28 BAB III METODE PENGEMBANGAN 3.1 Desain Pengembangan Penelitian ini tergolong penelitian pengembangan. Dikatakan penelitian pengembangan karena penelitian ini menghasilkan media video untuk mengefektifkan rangsangan kinestetik dalam kegiatan ekstrakulikuler seni tari di sekolah dasar yang di uji validitasnya. Pengembangan produk dalam pembelajaran merupakan serangkaian proses yang dilakukan untuk menghasilkan suatu produk pembelajaran berdasarkan teori pengembangan yang telah diawali dengan analisis kemudian dilanjutkan dengan pengembangan produk kemudian produk dievaluasi diakhiri dengan revisi dan penyebaran produk. Pada penelitian pengembangan ini, peneliti menggunakan model ADDIE (Analysis-Design-Development-Implementation-Evaluation). Langkah - langkah yang digunakan dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut: Analyze Revision Revision Implement Evaluate Design Revision Develop Revision Gambar 3.1 Bagan pengembangan Model ADDIE (R.M. Branch, 2009:2)
29 3.2 Prosedur Pengembangan Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan adalah sebagai berikut: 3.2.1 Analysis Pada usia sekolah dasar merupakan tahap pertumbuhan dan perkembangan siswa menuju tahap operasional konkrit. Pada tahap ini anak terlibat secara langsung dan aktif dalam menemukan sendiri dari beberapa pengalaman belajar yang didapatnya. Pada usia kelas rendah 6 tahun - 8 tahun yang termasuk di dalamnya kelas 1 sampai 3 di upayakan pada anak usia tersebut memperoleh perkembangan sikap, pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan oleh siswa. Pada masing- masing siswa pada dasarnya memiliki potensi kreatif masing- masing. Hanya saja ada yang mendapat kesempatan untuk mengembangkan potensi kreatifnya ada bila tidak menemukan lingkungan yang memfasilitasi perkembangan potensi kreatif. Pelaksanaan pembelajaran yang peneliti ambil menggunakan proses kreatif yang dimiliki oleh masing- masing siswa. Dalam rangka mengemban tugas dan tanggung jawab seorang guru harus dapat mengoptimalkan potensi kreatif tersebut. Pengembangan gerak kinestetis melalui media video yang di lakukan pada kegiatan ekstrakulikuler memberikan contoh pada masing- masing siswa mengekspresikan pemahaman dan aplikasi pengembangan kreativitas di sekolah dasar. 3.2.2 Design
30 Produk yang dihasilkan adalah media video dalam mengefektifkan rangsangan kinestetik melalui kegiatan ekstrakulikuler seni tari di sekolah dasar. Proses pembelajaran yang akan dilaksanakan sesuai dengan kegiatan yang dilakukan di sekolah tersebut. Langkah- langkah dalam merancang adalah sebagai berikut: 1. Menentukan tema 2. Menentukan cerita atau sinopsis 3. Menentukan bentuk rangsangan 4. Eksplorasi melalui hewan 5. Menentukan musik pengiring 6. Menentukan tempat 7. Pengaturan waktu 8. Penampilan sebuah tarian 3.2.3 Develompment Pada pengembangan produk ini akan dijelaskan langkah- langkah pengembangan rangsangan kinestetik melalui media visual adalah sebagai berikut: 1. Tema Tema akan menjadi sangat penting dalam penciptaan sebuah tarian. Tema adalah penggambaran keseluruhan cerita dari sebuah tarian. Dengan tema kita dapat menentukan judul tari sekaligus dapat mengeksplor gerak yang mengarah pada judul tari. Contoh tema dalam sebuah tari adalah kupukupu. 2. Sinopsis
31 Setelah menentukan tema dilanjutkan dengan memberikan rangsangan pada siswa dengan memberikan sebuah cerita yang berhubungan dengan tema. Cerita yang di sampaikan secara singkat hal- hal penting seperti karakter dari hewan tersebut, tempat, lokasi maupun kejadian perkembangan masalah sampai cerita selesai. 3. Menetukan bentuk rangsangan Dalam menciptakan sebuah karya tari, kita dapat menggunakan gerak tertentu sebagai rancangan kinestetisnya. Gerak dapat diperoleh dari gerakan gerakan hewan dapat disusun menjadi sebuah tarian. 4. Eksplorasi melalui hewan Binatang dapat kita amati dari wujud, jenis, suara, dan tingkah laku. Cobalah amati, tingkah laku binatang tersebut. Salah satu contoh dalam penciptaan tari kupu- kupu. Perhatikan kupu- kupu dari wujud, jenis, serta tingkah lakunya.kemudian kita terapkan pada diri kita untuk dijadikan sebuah gerakan seperti, kupu- kupu terbang. Diam dengan hanya mengepakkan sayap, mengisap madu, makan, menggerakkan sungut dan lain- lain. Dari aktivitas yang dilakukan oleh kupu- kupu tersebut dapat dijadikan sebuah gerakan yang dapat disesuaikan dengan musik pengiringnnya. 5. Musik pengiring Musik merupakan sesuatu yang nyata dan senantiasa hadir dalam kehidupan manusia. Alam tercipta karya akan nuasa dan irama musik. Manusia tidak akan pernah dari bunyi- bunyian yang terdengar setiap detik dengan variasi jenis, frekuensi, durasi, tempo dan irama. Masing- masing menampilkan
