Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya. Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009
|
|
- Iwan Darmadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya Oleh : Choirul Umam ILMU KOMUNIKASI 2009
2 BAB 1 PENDAHULUAN 1. Latar Belakang 2. Rumusan dan Batasan Masalah 3. Tujuan Penelitian 4. Manfaat Penelitian 5. Metode Penelitian
3 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 1. Kerangka Konseptual a. Definisi Game Online b. Kecanduan Game Online c. Komunikasi Antarpribadi
4 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2. Kerangka Teoritis a. Teori Atribusi b. Model Keefektifan Komunikasi Antarpribadi c. Teori Hierarki Kebutuhan Maslow
5 KERANGKA PIKIR
6 BAB 3 METODE PENELITIAN 1. Rancangan Penelitian 2. Lokasi Penelitian 3. Operasional Konsep 4. Populasi dan Sampel 5. Metode Penarikan Sampling 6. Metode Pengumpulan Data 7. Metode Analisis Data
7 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Usia Jenis Kelamin Laki-laki Perempuan
8 Indikator Intensitas Penggunaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 1 Saya bermain game online lebih dari tiga jam sehari 77% Kuat 2 Saya bermain game online setiap hari 86% Sangat Kuat 3 Saya lebih memilih bermain game online daripada belajar 57% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 1, 2 dan 3
9 Indikator Motif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan Saya merasa senang saat bermain game online Dengan game online, saya mempunyai banyak teman Game online adalah sumber penghasilan saya Saya menemukan jati diri saat bermain game online 89% Sangat Kuat 82% Sangat Kuat 53% Cukup Kuat 71% Cukup Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 4 sampai 7
10 Indikator Keterbukaan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan Saya lebih suka bermain game online daripada bermain dengan teman saya Saya jarang berkumpul dengan anggota keluarga saya karena game online Saya lebih suka menyendiri setelah mengenal game online Saya merasa frustasi jika sehari tidak bermain game online 78% Kuat 59% Cukup Kuat 69% Kuat 74% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 8 sampai 11
11 Indikator Sikap Mendukung No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 12 Saya suka mengomentari teman-teman saya yang tidak bermain game online 64% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 12
12 Indikator Sikap Positif No Pernyataan Sikap (%) Keterangan Saya tidak terlalu peduli dengan nilai sekolah atau kuliah saya Saya kurang memperhatikan penampilan saya gara-gara game online Saya menjadi lupa waktu saat bermain game online Saya menjadi emosional akibat terlalu sering bermain game online 49% Cukup Kuat 72% Kuat 95% Sangat Kuat 81% Sangat Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no
13 Indikator Empati No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 17 Saya sangat fokus ketika bermain game online sehingga tidak ada waktu untuk berinteraksi dengan teman saya 85% Sangat Kuat 18 Saya jarang menjenguk teman saya yang sakit 65% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no. 17 dan 18
14 Indikator Kesetaraan No Pernyataan Sikap (%) Keterangan 19 Saya merasa saya adalah orang yang paling pintar dalam bermain game online 89% Sangat Kuat 20 Saya adalah pusat perhattian dari teman-teman saya karena sering memenangkan game online 78% Kuat Sumber:Pengolahan Data Kuesioner no19 dan 20
15 Kesimpulan INDIKATOR KETERANGAN Intensitas 73% Kuat Motif 74% Kuat Keterbukaan 70% Kuat Sikap Mendukung 64% Kuat Positif 74% Kuat Empati 75% Kuat Kesetaraan 83% Sangat Kuat
16 BAB 5 PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan peneliti mengenai pengaruh game online dengan judul Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Komunikasi Antarpribadi Penggunanya pada Mahasiswa angkatan 2011/2012 di Universitas Gunadarma Depok.
