A. JUDUL SKRIPSI PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF SEBAGAI SUMBER BELAJAR DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X SMK NEGERI 9 SURAKARTA B. PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini telah memberikan kontribusi yang nyata bagi kemajuan masyarakat baik dibidang pendidikan, usaha maupun kesehatan. Namun dengan demikian, masih banyak sekolah yang belum bisa memanfaatkan teknologi informasi sehingga proses pembelajaran masih dilakukan secara konvensional sehingga membuat siswa kurang termotivasi untuk belajar. Penggunaan media dan sumber belajar merupakan bagian yang sering dipakai dalam pembelajaran disekolah. Bahan ajar yang baik dan menarik perlu di buat agar siswa menjadi termotivasi dalam proses pembelajaran. Berhasilnya suatu tujuan pendidikan dapat dilihat dari bagaimana proses pembelajaran berlangsung baik dari segi media pembelajaran, bahan ajar atau strategi pembelajaran yang digunakan. Berdasarkan observasi yang dilakukan pada siswa kelas x SMK Negeri 9 Surakarta kompetensi keahlian teknik komputer dan jaringan, dalam proses pembelajaran terdapat mata pelajaran baru yang masuk ke dalam kurikulum 2013 salah satunya yaitu dasar desain grafis. Dasar desain grafis ini mulai digunakan untuk pembelajaran siswa kelas x tkj pada tahun 2017. Dengan adanya perpindahan kurikulum KTSP ke kurikulum 2013 guru mencari bahan ajar yang dapat digunakan agar kegiatan pembelajaran dapat berlangsung dan sesuai dengan silabus yang telah disusun oleh kejuruan teknik komputer dan jaringan. Saat ini guru masih menggunakan sumber dari internet yaitu berupa modul dalam bentuk softfile yang kurang menarik dan belum memiliki modul dalam bentuk cetak sehingga perlu adanya modul yang menarik dan dapat 1
membantu siswa untuk belajar dimana dan kapanpun waktunya. Dengan adanya modul elektronik harapannya siswa dapat lebih semangat dan memiliki rasa ingin tahu yang tinggi terhadap pengetahuan. Berdasarkan uraian tersebut maka penulis mengambil judul Pengembangan e-modul interaktif sebagai sumber belajar dasar desain grafis kelas x SMK Negeri 9 Surakarta penelitian ini bertujuan untuk memberikan bantuan kepada pihak sekolah dan memberikan manfaat kepada guru dan siswa agar proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan dapat diterima dengan baik. 2. Identifikasi Masalah a. Guru masih banyak menggunakan modul konvensional dalam menyampaikan materi. b. Siswa kesulitan menerima materi yang disampaikan menggunakan modul karena modul dalam bentuk pdf. c. belum adanya modul elektronik yang dapat membantu guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. 3. Batasan Masalah a. Objek penelitian dilakukan pada Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 9 Surakarta. b. Penulis hanya membahas tentang pembuatan modul elektronik mata pelajaran dasar desain grafis. c. Pengembangan modul elektronik menggunakan Lectora Inspire. 4. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan, maka penulis merumuskan masalah penelitian : a. Bagaimana membuat suatu modul elektronik yang sederhana dan mudah dipahami serta menarik? b. Bagaimana merancang dan mendesain modul dasar desain grafis pada sekolah SMK N 9 Surakarta? 2
5. Tujuan Penelitian Sesuai rumusan masalah yang telah di sebutkan di atas maka tujuan dari penelitian ini yaitu: a. Untuk membuat modul elektronik yang mudah digunakan untuk melakukan proses belajar mengajar. b. Mengetahui kelayakan modul elektronik sebagai sumber belajar pada materi dasar desain grafis. c. Meningkatkan Inovasi e-modul untuk menambah daya tarik siswa dalam memahami materi pembelajaran. 6. Manfaat Penelitian Adapun manfaat pengembangan modul elektronik dasar desain grafis untuk kelas X SMK TKJ adalah sebagai berikut : 1. Bagi Guru a. Dapat membantu guru dalam proses pembelajaran dan dapat dijadikan buku pegangan. b. Sebagai sumber informasi dan pengetahuan yang akan disampaikan kepada siswa dalam mata pelajaran dasar desain grafis. 2. Bagi Siswa a. Dapat menambah daya minat baca siswa karena pembelajaran yang awalnya berjalan secara manual dengan adanya modul elektronik merubah ke arah komputerisasi sehingga lebih memudahkan dalam proses pembelajaran. b. Memberikan kemudahan kepada siswa untuk bisa belajar kapanpun dan dimanapun tanpa batasan tempat dan waktu. 3. Bagi Sekolah Memberikan sumbagan karya dalam bidang pendidikan disekolah dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan. 4. Bagi Peneliti Menambah wawasan dan pengetahuan peneliti dalam mengembangkan bahan ajar yang digunakan dalam sekolah terkait mata pelajaran dasar desain grafis. 3
