Pemanfaatan Graf dan Pohon dalam Pembuatan Permainan Peran (RPG)

dokumen-dokumen yang mirip
Pengaplikasian Pohon dalam Mekanisme Pengambilan Skill Game Dota 2

Penggunaan Graf Semi-Hamilton untuk Memecahkan Puzzle The Hands of Time pada Permainan Final Fantasy XIII-2

Penerapan Pohon Keputusan pada Penerimaan Karyawan

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

BAB II LANDASAN TEORI

Aplikasi Graf dan Pohon Pada Permainan Kantai Collection

Penggunaan Peluang dan Graf dalam Merancang Digital Game

Aplikasi Graf Berarah Pada Item Dalam Game DOTA 2

PENERAPAN GRAF DAN POHON DALAM SISTEM PERTANDINGAN OLAHRAGA

Penggunaan Graf dan Pohon dalam Game Digimon World Dusk

Pencarian Lintasan Hamilton Terpendek untuk Taktik Safe Full Jungle Clear dalam Permainan League of Legends

Aplikasi Graf Berarah dan Pohon Berakar pada Visual Novel Fate/Stay Night

Penggunaan Pohon Biner dalam Binary Space Partition untuk Membuat Dungeon Game Roguelike RPG

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Penerapan Graf dan Pohon dalam Permainan Dota 2

Implementasi Pohon Keputusan untuk Membangun Jalan Cerita pada Game Engine Unity

BAB II LANDASAN TEORI

Penerapan Kombinatorial dan Penggunaan Pohon Keputusan pada Role Jungler dalam Permainan League of Legends

Penggunaan Struktur Graf dalam Pengontrol Versi Git

Algoritma Prim sebagai Maze Generation Algorithm

I. PENDAHULUAN. Gambar 1. Contoh-contoh graf

Penggunaan Graf Dalam Pembuatan Berbagai Tipe Game

Implementasi Pohon Dalam Permainan Ragnarok Online Valkyrie Uprising

Implementasi Pohon Keputusan untuk Menganalisa Desain Sistem Battle pada Game Brightsouls

Pemanfaatan Directed Acyclic Graph untuk Merepresentasikan Hubungan Antar Data dalam Basis Data

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Penggunaan Algoritma Dijkstra dalam Penentuan Lintasan Terpendek Graf

Penerapan Pewarnaan Graf pada Permainan Real- Time Strategy

Algoritma Brute-Force dan Greedy dalam Pemrosesan Graf

BAB II LANDASAN TEORI

Penggunaan Teori Graf dan Pohon untuk Memodelkan Game bertipe RPG

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Penerapan Pohon Keputusan dalam Pemodelan Perilaku Otomatis Unit Pasukan Game Bertipe Real Time Strategy

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Aplikasi Pewarnaan Graf Pada Pengaturan Warna Lampu Lalu Lintas

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penerapan Graf dan Pohon pada Klasifikasi Aplikasi di Play Store

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

Representasi Graf dalam Jejaring Sosial Facebook

Penerapan Algoritma Prim dan Kruskal Acak dalam Pembuatan Labirin

Aplikasi Teori Graf dalam Permainan Instant Insanity

Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Graf dan Analisa Algoritma. Pertemuan #01 - Dasar-Dasar Teori Graf Universitas Gunadarma 2017

BAB 2 LANDASAN TEORI

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

TEORI GRAF UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JEMBER ILHAM SAIFUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK. Selasa, 13 Desember 2016

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

Aplikasi Shortest Path dalam Strategy Game Mount & Blade: Warband

Penerapan Teori Graf dalam Game Bertipe Real Time Strategy (RTS)

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Pertemuan 9 STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

Graf Sosial Aplikasi Graf dalam Pemetaan Sosial

BAB I PENDAHULUAN. himpunan bagian bilangan cacah yang disebut label. Pertama kali diperkenalkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengaplikasian Graf dan Algoritma Dijkstra dalam Masalah Penentuan Pengemudi Ojek Daring

STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

Penerapan Graf dalam Game dengan Kecerdasan Buatan

Menentukan Arah Pukulan Terbaik dalam Pertandingan Bulutangkis Kategori Tunggal dengan Teori Graf Terbalik

Penerapan Graf pada Database System Privilege

Aplikasi Pewarnaan Graf pada Penjadwalan Pertandingan Olahraga Sistem Setengah Kompetisi

G r a f. Pendahuluan. Oleh: Panca Mudjirahardjo. Graf digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antara objek-objek tersebut.

