BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. kita harus memperhatikan beberapa hal antara lain makhorijul huruf (tempat keluarnya

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 1 PENDAHULUAN. pendidikan adalah sebagai perangkat ajar atau disebut juga sebagai CAI (Computer

BAB I PENDAHULUAN. Komputer yang pada awal penciptaannya hanya dimaksudkan sebagai alat bantu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam bidang informasi kini telah menjadi bagian dari

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Komputer dapat ditemukan di berbagai tempat seperti di kantor, di

BAB I PENDAHULUAN. sama dengan apa yang diterima oleh para siswanya. digunakan untuk bermain. Banyaknya jenis permainan virtual (games) yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

TUGAS AKHIR. Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan Bandung

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi kini senantiasa mengalami

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pelajaran fisika dibutuhkan keterampilan matematika, imajinasi dan implementasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Dewasa ini teknologi komputer terus meningkat. Komputer tidak hanya

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB I PENDAHULUAN. penerapannya banyak dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Fisika berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Sudah tidak bisa disangkal lagi perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, terutama

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

I. PENDAHULUAN. Pelajaran fisika telah diperkenalkan kepada siswa di Sekolah Dasar (SD) dan di

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis pada masa sekarang ini menyebabkan kebutuhan untuk mendapatkan informasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA DALAM PENERAPAN HUKUM-HUKUM NEWTON BAGI SISWA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. sekarang. Komputer sudah menjadi urat nadi penting bagi manusia di seluruh

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

I. PENDAHULUAN. Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran fisika dengan pendekatan kontekstual,

BAB I PENDAHULUAN. Komputer merupakan produk kemajuan teknologi yang mampu. melakukan hal-hal yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia.

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

I. PENDAHULUAN. transfer pengetahuan secara efektif antara guru dan peserta didik atau juga

BAB I PENDAHULUAN A. LatarBelakangPenelitian

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam dunia pendidikan, tercapainya suatu tujuan dari pendidikan kepada siswa sangat ditentukan oleh seorang guru sebagai pusat pembelajarannya. Dalam proses pembelajaran terjadi interaksi antara guru dan murid. Dalam proses ini hampir setiap guru pernah menemukan suasana kelas yang tidak nyaman untuk proses pembelajaran. Prestasi belajar siswa di sekolah sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dari siswa tersebut dalam memahami materi. Indikasi ini dimungkinkan karena faktor belajar siswa yang kurang efektif, bahkan siswa sendiri tidak merasa termotivasi dalam mengikuti pembelajaran di kelas. Sehingga menyebabkan siswa kurang atau bahkan tidak memahami materi yang bersifat sukar yang diberikan oleh guru tersebut. Dari permasalahan yang dihadapi guru di atas, maka perlu adanya suatu alat bantu berguna untuk menyampaikan materi yang akan disampaikan yaitu media pembelajaran. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Sebagai salah satu media alternatif pembelajaran, guru dapat menggunakan komputer. Pengajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu Computer Assisted Instruction atau Computer Assisted Learning (CAL) yaitu Pembelajaran Berbantuan Komputer. Pengajaran dengan berbantuan komputer Computer Assisted Instruction (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.

Dilihat dari situasi belajar dimana komputer digunakan untuk menyajikan isi pelajaran, seperti pembelajaran interaktif dengan bantuan Macromedia Flash 8. Media pembelajaran berbasis komputer dengan berbantuan Macromedia Flash 8 ini dapat menampilkan teks, gambar, suara, animasi dan video. Dengan demikian, piranti lunak ini dapat mengakomodasi semua kegiatan pembelajaran interaktif, dan diharapkan siswa dapat meningkatkan hasil belajar. Dengan tampilan-tampilan atau ikon-ikon yang dimanfaatkan dalam Macromedia Flash 8 ini dapat memotivasi siswa untuk memperhatikan materi yang sedang disampaikan sehingga siswa dapat mempercepat dalam pemahaman materi. Pada mata pelajaran Fisika SMA kelas X, siswa mengenal materi tentang Hukum I, II dan III Newton. Agar para siswa lebih mempercepat pemahamannya maka perlu dipelajari tentang penerapan hukum-hukum Newton dalam kehidupan sehari-hari. Fisika sebagai salah satu cabang Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan satu kesatuan utuh yang terdiri dari materi-materi yang saling berkaitan. Penguasaan materi fisika bagi siswa sangat penting. Apabila siswa telah menguasai materi yang dipelajari sebelumnya maka akan lebih mudah menguasai materi selanjutnya. Tetapi kenyataannya banyak siswa yang memiliki kemampuan penguasaan rendah terhadap materi sebelumnya. Penguasaan materi yang rendah dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah satunya karena siswa tidak terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran (Nyeneng, 2006). Ketidakaktifan siswa ini disebabkan oleh penerapan strategi pembelajaran yang kurang tepat. Maka perlu diterapkan strategi pembelajaran konstruktivisme, karena selain dapat menarik minat siswa, siswa lebih berpengalaman untuk mengkonstruksikan sendiri pengetahuan mereka. Menurut pandangan konstruktivisme keberhasilan belajar bukan hanya bergantung lingkungan atau kondisi belajar melainkan juga pada pengetahuan awal siswa. Pengetahuan itu tidak dapat dipindahkan secara utuh dari pikiran guru ke siswa, namun secara aktif dibangun oleh siswa sendiri melalui pengalaman nyata. Berdasarkan pemikiran di atas penulis ingin merancang Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Berbasis Multimedia dalam Penerapan Hukum-Hukum Newton Bagi Siswa.

