Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

dokumen-dokumen yang mirip
Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

Teori, prinsip dan pedoman

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : Interaksi Manusia dan Komputer KODE / SKS : 3KA (AK011305*/** - 3 SKS) (Ditawarkan di Semester Ganjil PTA)

Pertemuan 5 PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

Danang Wahyu Utomo

Penilaian : Kehadiran dalam perkuliahan : 20% Tugas : 30% Kuis dan Presentasi : 20% Nilai UTS dan UAS : 30%

USER INTERFACE DALAM DESAIN MODEL PENAKSIR RESPON EMOSI

Model Interaksi Manusia dengan Komputer. model interaksi antara manusia dan komputer (ragam dialog/antarmuka)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

SISTEM PENGOLAHAN INFORMASI PADA MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :

Model User Dalam Desain

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

BAB II ANALISIS ANTARMUKA PENGGUNA

Pada halaman ini terdapat 2 pilihan menu pertama insert data pegawai baru dan yang

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

Danang Wahyu Utomo

APLIKASI SIMULASI PEWARNAAN RUMAH UNTUK MENUNJANG PROMOSI PADA PERUSAHAAN CAT

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

MINGGU 7. Model User. Suzan Agustri

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

PENERAPAN METODE GOMS UNTUK EVALUASI PERANGKAT LUNAK PEMODELAN VISUAL BERBASIS OPEN SOURCE

Interaksi Manusia dan Komputer. Pemodelan Kognitif. memperkirakan pikir dan reaksi

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Human Computer Interaction) Faktor Manusia pada Software Interaktif. Pertemuan 1. Titik berat. Tujuan mempelajari IMK

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

Gambar 4.26 Gambar Halaman Kategori. Ini merupakan gambar halaman Kategori untuk administrator, menampilkan semua

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

P9 Perancangan SPK. SQ Fakultas Teknologi Informasi Universitas Mercu Buana Yogyakarta

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika

NOTASI DIALOG DAN DESAIN

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

DIALOG DESAIN. 2. Sintaksis - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output. - Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.

Interaksi Manusia dan Komputer

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA

Interaksi Manusia dan Komputer

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Danang Wahyu Utomo

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. Era perkembangan teknologi yang semakin pesat dewasa ini membuat. dan penjualan produk lewat media elektronik seperti internet.

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Perancangan Tampilan. Tampilan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung.

Danang Wahyu Utomo

Pertemuan 09. Perancangan Tampilan

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

LATAR BELAKANG IMK. Komputer mempunyai prinsip : Input Proses Output

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

Interaksi Manusia & Komputer

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Kebutuhan Pengembangan Sistem. mengembangkan sistem pemesanan berbasis web ini terdiri atas kebutuhan

HUMAN COMPUTER-INTERFACE (HCI)

Pertemuan 11 METODE DESAIN (2)

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

User Interface Design

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

Perencanaan Pembelajaran

Presentasi dan Properti Leksikal

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERANGKAT LUNAK BASIS DATA MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. sistem aplikasi basis data pada CV. Lumbung Rejeki yaitu : Monitor : SVGA 17. : Optical Mouse.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSES PERANCANGAN INTERAKSI (MODEL SIKLUS HIDUP DAN PROSES) Mengapa perancangan interaksi menghasilkan interface yang buruk?

Munifah, Retno Wulan Damayanti, Haryono Setiadi Jurusan Teknik Industri, Universitas Sebelas Maret

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK SEBARAN RUMAH SAKIT DI WILAYAH JAKARTA BARAT

Dibuat Oleh : 1. Andrey ( )

Pengantar Interaksi Manusia dan Komputer. Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs

Transkripsi:

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses Pemrograman Visual (TH22012 ) by Kartika Firdausy 081.328.718.768 kartikaf@indosat.net.id kartika@ee.uad.ac.id blog.uad.ac.id/kartikaf kartikaf.wordpress.com Tujuan mengenal dan memahami tentang prinsip, paradigma interaksi dan desain proses perancangan user interface 2 1

Pendahuluan Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk: Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal yan tak tergantung aplikasi; Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain; Pedoman-pedoman spesifik dan praktis sebagai pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disediakan oleh desainer/perancang sebelumnya. 3 Teori-teori Tingkat Tinggi Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. Predictive theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan. 4 2

Teori-teori Tingkat Tinggi Predictive theory: Perceptual or cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual atau kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring. Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol atau pergerakan mouse. 5 Sekilas Beberapa Teori IMK Four-Level Approach (Foley & van Dam) Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat: Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif. Semantik: arti yang disampaikan. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi. Sesuai dengan arsitektur software. Memungkinkan modularitas. 6 3

Sekilas Beberapa Teori IMK GOMS (Goals, Operators, Methods, and Selection Rules) dan keystroke level model (Card, Moran, dan Newell): Pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operators, yang dipilih melalui selection rules. Keystroke-level model memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar. 7 Model Antarmuka Objek-Aksi Object-Action Interface (OAI) Model Model sintaktik-semantik dari kelakuan manusia Digunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database, dan manipulasi langsung. 8 4