17 Dari hasil analisis dan pembahasan di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa penelitian menunjukkan adanya pengaruh yang diakibatkan oleh pengaruh game online terhadap perubahan komunikasi antarpribadi penggunanya dengan pengaruh yang kuat sebesar 63,2%. Hasil hipotesis menunjukkan bahwa Ha diterima dan H 0 ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi intensitas bermain game online, maka semakin tinggi pula tingkat kecanduan mereka terhadap game online.
18 Saran 1. Untuk mahasiswa/mahasiswi yang gemar bermain game online a) Mengurangi waktu bermain game online agar tidak kecanduan. b) Menggantikan waktu yang digunakan untuk bermain game online dengan membuat aktivitas yang bermanfaat seperti belajar (belajar kelompok), berolahraga, membantu pekerjaan orang tua, mengikuti kegiatan mahasiswa di kampus dan sebagainya.
19 c) Konsentrasi terhadap pelajaran agar mendapatkan prestasi yang diinginkan dan tidak terpengaruh dengan pikiran mengenai game online. 2. Untuk orang tua a) Mengingat masih banyak mahasiswa yang bermain game online, sebaiknya orang tua lebih memperhatikan keterlibatan mereka dalam dunia game.
20 b) Orang tua perlu memonitor anaknya dalam keterlibatan mereka dalam dunia game agar tidak melampui batas (kecanduan). 3. Perlu diadakan penelitian lanjutan mengenai penelitian ini oleh peneliti-peneliti lain dengan pembahasan indikator variabel yang lebih banyak dan lokasi yang lebih luas.
21 Terima Kasih
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Penelitian ini berjudul Studi Deskriptif Mengenai Derajat Motivasi Agresi Pada Mahasiswa Yang Bermain Game Online Counter Strike di Universitas X Kota Bandung. Penelitian ini mengukur Derajat Motivasi
Lebih terperinciBAB V PENUTUP A. Kesimpulan
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Berdasarkan hasil pengambilan data dan analisis data dari penelitian tentang pengaruh penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar siswa kelas X
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya
Lebih terperinciUNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA
UNIVERSITAS GUNADARMA FAKULTAS PSIKOLOGI HUBUNGAN INTERNET ADDICTION DAN PRESTASI AKADEMIK PADA MAHASISWA DI UNIVERSITAS GUNADARMA Deni Fernando 11512828 4PA04 Pembimbing: Dr. Wahyu Rahardjo, SPsi., MSi.
Lebih terperinciLAMPIRAN. Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris. Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini
LAMPIRAN Lampiran 1 Kuesioner Analisis Kuesioner Perangkat Ajar Bahasa Inggris Pilih salah satu jawaban dari pertanyaan di bawah ini 1. Apakah kamu seorang laki-laki atau perempuan? a. Laki-laki b. Perempuan
Lebih terperinci15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang
15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah suatu tahap perkembangan antara masa anak-anak dan masa dewasa yang ditandai oleh perubahan-perubahan
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)
HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan dalam Mencapai Derajat Sarjana-S1 Bidang Psikologi dan Fakultas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Game online adalah jenis permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang dihubungkan dengan jaringan internet. Menurut Adams dan Rollings (2006), game
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada hakekatnya manusia adalah mahluk sosial yang tidak dapat lepas dengan manusia lainnya dan mempunyai hasrat untuk berkomunikasi atau bergaul dengan orang
Lebih terperinci2 sehingga kemungkinan besar tidak membawa hasil. Hal ini dapat dilihat dari tabel berikut: Tabel 1.1 Prestasi Belajar Mahasiswa Prodi Pendidikan Ekon
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini telah terjadi era globalisasi yang identik dengan keterbukaan dan persaingan bebas yang terjadi dalam bidang kehidupan seperti bidang ekonomi, sosial,
