BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Setiap negara di dunia memiliki kebudayaan masing-masing yang tidak

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1 Universitas Kristen Maranatha

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Museum adalah lembaga, tempat penyimpanan, perawatan, pengamanan dan

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. umumnya menggunakan buku, dimana didalamnya berisikan nama budaya serta

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. listrik dalam suatu alat seperti komputer, peralatan elektronik, termokopel,

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. terutama dengan munculnya beberapa smartphone yang masuk ke Indonesia.

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. digunakan pada aplikasi game atau permainan digabungkan dengan dunia

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Wayang merupakan kesenian asli Indonesia yang sudah diresmikan sebagai

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang dimiliki oleh manusia. Ragam budaya menjadikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Indonesia merupakan Negara yang sangat kaya akan kebudayaan, mulai

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

BAB I PENDAHULUAN. satu bentuknya adalah perkembangan dalam dunia game (permainan) berbasis

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN KHAS TORAJA ( UKIRAN ) BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN I- 1

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB 1 PENDAHULUAN. pelajaran juga menjadi hal yang sangat penting. dalam bentuk permainan sehingga anak-anak tertarik untuk belajar.

BAB I PENDAHULUAN.

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB I PENDAHULUAN. oleh karena itu setiap warga negara harus dan wajib mengikuti jenjang

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

I- 1 BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Terdapat sistem operasi yang berkembang antara lain mobile phone

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL LEMBAR PERSETUJUAN LEMBAR PENGESAHAN LEMBAR PERNYATAAN HALAMAN PERSEMBAHAN HALAMAN MOTTO RIWAYAT HIDUP KATA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Sudah sejak dahulu Indonesia terkenal dengan keanekaragaman budayanya, sebab di Indonesia terdapat banyak sekali adat dan budaya yang melekat di setiap daerah dan suku di Indonesia. Dengan tidak terakomodirnya hasil karya anak bangsa dan sedikit dari hasil karya tersebut dikenali oleh masyarakat Indonesia membuktikan bahwa pakaian adat tidak serta merta menjadi kebanggaan bangsanya sendiri. Sudah saatnya bangsa ini menyadari akan kekayaan dan keanekaragaman budaya yang dimiliki, sehingga kekayaan budaya bangsa ini menjadi aset dan kebanggaan yang bernilai di mata dunia. Pepatah mengatakan bahwa bangsa yang maju adalah bangsa yang menghargai dan melestarikan sejarah dan budayanya, untuk itu mulai dari sekarang harus mengenali dan melestarikan budaya bangsa, agar menjadi kekayaan dan aset yang bernilai. Salah satu dari sekian banyak budaya yang mengakar pada bangsa Indonesia ini adalah pakaian adat. Pakaian adat merupakan simbol kebudayaan suatu daerah, untuk menunjukan daerah, pakaian adat bisa dijadikan simbol tersebut. Banyaknya dan beragam pakaian adat di berbagai daerah membuat siswa susah mengingat bentuk dan nama dari pakaian adat di berbagai daerah. Pembelajaran dengan metode baca buku terkadang membuat siswa bosan. Hal itu disebabkan penyampainya yang kurang interaktif, kurang menarik dan cenderung membosankan, sehingga membuat siswa menjadi mudah lupa dengan apa yang dipelajarinya. Pada akhir tahun 2015 mengutip data dari emarketer, diperkirakan ada sekitar 55 juta pengguna telepon pintar di Indonesia. Sedangkan total penetrasi pertumbuhanya mencapai 37,1 %, dan diperkirakan tahun 2016-2019 penggunaan smartphone akan terus bertambah. Telepon pintar yang menggunakan sistem operasi android sangat populer di Indonesia sekarang ini. Penggunaan telepon pintar tidak lepas dari aktivitas sehari-hari, karena dibekali dengan fitur-fitur yang

2 dapat mempermudah pengguna untuk mengakses informasi melalui internet dan media sosial ataupun sekedar hiburan dengan memainkan game. Dengan adanya perkembangan teknologi telepon pintar penulis mempunyai gagasan untuk membuat sebuah aplikasi ensiklopedia pakaian adat Betawi menggunakan teknologi Augmented Reality. Penulis ingin membuat Augmented Reality pakaian adat Betawi karena di dalam kebudayaan Betawi sendiri mempunyai 3 pakaian adat(pakaian adat sehari-hari, pakaian adat pengantin, pakaian adat resmi). Dengan mengabungkan buku dengan visual 3D diharapkan dapat mempermudah siswa/siswi (SD kelas 4) untuk dapat mengingat bentuk dan nama pakaian adat yang di setiap daerah di Indonesia kususnya pakaian adat yang berada di DKI Jakarta. 1.2. Rumusan Masalah Dari latar belakang yang ada maka dapat dirumuskan suatu permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana membuat pakaian adat menjadi objek 3D? 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi Augmented Rality dari model yang sudah dibuat? 3. Bagaimana membuat media pengenalan yang menarik? 1.3. Batasan Masalah Dalam pengerjaan skripsi ini terdapat beberapa batasan masalah, agar pengerjaan lebih terarah: 1. Hanya terdapat pakaian adat dan senjata. 2. Hanya membahas 3 pakaian adat Betawi (pakaian sehari-hari, pakaian resmi, pakaian pengantin) dan 1 senjata (golok). 1.4. Tujuan penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah memodelkan 3D pakaian adat Betawi menggunakan teknologi Augmented Reality. Membuat aplikasi untuk menampilkan objek 3D dan membuat magic book yang menjadi media Augmented

