BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi yang semakin canggih senantiasa. jenis permainan audio visual dan komputer yaitu game elektronik, salah

BAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dalam melakukan aktivitas sehari-hari. Teknologi yang berkembang pesat saat ini

Hubungan Motivasi dan Intensitas Orang Tua yang Bermain Game dengan Perilaku Menyimpang dalam Keluarga

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia

Hubungan Pengetahuan Tentang Menopause Dengan Tingkat Stres Pada Wanita Usia Subur

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB III METODE PENELITIAN. A. Desain Penelitian. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan. B. Variabel Penelitian

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. khususnya Ilmu Kesehatan Anak, Ilmu Psikiatri

BAB I PENDAHULUAN. seseorang dapat dikatakan stres ketika seseorang tersebut mengalami suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pada hakekatnya manusia adalah makhluk sosial yang tidak dapat lepas

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB I PENDAHULUAN. dengan mudah mengakses internet dari rumah, sekolah, universitas, perpustakaan dan

HUBUNGAN ANTARA STATUS INTERAKSI SOSIAL DAN TIPE KEPRIBADIAN DENGAN TINGKAT DEPRESI PADA LANJUT USIA DI PANTI WERDHA DARMA BHAKTI SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan anak selanjutnya. Perkembangan motorik pada usia 1-5 tahun

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. secara langsung ( perokok aktif ), sedangkan 600 ribu orang lebih meninggal

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. diwujudkan melalui pelaksanaan Ujian Nasional. Salah satu yang menjalani ujian nasional

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Menurut World Health organization (WHO) pada tahun 2012, depresi. konsentrasi yang buruk. Sementara itu depresi merupakan gangguan

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif, jenis deskriptif dengan model korelasional. Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang harus di perhatikan. Video game yang memiliki unsur kekerasan kini

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

BAB I PENDAHULUAN. meningkatnya angka harapan hidup (life expectancy). Dilihat dari masa

HUBUNGAN ANTARA STATUS GIZI DENGAN PRESTASI BELAJAR PADA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 JATEN KARANGANYAR

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Remaja menurut Organisasi Kesegatan Dunia (WHO) adalah individu yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Penyandang disabilitas merupakan bagian dari anggota masyarakat yang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

3. METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mencari data, tidak lepas bahwa data di internet selalu akurat dan up to date.

BAB I PENDAHULUAN. Perilaku merokok tampaknya telah menjadi kebiasaan banyak. seperti Indonesia bermunculan rokok-rokok terbaru yang setiap produk

BAB IV METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian observasional yang dilakukan terhadap

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

HUBUNGAN ANTARA TINGKAT DEPRESI DENGAN KEMANDIRIAN DALAM ACTIVITY of DAILY LIVING (ADL) PADA PASIEN DIABETES MELLITUS DI RSUD PANDAN ARANG BOYOLALI

HUBUNGAN LAMA PERMAINAN GAME ONLINE DENGAN POLA TIDUR ANAK USIA TAHUN DI WILAYAH JATEN KABUPATEN KARANGANYAR

BAB I PENDAHULUAN. Zaman sudah semakin berkembang, ditandai dengan era teknologi saat ini. Dapat

Universitas Tribhuwana Tunggadewi Malang 2)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini sudah

BAB I PENDAHULUAN. konsumsi tembakau tertinggi di dunia setelah RRC, Amerika Serikat, Rusia

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN. dimana-mana, baik instansi pemerintah, tempat umum, seperti ; pasar, rumah

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Kristen Maranatha!7

HUBUNGAN ANTARA DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KUALITAS TIDUR PADA ANAK USIA REMAJA DI SMA N 10 SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. komputer sehingga orang tua juga merasa ingin memberikan pembelajaran kepada

BAB 1 PENDAHULUAN. 1. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada zaman

BAB I PENDAHULUAN. memberikan pengaruh besar pada perkembangan personal sosial anak.masuk

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. perhatian khusus bagi orang tua, guru, dan pemerintah (Sherry, 2001). Perhatian

UNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. kalangan, mulai dari anak-anak sampai orang tua. Banyak pelajar. bersosialisasi maupun mencari informasi misalnya pendidikan, ilmu

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB III METODE PENELITIAN. eksperimental dengan metode diskriptif korelasional dan dengan

BAB I PENDAHULUAN. muncul pula tingkat kecanduan yang berbeda-beda dan bentuk implementasi

HUBUNGAN ASUPAN GIZI MAKAN PAGI DAN MAKAN SIANG DENGAN STATUS GIZI DAN KESEGARAN JASMANI PADA ANAK SEKOLAH DASAR NEGERI TEMBALANG SEMARANG TAHUN 2012

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Budaya jajan menjadi bagian dari keseharian hampir semua

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

BAB I PENDAHULUAN. yang utuh untuk kualitas hidup setiap orang dengan menyimak dari segi

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009

BAB 1 PENDAHULUAN. Masalah kesehatan jiwa tidak lagi hanya berupa gangguan jiwa yang berat

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun berjalan dengan

BAB I PENDAHULUAN. pemikiran bahwa dirinya akan menjadi tua, tidak sehat, dan tidak cantik lagi.

