RANCANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI THING FLASH IQRA PADA ANDROID NASKAH PUBLIKASI. disusun oleh Andri Rachman

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

RANCANG BANGUN GAME TINANDUR UNTUK SMARTPHONE ANDROID MENGUNAKAN ADOBE AIR NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitri Andri Nurhuda

MEMBANGUN APLIKASI STRATEGI PERMAINAN BOLA BASKET BERBASIS MOBILE ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Raditya Wahyu Saputra

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE PENCARIAN APOTEK 24 JAM TERDEKAT DI WILAYAH SLEMAN DAN KOTA YOGYAKARTA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

IMPLEMENTASI GAME MAKER STUDIO PADA PEMBUATAN GAME COCKROACH KILLER BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Triscison Bastiyanto

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PEMBUATAN GAME FIRE RESCUE DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3 NASKAH PUBLIKASI

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN MUSEUM SEBAGAI SARANA PROMOSI MUSEUM NEGERI PROVINSI NUSA TENGGARA BARAT NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E-RESEARCH STIKOM BALI MULTI PLATFORM SMARTPHONE BERBASIS PHONEGAP

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN PHONEGAP

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN NAMA LATIN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dewi Tri Nurhayati

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI KELAS 2 SD BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 GAME DESIGN BASED EDUCATION CLASS 2 SD ANDROID USING CONSTRUCT 2

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN NOMINA DALAM BAHASA LAMPUNG BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Ryan Akbar Ramadhan

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Mobile Sebagai Sarana Info Lokasi Daerah Plat Nomor Kendaraan Berbasis Android NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Gabion Nurhidayat

BAB III HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

PEMBUATAN APLIKASI STUDENTS POINTS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: BK SMK N 1 Kebumen) NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PEMBUATAN GAME GUEG AIRLINE MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Tri Hadiasto Arifin

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN REAKSI KIMIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Edi Hadi Widodo

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF TENTANG SEKS BEBAS DI KALANGAN REMAJA DENGAN MENGGUNAKAN TEKNIK FACT FINDING (Studi Kasus : Dinas Kesehatan Wonogiri)

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE ENSIKLOPEDIA DAN SIMULASI GAMELAN KRATON YOGYAKARTA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

Rancang Bangun Aplikasi Preschool Basic Berbasis Android (Studi Kasus TK An-Namiroh 8 Pekanbaru)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV. Implementasi dan Pengujian

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN KARAKTERISTIK MANUSIA BERDASARKAN GOLONGAN DARAH BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PEMBUATAN APLIKASI FOTOGRAFI UNTUK PEMULA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Imam Zulfikar

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metodologi Perancangan

PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

PEMBUATAN GAME 3 DIMENSI BAMBU RUNCING DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D GAME ENGINE NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Yordan Agil Ridhanto

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rohmat Bayu Prasetyo

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PERANCANGAN APLIKASI KAMUS TULANG PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Rizki Dwi Nugroho

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto

RANCANG BANGUN APLIKASI ANDROID FILE SHARING BERBASIS TCP/IP NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Syahrizal Luthfi Maaris

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME EDUKASI ROW THE AUTOMOTIVE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Galih Pradipta


Transkripsi:

RANCANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI THING FLASH IQRA PADA ANDROID NASKAH PUBLIKASI disusun oleh Andri Rachman 10.11.3632 JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2016