C. TINJAUAN PUSTAKA 1. Kajian Teori a. Sumber belajar Sumber belajar (learning resources) adalah semua sumber baik berupa data, orang dan wujud tertentu yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam belajar, baik secara terpisah maupun secara terkombinasi sehingga mempermudah peserta didik dalam mencapai tujuan belajar atau mencapai kompetensi tertentu, (Depdiknas 2004). Prastowo (2012 : 21) mengemukakan bahwa sumber belajar pada dasarnya merupakan segala sesuatu (bisa berupa benda, data, fakta, ide, orang, dan lain sebagainya) yang bisa menimbulkan proses belajar. Berdasarkan beberapa pandangan yang telah diuraikan diatas maka sumber belajar merupakan sumber yang didapatkan dari mana saja (baik berupa benda, data, fakta, orang, ide dan sebagainya) yang menimbulkan proses belajar siswa sehingga tercapai tujuan belajar. b. Modul 1) Pengertian Modul Modul adalah suatu unit yang lengkap yang berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu peserta didik mencapai sejumlah tujuan yang dirumuskan secara khusus dan jelas (S.Nasution, 2005 : 205). Sukirman (2012:131) mengemukakan bahwa modul merupakan kesatuan kegiatan belajar yang terencana, dirancang untuk membantu para peserta didik secara individual dalam mencapai tujuan-tujuan belajarnya. Ciri-ciri suatu modul adalah (1) modul merupakan suatu unit bahan ajar yng dirancang secara khusus sehingga dapat dipelajari oleh peserta didik secara mandiri, (2) modul merupakan program pembelajaran utuh, disusun secara sistematis mengacu pada tujuan pembelajaran yang utuh, disusun secara sistematis mengacu pada tujuan pembelajaran atau kompetensi yang jelas dan terukur, (3) modul memuat tujuan serta alat evaluasi terhadap pencapaian tujuan pembelajaran, dan 4
(4) modul biasanya digunakan sebagai bahan ajar mandiri pada sistem pendidikan jarak jauh (PJJ) yang dimaksudkan untuk mengatasi kesulitan bagi para peserta didik yang tidak dapat mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional tatap muka di kelas. 2) Pengertian Modul elektronik Modul elektronik dapat diartikan sebagai bahan ajar yang disajikan dalam bentuk elektronik atau komputerisasi. Modul elektronik ini berbeda dengan modul cetak dimana modul elektronik dapat menampilkan informasi dan pengetahuan berupa video, audio, animasi/gambar. c. Manfaat Modul Modul sebagai bahan ajar disusun mempunyai manfaat dalam proses pembelajaran. Menurut Mulyasa (2008:46), memaparkan keunggulan pembelajaran dengan sistem modul adalah sebagai berikut: 1) Berfokus pada kemampuan individual peserta didik. 2) Adanya kontrol terhadap hasil belajar memalui penggunaan standar kompetensi yang harus dicapai peserta didik. 3) Relevansi kurikulum ditunjukan dengan adanya tujuan dan cara pencapaiannya, peserta didik dapat mengetahui keterkaitan pembelajaran dan hasil yang akan diperoleh. Berdasarkan manfaat bahan ajar berbentuk modul diharapkan siswa dapat lebih optimal dalam menerima informasi dan pengetahuan yang sedang dipelajari. d. Karakteristik Modul 1) Self Instructional Yaitu melalui modul tersebut seseorang atau peserta belajar mampu membelajarkan diri sendiri, tidak tergantung pada pihak lain. 2) Self Contained Yaitu seluruh materi pembelajaran dari satu unit kompetensi atau sub kompetensi yang dipelajari terdapat di dalam satu modul secara utuh. 5