Lebih terperinciSKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR
SKALA SIKAP PERILAKU BERMAIN GAME ONLINE DAN DISIPLIN BELAJAR skala ini disusun sebagai alat pengumpul data tentang perilaku bermain game online dan disiplin belajar pada siswa SMA Kristen 1 Salatiga.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Keluarga yang kokoh akan menghasilkan anak-anak yang kokoh juga. Kualitas hubungan orang tua akan memberikan dampak besar terhadap tumbuh kembang anak. Hubungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dikomunikasikan secara interpersonal (Stuart, 2006). Ketika mahasiswa
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kecemasan adalah kekhawatiran yang tidak jelas dan menyebar yang berkaitan dengan perasaan tidak pasti dan tidak berdaya. Keadaan emosi ini tidak memiliki obyek yang
Lebih terperinciV. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan
98 V. SIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Adapun kesimpulan yang dapat diambil dari hasil penelitian mengenai pola komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan pada bagian Bab
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era modern seperti sekarang, teknologi berkembang dengan pesat. Manusia sangat dimanjakan dengan berbagai alat yang semakin canggih dan mudah untuk dioperasikan.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. ekonomis. Sejalan dengan definisi kesehatan menurut UU Kesehatan. RI Nomor 23 tahun 1992, menurut World Health Organization
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Menurut UU Kesehatan RI Nomor 23 tahun 1992, kesehatan adalah keadaan sejahtera dari badan, jiwa, dan sosial yang memungkinkan setiap orang hidup produktif secara sosial
Lebih terperinciLAMPIRAN I KATA PENGANTAR
LAMPIRAN I KATA PENGANTAR Dengan hormat, Saya adalah mahasiswi Fakultas Psikologi. Saat ini saya sedang melakukan penelitian mengenai hubungan antara kemandirian dan prestasi akademik pada mahasiswa Fakultas
Lebih terperinciBab 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara
Bab 5 SIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Simpulan Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara kemampuan personal (personal competence) dalam kecerdasan emosi dengan prestasi. Selain
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Pengguna internet yang terus meningkat mengindikasikan bahwa komputer sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer dan internet telah menjadi bagian penting dari kehidupan masyarakat. Internet awalnya hanya digunakan sebagai media untuk menambah pengetahuan dan informasi,
Lebih terperinciLAMPIRAN. PDF created with FinePrint pdffactory Pro trial version
LAMPIRAN KATA PENGANTAR Dalam rangka memenuhi persyaratan untuk mencapai gelar sarjana di Fakultas Psikologi UKM Bandung, salah satu persyaratan tugas yang harus dipenuhi adalah melakukan penelitian. Sehubungan
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI PENELITIAN
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Pendekatan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif melalui analisis regresi linier. Menurut Sugiyono (2009) regresi adalah pengukur hubungan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. kemajuan teknologi tersebut adalah internet. menjadi fenomena masa modern ini adalah facebook.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dewasa ini, kemajuan teknologi adalah sebuah fenomena alam nyata yang tidak dapat dihindarkan dari kehidupan manusia. Karena kemajuan teknologi merupakan dampak
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Setiap individu mengalami masa peralihan atau masa transisi. Yang dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan (Papalia & Olds, 2001).
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat menyebabkan kecanduan pada anak usia sekolah.