RANCANGAN APLIKASI PERMAINAN EDUKASI THING FLASH IQRA PADA ANDROID Andri Rachman 1), Emha Taufiq Luthfi 2), 1) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2) Ilmu Komputer FMIPA UGM Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283 Email : andri.r@students.amikom.ac.id 1), emhataufiqluthfi@amikom.ac.id 2) Abstract - The development of mobile game industry growing motivate mobile game developers to create the latest innovations in the game. One such innovation is educational games, educational games but currently less desirable because of the rules of the game tend to be boring. Game development is intended to create an educational mobile game to utilize the latest mobile technology in the rules of the game so that the game is not boring. Applications developed an educational mobile game app that teaches basic Arabic letters to his players. In addition, this game was built using Adobe Flash CS5.5 and Adobe Air as a runtime application. The trial will be conducted using the Android devices version 2.3 and above. Keywords: Android, mobile games, Adobe Flash CS5.5 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di masa sekarang, game selain menjadi kebutuhan bagi setiap orang untuk melepaskan rasa jenuh dan memberi perasaan yang lebih santai, juga dapat mengajarkan orang cara pikir yang lebih baik dan kritis. Teknologi game sangat cepat perkembangannya. Ini dipicu oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi, baik dari sisi hardware maupun software sebagai media pembuatan game. Diawal pertumbuhannya, game konsol jauh lebih berkembang daripada game komputer. Selain game konsol dan game PC, sekarang juga mulai dikembangkan game untuk perangkat mobile. Ini sebagai imbas dari pesatnya perkembangan teknologi mobile seperti Smartphone dan Tablet PC. Perkembangan teknologi mobile tidak pernah lepas dari peran android sebagai sistem operasi yang banyak dipakai oleh perangkat-perangkat mobile yang sedang berkembang saat ini. Salah satu faktor pemicu pesatnya perkembangan android adalah karena android merupakan sistem operasi open source sehingga bebas untuk didistribusikan secara gratis. Pendidikan agama harus diterapkan sejak dini. Karena akan membuat hidup lebih terarah. Salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah pemahaman tentang pedoman hidup, yaitu kitab suci. Dalam Islam, yang menjadi pedoman hidup adalah Al Qur an. Masyarakat Indonesia mayoritas beragama Islam, banyak dari mereka yang buta Al Qur an. Maka diperlukan adanya suatu sistem pembelajaran yang efektif dan menarik. Sistem pembelajaran yang berbasis android, diharapkan target pengguna dapat menikmati dalam proses pembelajaran huruf Arab. Maka penulis melakukan penelitian untuk menyelesaikan masalah yang terjadi dengan membuat Aplikasi yang dapat mempermudah proses pembelajaran huruf Arab. Oleh karena itu penulis mengambil judul Rancangan Aplikasi Permainan Edukasi Thing Flash IQRA pada Android. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan deskripsi yang terdapat dalam latar belakang di atas, maka yang menjadi pokok permasalahan adalah Bagaimana merancang suatu aplikasi edukatif yang menarik dalam kegiatan belajar IQRA pada Android? Bagaimana merancang dan membuat sebuah game android menggunakan Adobe Flash? 1.3 Batasan Masalah 1. Game ini berisi tentang materi huruf-huruf dasar. 2. Game Thing Flash IQRA ini memiliki genre Educational. 3. Game ini dirancang untuk dimainkan single player. 4. Game ini khusus dirancang untuk dimainkan secara offline. 5. Software yang digunakan untuk membuat game ini Adobe Flash CS5.5. 1.4 Metode Penelitian Metode yang dilakukan pada penelitian ini diantaranya: 1) Metode Observasi 2) Metode Kepustakaan 3) Metode Analisis 4) Metode Pembuatan game 5) Metode Uji Coba game 2. LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah suatu yang bersifat interaktif, memiliki peraturan sendiri dimana mengandung tantangan dan suatu kondisi menang yang 1