32 kekhasan musik alaminya sendiri. Seorang siswa yang kreatif tampak pada rasa ingin tahu, sikap ingin mencoba, dan daya imajinasinya. Musik yang disajikan disesuaikan dengan tema dari tarian itu tesebut. 6. Tempat latihan Tempat atau lokasi latihan untuk mengekspresikan gerak- gerak tersebut untuk menjadi sebuah tarian dapat dilakukan di sekolah tersebut. Kegiatan latihan juga bisa dilakukan di luar ruangan mauapun di dalam ruangan. 7. Pengaturan waktu Untuk memperlancar latihan pun harus disesuaikan dengan waktu yang tidak mengganggu waktu pembelajaran di sekolah. Latihan tersebut dapat dilakukan di luar jam pelajaran. Seperti pada kegiatan ekstrakulikuler yang sesuai dengan ketentuan pihak sekolah. 8. Penampilan sebuah tarian Penampilan sebuah tarian dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan dari pihak sekolah. Seperti acara- acara perpisahan maupun untuk acara- acar yang lainnya. Pada tahap selanjutnya, setelah selesai produk yang didesain menjadi produk yang siap diimplementasikan maka langkah selanjutnya adalah melakukan validasi oleh tim ahli yang mana terdapat tiga validasi yaitu validasi materi seni, dan validasi media video. Setelah di validasi oleh tim ahli maka produk yang siap diimplementasikan maka dilakukan uji coba yaitu: 3.2.3.1 Uji Coba Perorangan Subjek uji coba perorangan adalah 3 orang siswa kelompok pemula ekstrakulikuler tari. Pada uji coba perorangan digunakan pedoman wawancara
33 kegitan siswa untuk memperoleh penilaian awal terhadap media video. Peneliti merevisi media video untuk mengefektifkan rangsangan kinestetik dalamkegiatan ekstrakulikuler seni tari di sekolah dasar berdasarkan data yang terkumpul dari uji coba. 3.2.4 Implementation Produk yang dihasilkan adalah media video untuk mengefektifkan rangsangan kinestetik dalam kegiatan ekstrakulikuler seni tari di sekolah dasar. Langkah- langkah pembelajaran yang dilakukan adalah: 1. Pada pendahuluan proses pembelajaran Peneliti mengkomunikasikan pokok- pokok materi yang akan dipelajari, tujuan belajar dan hasil belajar yang diharapkan dapat dicapai oleh siswa dalam proses pembelajaran. Selanjutnya peneliti menjelaskan pokok- pokok kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. 2. Pelaksanaan Pembelajaran Pertama- tama siswa diajak melihat video pembelajaran. Setelah itu peneliti menampilkan video dan siswa memperhatikan vidio yang ditampilkan itu. 1. Tahap Eksplorasi Setelah dibagikan bentuk gerak beserta langkah- langkah pencapain gerak siswa mengekspresikan gerakan secara individu berdasarkan intiusi masing- masing.. Dalam hal ini siswa harus mampu mengekspresikan gerakan melalui olahan tubuh yang kemudian di tuangkan melalui gerakan indah.
34 2. Tahap Pembelajaran dalam Kelompok Siswa dibagi menjadi kelompok gerak berdasarkan kesamaan gerak yang ditunjukkan secara individu. Dalam kelompok, siswa menunjukkan gerak- gerak alam yang kemudian diolah dan distilir secara bersama- sama dengan bantuan teman teman kelompok sebagai latihan pengembangan imajinasi kreatif anak dan terciptanya gerakgerak kreatif siswa kemudian memadukan gerak-gerak tersebut menjadi rangkaian gerak indah dan tersusun menjadi sebuah tarian dengan penyesuaian terhadap ritme musik atau iringan. Untuk melihat kemenarikkan implementasi produk, maka dilakukan wawancara terhadap siswa setelah uji coba dilakukan. Jenis wawancara yang digunakan yaitu wawancara jenis terbuka. Wawancara terbuka yaitu wawancara dengan menggunakan seperangkat daftar pertanyaan yang dijawab langsung oleh subjek penelitian, dan peneliti tidak menyiapkan jawaban pertanyaan, artinya jawaban yang diperoleh adalah jawaban tergantung dengan subjek. Tabel 3.1 Pedoman Wawancara Siswa No Pertanyaan Untuk Siswa 1. Bagaimana perasaaan siswa saat pembelajaran menggunakan media video? 2. Apakah video aktivitas kupu- kupu dapat merangsang perhatian saat proses pembelajaran? 3. Bagaimana video aktivitas kupu- kupu dapat merangsang pikiran siswa sehingga siswa dapat membentuk gerakan?