3 Reality semenarik mungkin agar pengguna dapat mudah dan mengerti tentang pakaian adat masyarakat Betawi dan diharapkan dapat mempermudah siswa (SD kelas 4) untuk dapat mengingat bentuk dan nama pakaian adat yang ada di daerah DKI Jakarta. 1.5. Manfaat Penelitian Manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah : 1. Diharapkan dapat memudahkan pengguna mengenal tentang bentuk dan nama pakaian adat Betawi yang ada di DKI Jakarta kususnya anak SD kelas 4. 2. Diharapkan dapat menjadi sarana informasi tentang pakaian adat Betawi. 3. Diharapkan membuat minat anak SD kelas 4 untuk mempelajari pakaian adat Betawi dengan tampilan yang menarik. 1.6. Metodologi Penelitian Metodologi yang digunakan dalam penelitian tugas akhir ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem adalah sebagai berikut : 1.6.1 Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan Augmented Reality ini adalah Kajian Pustaka. Kajian pustaka adalah cara yang digunakan untuk pengumpulan data, dengan cara mengumpulkan data dari buku-buku, jurnal, dan artikel yang berhubungan dengan projek ini. 1.6.2 Metode Pengembangan Sistem Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam Augmented Reality ini adalah sebagai berikut : 1. Analisis Sistem Dalam tahap ini adalah melakukan analisis, seperti identifikasi masalah, analisis kebutuhan proses, analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis

4 kebutuhan output, analisis kebutuhan input, dan analisis kebutuhan perangkat keras. 2. Pemodelan Pakaian Adat Dalam tahap ini adalah melakukan perancangan pakaian adat, dilakukan terhadap hasil-hasil analisis yang dilakukan pada tahap sebelumnya. Perancangan ini meliputi perancangan 3D pakaian adat serta senjata Betawi. 3. Perancangan Dalam tahap ini adalah melakukan pembuatan aplikasi Augmented Reality bedasarkan perancangan yang sudah dibuat sebelumnya, dengan menggunakan aplikasi unity dan SDK Vuforia dan perancangan media Augmented Relity dengan mendesain magic book menggunakan aplikasi corel drow. 4. Implementasi Dalam tahap ini merupakan implementasi aplikasi yang sudah dapat diterapkan. 5. Pengujian Sistem dan User Dalam tahap ini adalah melakukan pengujian aplikasi kepada user yang sudah dibuat untuk mengetahui kesesuaian antara perancangan dan hasilnya. 1.7 Sistematika Penulisan Dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, sistematika penulisan yang digunakan adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang pembuatan aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, rumusan masalah aplikasi aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, batasan masalah aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, tujuan penelitian aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, manfaat penelitian aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, metodologi penelitian aplikasi Augmented Reality pakaian adat Betawi, dan sistematika penulisan.

5 BAB II LANDASAN TEORI Berisi tentang sejarah Betawi, seni dan budaya Betawi, pakaian adat Betawi, senjata tradisional Betawi. Pengertian Augmented Reality, marker, penerapan Augmented Reality, Vuforia, magic book, multimedia, android, dan pengertian perangkat lunak yang digunakan untuk menunjang pengerjaan. BAB III METODOLOGI Memuat uraian tentang metode analisis yang dipakai, serta hasil analisis kebutuhan perangkat lunak. Pada bagian ini terdapat perancangan dan implementasi perangkat lunak. Hasil analisis kebutuhan prangkat lunak berupa metode perancangan, analisis kebutuhan sistem,metode perancangan, dan antarmuka serta perancangan pengujian. BAB IV PEMBAHASAN Berisi tentang implementasi Augmented Reality yang dibuat dan memuat tampilan buku dan Augmented Reality yang telah dibuat dan pengujian Augmented Reality pakaian adat Betawi serta pengujian yang dilakukan. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Berisi kesimpulan dari hasil pembuatan aplikasi ensiklopeda Augmented Reality pakaian adat Betawi. Bab ini juga berisi saransaran yang membangun untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik di masa depan.