1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, yang menjadi perumusan masalah adalah bagaimana merancang aplikasi pengajaran berbantuan komputer dalam penerapan hukum-hukum newton pada kehidupan sehari-hari sehingga dapat diterima dan bermanfaat bagi para siswa. 1.3 Batasan Masalah Didalam perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer ini, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi: a. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mencakup penerapan hukumhukum newton dan ditujukan pada siswa SMA kelas X. b. Tutorial pada aplikasi yang dibangun hanya mencakup materi, latihan simulasi dan tes. c. Materi pada aplikasi ini sesuai dengan standard kompetensi yang berlaku. d. Penyajian materi pada aplikasi ini menggunakan penyajian tutorial yakni penyajian dari topik ke topik sesuai urutan dengan metode konstruktivisme. e. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan metode Alpha dengan sample 5 orang siswa SMA kelas X.

1.4 Tujuan Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka tugas akhir ini bertujuan untuk : a. Merancang aplikasi multimedia yang dapat memberikan kemudahan dan menarik minat siswa dalam mempelajari materi sehingga siswa lebih mudah untuk memahaminya. b. Bagi para pengajar tentunya pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia ini juga membantu dalam menyampaian materi agar lebih mudah dan lebih tepat sasaran. 1.5 Manfaat Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain: a. Dihasilkan CD Pembelajaran Penerapan Hukum-hukum Newton yang dapat dijadikan variasi pembelajaran dan meningkatkan kreativitas pengajar. b. Siswa dapat mengembangkan pengetahuan dan pengalaman serta meningkatkan motivasi untuk terus belajar. 1.6 Metodologi Penelitian Adapun metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan permasalahan yang terjadi diatas adalah : a. Requirements Gathering Phase (Tahap pengumpulan informasi kebutuhan) Studi Literatur. Pengumpulan data-data yang erat kaitannya dengan permasalahan yang terjadi diatas dengan cara membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya.

b. Analisis and Design phase (Tahap desain dan seleksi) Setelah semua informasi dikumpulkan, informasi informasi tersebut dianalisa dan dirancang terlebih dahulu sebelum masuk ke langkah coding/pemrograman. c. Coding Menyusun kode program dalam membangun perangkat lunak d. Implementation Mengimplementasikan teori tentang penerapan hukum newton yang telah dirancang ke dalam pemrograman, untuk pembuatan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer dengan menggunakan Macromedia Flash 8. f. Review and Evaluation Dalam tahap ini aplikasi yang telah dibangun, ditinjau dan dievaluasi. Dilakukan perbaikan jika terdapat kesalahan dan menarik kesimpulan dari analisis yang dilakukan. g. Penyusunan laporan berbentuk skripsi. 1.7 Sistematika Penulisan Adapun sistematika penulisan laporan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut : BAB 1 : Pendahuluan Dalam bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB 2 : Landasan Teori Dalam bab ini penulis menguraikan beberapa hal yang berhubungan dengan perancangan aplikasi pengajaran berbantuan komputer yang ingin dibangun penulis yaitu Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia Pembelajaran, Pendekatan Konstruktivisme dan Macromedia Flash 8.

BAB 3 : Perancangan Sistem Dalam bab ini penulis menguraikan tentang perancangan sistem yang dirancang yang meliputi perencanaan sistem, pemodelan sistem, flowchart, pembuatan storyboard, dan perancangan tampilan. BAB 4 : Implementasi Sistem Dalam bab ini penulis menyajikan tentang pengertian, tampilan program, dan hasil pengujian aplikasi. BAB 5 : Kesimpulan dan Saran Dalam bab ini penulis menguraikan tentang kesimpulan dan saran tugas akhir ini.