Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan game mencocokkan gambar ini dibuat agar dapat berjalan

APLIKASI RANDOM BANK SOAL UJIAN NASIONAL SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATORS (LCG)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

IMPLEMENTASI LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI GAME PEDULI LINGKUNGAN

BILANGAN ACAK (RANDOM NUMBER)

PERANCANGAN SIMULASI PENGACAKAN SOAL TRYOUT UNTUK MEMBENTUK PAKET SOAL UJIAN NASIONAL MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

PERANCANGAN APLIKASI KUIS WAWASAN KEBANGSAAN MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHODS (LCM)

PENERAPAN LEARNING DALAM PROSES UJIAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) PADA SMP DARUL ARQAM MUHAMMADIYAH GOMBARA MAKASSAR

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI UNDIAN BERHADIAH PADA PT. PS MAJU BERSAMA MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 LANDASAN TEORI

ABSTRAK. Kata Kunci: duck, shooter, unity, ketangkasan, hiburan. Universitas Kristen Maranatha

Perancangan Aplikasi Quiz Menggunakan Metode Pengacakan Linear Congruential Generator (LCG) Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Percobaan Perancangan Fungsi Pembangkit Bilangan Acak Semu serta Analisisnya

APLIKASI TEBAK GAMBAR PAHLAWAN DAN CANDI INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM)

PENERAPAN METODE LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) DALAM PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME MONOPOLI EDUKASI UNTUK TOKOH PAHLAWAN NASIONAL

Aplikasi Acak Huruf dengan Matriks 3x3

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Perancangan Sistem Media Pembelajaran Balita (Game Akez) dengan Metode Linear Congruentials Generator (LCG)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. maupun hiburan, umumnya sering digunakan pada aplikasi game.

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

Strategi Menyerang Jarak Dekat Menggunakan Klasifikasi Bayesian Pada NPC (Non Player Character)

PERANCANGAN GAME TURN BASED STARATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY UNTUK MENGATUR PERILAKU MUSUH

MODIFIKASI METODE LINEAR CONGRUENTIAL GENERATOR UNTUK OPTIMALISASI HASIL ACAK

OPTIMISASI TOTAL TEMPUH NPC PADA RTS GAME MENGGUNAKAN HARMONY SEARCH ALGORITHM. Herti Miawarni 1* Jl. A. Yani 114, Surabaya 60231, Telp.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Permainan Battleship Menggunakan Algoritma Runut-Balik Dengan Breadth First Search

Bab I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Keterampilan membaca sangat diperlukan oleh semua orang yang

UKDW BAB I PENDAHULUAN

Rancang Bangun Aplikasi Dengan Linear Congruent Method (LCM) Sebagai Pengacakan Soal

PEMODELAN BILANGAN ACAK DAN PEMBANGKITANNYA. Pemodelan & Simulasi

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Pembangunan Game First Person Shooter 3D Alien Hunter Berbasis Desktop Sidang Skripsi Refi Meisadri ( )

BAB I PENDAHULUAN. Khususnya bermunculannya smartphone yang membantu pekerjaan manusia atau

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

PERILAKU OTONOM DAN ADAPTIF NON PLAYER CHARACTER MUSUH PADA GAME 3 DIMENSI MENGGUNAKAN FUZZY STATE MACHINE DAN RULE BASED SYSTEM

PEMBANGKIT BILANGAN ACAK

Aplikasi Teori Bilangan Bulat dalam Pembangkitan Bilangan Acak Semu

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Identifikasi Masalah

PERANCANGAN PERMAINAN DOMINO BERBASIS ANDROID SKRIPSI MUHAMMAD ANDIKA SYAPUTRA

PENERAPAN ALGORITMA DIJKSTRA DAN FUZZY LOGIC SUGENO PADA GAME ZOMBIE SHOOTER

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

ABSTRAK. Kata kunci: Artifficial Intelligence (AI), Finite State Machine (FSM), video game

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. adalah linear congruent method (LCM). Bahasa Pemrograman yang digunakan

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Penerapan Linear Congruent Method Pada Game Edukasi Tebak Huruf Hiragana Dan Katakana Berbasis Android