3) Stand alone Yaitu modul yang dikembangkan tidak tergantung pada media lain atau tidak harus digunakan bersama-sama dengan media pembelajaran lain. Dengan menggunakan modul, pembelajar tidak tergantung dan harus menggunakan media yang lain untuk mempelajari dan atau mengerjakan tugas pada modul tersebut. Jika masih menggunakan dan bergantung pada media lain selain modul yang digunakan, maka media tersebut tidak dikategorikan sebagai media yang berdiri sendiri. 4) Adaptive Modul hendaknya memiliki daya adaptif yang tinggi terhadap perkembangan ilmu dan teknologi. Dikatakan adaptif jika modul dapat menyesuaikan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan. Dengan memperhatikan percepatan perkembangan ilmu dan teknologi pengembangan modul multimedia hendaknya tetap up to date. Modul yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu. 5) User Friendly Modul hendaknya bersahabat dengan pemakainya. Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon, mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah satu bentuk user friendly. e. Langkah-langkah penyusunan modul Menurut Sudjana dan Rivai (2007:133), langkah-langkah penyusunan modul adalah sebagai berikut: i. Menyusun kerangka modul Menetapkan atau merumuskan tujuan instruksional umum menjadi tujuan instruksional khusus, antara lain : 6
a) Menyusun butir-butir soal evaluasi guna mengukur pencapaian tujuan khusus. b) Mengidentifikasi pokok-pokok materi pelajaran yang sesuai dengan tujuan khusus. c) Menyusun pokok-pokok materi dalam urutan logis. d) Menyusun langkah-langkah kegiatan belajar siswa. e) Memeiksa langkah-langkah kegiatan belajar untuk mencapai semua tujuan. f) Mengidentifikasi alat-alat yang diperlukan dalam kegiatan belajar dengan modul itu. ii. Menulis program secara rinci Program secara rinci pada modul terdiri dari bagian-bagian sebagai berikut: a) Pembuatan petunjuk guru. b) Lembaran kegiatan siswa. c) Lembaran kerja siswa. d) Lembaran jawaban. e) Lembaran tes. f) Lembaran jawaban tes. 2. Penelitian Terdahulu yang Relevan Beberapa penelitian terdahulu yang mendukung dan relevan sebagai landasan teori dalam penelitian adalah: Dalam penelitian Ahmad Faishal (2015) yang berjudul Pengembangan e-modul pembelajaran pneumatik pada mata pelajaran proses dasar kejuruan mesin di Smk N 3 Yogyakarta. Hasil penelitian: Produk software berupa elektronik modul yang dikemas dalam bentuk multimedia dengan model meliputi penggunaan layout berupa frame, penggunaan media gambar berupa realistic visual dan simbol yang disusun secara konsisten, background biru yang digunakan memiliki sifat tenang, dan penempatan navigasi yang sistematis. Hasil uji fungsionalitas meliputi kesesuaian tujuan yang diharapkan berdasarkan menu-menu yang dipilih 7
dan ketepatan link yang dituju dengan menggunakan tombol navigasi yang tersedia. Hasil uji kelayakan e-modul meliputi aspek materi, aspek media, dan aspek pembelajaran modul. Penilaian aspek materi oleh ahli materi memperoleh persentase 75% dan oleh guru 81,25%, keduanya termasuk kategori Baik. Penilaian aspek media oleh ahli media memperoleh persentase 76% dan oleh guru 79% termasuk dalam kategori Baik dan oleh siswa 81,28% termasuk kategori sangat baik., Penilaian aspek pembelajaran modul oleh guru memperoleh persentase 82,57% termasuk kategori sangat baik dan oleh siswa sebesar 78% termasuk kategori Baik. Dalam penelitian Ratna Nurvitasari (2014) yang berjudul Pengembangan modul elektronik untuk pembelajaran dasar komputer dan jaringan. Hasil penelitian: modul penelitian ini memiliki tampilan yang menarik, mudah dipahami dan mudah digunakan. Diharapkan hasil pengembangan modul elektronik ini berdampak terhadap peningkatan penguasaan peserta didik dalam mempelajari dasar komputer dan jaringan. Dalam penelitian Bait Syaiful Rijal (2014) yang berjudul Pengembangan modul elektronik perakitan dan instalasi komputer sebagai sumber belajar kelas x Smk Piri 1 Yogyakarta. Hasil penelitian: Hasil produk modul elektronik yang telah dikembangkan berupa software aplikasi dengan ekstensi.exe, mencangkup materi perakitan komputer. Hasil produk modul elektronik dinyatakan layak digunakan menurut ahli media dan materi dengan persentase 87,62% dan 74,3%, dan menurut tanggapan siswa sebagai respon pengguna dinyatakan layak dengan persentase 76,08% sehingga produk yang telah dikembangkan layak digunakan sebagai sumber belajar dalam proses pembelajaran. 3. Spesifikasi Produk yang dikembangkan Produk yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebuah modul elektronik pembelajaran yang dapat digunakan sebagai pegangan siswa untuk belajar supaya proses penerimaan informasi dan pengetahuan menjadi 8