Model Antarmuka Objek-Aksi Konsep semantik: Diperoleh secara berarti Tersusun rapi Stabil di memori Rincian sintaktik: Dihafal Tidak punya aturan jelas Harus sering diperbarui 9 Model Antarmuka Objek-Aksi Dengan Graphical User Interface/GUI menggantikan bahasa perintah, fokus pada manipulasi langsung objek dan aksi. Aspek sintaktik tidak dihapuskan, tetapi diminimalkan. 10 5

Model Antarmuka Objek-Aksi Lebih lanjut dengan model OAI: Hierarki antarmuka objek dan aksi Hilangnya sintaksis 11 Hierarki antarmuka objek dan aksi Contoh: penyimpanan informasi pada komputer Objek antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Komputer menyimpan informasi Direktori: nama, tanggal penciptaan, pemilik, kontrol akses, dll. File: baris, field, karakter, font, bilangan biner, dsb. Aksi antarmuka: Konsep tingkat tinggi: Mengedit file data teks: buka file, masukkan data, simpan. Simpan: Simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dsb. 12 6

Hilangnya Sintaksis Di masa lalu pemakai harus mengingat banyak sekali rincian tergantung piranti. Mempelajari, menggunakan, dan mengingat pengetahuan ini terhambat dua masalah: Rinciannya berbeda di antara sistem dengan cara yang tak dapat diperkirakan. Ketakberaturannya sangat mengurangi efektivitas paired-associate learning. 13 Hilangnya Sintaksis Mengurangi beban sintaktik: Manipulasi langsung modern Objek dan aksi yang dikenal Modern development tools Widget standar 14 7

Prinsip-prinsip Prinsip 1: Kenali Perbedaan Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pemakai Prinsip 3: Cegah Kesalahan 15 Prinsip 1: Kenali Perbedaan Jenis-jenis pemakai: 1. Novice (first-time users) 2. Knowledgeable intermittent users 3. Expert frequent users 16 8

1. Novice (First-time Users) Konsep tugas dan antarmuka dangkal. Perancangan: Batasi jumlah pilihan Umpan balik yang informatif Manual dan tutorial online yang efektif. 17 2. Knowledgeable Intermittent Users Konsep tugas stabil. Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik. Perancangan: Struktur menu yang rapi Konsistensi Kejelasan antarmuka yang jelas Perlindungan dari bahaya karena elsplorasi fitur. 18 9

3. Expert Frequent Users Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. Ingin pekerjaan cepat selesai. Perancangan: Makro Shortcuts Singkatan, dsb. 19 Prinsip 2: Gunakan Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface 1. Berusaha untuk konsisten. 2. Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts. 3. Memberikan umpan balik yang informatif. 4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana. 6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah. 7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control). 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek. 20 10

Prinsip 3: Cegah Kesalahan Membetulkan pasangan yang bersesuaian Menempatkan tanda pembuka dan penutup dalam satu aksi. Mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang. 21 Prinsip 3: Cegah Kesalahan Melengkapi urutan aksi Memungkinkan penggabungkan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru dengan makro atau sejenisnya. Melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara automatis. 22 11

Prinsip 3: Cegah Kesalahan Membetulkan perintah Mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya. Memberikan pilihan sebagai ganti mengetik. 23 Pedoman Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. Beberapa contoh pedoman: Pedoman data display Pedoman data entry 24 12

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display Konsistensi tampilan data. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Fleksibilitas kendali pemakai. 25 Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry Konsistensi transaksi pemasukan data. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai. Beban ingatan pemakai yang minimal. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data. Fleksibilitas kendali pemakai. 26 13

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Prinsip-prinsip yang telah dibahas selaras dengan tujuan untuk menyederhanakan tugas pemakai, dengan kata lain menghapuskan aksi manusia jika tidak diperlukan keputusannya. Maka tingkat automasi akan meningkat karena prosedur semakin standar, kehandalan hardware meningkat, dan verifikasi software meningkat. Tapi peran manusia yang kritis masih selalu ada karena dunia nyata adalah open system. 27 Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Knowbots/softbots: Agen otonom Tahu apa yang disukai/tidak disukai orang; Membuat kesimpulan yang pantas; Menanggapi situasi baru; Bekerja kompeten tanpa panduan. User model: Menyimpan preferensi pemakai; Mengubah kelakuan sesuai kebu-tuhan pemakai; Beradaptasi secaraa automatis; Dapat bemasalah. 28 14

Keseimbangan antara Automasi dan Kendali Manusia Alternatif agen dan user model: Kendali pada pemakai, tanggung jawab, dan prestasi. Perluasan metafora panel kendali (control panel). 29 Referensi Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993. Galitz, W. O, The Essential Guide to User Inteface Design : An Introduction to GUI Design Principles and Techniques, John Wiley & Sons, Canada, 1996. Johnson, P., HUMAN-COMPUTER INTERACTION : Psychology, Task Analysis and Software Engineering, McGraw-Hill, England UK, 1992. Newman, W. M and Lamming, M. G, Interactive System Design, Addison Wesley, Cambrigde, Great Britain, 1995 P. Insap Santoso, Interaksi Manusia dan Komputer : Teori dan Praktek, Andi Offset, Yogyakarta, 1997. Sutcliffe, A. G., HUMAN-COMPUTER INTERFACE DESIGN, 2ND Edition, MacMillan, London, 1995. 30 15