RANDOM NUMBER GENERATOR DENGAN METODE LINEAR CONGRUENT

ABSTRACT. Keyword: Algorithm, Depth First Search, Breadth First Search, backtracking, Maze, Rat Race, Web Peta. Universitas Kristen Maranatha

Perbandingan dan Analisis True Random Number Generation terhadap Pseudorandom Number Generation dalam Berbagai Bidang

Implementasi Algoritma Linear Congruentials Generator Untuk Menentukan Posisi Jabatan Kepanitiaan

BAB III TINJAUAN PUSTAKA

SUSUN KATA PADA GAME EDUKASI Menyusun Kata Dalam Bahasa Inggris Dengan Melawan Zombie DENGAN IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING TUGAS AKHIR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

IMPLEMENTASI ADAPTIVE AI UNTUK UNIT BEHAVIOUR DALAM TURN BASED STRATEGY BATTLE SYSTEM PADA MMORPG MALING HUNTER

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME LABIRIN ESCAPE DENGAN ALGORITMA GREEDY BERBASIS ANDROID. Oleh : Dwi Susanto

Perancangan Algoritma Greedy pada AI Permainan Turn Based Strategy

SKRIPSI BILQIS

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

PEMBANGKIT BILANGAN ACAK (Random Number Generator)

APLIKASI TEORI BILANGAN DALAM PERMAINAN NIM

Implementasi Artificial Intelligence pada game Defender of Metal City dengan menggunakan Finite State Machine

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Membangkitkan Bilangan Acak Menggunakan Matlab

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA) LEARNING BAYESIAN NETWORK PADA GAME SPORT PINGPONG

ABSTRAK. Kata Kunci : Algoritma Genetik, turn-based strategy. Universitas Kristen Maranatha

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Membangkitkan Bilangan Acak Menggunakan Matlab. Achmad Basuki

Penerapan Metode Adaptif Dalam Penyembunyian Pesan Pada Citra

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBAGAI MACAM IKAN DALAM BENTUK PERMAINAN

MEMBANGUN THIRD PERSON GAME 3D DENGAN UNITY BERLATAR BUDAYA LOKAL

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terdapat paling sedikit dua orang gamer dan memiliki satu perangkat pribadi

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Ronan Deovolenta Malelak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

STRATEGI MENYERANG NPC GAME FPS MENGGUNAKAN FUZZY FINITE STATE MACHINE Ady Wicaksono 1), Mochamad Hariadi 2), Supeno Mardi S. N 3)

Transkripsi:

Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin 1, Atthariq 2, Mursyidah 3 1,3 Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe Jln. B.Aceh Medan Km.280 Buketrata 24301 INDONESIA E-mail : taqin25071995@gmail.com Abstrak-Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan. sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya. Kata kunci : NPC (Non Player Character), Survival Shooter, 3D, LCM(Linear Congruent Method), Artifical Intelligence. Abstract The existence of NPC (Character Non Player) in a game is one important factor in determining where game is interesting or not If there is no intelligent NPC creation where NPC are not adaptive and reactive when it is viewed from the side of a gameplay, it can be said not interesting and tend to be boring So the author aims to make research that designing and making Game Survival Shooter 3D with the case study Random number of objects using LCM (Linear Congruent Method) algorithm. The incident happened at the random appearance of the enemy after player has killed an enemy. Players are assigned to focus on avoiding and shooting NPCs to stay alive for as long as possible with makeshift tools are and continue the mission until the end of the game. Thereby creating a three-dimensional AI game (3d) that is able to test the speed, reaction of its players, and enhance the intellectual for its users. Keyword : NPC (Non Player Character), Survival Shooter, 3D, LCM(Linear Congruent Method), Artifical Intelligence. I. PENDAHULUAN Game ataupun permainan merupakan sistem dimana pemain terlibat konflik buatan, pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan [1]. Artificial Intelligence adalah bagaimana membuat komputer mampu berpikir dan melakukan kegiatan seperti halnya manusia atau binatang [2]. perkembangan kecerdasan buatan pada game komputer dan videogame semakin cepat dan memanjakan para pemainnya dengan teknologi terkini yang merupakan perkara menarik untuk dicermati, sehingga game bukan hanya sekedar hobi untuk mengisi waktu luang, melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreativitas dan tingkat intelektual penggunannya [3]. Genre game adalah klasifikasi game yang didasari interaksi pemainnya. salah satu genre game yang diminati yaitu Game Survival Shooter tiga dimensi (3D) yang menguji kecepatan dan reaksi dari pemainnya,dengan sub genre Third Person Shooter (TPS) yang memberikan pandangan perspektif pihak ketiga atau karakter player dapat terlihat sepenuhnya sehingga memberikan pemain pandangan yang lebih luas akan lingkungan sekitar [4]. Biasanya tujuan dari permainan Survival Game yaitu menghindar dan menembak lawan untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke tujuan sebenarnya [5]. Game yang tidak menerapkan Artificial intelligence dalam permainan, user cenderung cepat bosan dikarenakan user dapat menebak bahkan telah mengetahui posisi dan kekuatan musuh yang dihadapinya. sehingga game kurang menarik untuk dimainkan. Game kecerdasan buatan Artificial Intelligence mengacu pada teknik yang digunakan dalam permainan komputer dan video untuk menghasilkan ilustrasi intelijen terhadap Musuh yang diterapkan pada game saat ini. spawning enemy atau kemunculan musuh salah satu elemen game yang mengatasi pembagian monster dalam tiap area dalam peta. teknik spawning ini juga bermacam-macam, ada yang dilakukan secara acak atau secara teratur ketika dibangkitkat dan pemain dapat memburu atau menguji kemampuannya untuk melawan musuh sesuai kondisi yang dihadapi. Dengan menggunakan teknik linear congruential method yang merupakan pembangkit bilangan acak yang sederhana, mudah dimengerti teorinya, dan juga mudah untuk diimplementasikan dimana memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan, dengan melakukan beberapa pengujian yang akan diterapkan kepada kemunculan jumlah monster pada area peta yang akan dimulai dengan batasan-batasan dan modifikasi yang ada. kemunculan jumlah musuh secara random akan di munculkan pada periode waktu tertentu ketika musuh sudah dikalahkan oleh pemain, maka jumlah random musuh akan dimunculkan dengan menyebar 13

sesuai periode waktu yang telah ditentukan sehingga area tetap terisi. II. METODOLOGI PENELITIAN A. Linear Congruent Method(LCM) I Putu Gede Budayasa dan Gusde Paryatna (2013) Linear Congruential Method atau jika diubah kedalam bahasa Indonesia menjadi Pembangkit Bilangan Acak Kongruen- Lanjar merupakan pembangkit bilangan acak yang sederhana, mudah dimengerti teorinya, dan juga mudah untuk diimplementasikan [6]. LCM didefinisikan dalam relasi berulang berikut : C. Flowchart Pada bagian ini ditunjukkan proses kemunculan jumlah npc atau musuh secara acak, dapat dilihat pada gambar 2.2. sebagai berikut ini. Gambar 2.2 Diagram Alir Kemunculan Acak Jumlah Musuh Pada gambar 2.2. merupakan flowchart untuk proses kemunculan jumlah musuh yang akan dibangkitkan secara acak ketika player berhasil mengalahkan salah satu musuh Xn = (a*xn-1 + c) mod m... (2.1) Dimana : Xn = bilangan acak ke-n dari deretnya Xn+ 1 = bilangan acak sebelumnya (0 xn m) a = faktor pengali (0 a m) c = increment (0 c m) m = modulus (0 m) Pada algoritma di atas, Xn merupakan variabel Bilangan acak ke-n, dimana a dan c sebagai konstanta LCM dan m sebagai batas maksimum bilangan acak. Salah satu sifat dari metode ini adalah terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan. Untuk mengatasi terjadinya pengulangan tersebut maka penentuan konstanta LCM (a, c dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan, dengan melakukan beberapa pengujian [7]. B. Blok Diagram Pada penelitian ini, akan dibahas proses pengacakan jumlah musuh pada game. jika musuh berhasil dikalahkan oleh pemain maka musuh akan dimunculkan kembali dengan jumlah acakan yang sudah dideklarasikan. seperti yang ditunjukkan pada gambar 2.1. berikut ini. Gambar 2.1 Alur Proses Kemunculan Acak Jumlah Musuh 1) NPC Proses ini yaitu muncul nya musuh AI atau non-player character pada awal mulai permainan. 2) Enemy Dead Proses ini yaitu ketika Player memburu dan mengalahkan musuh sampai darah musuh bernilai 0. 3) Proses Random Number Generator Proses ini akan mengambil nilai parameter status musuh untuk menentukan nilai acak menggunakan Linear Congruential Generator. 4) Enemy Spawning Proses ini membangkitkan musuh dimana Jumlahnya sudah diacak sesuai deklarasi yang sudah ditentukan. 14 dalam permainan game 3d survival TPS. 1) Penentuan konstanta LCM. Pada bagian ini, user melakukan inputan nilai untuk menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakan-akan tidak terjadi pengulangan. 2) Status Musuh. selanjutnya ada 2 variable yang akan dijadikan nilai konstanta dimana a sebagai darah musuh dan c sebagai nilai counter musuh. 3) Serangan Player. Dalam proses ini, player mencari dan menyerang musuh dengan kekuatan tembak dimana Musuh memiliki Status Parameter Darah yang berbeda. 4) Darah Musuh.