lebih menarik dibidang dasar desain grafis. Adapun gambaran hasil modul elektronik ini sebagai berikut: a. Modul yang akan dibuat menggunakan software Lectora Inspire. b. Mencantumkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang ingin dicapai dalam pembelajaran. c. Dilengkapi dengan button navigasi untuk menuju halaman yang diinginkan. d. Dilengkapi dengan video, audio, animasi/gambar yang mendukung mata pelajaran dasar desain grafis. e. Dilengkapi dengan soal-soal latihan. 4. Kerangka Berpikir Kurikulum 2013 sekarang ini menuntut guru harus mampu menggunakan dan mengembangkan bahan ajar yang akan dipakai dalam proses pembelajaran. Bahan ajar merupakan sumber informasi yang dipakai untuk menerima pengetahuan. Siswa mempunyai karakteristik masing-masing dalam memahami ilmu pengetahuan yang disampaikan. Dalam pembelajaran siswa ada yang cepat dan ada juga yang lambat dalam memahami dan menguasai materi. Bahan ajar yang ada selama ini menggunakan pdf yang ditampilkan dilayar dengan metode ceramah sehingga membuat siswa merasa bosan karena tampilannya kurang menarik. 9
Permasalahan Lahirnya kurikulum 2013 yang ada di jurusan tkj ini maka sekolah memasukan mata pelajaran baru yaitu dasar desain grafis dimana bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran di sekolah Smk N 9 Surakarta masih menggunakan modul bentuk pdf yang kurang menarik daya minat baca siswa. Mengembangkan e-modul sebagai sumber belajar dasar desain grafis dengan model pengembangan ADDIE Software pengembang menggunakan Lectora Inspire Uji Kelayakan Unjuk Kerja Gambar 3.1 Kerangka Pemikiran 5. Hipotesis Dengan melihat kerangka pemikiran yang disebutkan diatas, maka hipotesisnya adalah mengembangkan modul yang telah ada menjadi modul yang menarik sehingga memudahkan guru dalam menyampaikan dan memudahkan siswa dalam menerima apa yang disampaikan oleh guru dan siswa dapat memahaminya dengan baik serta proses belajar bisa dilakukan di luar kelas dengan adanya modul elektronik yang dirancang. D. METODE PENELITIAN 1. Model Pengembangan Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan Research and Development. Penelitian pengembangan digunakan untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan bisa di pertanggungjawabkan. 2. Prosedur Pengembangan 10
Prosedur dalam modul pengembangan produk ini menggunakan dua tahap yaitu mengembangkan modul dasar desain grafis dan mengembangkan modul menggunakan software. a. Pengembangan Produk Pengembangan modul elektronik dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE, Pribadi (2009:125) menjelaskan pengembangan model ADDIE meliputi lima langkah, yaitu: Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), Evalution (Evaluasi). Langkah-langkah penelitian dan pengembangan ADDIE dapat dilihat digambar 4.1 ANALYZE DESIGN DEVELOP IMPLEMENTATION EVALUATION Gambar 4.1 Alur Model ADDIE 1) Desain pengembangan Desain pengembangan dilakukan berdasarkan hal-hal yang diperoleh dari tahap analisis. Kegiatan yang dilakukan pada tahap pengembangan meliputi : a. Menyusun garis besar isi modul. b. Mendesain isi pembelajaran modul. c. Membuat instrument penelitian. d. Penyusunan RPP. 2) Subjek pengembangan Penelitian Research and Development dilakukan di Smk N 9 Surakarta sebagai tempat implementasi produk program e-modul 11
interaktif sebagai sumber belajar dasar desain grafis. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas x jurusan Teknik Komputer dan Jaringan. 3) Jenis data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yaitu data yang digunakan untuk mengukur produk dan dinyatakan ke dalam skor penelitian. 4) Teknik pengumpulan data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah : a. Observasi Observasi dilakukan guna mengetahui kondisi yang ada disekolah dan permasalahan yang ada didalam pembelajaran. b. Angket angket atau kuisioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono, 2012: 199). Angket ini diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. c. Dokumentasi Menurut Arikunto (2007:158), dokumentasi adalah mencari data atau variabel yang berupa catatan transkip, buku, surat kabar, majalah, notulen, raport, agenda dan sebagainya. d. Wawancara adalah proses komunikasi atau interaksi untuk mengumpulkan informasi dengan cara tanya jawab antara peneliti dengan informan atau subjek penelitian (Emzir,2010:50). 5) Keabsahan data Dalam menentukan keabsahan data peneliti menggunakan teknik triangulasi. Menurut Tohirin (2012: 76) triangulasi merupakan teknik pemeriksaan kebenaran data sebagai perbandingan terhadap data yang telah diperoleh. 12