35 4. Bagaimana cara siswa mempraktekkan bentuk- bentuk gerakan yang didapat? 5. Sebutkan kesulitan yang di hadapi siswa dalam mempraktekkan bentuk bentuk gerakan? Pedoman wawancara dilaksanakan ketika kegiatan pembelajaran telah selesai dilakukan pada uji coba perorangan yang terdiri dari 3 orang siswa kelompok pemula. 3.2.5 Evaluation Ada 3 level evaluasi pada model ADDIE yaitu: 1. Level 1 : Persepsi Pada pengembangan ini level 1 merupakan tanggapan dalam penggunaan rangsangan kinestetik dalam menciptakan sebuah tarian, tanggapan pada kualitas produk ini dilakukan oleh validasi ahli desain dan pedoman wawancara siswa yang di lakukan oleh peneliti. 2. Level 2: Pengetahuan Untuk melihat kemenarikkan penggunaan langkah- langkah rangsangan kinestetik untuk media visual adalah dengan melihat kemampuan dan keterampilan dalam mengolah gerak gerak tarian. 3. Level 3: Pelaksanaan Pada level 3 merupakan tahap pelaksanaan. Pada tahap ini pelaksaaan langkah- langkah penerapan tari menggunakan gerak kinestetis memperhatikan langkah penyusunan tari. 3.3 Jenis data dan Teknik Pengumpulan Data
36 Berdasarkan sifatnya, jenis data terbagi atas 2 yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data dalam penelitian pengembangan mayoritasnya bersifat kualitatif dan didukung kuantitatif. Berdasarkan cara memperoleh, sumber data yang digunakan adalah data primer. Data tersebut diperoleh dari data validasi materi seni dan desain media video dari para ahli. Sehingga media video yang dikembangkan dikatakan valid. Media yang telah valid selanjutnya diuji cobakan untuk mengetahui kemenarikan produk tersebut. 3.4 Instrumen Penelitian Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013:102). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini adalah angket. Angket tertutup diberikan kepada tim ahli untuk memvalidasi produk dari segi materi seni, pembelajaran, dan media. 3.4.1 Alat Penilaian Untuk Validator Alat penilian untuk validator yaitu lembar penilaian berupa instrumen pengembangan produk yang akan digunakan di validasi oleh ahli materi, desain serta media tersebut apakah sudah sempurna atau belum. Validasi merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk yang baru, dalam hal ini adalah rangsangan kinestetik melalui media visual secara rasional akan lebih efektif. Dikatakan, secara rasional, karena validasi ini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran atau belum fakta yang terjadi dproduk diilapangan.
37 Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan satu pakar atau dosen ahli untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahanny. Tabel 3.2 Kisi-Kisi Instrumen Validasi Ahli Materi Seni Variabel Indikator Deskriptor Penggunaan media video untuk mengefektifk an rangsangan kinestetik dalam kegiatan ekstrakulikule r seni tari di sekolah dasar Kelayakan Isi Kontruks Bahasa 1. Kesesuaian materi dengan materi yang tercantum dalam tujuan kegiatan 2. Kesesuaian materi dengan tujuan kegiatan 3. Kesesuaian materi dengan kebutuhan media video 4. Kesesuaian materi dengan kebutuhan siswa 5. Kemudahan memahami materi kegiatan 6. Contoh gambar mendukung pemahaman konsep materi kegiatan. 7. Kejelasan tujuan kegitan 8. Kesesuaian materi dengan tingkat kemampuan siswa 9. Kelengkapan informasi dalam media video 10. Kesesuaian dengan kaidah Bahasa Indonesia 11. kalimat yang digunakan singkat dan lugas 12. Kalimat penjelasan yang digunakan pada singkat, tepat, dan mudah dimengerti. Sumber: (Belawati, 2007) Tabel 3.3 Kisi- kisi Instrumen Validasi Media Video Variabel Indikator Deskriptor Pengembangan MediaVideo 1. Dilihat dari gambarnya. 2. Dilihat dari bentuknya. 1. Video yang digunakan adalah video yang sesuai dengan anak SD. 2. Video tersebut dapat menarik siswa dalam membaca. 3. Tidak menyebabkan kebosanan saat dilihat. 4. Bentuk yang digunakan adalah sejenis bentuk yang dapat dikenali anak yang dapat mengefektifkan rangsangan kinestetik. 5. Bentuk dari media ini sederhana dan tidak susah