Lebih terperinciPENDAHULUAN Latar Belakang
1 PENDAHULUAN Latar Belakang Ilmu pengetahuan dan teknologi sudah semakin berkembang dewasa ini. Dengan memanfaatkan IPTEK yang semakin maju, manusia mulai membuat inovasi-inovasi baru yang bermanfaat
Lebih terperinciBAB III PENYAJIAN DATA. mengajukan beberapa pertanyaan untuk memperoleh data-data yang berkaitan
BAB III PENYAJIAN DATA Dalam bab ini, penulis akan menyajikan segala data yang diperoleh dari lokasi penelitian melalui penyebaran angket, wawancara, dan dokumentasi. Angket adalah merupakan daftar pertanyaan
Lebih terperinciBAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI
BAB V KARAKTERISTIK INDIVIDU, INTERAKSI SOSIAL TEMAN SEBAYA, KREATIVITAS DAN KOMPETENSI 5.1 Karakteristik Responden Karakteristik responden merupakan salah satu faktor yang diduga berhubungan dengan kompetensi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilakukan terhadap 50 anak usia prasekolah, yaitu anak-anak usia 3-
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Responden Penelitian ini dilakukan terhadap 50 anak usia prasekolah, yaitu anak-anak usia 3-4 tahun sebagai batasan usia. Penelitian dibagi menjadi dua kelompok,
Lebih terperinciANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK MIE INSTAN MEREK SEDAP
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI KONSUMEN DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN PEMBELIAN PRODUK MIE INSTAN MEREK SEDAP Nama : Agus Priyanto NPM : 10211375 Jurusan : Manajemen ( S1 ) Dosen pembimbing : Syahruddin,SE.,MM
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komunikasi dan trasportasi dirasa memperpendek jarak dan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kehidupan modern kini menuntut segala sesuatu yang serba cepat. Baik dalam aktivitas pekerjaan, kehidupan rumah tangga dan kebutuhan makan dalam sehari-hari. Perkembangan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita. yang diajarkan oleh guru mereka (Hassoubah, 2004:9).
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Ungkapan bahwa banyaknya pelajar yang tidak berpikir sering kita dengar. Padahal kita tahu bahwa sekolah itu merupakan faktor penentu bagi perkembangan kepribadian siswa,
Lebih terperinciHUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA
HUBUNGAN ANTARA KEMAMPUAN KOMUNIKASI DENGAN INTENSITAS BERINTERNET PADA MAHASISWA SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S1 Oleh : Widy Rentina Putri F 100 040 185 FAKULTAS
Lebih terperinciPERBEDAAN PERILAKU KONSUMTIF PADA PENGGUNA INSTAGRAM BERDASARKAN JENIS KELAMIN
PERBEDAAN PERILAKU KONSUMTIF PADA PENGGUNA INSTAGRAM BERDASARKAN JENIS KELAMIN DISUSUN OLEH: RIZKA MAULIDIASARI 18511237 3PA04 LATAR BELAKANG MASALAH Seiring berjalannya waktu, situs jejaring sosial sangat
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN. gambaran harga diri (self esteem) remaja yang telah melakukan seks di luar nikah
BAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti mengenai gambaran harga diri (self esteem) remaja yang telah melakukan seks di luar nikah,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Konteks Masalah Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet
Lebih terperinciABSTRAK McClelland (1953) Ken & Kate Back (1982)
ABSTRAK Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan antara motif berprestasi dan perilaku asertif pada mahasiswa Fakultas Psikologi angkatan 2002 Universitas X Bandung. Penelitian
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG
BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG Game merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan dari perkembangan seorang anak, saat ini bisnis game telah berkembang sangat pesat. Hal ini tercermin dari semakin menjamurnya
Lebih terperinciKISI KISI ANGKET. No Variabel / indikator Nomor soal
KISI KISI ANGKET No Variabel / indikator Nomor soal 1. Pengaruh game online Relevansi dengan pembelajaran Kondisi ekonomi Meningkatkan keterampilan berbahasa Inggris Prestasi rendah Pergaulan terbatas
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu. Tidak seorang pun manusia yang dapat hidup secara sempurna
Lebih terperinciItem-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR
LAMPIRAN 70 Lampiran 1 PENGUJIAN RELIABILITAS DAN SELEKSI ITEM SIKAP TERHADAP NORMA KELOMPOK DAN KECANDUAN GAME ONLINE Pengujian reliabilitas dan seleksi item sikap terhadap norma kelompok putaran 1 Reliability
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Matematika merupakan induk dari segala ilmu. Matematika