mendefinisikan suatu realitas dengan tujuan untuk menghibur.[6] 2.2 Tahapan Membuat Game 1) Konsep dasar 2) Menentukan tools yang akan digunakan 3) Menentukan gameplay 4) Menentukan desain gambar 5) Menentukan desain musik 6) Program 7) Test game 8) Hasil akhir 2.3 Android Android sendiri merupakan sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang dipergunakan sebagai pengelola sumber daya perangkat keras, baik untuk ponsel, smartphone dan juga PC tablet. Android adalah platform yang terbuka (Open Source) bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai piranti bergerak, sehingga bebas untuk didistribusikan secara gratis. 2.4 Flash Menurut Johnson (2010, p1), Flash adalah aplikasi untuk mengembangkan konten yang banyak, antarmuka pengguna dan aplikasi web. Adobe Flash Profesional CS5.5 memungkinkan designer dan developer untuk memasukan video, teks, suara dan gambar kedalam pengalaman yang mengantarkan hasil yang luar biasa untuk pemasaran interaksi dan presentasi, e-learning dan aplikasi antarmuka pengguna. Sebagaian besar situs web komersial sudah menerapkan konten Flash karena Flash dapat cross-platform, kaya akan kemampuan gambar dan ukuran file yang kecil. 2.5 ActionScript 3.0 Menurut Shupe dan Rosser (2010, p4), setiap versi baru dari ActionScript memperkenalkan fitur baru. ActionScript 3.0 bagaimanapun ditulis dari awal (tidak dibangun pada versi bahasa yang sebelumnya) dan ditangani sepenuhnya secara terpisah dari ActionScript yang mana saja sebelumnya bahasa itu digunakan. ActionScript 3.0 dapat digunakan dalam Flash, proyek Flex dan AIR (Adobe Integrated Runtime) aplikasi desktop, masing-masing adalah bagian dari apa yang secara kolektif dikenal sebagai Flash platform. 2.6 Adobe AIR Menurut Chamber (2008, p6), Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime) adalah sebuah cross-operationsystem runtime yang di kembangkan oleh Adobe untuk mengijinkan para developers web untuk memanfaatkan keahlian pengembangan web (seperti Flash, Flex, HTML, Java-Script dan PDF) untuk membuat dan menyebarkan RIA dan konten ke desktop. Pada dasarnya, Adobe AIR menyediakan sebuah platform di antara desktop dan browser, yang mana menggabungkan jangkauan dan kemudahan terhadap pengembangan suatu model web dengan kegunaan dan kekayaan dari model desktop. 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional membahas tindakan yang diberikan oleh game ketika menerima input tertentu dari pengguna. Berikut adalah analisis kebutuhan fungsional dari game tersebut: 1) Dalam ini mempunyai 2 pilihan belajar dan bermain. 2) Game memiliki batasan waktu untuk bermain. 3) Game dapat melakukan perhitungan score setiap jawaban yang benar. 3.2 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional 3.2.1 Perangkat Keras Adapun spesifikasi perangkat keras untuk membangun game Thing Flash IQRA ini yaitu: Tabel 1. Perangkat keras Komputer Processor Memory Intel(R) Core(TM)2 CPU 4400 @2.00GHz (2 CPUs),~2.0GHz 6144MB RAM DDR3 VGA NVDIA GeForce GT 630 Hardisk Monitor 500GB Monitor LG 17inch 3.2.2 Perangkat Lunak Adapun perangkat lunak atau aplikasi dan software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Adobe Flash CS5.5, Adobe Photoshop CS3 dan GoldWave. 3.3 Flowchart Permainan Gambar 1. Flowchart Permainan 3.4 Struktur Navigasi 2

Gambar 2. Struktur Navigasi Permainan 3.5 Perancangan background Gambar 6. Halaman makhraj huruf Gambar 3. Rancangan background 4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Menyusun logo Gambar 7. Halaman belajar 4.4 Menyusun bermain Gambar 4. Halaman logo 4.2 Menyusun menu utama Gambar 8. Halaman instruksi Gambar 5. Halaman menu utama 4.3 Menyusun belajar 3