6) Teknik analisis data Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa modul pembelajaran. b. Uji coba produk 1) Desain uji coba Desain uji coba ini dibuat oleh peneliti dengan mengembangkan modul dan aplikasi yang dipakai untuk pembelajaran modul elektronik. Pengembangan dimulai dari menyusun garis besar isi modul, mendesain isi pembelajaran modul, membuat instrument penelitian dan penyusunan RPP. Sebelum diuji cobakan terhadap subjek penelitian, desain di validasi terlebih dahulu oleh ahli materi dan ahli media. 2) Subjek uji coba Uji coba ini dilakukan pada siswa kelas x Smk N 9 Surakarta jurusan teknik komputer dan jaringan mata pelajaran dasar desain grafis. 3) Jenis data Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif yaitu data yang digunakan untuk mengukur produk dan dinyatakan ke dalam skor penelitian. 4) Teknik dan instrument pengumpulan data Teknik dan instrument pengumpulan data pada tahap uji coba produk menggunakan angket. Angket pada penelitian ini akan di tunjukan kepada ahli media dan ahli materi. Angket ditunjukan untuk menilai kelayakan modul pembelajaran yang dikembangkan. 5) Teknik analisis data Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif kuantitatif yaitu memaparkan hasil pengembangan produk yang berupa modul pembelajaran. 13
c. Penilaian produk 1) Desain eksperimen Desain penelitian ini terdiri dari empat langkah yaitu Menyusun garis besar isi modul, mendesain isi pembelajaran modul, membuat instrument penelitian, dan Penyusunan RPP. 2) Subjek eksperimen Subjek eksperiment yang peneliti lakukan adalah pada siswa smk Smk N 9 Surakarta jurusan Teknik Komputer dan Jaringan mata pelajaran komputer dan jaringan dasar. 3) Jenis data yang digunakan dalam penilaian produk adalah data kuantitatif yaitu data yang digunakan untuk mengukur produk dan dinyatakan ke dalam skor penelitian. 4) Teknik dan instrument pengumpulan data Angket pada penelitian ini akan di tunjukan kepada ahli media, ahli materi dan juga untuk siswa. Angket ditunjukan untuk menilai kelayakan modul pembelajaran yang dikembangkan. Instrument pengumpulan data meliputi : 1. Instrument uji kelayakan ahli media. 2. Instrument uji kelayakan ahli materi. 3. Instrumen uji untuk siswa. 5) Teknik analisis data Data yang telah diperoleh melalui angket oleh ahli media, ahli materi dan siswa berupa nilai kuantitatif akan diubah menjadi nilai kualitatif. 14
DAFTAR PUSTAKA Depdiknas.2004. Pedoman merancang sumber belajar. Jakarta : Depdiknas. Rijal, Bait S.2014. Pengembangan Modul Elektronik Perakitan dan Instalasi Komputer sebagai sumber belajar untuk kelas x Smk Piri 1 Yogyakarta. Program Sarjana, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Faishal, Ahmad.2015. Pengembangan e-modul pembelajaran pneumatik pada mata pelajaran proses dasar kejuruan mesin di Smk N 3 Yogyakarta. Program Sarjana, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Satriawati, Helna.2015. Pengembangan e-modul interaktif sebagai sumber belajar elektronika dasar kelas x SMKN 3 Yogyakarta. Program Sarjana, Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Nasution.2005. Berbagai Pendekatan Dalam Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Bumi Aksara. Mulyasa, E.2008. Kurikulum Berbasis Kompetensi. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Prastowo, A.2012. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press. Sukirman.2012. Pengembangan media pembelajaran. Yogyakarta : Pedagogia. Sugiyono.2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta. Arikunto, Suharsimi. 2007. Prosedur Penelitian. Yogyakarta: Rineka Cipta. Emzir.2010. Metodologi Penelitian Kualitatif: Analisis Data. Jakarta: PT.Raja Persada. 15