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Matematika merupakan induk dari segala ilmu. Matematika membantu memudahkan dalam perhitungan suatu masalah dalam ilmu tersebut, misalnya ilmu ekonomi, ilmu fisika,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. gagasan untuk pemecahan masalah juga sangat penting terhadap proses. Menurut Wahid Umar (2012) menelaah kemampuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Kedisiplinan siswa sangat diperlukan dalam belajar matematika. Kedisiplinan diperlukan dalam upaya meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran matematika. Oleh karena
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perilaku bermain game online remaja dimulai dengan rasa ingin tahu dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online sebagai media rekreasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan hal yang positif untuk perkembagan pendidikan.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan hal yang positif untuk perkembagan pendidikan. Ilmu pengetahuan dan teknologi mengalami perkembangan yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Masa remaja merupakan salah satu masa dalam tahap perkembangan manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa remaja diartikan sebagai
Lebih terperinciBab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online
Bab VI Penutup Kesimpulan Game online memberikan sudut pandang baru dalam melihat politik. Tema ini menunjukkan keberadaan politik yang begitu dekat dengan kehidupan seharihari manusia. Hal yang begitu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi
BAB I PENDAHULUAN 1.1.Latar Belakang Perkembangan teknologi sangat pesat yang mempunyai dampak terhadap transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi yang terus berkembang
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan Kesimpulan hasil penelitian utama yang menjawab rumusan masalah adalah sebagai berikut: 1. Mahasiswa Universitas Pendidikan Indonesia yang berkepribadian introvert,
Lebih terperinciNama : Hartono Halim NPM : Jurusan : Manajemen Fakultas : Ekonomi
Analisis Pengaruh Unsur-Unsur Layanan (Silent Service, Image, Proactive Service dan Quality) Terhadap Kepuasan Mahasiswa Pengunjung Perpustakaan Pusat Universitas Gunadarma Kampus H Kelapa Dua Depok. Nama
Lebih terperinciBAB I PENGANTAR. A. Latar Belakang Masalah. Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia
BAB I PENGANTAR A. Latar Belakang Masalah Manusia dalam hidupnya tidak terlepas dari permainan (game). Manusia selalu bermain mulai dari kanak-kanak sampai dewasa bahkan hingga menjadi tua. Tujuan dasar
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran di sekolah, agar memperoleh prestasi harus dilakukan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang dan Masalah 1. Latar Belakang Dalam pembelajaran di sekolah, agar memperoleh prestasi harus dilakukan dengan sadar, bertahap, dan berkesinambungan. Namun demikian hambatan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. playstation, dan yang saat ini digemari anak dan remaja sekarang yaitu game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan zaman telah mengantarkan kita pada era modernisasi dimana segala sesuatu serba praktis dan instan. Hampir semua peralatan yang diperlukan manusia saat
Lebih terperinciKUESIONER. Berilah tanda X pada kolom jawaban yang berada di sebelah kanan pernyataan Setiap pernyataan disertai dengan 4 kemungkinan jawaban, yaitu :
KUESIONER Kuesioner ini bertujuan untuk menjaring motif sosial pada tenaga wiraniaga asuransi X. Peneliti memohon bantuan Saudara untuk mengisi kuesioner ini untuk tujuan penelitian. Semua data yang saudara
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kemajuan teknologi saat ini telah berkembang dengan pesat. Tentu saja masyarakat harus bisa menyesuaikan diri agar dapat mengikuti perkembangan zaman. Membeli
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, individu, dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada dasarnya manusia adalah makhluk sosial, individu, dan berketuhanan. Sebagai makhluk sosial, individu dalam kehidupan sehari-hari melakukan interaksi dengan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Proses pembelajaran, pemilihan dan penggunaan model pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa dalam mempelajari serta memahami suatu materi yang disajikan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bisnis dibidang fashion semakin meningkat. Gaya hidup berbelanja. hanya bagi perempuan saja, laki-laki bahkan tidak