38 3. Dilihat dari tulisannya. 4. Dilihat dari warnanya. 5. Dilihat dari isi materinya. gunakan anak. 6. Tulisan yang digunakan sangat sederhana. 7. Dapat dimengerti anak saat di baca 8. Untuk warna yang digunakan, menggunakan warna yang cerah. 9. Siswa menyukai banyak warna yang cerah. 10. Warna yang digunakan tidak menyebabkan kebinggungan saat dilihat. 11. Materi yang digunakan dalam isi gampang di pahami anak nantinya. 12. Tidak mebuat anak kebinggungan saat mereka mempelajarinya. 13. Materi yang akan dibahas dapat membuat anak lebih aktif saat belajar nanti. Sumber: (Asyhar, 2012) Analisis kevalidan media video dalam mengefektifkan rangsangan kinesetik dilakukan terhadap alat penilaian validasi ahli materi, dan media video. Instrument ini dilakukan untuk menilai kelayakan produk untuk di uji cobakan disertai komentar dan saran yang diberikan dengan tujuan agar dilakukan revisi produk. Pada penelitian ini skala yang digunakan dalam pengembangan ini adalah rating scale. Dimana memiliki skor 1,2,3,4, dan 5 yaitu dengan nilai yang sangat tidak baik, tidak baik, sedang, baik, dan sangat baik. Menurut Iftiana (Yamasari, 2010:4), untuk menghitung skor persentase dari tiap pertanyaan, yaitu dengan rumus: = 100% Keterangan: = Persentase respon dengan kriteria tertentu = Jumlah nilai tiap sub variabel = Jumlah skor maksimum
39 Dari persentase yang telah diperoleh, ditransformasikan ke dalam kalimat yang bersifat kualitatif. Tabel 3.4 Range Persentase dan Kriteria Kualitatif No. Interval Kriteria 1 81% - 100% Sangat Baik 2 61% - 80% Baik 3 41% - 60% Sedang 4 21% - 40% Buruk 5 0% - 20% Buruk Sekali Sumber: Riduwan (2013:89) Dari tabel diatas, dapat diketahui bahwa bahan ajar dikatakan layak jika berada pada kualitas sangat baik, baik atau sedang. Sedangkan untuk butir penilaian yang mendapat kualitas buruk dan buruk sekali makan perlu dilakukan revisi. 3.5 Uji Coba Produk Pengembangan 3.5.1 Uji Coba Produk Uji coba produk dilakukan pada kelompok terbatas yang mana produk yang berupa pengembangan media video untuk mengefektifan rangsangan kinestetik dalam kegiatan ekstrakulikuler seni tari di sekolah dasar yang telah di revisi diajukan kepada guru kelas dengan beberapa siswa pemula yang mengikuti kegiatan ekstrakulikuler seni tari di SDN 113/1 Pompa Air. Pengujian ini dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah produk tersebut lebih efektif dan efesien. Dengan uji coba kualitas produk yang dikembangkan betul- betul teruji secara empiris. 3.5.2 Revisi Produk
40 Setelah dilakukan uji coba produk maka dilakukan revisi produk. Revisi produk ini dilakukan apabila pada saat uji coba produk terdapat kelemahan atau kekurangan yang mengakibatkan kurang menariknya produk yang dihasilkan. Selanjutnya dilakukan revisi guna menghilangkan atau memperbaiki kekurangan tersebut sehingga menjadi lebih efektif. Selain direvisi juga dapat dilakukan berdasarkan saran dan masukan dari pada guru kelas yang melaksanakan kegiatan ekstrakulikuler seni tari. 3.5.3 Uji Coba Pemakaian Uji coba pemakaian dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat kesesuaian, dengan para pembelajar, kemudian daya tarik dari produk yang dihasilkan, selanjutnya diperoleh kesimpulan bahwa produk tersebut layak digunakan untuk pembelajaran. Untuk melihat kemenarikan produk tersebut, maka saat uji coba dilakukan wawancara terhadap siswa. 3.6 Subjek Uji Coba Pada uji coba pemakaian yang menjadi subjek uji coba adalah kelompok pemula kegiatan ekstrakulikuler seni tari SDN 13/1 Pompa Air. 3.7 Teknik Analisis Data Teknik analisis data dalam penelitian pengembangan ini berupa: 1. Data validasi oleh tenaga ahli yang meliputi validasi materi seni, dan validasi media video. Dari data tersebut di dapatkan kelayakan produk yang dikembangkan.
41 2. Data wawancara siswa yang diperoleh pada saat setelah uji coba produk untuk mengetahui kemenarikan penggunaan produk.