BAB I PENDAHULUAN. ketidakcocokan antara tuntutan fisiologis dan psikologis berdasarkan situasi dari

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

Endah Tri Wijayanti 1) 1 Prodi DIII Keperawatan, UN PGRI Kediri.

Hubungan antara Self-esteem dan Self-esteem dengan Internet Addiction. May Rauli Simamora (13/359560/PPS/02841)

BAB I PENDAHULUAN. Menurut American Diabetes Association / ADA (2011) DM adalah suatu

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. Tumbuh kembang merupakan proses yang terjadi secara

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB 1 PENDAHULUAN. adalah penyebab utama dari penurunan pendengaran. Sekitar 15 persen dari orang

BAB 1 PENDAHULUAN. tekanan darah diatas normal yang mengakibatkan peningkatan angka morbiditas

BAB I PENDAHULUAN. yang meliputi perubahan biologik, perubahan psikologik, dan perubahan

BAB I PENDAHULUAN. yang sering digambarkan sebagai masa yang paling indah dan tidak

HUBUNGAN ANTARA CODER (DOKTER DAN PERAWAT) DENGAN KEAKURATAN KODE DIAGNOSIS BERDASARKAN ICD-10 DI PUSKESMAS GONDOKUSUMAN II KOTA YOGYAKARTA TAHUN 2012

Fajarina Lathu INTISARI

HUBUNGAN POLA ASUH ORANG TUA DENGAN PERILAKU KEKERASAN PADA ANAK USIA SEKOLAH DI DUSUN KWARASAN GAMPING SLEMAN YOGYAKARTA

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses dan dimainkan oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan oleh pemain dihubungkan oleh suatu jaringan (Adams & Rollings, 2012). Efek buruk dari game online adalah agresi, cidera fisik, dan kecanduan (Sherry JL & Griffiths et al.,2013). Penelitian sebelumnya menyebutkan bahwa anak remaja yang kecanduan game online mengalami performa akademis yang buruk (Lee,, Yu & Lin, 2012). Para pakar psikologi Amerika sepakat menyatakan kekhawatiran mereka terhadap efek negatif yang ditimbulkan dari kebiasaan sejumlah orang yang sangat gemar bermain game online, dimana harus segera diatasi (Tadris, 2013). Di zaman teknologi digital seperti sekarang, banyak anak lebih banyak menghabiskan waktunya dengan bermain game online. Mereka bahkan sudah bisa dikategorikan kecanduan, ketimbang berinteraksi dengan temantemannya secara langsung. 1

2 Linzi Band (Kompas, 2017), pengajar program Social and Emotional Thinking (SET) di Australian Independent School (AIS), pada workshop 'Pentingnya Mencegah Anak Kecanduan Game Online' yang digelar AIS di Jakarta, Rabu (7/12/2016), mengatakan bahwa orang tua seringkali tidak menyadari bahwa waktu berlebih yang dihabiskan anak-anak untuk bermain game dapat membawa dampak negatif terhadap masa depan mereka. jika tidak dihiraukan, kecanduan game online dapat berdampak buruk dalam waktu dekat maupun jangka panjang. Dalam waktu dekat anak yang kecanduan akan mengalami gangguan tidur, kurang nafsu makan, mengisolasi diri dan lupa waktu. Sedangkan efek jangka panjang, kecanduan ini dapat menyebabkan tingkat kesehatan anak turun akibat kurang tidur dan makan, yang juga bisa menjadikan anak lebih emosional dan tidak bisa konsentrasi terhadap akademiknya. Anak juga bisa mengalami depresi dan memiliki tingkat kemampuan bersosialisasi yang terus menurun," kata Linzi. Kecanduan game online telah dikenal secara internasional, kecanduan bermain game rencananya akan diklasifikasikan sebagai salah satu gangguan kesehatan mental pada tahun 2018 (CNN, 2017). Wacana ini dikemukakan oleh Badan kesehatan Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) atau World Health Organisation (WHO). Hal ini disebutkan dalam sebuah dokumen yang masih berbentuk draft. ICD (International Classification of Disease) memberikan panduan standar diagnostik untuk tujuan epidemiologi, manajemen kesehatan dan klinis milik WHO. Dalam draf tersebut, WHO juga menjelaskan bahwa tidak semua game bersifat adiktif atau memberi dampak buruk bagi kesehatan