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Seiring dengan bertambahnya pusat perbelanjaan dengan menawarkan berbagai macam produk yang ditawarkan akan menambah persaingan yang semakin ketat didunia
Lebih terperinciI. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan
I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan internet, dengan adanya perkembangan internet berkembanglah teknologi salah satunya adalah
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu aspek yang sangat penting bagi kehidupan manusia dan merupakan sebuah sistem, sehingga tidak bisa berdiri sendiri. Salah satu
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. populer juga permainan yang menyenangkan dan menggairahkan, Tidak adanya
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Salah satu kebutuhan jasmani manusia dalam kehidupannya adalah olahraga. Bersamaan dengan perkembangan zaman, sekarang ini ilmu tentang olahraga bukan saja didapat
Lebih terperinciAbstrak. i Universitas Kristen Maranatha
Abstrak Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui motivasi berprestasi dalam bidang akademik pada siswa pecandu game online yang berusia 13-17 tahun di warnet X kota Y. Pemilihan sampel menggunakan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. depan, seperti pendidikan formal di universitas mahasiswa diharapkan aktif, kunci
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan salah satu modal utama dalam menghadapi masa depan, seperti pendidikan formal di universitas mahasiswa diharapkan aktif, kunci utamanya
Lebih terperinciKISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE ASPEK-ASPEK
104 KISI-KISI INSTRUMEN PENGGUNAANGAME ONLINE INDIKATOR PENGGUNAAN GAME ONLINE Frekuensi bermain game online Waktu Bermain game online Permaian game online yang digemari ASPEK-ASPEK - Siswa memiliki tingkat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Peranan teknologi internet semakin penting dalam memberikan manfaat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peranan teknologi internet semakin penting dalam memberikan manfaat ganda bagi Universitas. Dengan internet, segala informasi dengan mudah didapatkan, karena itu Universitas
Lebih terperinciNomor : Fakultas : Angkatan / Semester : Status : Bekerja / Tidak Bekerja (Lingkari yang sesuai) PETUNJUK PENGISIAN
Nomor : Fakultas : Angkatan / Semester : Status : Bekerja / Tidak Bekerja (Lingkari yang sesuai) PETUNJUK PENGISIAN 1. Bacalah pernyataan-pernyataan pada lembar berikut, kemudian jawablah dengan sungguh-sungguh
Lebih terperinciUNIVERSITAS INDONESIA. Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja SKRIPSI
UNIVERSITAS INDONESIA Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan Keterampilan Sosial pada Remaja (Relation Between Internet Game Online Addiction and Social Skills in Adolescents) SKRIPSI THEODORA
Lebih terperinciA. Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi dan kemajuan zaman produksi barang-barang elektronik semakin menjamur. Barang-barang elektronik tersebut diperbaharui
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game
A. Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang kita sering sebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat
Lebih terperinciInformed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN
Informed Consent PENJELASAN PENELITIAN UNTUK BERPARTISIPASI SEBAGAI RESPONDEN Judul Penelitian Nama Peneliti : Hubungan Lama Permainan Game Online Dengan Gangguan Pola Tidur Pada Mahasiswa Poso Di Salatiga
Lebih terperinciKUISIONER PENELITIAN METODE CART DAN CHAID UNTUK MENELUSURI FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA STAKPN TARUTUNG
Lampiran 1 Kuesioner Penelitian KUISIONER PENELITIAN METODE CART DAN CHAID UNTUK MENELUSURI FAKTOR FAKTOR YANG MEMPENGARUHI PRESTASI BELAJAR MAHASISWA STAKPN TARUTUNG A. DATA DIRI RESPONDEN A.1. Nama :
Lebih terperinciSURVEY MINAT STUDI LANJUT KE PERGURUAN TINGGI SISWA SISWI CALON LULUSAN SMA DAN SMK DI KOTA DAN KABUPATEN BOGOR PADA PROGRAM STUDI ADMINISTRASI BISNIS
SURVEY MINAT STUDI LANJUT KE PERGURUAN TINGGI SISWA SISWI CALON LULUSAN SMA DAN SMK DI KOTA DAN KABUPATEN BOGOR PADA PROGRAM STUDI ADMINISTRASI BISNIS 1 1 Andi Yudha Amwila P 2 2 Annaria Magdalena M 1
Lebih terperinciBAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Mental Emosional 2.1.1 Definisi Mental Emosional Mental adalah pikiran dan jiwa, sedangkan emosi adalah suatu ekspresi perasaan, atau dapat juga diartikan sebagai sebuah afek
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan tersebut berkembang akibat kodrat manusia itu sendiri yang berpikir, sosialisasi serta bergenerasi.
