tampilan pada saat memasukkan kata ARM 30 Gambar 4.4 Tampilan setelah kata ARM dicek 31 Gambar 4.5 Tampilan pada saat memasukkan kata ARN 31 Gambar 4.6 Tampilan setelah kata ARN dicek 32 Gambar 4.5 Tampilan pada saat waktu habis 32