Pada kondisi ini ketika nilai darah musuh mecapai 0 dikarenakan terkena tembakan oleh player maka musuh akan mati jika darah musuh lebih besar dari 0 maka player akan menyerangnya sampai musuh akan mati. 5).Linear Congruential Method Saat player sudah mengalahkan musuh, variable konstanta musuh akan diproseskan untuk menghitung nilai acak awal sampai nilai acak-n yang akan didapatkan. 6).Kemunculan musuh Nilai acak yang sudah didapatkan akan mentukan jumlah musuh yang akan dibangkitkan ke dalam arena sesuai deklarasi yang diitentukan. 7) Berburu musuh Pada kondisi ini, jika player ingin masih berburu atau menguji kemampuan user maka player tetap harus mengalahkan salah satu musuh untuk membangkit musuh yang baru. a) Pengujian Kemunculan Zombear Secara Acak 1. Ketika player mengalahkan Zombear Maka, a=85, xn-1=0, c=11, m=7 Dimana : a adalah darah musuh yang dikorelasikan. c adalah nilai counter yang dikorelasikan. m adalah jumlah batas kemunculan musuh yang dibangkitkan. xn adalah bilangan ke-n dari deretnya. xn-1 adalah bilangan acak sebelumnya. proses: Xn = (85*0+11) mod 7 Xn = 11 mod 7 Xn = 4 III. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Objek Model Zombear. Pada table 3.1. merupakan rincian status npc zombear memiliki nilai darah 85, mempunyai nilai score 5 jika sudah berhasil dikalahkan dan nilai counter 11. Serangan pukulan Zombear bernilai 5 dan kecepatan berjalan 10. Gambar 3.2. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Pertama Pembuktian bawah 4 Zombear telah dimunculkan di Hierarchy window pada acakan pertama pada gambar 3.2 2. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=4, c=11, m=7 Proses : Xn = (85*4+11) mod 7 Xn = 351 mod 7 Xn = 1 Tabel 3.1. Status Zombear Non-Player Character. B. Hasil Pengujian Data Dan Analisis Pada tahap pengujian data dimana yang dianalisis adalah untuk menetukan hasil acakan jumlah kemunculan musuh yang telah dirancang dengan bahasa pemograman C#, dimana bilangan yang kemunculannya terjadi secara acak, yang digunakan pada simulasi game yang terdapat pada Game Online ketika berburu musuh untuk menghasilkan sesuatu. Bilangan yang akan dibangkitkan mengunakan metode Linear Congruential method (LCM) salah satu sebagai metode untuk menentukan kemunculan acakan. Saat player berhasil mengalahkan salah satu musuh dan mensinkronisasi nilai dari nilai counter musuh sebagai c dan mensinkronisasi nilai dari darah musuh sebagai a, dimana darah musuh dan nilai counter merupakan nilai konstanta. Setelah sinkronisasi dinisialisasi, sehingga digunakanlah proses acakan sebagai berikut ini : 15 Gambar 3.3. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Kedua Pembuktian bawah 1 Zombear telah dimunculkan di Hierarchy window pada acakan kedua pada gambar 3.3 3. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=1, c=11, m=7