Penerapan Pewarnaan Graf dalam Pengaturan Penyimpanan Bahan Kimia

Menyelesaikan Topological Sort Menggunakan Directed Acyclic Graph

Deteksi Wajah Menggunakan Program Dinamis

Pengembangan Teori Graf dan Algoritma Prim untuk Penentuan Rute Penerbangan Termurah pada Agen Penyusun Perjalanan Udara Daring

Penerapan Graf pada Rasi Bintang dan Graf Bintang pada Navigasi Nelayan

Penerapan Graf Sebagai Alat Bantu Visualisasi Tonjur Angklung

Aplikasi Struktur Diskrit dalam Game

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

Pengaplikasian Tree dan Graf dalam Video Game RPG Berbasis Online Ragnarok Online

I. PENDAHULUAN. Gambar 1: Graf sederhana (darkrabbitblog.blogspot.com )

Aplikasi Pewarnaan Graf untuk Sistem Penjadwalan On-Air Stasiun Radio

Asah Otak dengan Knight s Tour Menggunakan Graf Hamilton dan Backtracking

Penerapan Graf pada PageRank

Aplikasi Algoritma Prim dalam Penentuan Pohon Merentang Minimum untuk Jaringan Pipa PDAM Kota Tangerang

Discrete Mathematics & Its Applications Chapter 10 : Graphs. Fahrul Usman Institut Teknologi Bandung Pengajaran Matematika

Pengaplikasian Pohon dalam Silsilah Keluarga

LATIHAN ALGORITMA-INTEGER

Penerapan Teori Graf dan Graf Cut pada Teknik Pemisahan Objek Citra Digital

PENDAHULUAN MODUL I. 1 Teori Graph Pendahuluan Aswad 2013 Blog: 1.

Aplikasi Algoritma Dijkstra dalam Pencarian Lintasan Terpendek Graf

APLIKASI PEWARNAAN GRAF PADA PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS

Aplikasi Graf pada Hand Gestures Recognition

Aplikasi Graf dalam Formasi dan Strategi Kesebelasan Sepakbola

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

Penerapan Teori Graf dalam Pemetaan Sosial

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

POLA PERMAINAN SEPAK BOLA DENGAN REPRESENTASI GRAF

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Dasar-Dasar Teori Graf. Sistem Informasi Universitas Gunadarma 2012/2013

Pengaplikasian Graf dalam Pendewasaan Diri

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Aplikasi Graf dalam Permainan Kecil Super Mario War

Graf. Program Studi Teknik Informatika FTI-ITP

Transkripsi:

Pemanfaatan Graf dan Pohon dalam Pembuatan Permainan Peran (RPG) Rizky Andyno Ramadhan 13516063 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jl. Ganesha 10 Bandung 40132, Indonesia 13516063@std.stei.itb.ac.id Abstrak Permainan adalah sebuah alat yang digunakan untuk menghibur diri di saat waktu senggang. Permainan pun dibagi menjadi dua, yaitu permainan tradisional yang dimainkan langsung secara fisik, dan permainan digital. Di masa kini, penciptaan permainan berbasis komputer (permainan digital) sudah menjadi pasar tersendiri. Merajalelanya sistem komputer di dunia menjadi alasan mengapa pembuatan permainan digital menjadi prospek yang menjanjikan. Salah satu genre yang populer dalam permainan digital adalah Role-Playing Game (atau biasa disingkat RPG). Dalam permainan RPG, banyak ditemukan penerapan graf dan pohon dalam bentuk skill tree, peta permainan, dan lain-lain. Permainan peran modern biasanya tidak terpaku pada elemen-elemen tersebut, tetapi terkadang elemen-elemen tersebut dimodifikasi sehingga flow permainan jadi jauh lebih bervariasi. Salah satu cara yang umum yaitu dengan mengubah sistem leveling atau statistik karakter yang bergantung pada sebuah sistem pohon yang membuat pemain harus memilih dengan bijak agar mereka bisa melanjutkan permainan. Di beberapa permainan, konsep pohon diterapkan dalam bentuk skill tree. Kata Kunci Permainan digital, Role-Playing Game, Pohon, Graf, Skill Tree. I. PENDAHULUAN Role-Playing Game, atau yang secara literal disebut sebagai permainan peran, adalah permainan yang melibatkan pemain untuk mengambil peran menjadi seorang karakter imajiner di suatu dunia fantasi. Biasanya RPG dikaitkan dengan tema petualangan. Permainan peran tradisional biasanya menggunakan ketiga elemen berikut : 1. Level atau statistik karakter yang dapat dikembangkan di sepanjang permainan 2. Pertarungan berbasis menu 3. Misi utama yang bertindak juga sebagai jalan cerita dari permainan. Gambar 1.2 Skill Tree dalam permainan Star Wars : The Old Republic Pemanfaatan pohon dan graf juga bisa ditemukan di bagian lain di dalam permainan, misalnya pemilihan menu di menu utama, atau peta di dalam permainan. Selebihnya akan dibahas di bagian selanjutnya. A. Teori Graf II. LANDASAN TEORI 1. Definisi Graf Secara konsep, sebuah graf adalah hubungan antara titiktitik sudut (vertices) yang dihubungkan dengan sebuah sisi (edge). Gambar 1.1 Final Fantasy VII, contoh pertarungan berbasis menu Secara formal, sebuah graf adalah sepasang himpunan (V, E), di mana V adalah himpunan titik sudut (set of vertices) dan E adalah himpunan sisi (set of edges) yang dibentuk oleh pasangan titik sudut. E adalah multiset, yang artinya tiap elemen diperbolehkan muncul lebih

dari satu kali, sehingga tiap elemen memiliki multiplisitas masing-masing. Seringkali kita menandai titik sudut dengan huruf, misalnya a, b, c,... atau v 1, v 2, v 3,...) atau angka 1, 2,... Gambar 2.3 Graf ganda Gambar 2.1 Contoh graf Dari gambar di atas, terdapat V = {v 1, v 2, v 3, v 4, v 5 } dan E = {(v 1, v 2 ),(v 2, v 5 ),(v 5, v 5 ),(v 5, v 4 ),(v 5, v 4 )} = {e 1, e 2, e 3, e 4, e 5 } b. Graf semu (pseudograph) Graf ini merupakan graf yang memiliki gelang. Apabila di graf tersebut terdapat gelang dan sisi ganda, maka graf tersebut juga disebut sebagai graf semu. 2. Macam-macam Graf Umumnya, penentuan jenis graf didasarkan pada ada tidaknya sisi yang ganda atau gelang (loop), jumlah simpulnya, berbobot atau tidak. Jenis graf yang dibedakan berdasarkan ada tidaknya sisi ganda atau gelang. i. Graf sederhana (simple graph). Graf ini merupakan graf tak berarah yang tidak memiliki sisi ganda atau gelang. Gambar 2.4 Contoh graf semu Selain itu, graf juga dapat dikelompokkan ke dalam dua kategori lainnya berdasarkan arah sisi, yaitu : i. Graf berarah Graf ini memiliki sisi yang berarah ke simpul tertentu. Pada graf berarah terdapat kondisi (v j, v k ) (v k, v j ) Gambar 2.2 Graf sederhana Graf tak sederhana (unsimple graph) Graf ini merupakan lawan dari graf sederhana. Jadi, graf dengan gelang atau sisi ganda masuk ke kategori graf tak sederhana. Graf tak sederhana dibagi lagi menjadi dua, yaitu : a. Graf ganda (multigraph) Graf ini mengandung lebih dari satu sisi untuk dua simpul yang sama. Gambar 2.5 Contoh graf berarah Graf tak berarah Graf ini memiliki sisi yang tak memiliki arah. Contohnya dapat dilihat di graf sederhana dan graf tak sederhana. Apabila dilihat berdasarkan jumlah simpulnya, graf dibagi lagi menjadi dua kategori, yaitu : i. Graf berhingga (limited graph) Graf ini memiliki jumlah simpul yang tak