Lebih terperinciK U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI
K U E S I O N E R PENGARUH KECERDASAN EMOSIONAL MAHASISWA YANG BERASAL DARI JURUSAN IPA DAN IPS TERHADAP TINGKAT PEMAHAMAN AKUNTANSI (Studi empiris pada mahasiswa jurusan akuntansi angkatan 2007 Di Unika
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Hidup sehat adalah hidup yang bisa dikatakan hidup yang tanpa beban atau hidup dalam keadaan yang sejahtera. Yang terpenting dalam hidup sehat yaitu di dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. adanya permainan audiovisual yang sering disebut dengan video game.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Salah satu aspek perkembangan teknologi ini ditandai dengan adanya permainan audiovisual
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) adalah salah satu mata pelajaran yang diajarkan mulai dari sekolah dasar hingga perguruan tinggi. Mata pelajaran PKn merupakan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. membutuhkan bimbingan serta pengawasan dalam mengunakan gadget. Proses
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pada penelitian ini didapatkan bahwa komunikasi antarpribadi sangat penting peranannya bagi orangtua dengan anak di masa sekolah dasar yang masih membutuhkan bimbingan serta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Dalam era globalisasi ini komunikasi sangat berperan penting dalam seluruh aspek kehidupan. Media komunikasi pun semakin berkembang seriring dengan perkembangan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang pesat dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Bidang ini sangatlah menarik perhatian karena sangat
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian Permainan (games) tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Permainan banyak diminati oleh berbagai kalangan, baik anak-anak maupun orang dewasa. Seiring
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan usaha untuk mengembangkan dan membina potensi sumber daya manusia melalui berbagai kegiatan mengajar yang diselenggarakan pada semua jenjang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam. Tak seorang pun bisa terhindarkan dari stres.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Stres merupakan hal yang melekat pada kehidupan. Siapa saja dalam bentuk tertentu, dalam kadar berat ringan yang berbeda dan dalam jangka panjang pendek yang
Lebih terperinciBAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN
BAB V KESIMPULAN, DISKUSI, DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan hasil analisis dari ketiga subyek, mereka memiliki persamaan dan perbedaan dalam setiap aspek yang diteliti. Khususnya dalam penelitian mengenai
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. telah memiliki biaya menikah, baik mahar, nafkah maupun kesiapan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menikah adalah bagian dari ibadah, karena itu tidak ada sifat memperberat kepada orang yang akan melaksanakannya. Perkawinan atau pernikahan menurut Reiss (dalam
Lebih terperinciPENINGKATAN EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI SISTEM PENGISIAN KRS DI UNIVESRITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN ERGONOMI MAKRO
PENINGKATAN EFEKTIVITAS DAN EFISIENSI SISTEM PENGISIAN KRS DI UNIVESRITAS GUNADARMA DENGAN MENGGUNAKAN PENDEKATAN ERGONOMI MAKRO Disusun Oleh: Nama : Safira Salsabila NPM : 36412776 Jurusan : Teknik Industri
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. meniadakan atau mengelakkan perasaan tidak suka itu.