Gambar 9. Halaman bermain Gambar 10. Halaman skor nilai 4.5 Tes game Uji coba yang dilakukan terhadap game Thing Flash IQRA ini adalah sebagai berikut : Tabel 2. Pengetesan Black Box NO Kasus/Diuji Skenario Uji 1 Menu Logo 2 Menu Utama 3 Menu Belajar MovieClip Logo Belajar Bermain Keluar Huruf Hijaiyah Next Previous MovieClip Hijaiyah Hasil yang Diharapkan Menampilkan logo sampai ke menu utama belajar ditekan maka menuju belajar bermain ditekan maka menuju bermain keluar ditekan maka keluar game Ketika huruf ditekan tampil movieclip, latin dan suara next ditekan menuju ke huruf berikutnya previous ditekan kembali ke huruf sebelumnya Ketika huruf Hasil Pengujian 4 Menu Bermain MovieClip Latin Kembali Mulai Kembali Jawaban Timer/waktu Skor Nilai Total Skor Nilai Home ditekan muncul moviceclip Ketika huruf ditekan muncul moviceclip latin kembali ditekan maka kembali ke menu utama mulai di tekan maka menuju ke kembali di tekan maka menuju ke menu utama jawaban benar menunjukan skor nilai bertambah dan sebaliknya jika jawaban salah skor nilai akan berkurang Ketika dimulai maka waktu berkurang sampai waktu habis Ketika jawaban benar skor nilai bertambah dan jika jawaban salah skor nilai berkurang Ketika waktu habis maka menuju waktu habis dan tampil total skor nilai home ditekan 4

Ulang maka menuju menu utama ulang di tekan maka menuju bermain bagian instruksi 4.6 Hasil pengujian Setelah tahap pengujian Blackbox diatas terhadap semua tombol button di game Thing Flash IQRA berbasis Android, maka dapat disimpulkan : 1) -tombol dapat berfungsi sesuai yang diharapkan. 2) Desain atau tampilan interface sesuai keinginan penulis. 3) Aplikasi dapat digunakan dengan baik oleh versi android 2.3.6 keatas atau versi yang terbaru. 4) User atau pengguna dapat belajar huruf-huruf dengan memilih menu button belajar. 5) User atau pengguna dapat bermain game dengan memilih menu button bermain. 6) User atau pengguna dapat melihat Skor Nilai bila berakhir. Dari hasil pengujian dapat dikatakan bahwa game Thing Flash IQRA berbasis Android dapat berjalan dengan baik sesuai yang diharapkan oleh penulis. 5. KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan uraian penulisan tugas akhir ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa : 3) Materi pembelajaran dapat diperluas, misal dengan menambahkan materi mengenai penjelasan macam-macam harokat. Daftar Pustaka [1] Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andri Offset [2] Fatta, Al, Hanif, 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi Offset [3] Sunyoto, Andi, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application. Yogyakarta: Andi Offset [4] Fatta, Al, Hanif dan Hidayat T., 2008. Komputer Grafis: Image Editing. Graphic Design dan Page Layout. Yogyakarta: Andi Offset [5] Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset [6] http://www.gamedev.net Biodata Penulis Andri Rachman, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016. Emha Taufiq Luthfi, memperoleh gelar S1 Teknik Elektro FT UGM. Memperoleh gelar S2 FMIPA UGM. Saat ini menjadi Dosen di STMIK AMIKOM Yogyakarta. 1) Telah berhasil dibuat suatu aplikasi edukatif Thing Flash IQRA pada Android yang dapat membantu mempermudah untuk belajar Huruf Arab atau Hijaiyah. 2) Aplikasi dirasa layak karena terdapat unsur multimedia, yaitu: text, gambar, suara, video dan animasi. 3) Pengembangan game ini berbasis system operasi Android yang sudah banyak digunakan dalam smartphone, memiliki main menu: belajar, bermain dan keluar. 5.2 Saran Beberapa hal yang dapat dikembangkan untuk aplikasi game ini adalah : 1) Variasi soal dibuat lebih banyak, serta ditambahkan jenis game yang lebih menarik. 2) Materi pembelajaran bagian gambar Makhraj dapat di jabarkan dan diberikan penjelasan secara rinci. 5