terbatas. Contohnya dapat dilihat di gambargambar yang ditempel di atas. Graf tak berhingga (unlimited graph) Graf ini memiliki jumlah simpul tak berhingga. Graf ini ditandai dengan ujung sisi yang tidak terhubung dengan simpul. 3. Representasi Graf Gambar 2.6 Graf tak berhingga Untuk pemrosesan graf di komputer, graf harus direpresentasikan sesuai dengan struktur data yang ada. Terdapat beberapa representasi yang cocok untuk diimplementasikan sebagai graf. Di sini akan dijelaskan tiga buah representasi berbeda dari graf, yaitu matriks ketetanggaan (adjacency matrix), matriks bersisian (incidency matrix), dan list ketetanggaan (adjacency list). i. Matriks ketetanggaan (adjacency matrix) Matriks ketetanggaan adalah array dua dimensi berukuran N x N di mana N adalah jumlah simpul di graf tersebut. Awalnya semua elemen matriks bernilai 0, dan untuk array bernama adj[][], elemen adj[i][j] akan bernilai 1 apabila ada sisi yang menghubungkan simpul i dan simpul j. Matriks ketetanggaan juga dapat digunakan untuk merepresentasikan graf berbobot. Apabila adj[i][j] bernilai w, maka ada sisi yang menghubungkan simpul i dan simpul j dengan bobot w. Gambar 2.8 Contoh matriks ketetanggaan yang mewakilkan graf pada gambar 2.7 Matriks bersisian (incidency matrix) Pada representasi ini, graf bisa direpresentasikan dengan matriks berukuran jumlah simpul dikalikan jumlah sisi. Artinya apabila sebuah graf memiliki 4 simpul dan 6 sisi, graf tersebut dapat direpresentasikan menggunakan matriks berukuran 4 x 6. Pada matriks ini, baris merepresentasikan jumlah simpul dan kolom merepresentasikan jumlah sisi. Matriks ini diisi dengan angka 0 atau 1 untuk menyatakan keterhubungan antar simpul pada graf tersebut. Untuk graf berarah, digunakan angka 0, 1, atau -1 untuk menandakan arah; 1 sebagai simpul penunjuk dan -1 sebagai simpul yang ditunjuk. Gambar 2.7 Contoh graf i Gambar 2.9 Contoh graf berarah dan matriks bersisiannya List ketetanggaan (adjacency list) Pada list ketetanggaan ini, kita akan menggunakan array bertipe list berkait. Ukuran array disesuaikan dengan jumlah simpul yang ada di dalam graf. List berkait

