Bab 3 METODE PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
Bab 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Rancang Bangun Alat Bantu Ajar Pengenalan Lingkungan Bagi Siswa TK Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus: TK Kristen Kalam Kudus Surakarta)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI FLASH CARD PADA GAME UNTUK MELATIH DAYA INGAT (STUDI KASUS : ULAR TANGGA MODIFIKASI)

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Metodologi Pengembangan Multimedia. Teori Multimedia

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Mata Pelajaran Menggambar Busana Kelas X Khususnya Sub Kompetensi

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengembangan sistem pemugaran citra digital dengan algoritma exemplar-based

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI. Pengujian aplikasi dimaksudkan untuk menguji semua element-element

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

Bab 3. Metodologi Perancangan

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Transkripsi:

Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri atas 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution seperti yang tampak pada Gambar 3.1. Gambar 3.1. Metode Pengembangan Sistem Multimedia (Sutopo, 2003) Tahapan pada metode pengembangan sistem multimedia dapat dijelaskan sebagai berikut: 1. Concept Tahap concept adalah tahap menentukan kebutuhan sistem antara lain identifikasi pengguna sistem atau biasa disebut dengan idetifikasi audience. Selain itu, pada tahap ini juga ditentukan tipe dan tujuan dari sistem multimedia yang 17

18 dikembangkan serta kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras untuk pengembangan sistem. 2. Design Pada tahap design (perancangan) dilakukan penentuan spesifikasi sistem, antara lain mengenai arsitektur sistem atau jalannya sistem dan tampilan sistem multimedia. 3. Material Collecting Tahap Material Collecting merupakan tahap dimana dilakukan pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly. Pada beberap kasus, tahap material collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear. 4. Assembly Tahap assembly adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan bahan multimedia didasarkan pada tahap design dan tahap material collecting. 5. Testing Tahap testing dilakukan setelah tahap assembly selesai. Tahap testing dilakukan dengan cara mencoba sistem multimedia oleh pengembang. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya kesalahan dalam sistem multimedia. Selain itu dilakukan pula pengujian oleh beberapa pengguna untuk mengetahui kesesuaian sistem multimedia dengan kebutuhan pengguna. 6. Distribution Tahap distribution merupakan tahap penentuan cara pendistribusian sistem multimedia.

19 2.7 Tahap Concept Dalam tahap concept, dilakukan penentuan kebutuhan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif, dengan melakukan wawancara dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala sekolah TK Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil wawancara tersebut maka ditentukan kebutuhan aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif yang akan dikembangkan yaitu: 1. Pengguna aplikasi ini adalah siswa TK, yaitu anak usia 4-6 tahun. 2. Aplikasi ini dibuat untuk dapat dipergunakan secara stand alone di personal computer, tanpa perlu terhubung jaringan apapun. 3. Jenis aplikasi ini adalah aplikasi interaktif yang memungkinkan pengguna untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi. 4. Tujuan aplikasi ini adalah untuk pembelajaran lingkungan yang meliputi lingkungan belajar, lingkungan bermain, dan lingkungan keluarga dalam rangka memperkenalkan siswa tentang lingkungan sekitarnya. 5. Lingkungan belajar akan digambarkan dengan ruang kelas, lingkungan bermain akan digambarkan dengan taman bermain, dan lingkungan keluarga akan digambarkan dengan kamar tidur. 6. Aplikasi dibagi menjadi 2 bagian utama yaitu pengenalan objek di masing-masing lingkungan dan evaluasi berupa game tanpa adanya skor.

20 Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan Adobe Photoshop CS4 untuk mendesain objek. Di samping itu, digunakan pula Adobe Flash CS3 dan ActionScript 2.0 untuk pengintegrasian objek, membuat animasi serta menciptakan interaktivitas. Sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP SP 2. Sedangkan spesifikasi perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini yaitu: - Processor Intel Dual Core 2,2 GHz - HDD SATA 250 GB - 2 GB RAM - VGA Card 1 GB 128 bit - Monitor LCD 19 - Speaker - Keyboard dan Mouse 2.8 Tahap Design Pada tahap design, dilakukan perancangan arsitektur dan antar muka dari aplikasi yang akan dibangun. Arsitektur aplikasi dapat digambarkan dengan menggunakan flowchart seperti yang terlihat pada Gambar 3.2.