Xn = (85*1+11) mod 7 Xn = 96 mod 7 Xn = 5 Gambar 3.6. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Kelima Pembuktian bawah 6 Zombear telah dimunculkan di Hierarchy window pada acakan kelima pada gambar 3.6 Gambar 3.4. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Ketiga Pembuktian bawah 5 Zombear telah dimunculkan di Hierarchy window pada acakan ketiga pada gambar 3.4 6. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=6, c=11, m=7 Xn = (85*6+11) mod 7 Xn = 521 mod 7 Xn = 3 4. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=5, c=11, m=7 Proses : Xn = (85*5+11) mod 7 Xn = 436 mod 7 Xn = 2 Gambar 3.7. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Keenam Pembuktian bawah 3 Zombear telah dimunculkan di Hierarchy window pada acakan keenam pada gambar 3.7 Gambar 3.5. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Keempat Pembuktian bawah 2 Zombear telah dimunculkan di peta ditandai dengan anak panah dan diaktifkan pada Hierarchy window pada acakan keempat pada gambar 3.5 7. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=3, c=11, m=7 Xn = (85*3+11) mod 7 Xn = 266 mod 7 Xn = 0 5. Ketika player mengalahkan Zombear Maka a=85, xn-1=2, c=11, m=7 Xn = (85*2+11) mod 7 Xn = 181 mod 7 Xn = 6 16 Gambar 3.7. Kemunculan Jumlah Musuh pada Acakan Ketujuh Pembuktian bawah zombear tidak dibangkitkan sedikitpun di peta dan terlihat nonactive zombear pada Hierarchy window pada acakan ketujuh pada gambar 3.7

Tabel 3.2. Hasil Jumlah Kemunculan Musuh Zombear.. [6] I Putu Gede Budayasa dan Gusde Paryatna. 2013. Implementasi Linear Congruent Generator (LCG) Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan. (Online) https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/janapati/article/view/976 5 [7] Dian Sekarsari. 2014. Metode LCM (Linear Congruent Method) Pada Permainan Ludo. (Tugas Akhir Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan) (Online) http://megaslides.top/doc/347608/implementasi-metode-lcm-- linear-congruent-method--pada. Pada tabel 3.2. merupakan hasil acakan awal sampai akhir dalam sekali pembangkitan. pada acakan pertama terjadi 4 kemunculan zombear, acakan kedua membangkitkan 1 zombear, acakan ketiga membangkitkan 5 zombear, acakan keempat membangkitkan 2 zombear, acakan kelima membangkitkan 6 zombear, acakan keenam membangkitkan 3 zombear dan acakan ketujuh tidak membangkitkan apapun. IV. KESIMPULAN Berdasarkan perancangan game (3d) Third Person Shooter Survive Shooter mengenai simpulan yang di hasilkan dari pengujian pada Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy, dapat disimpulkan bahwa Terjadi kemunculan pada setiap zombear terjadi pengulangan pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan dan Penentuan konstanta LCM (a, c, dan m) sangat menentukan baik tidaknya bilangan acak yang diperoleh dalam arti memperoleh bilangan acak yang seakanakan tidak terjadi pengulangan. REFERENSI [1] Lestari, D. 2012.Game Advanture Misteri Kotak Pandora. (Online) http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/artic le/download/247/222 [2] Millington Dan Funge. 2009. Artificial intelligence for games. (Online)http:// lecturer.ukdw.ac.id/~mahas/dossier/gameng_aifg.pdf [3] Edi Wijaya. 2013. Analisis Penggunaan Algoritma Breadth First Search Dalam Konsep Artificial Intellegence. (Online) http://ejournal.stmiktime.ac.id/index.php/jurnaltimes/article/download/6/4 [4] Ivan C. Sibero. 2009. Langkah - langkah Mudah Membuat Game 3D. Yogyakarta Penerbit MediaKom [5] Kleinbaum. 1996. Survival analysis : a self learning text. (Online) http://download.portalgaruda.org/article.php?article=128536&val= 1185. Diakses Agustus 2017 17

18