B. Teori Pohon 1. Definisi Pohon berisi semua simpul yang terkait dengan simpul indeks array. Gambar 2.10 Representasi list dari graf yang terdapat pada gambar 2.7 Pohon (tree) merupakan salah satu bentuk khusus dari struktur suatu graf. Pohon didefinisikan sebagai graf terhubung yang tidak memiliki sirkuit. Karena pohon adalah sebuah graf terhubung, maka si pohon selalu terdapat jalur yang menghubungkan setiap dua simpul dalam pohon. Misalkan G = (V, E) adalah graf tak berarah sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka G adalah pohon dan sifatsifat yang berlaku adalah : 1. G memliki n buah simpul dan n 1 buah sisi. 2. G tidak memiliki sirkuit 3. Setiap pasang simpul di dalam pohon terhubung dengan lintasan tinggal (tidak ada sisi ganda) 4. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan (apabila salah satu sisi dihapus maka akan menyebabkan graf terpecah menjadi dua bagian) 5. Setiap simpul dapat dicapai dengan lintasan yang unik. tua dari y. Contoh : Simpul 6 adalah anak dari simpul 2 dan simpul 2 adalah orang tua dari simpul 6. 2. Lintasan (path) Lintasan adalah runtutan simpul-simpul yang dihubungkan dengan sisi dan Panjang lintasan adalah jumlah sisi yang mengubungkan antara dua buah simpul dari sebuah pohon. Namun, ini hanya berlaku apabila simpul yang dihitung lintasannya adalah simpul anak dan orang tua. Contoh : Panjang lintasan dari simpul 1 ke simpul 10 adalah 3 dan lintasannya adalah 1, 2, 5, 10. 3. Keturunan (descendant) dan Leluhur (ancestor) Jika terdapat lintasan dari simpul x ke simpul y di dalam pohon, makan x adalah leluhur dari sumpul y dan y adalah keturunan dari simpul x. Contoh : Simpul 2 adalah leluhur simpul 10 dan simpul 10 adalah keturunan dari simpul 2. 4. Saudara kandung (sibling) Simpul yang berorangtua sama disebut saudara kandung satu sama lain. Contoh : Simpul 5, 6, dan 7 saling bersaudara kandung. 5. Aras (Level) atau tingkat Akar memiliki aras = 0, sedangkan aras simpul lainnya = panjang lintasan dari akar ke simpul tersebut. Contoh : Aras dari simpul 5 adalah dua dan aras dari simpul 10 adalah tiga. 6. Tinggi (height) atau kedalaman (depth) Aras maksimum dari suatu pohon disebut dengan tinggi atau kedalaman. Tinggi pohon adalah panjang maksimum lintasan dari akar ke daun. Contoh : pohon ada gambar 2.12 memiliki ketinggian 3. 7. Daun (leaf) Simpul yang tidak mempunyai anak disebut daun. Contoh : Simpul 6, 7, 8, 9, dan 10 adalah daun. 2. Terminologi Pohon Gambar 2.11 Contoh pohon Terdapat beberapa istilah yang digunakan dalam konsep pohon ini. Berikut terminologi yang umum digunakan (tiap contoh yang digunakan merujuk pada gambar 2.12): 1. Anak (child) dan Orangtua (parent) Misalkan x adalah sebuah simpul dari pohon berakar, maka simpul y dikatakan sebagai anak dari simpul x jika ada sisi yang menghubungkan dari simpul x ke y. Sebaliknya, x dikatakan orang Gambar 2.12 Pohon berakar

III. PEMANFAATAN GRAF DAN POHON DALAM PEMBUATAN PERMAINAN PERAN (RPG) Mengapa graf dan pohon memegang peran penting dalam pembuatan sistem permanian untuk membuat permainan peran? Beberapa benefit apabila pencipta permainan peran 1. User Preference Based Experience Perkembangan karakter dapat disesuaikan dengan kemauan pemain dengan memanfaatkan pohon dalam bentuk skill tree sehingga muncul berbagai macam kombinasi karakter yang terdapat di dalam permainan sesuai dengan gaya bermain masing-masing pemain. Ini memberikan pemain keleluasaan dalam menciptakan karakternya sendiri sehingga pemain menjadi tidak cepat bosan. 2. Non-linear Storyline Dengan memanfaatkan pohon atau graf, developer permainan dapat menciptakan beberapa cabang cerita sesuai dengan tindakan yang dilakukan oleh pemain di dalam permainan. Ini membuat pengalaman masingmasing pemain menjadi berbeda dan meningkatkan replayability dari permainan ini sehingga memperpanjang durasi permainan. 3. Pengembangan Sistem Combat Dalam permainan peran biasa ditemukan pertarungan antar karakter. Di sini muncul peran dari graf berarah agar membuat sistem combat menjadi lebih kompleks. Tiap karakter memiliki kelasnya masing-masing, dan tiap kelas akan memicu reaksi yang berbeda apabila dihadapi dengan kelas lainnya. Ini dapat direalisasikan dengan membuat graf berarah dari tiap kelas. Misalkan menurut graf berarah kelas A menunjuk ke kelas B, maka kelas B akan menerima damage lebih besar dari kelas A. Sebaliknya, kelas A akan mendapatkan damage yang lebih kecil apabila diserang oleh kelas B. Tentunya ini akan menguji taktik dari pemain agar tidak salah melakukan aksi. Gambar 3.1 Contoh skill tree pada permainan peran Tiap kotak di atas mewakili satu skill yang bisa dimiliki oleh karakter dari pemain. Semakin dalam skill tersebut dalam suatu pohon (semakin besar arasnya), semakin powerful pula dampak yang diberikan dari skill tersebut. Bersesuaian dengan gambar di atas, pemain bisa memilih untuk mengembangkan attack technique-nya terlebih dahulu atau defensive skill-nya terlebih dahulu. Ini akan membuat pemain untuk memikirkan terlebih dahulu kira-kira skill apa yang sedang dibutuhkan karakternya. Pada suatu ketika, tiba-tiba karakter si pemain dihampiri oleh musuh sehingga memulai mode combat dan pertarungan pun dimulai... Sedikit mengulas ulang tentang permainan peran, pemain akan berperan sebagai karakter fiktif yang akan berpetualang di dunia fantasi. Tiap karakter akan memiliki statistik dan ciri khasnya masing-masing. Untuk menaikkan atau mengembangkan kemampuan dari karakter tersebut, digunakanlah skill tree. Skill tree, atau dalam bahasa Indonesianya adalah pohon ketrampilan, adalah suatu sistem dalam permainan yang membebaskan penggunanya untuk memilih skill apa dulu yang ingin dimiliki atau di-upgrade oleh si pemain. Biasanya, cara si pemain agar dapat meng-upgrade karakternya itu adalah dengan cara menaikkan level dari karakter tersebut dan pemain akan diberi hadiah berupa skill point yang dapat digunakan untuk memilih skill pada skill tree. Contoh skill tree dapat dilihat pada gambar 3.1