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Motivasi Belajar 2.1.1 Pengertian Motivasi Menurut Sardiman (2012) mengatakan bahwa motivasi adalah usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan
Lebih terperinciBAB III GAMBARAN PERILAKU NEGATIF SANTRI
BAB III GAMBARAN PERILAKU NEGATIF SANTRI A. Perilaku Negatif Santri 1. Merokok Masa remaja adalah masa perubahan, masa dimana anak muda mencoba hal-hal yang baru dan menghadapi berbagai pengalaman baru.
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perilaku siswa tentu tidak bisa dipisahkan dari kebiasaan pembelajaran di sekolah, karena itu seorang guru harus peduli terhadap apa yang dialami serta perubahan
Lebih terperinciBAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tentang partisipasi masyarakat dalam pelaksanaan program wajib belajar sembilan
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Semua data yang telah berhasil dikumpulkan oleh peneliti selama melakukan penelitian akan disajikan pada bab ini. Data tersebut merupakan data tentang partisipasi
Lebih terperinciPeranan Insentif dalam Meningkatkan Motivasi Manajer
Peranan Insentif dalam Meningkatkan Motivasi Manajer (Studi Kasus pada CV Purnama Tirtatex) Abstrak Semakin berkembangnya dunia usaha saat ini, menyebabkan persaingan yang semakin ketat di antara perusahaan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Menjalani peran sebagai penuntut ilmu, mahasiswa pada umumnya selalu
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Menjalani peran sebagai penuntut ilmu, mahasiswa pada umumnya selalu dihadapkan pada pemikiran-pemikiran tentang seberapa besar pencapaian yang akan diraih selama
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. waktu. Seperti tercantum dalam Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembangunan Indonesia di bidang pendidikan dewasa ini dapat dilihat dari peningkatan sistem pelaksanaan pendidikan yang diusahakan dari waktu ke waktu. Seperti
Lebih terperinciPETUNJUK PENGISIAN SKALA
IDENTITAS DIRI Usia : Jenis Kelamin : P/ L (coret yang tidak sesuai) PETUNJUK PENGISIAN SKALA Berikut ini ada 2 (dua) skala I dan Skala II. Tugas anda adalah mengisi pernyataan-pernyataan yang ada pada
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan
Lebih terperinciKUESIONER PENELITIAN FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN STRES KERJA PADA PEKERJA BAGIAN OPERASIONAL PT GUNZE INDONESIA TAHUN 2008
KUESIONER PENELITIAN FAKTOR-FAKTOR YANG BERHUBUNGAN DENGAN STRES KERJA PADA PEKERJA BAGIAN OPERASIONAL PT GUNZE INDONESIA TAHUN 2008 Petunjuk Umum : 1. Kuesioner ini bertujuan untuk penelitian dalam rangka
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pembentukan kepribadian bukanlah sesuatu yang langsung jadi, namun membutuhkan tahapan-tahapan stimulasi yang perlu dilalui dan proses intemalisasi yang akan menguatkan
Lebih terperinciBAB V PENUTUP. pemberian hak pada anak yang tidak mengistimewakan pada jenis kelamin
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan Hasil penelitian mengungkapkan bahwa masyarakat di Desa Sikumpul dalam pola sosialisasi telah mampu menerapkan kesetaraan gender dengan cukup baik di beberapa aspek kehidupan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. FIDE (Federation Internasional Des Echecs). Hingga sekarang FIDE. mencapai 156 federasi dari seluruh dunia.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Olahraga adalah aktivitas untuk melatih tubuh seseorang, tidak hanya secara jasmani juga secara rohani. Olahraga sangat bermanfaat bagi kesehatan tubuh. Di era
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. V SDN 02 Jatiharjo, Jatipuro, Karanganyar. 1. Nilai ulangan Formatif banyak yang kurang memenuhi KKM.
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pengalaman peneliti dalam melaksanakan pembelajaran IPS saat ini tidak menggunakan model pembelajaran yang tepat dan hanya dengan anak di suruh membaca buku
Lebih terperinci