3 mental pemainnya. Persentase anak usia sekolah di Indonesia pada tahun 2017 yang mengalami kecanduan game online adalah (10.15%), sebagai perbandingan di Korea 2.4% pada anak usia sekolah dan 10.2% pada rentang usia 9 sampai 39 tahun, di China terdapat 13.7% sedangkan di Amerika terdapat 1.5% sampai 8.2% yang mengalami kecanduan (Jap et al, 2014). Seseorang yang mengalami kecanduan biasa menggunakan waktu 2-10 jam per hari (Kusumadewi, 2012) bahkan 39 jam dalam seminggu (Young, 1998) atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu (Chen & Chou; Chou & Hsiao, dalam Chou, et al., 2005) untuk memainkan game online. Pola asuh orang tua memanjakan dan memberikan apa yang diinginkan anak juga merupakan salah satu faktor pemicu kecanduan game (Tjhin Wiguna, 2013). Dewasa ini, minat masyarakat terhadap game online dapat dilihat dari semakin banyaknya usaha warung internet di Indonesia. Hasil survei yang dilakukan oleh peneliti, terdapat lima warung internet khusus game online di Wilayah Kecamatan Magetan dengan rata-rata pelanggannya mayoritas adalah anak usia sekolah. Ketika peneliti melakuan observasi, ditemukan enam anak usia sekolah yang memenuhi kriteria sebagai pecandu game online. Berdasarkan hal tersebut diatas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul Gambaran Perilaku Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kecamatan Magetan.

4 B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti merumuskan masalah dalam penelitian ini yaitu bagaimana gambaran sebenarnya dari perilaku anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan yang mengalami kecanduan permainan game online. C. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini dibagi menjadi dua, yaitu tujuan umum dan tujuan khusus : 1. Tujuan Umum : Mendeskripsikan atau menggambarkan perilaku anak usia sekolah di Wilayah Magetan yang kecanduan game online. 2. Tujuan Khusus : a. Mendeskripsikan durasi bermain anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan dalam bermain game online. b. Mendeskripsikan jenis permainan game online yang sering dimainkan anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan yang mengalami kecanduan game online. c. Memberikan gambaran distribusi usia anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan yang kecanduan game online. d. Mendeskripsikan hubungan antara masalah keluarga dan sosial dengan anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan yang kecanduan game online.

5 e. Memberikan gambaran tentang motivasi bermain pada anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan yang kecanduan game online. D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis Secara teoritis hasil dari penelitian dapat menggambarkan perilaku anak usia sekolah kecanduan permainan game online di Wilayah Kecamatan Magetan, sehingga dapat digunakan sebagai acuan untuk penelitian berikutnya. 2. Masyarakat Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi siapa saja yang membacanya untuk menambah ilmu pengetahuan terutama bagi orang tua yang mempunyai anak usia sekolah, semoga bisa menambah ilmu pengetahuan yang baik untuk mendidik anaknya agar tercipta kesehatan mental anak yang sehat secara jasmani dan rohani. 3. Pendidikan dan Ilmu Keperawatan Menambah wawasan ilmu pengetahuan di bidang kesehatan mental pada anak, tentang faktor-faktor apa saja yang bisa mempengaruhi anak usia sekolah di Wilayah Kecamatan Magetan kecanduan game online.

6 E. Penelitian Sejenis 1. Penelitian yang dilakukan oleh Ambarsari, Rini Trias (2012), dengan judul Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Pola Tidur Anak Usia 10-12 Tahun Di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. Jenis penelitian adalah deskriprif kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Jumlah responden penelitian sebanyak 68 anak dengan teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Instrument penelitian menggunakan kuesioner. Kesimpulan penelitian adalah ada hubungan yang signifikan antara lama permainan game online dengan pola tidur anak usia 10-12 tahun di Wilayah Jaten Kabupaten Karanganyar. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Prayoga, Bagas (2010) Hubungan Antara Kontrol Diri Dengan Kecanduan Game Online. Teknik analisis data yang digunakan mencari korelasi yaitu product moment serta analisis crosstab untuk mendiskripsikan frekuensi dan kategori kecanduan game online ditinjau dari karakteristik subjek penelitian. Hasil penelitian menyatakan bahwa kontrol diri pada subjek penelitian tergolong sedang dan kecanduan game online tergolong rendah. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah ada hubungan negatif yang sangat signifikan antara kontrol diri dengan kecanduan game online.