V. UCAPAN TERIMA KASIH Pertama-tama, penulis ingin menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada Allah Swt. untuk semua berkah dan umur yang telah diberikan. Oleh karena berkat-nya pula penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Penulis juga ingin berterima kasih kepada keluarga, terutama orang tua penulis yang sangat mendukung keberjalanan studi penulis dengan doa dan dukungan moralnya. Selain itu, penulis juga ingin berterima kasih kepada Bapak Judhi Santoso karena berkatnya penulis mengetahui inti dari Matematika Diskrit. REFERENSI Gambar 3.2 Penerapan graf berarah pada sistem combat dalam permainan peran Si pemain menyadari bahwa ia menggunakan karakter berkelas A dan kini ia sedang melawan karakter berkelas B. Tentu ia akan mendapatkan benefit karena karakter yang digunakannya akan mendapatkan kelipatan 1,8 untuk setiap damage yang dia kenakan kepada musuhnya. Ini juga membuat pemain berhati-hati dalam melawan musuh berkelas D karena musuhnya akan mendapatkan kelipatan 1,8 untuk setiap damage yang dikenakan kepada karakter si pemain. [1] https://www.techopedia.com/definition/27052/role-playing-game-rpg [2] http://math.tut.fi/~ruohonen/gt_english.pdf [3] http://www.academia.edu/27613536/jenis_jenis_graf_dan_graf_bipartisi [4] http://www.geeksforgeeks.org/graph-and-its-representations/ [5] http://btechsmartclass.com/ds/u3_t9.html PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa makalah yang saya tulis ini adalah tulisan saya sendiri, bukan saduran, atau terjemahan dari makalah orang lain, dan bukan plagiasi. Bandung, 3 Desember 2017 IV. KESIMPULAN Teori graf dan pohon dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam kebutuhan. Salah satu manfaat dari teori tersebut yaitu pengimplementasiannya sebagai sistem permainan peran (RPG). Dengan memanfaatkan teori graf dan pohon di dalam permainan peran, gameplay pun akan menjadi lebih kompleks sehingga permainan tidak menjadi cepat membosankan. Pemain dapat memilih skill dari skill tree yang bercabang sehingga outcome permainan akan menjadi berbeda dan membuat pengalaman tiap pemain akan berbeda pula setiap kali mereka memainkan permainan tersebut. Dengan memanfaatkan teori graf, sistem combat di dalam permainan akan mengasah kemampuan menyusun taktik pemain karena tiap kelas dari karakter dapat mempengaruhi hasil serangan yang dilakukan. Selain contoh-contoh di atas, masih banyak lagi pemanfaatan graf dan pohon yang bisa diterapkan di dalam permainan peran (RPG). Rizky Andyno Ramadhan / 13516063