21 Gambar 3.2. Flowchart Aplikasi Berdasarkan Gambar 3.2 dapat dilihat bahwa saat aplikasi dijalankan, ada 4 hal yang dapat dilakukan oleh pengguna yaitu mematikan/menyalakan musik, melihat bantuan, memilih menu untuk masuk ke dalam materi dan game tentang lingkungan, dan keluar dari aplikasi. Apabila pengguna memilih menu untuk mematikan atau menyalakan musik, maka aplikasi akan melakukan pengecekan kondisi musik yang sedang berjalan. Jika musik dalam kondisi on, maka aplikasi akan mematikan musik, dan sebaliknya. Apabila pengguna memilih menu bantuan, maka aplikasi akan

22 menyajikan tampilan bantuan. Saat pengguna masuk ke dalam menu lingkungan, maka pengguna akan disajikan sebuah game dengan tipe drag and drop yang mewajibkan pengguna untuk melakukan drag objek yang tersedia. Pengguna harus meletakkan objek tersebut di posisi yang telah ditentukan yang ditandai dengan bayangan objek. Pengguna juga dapat melihat menu bantuan yang telah disediakan untuk mengetahui cara bermain. Apabila seluruh objek telah berada di posisi yang tepat, maka akan muncul keterangan tentang lingkungan tersebut. Pengguna dapat memilih objek yang ada dengan melakukan click pada objek untuk memunculkan keterangan mengenai nama objek tersebut. Selanjutnya, pengguna dapat memilih menu back untuk dapat kembali ke menu utama. Aplikasi terbagi menjadi 7 jendela yaitu jendela utama, jendela game pengenalan lingkungan bermain, jendela game pengenalan lingkungan belajar, jendela game pengenalan lingkungan keluarga, jendela materi pengenalan lingkungan bermain, jendela materi pengenalan lingkungan belajar, dan jendela materi pengenalan lingkungan keluarga. Selain itu terdapat 4 tampilan lain yaitu tampilan bantuan pada jendela utama, tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan, tampilan keterangan lingkungan, dan tampilan keterangan masing-masing objek. Jendela utama adalah jendela awal dimulainya aplikasi. Pada jendela ini terdapat 1 tombol menu bantuan, 1 tombol menu untuk mematikan/menyalakan musik, 1 tombol keluar, dan 3 tombol untuk masuk ke menu game dan materi pengenalan lingkungan. Desain antar muka untuk jendela utama dapat dilihat pada Gambar 3.3.

23 Gambar 3.3. Desain Antar Muka Jendela Utama Berdasarkan Gambar 3.3, terdapat 7 objek pada jendela utama. Objek 1 merupakan tombol untuk mematikan/menyalakan musik. Objek 2 merupakan tombol untuk menampilkan bantuan. Objek 3 merupakan tombol untuk keluar dari aplikasi. Objek 4 adalah judul atau nama aplikasi. Objek 5 adalah tombol untuk masuk kedalam game dan materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 6 adalah tombol untuk masuk kedalam game dan materi pengenalan lingkungan belajar. Objek 7 adalah tombol untuk masuk kedalam game dan materi pengenalan lingkungan keluarga. Jendela game pengenalan lingkungan bermain merupakan jendela yang menampilkan taman bermain beserta dengan objekobjek di dalamnya. Pada jendela inilah pengguna dapat melakukan drag and drop untuk menempatkan objek yang tersedia di tempat yang telah ditentukan. Jendela game pengenalan lingkungan bermain dapat dilihat pada Gambar 3.4.

24 Gambar 3.4. Desain Antar Muka Jendela Game Pengenalan Lingkungan Bermain Berdasarkan Gambar 3.4, terdapat 8 objek dalam jendela game pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 adalah tombol untuk menampilkan bantuan tentang cara memainkan game tersebut. Objek 2, objek 3, objek 4, objek 5, objek 6, dan objek 7 merupakan benda-benda yang ada di taman bermain. Pengguna dapat melakukan drag and drop terhadap benda-benda tersebut untuk ditempatkan sesuai dengan posisi yang sudah ditentukan pada objek 8. Objek 8 merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu taman bermain. Desain antar muka jendela game pengenalan lingkungan belajar dan desain antar muka jendela game pengenalan lingkungan keluarga memiliki bentuk yang sama dengan desain antar muka jendela game pengenalan lingkungan bermain. Jendela materi pengenalan lingkungan bermain merupakan jendela yang menampilkan lingkungan bermain yaitu taman bermain secara utuh. Dalam jendela ini, pengguna dapat melakukan click pada objek-objek yang sebelumnya telah diletakkan pada posisinya oleh pengguna untuk memunculkan keterangan tentang objek yang dipilih. Desain antar muka jendela materi pengenalan lingkungan bermain dapat dilihat pada Gambar 3.5.

25 Gambar 3.5. Desain Antar Muka Jendela Materi Pengenalan Lingkungan Bermain Berdasarkan Gambar 3.5, terlihat bahwa ada 3 objek pada jendela materi pengenalan lingkungan bermain. Objek 1 merupakan tombol kembali ke menu utama. Objek 2 merupakan keterangan lingkungan dan keterangan masing-masing objek. Objek 3 merupakan penggambaran lingkungan bermain yaitu taman bermain beserta dengan benda-benda yang dapat dipilih sehingga keterangan dari benda tersebut dapat dimunculkan. Tampilan bantuan pada jendela utama berfungsi untuk memberikan petunjuk kepada pengguna tentang menu yang ada di jendela utama. Desain antar muka tampilan bantuan pada jendela utama dapat dilihat pada Gambar 3.6. Gambar 3.6. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan pada Jendela Utama

26 Berdasarkan Gambar 3.6, dapat dilihat bahwa terdapat 6 objek di tampilan bantuan pada jendela utama. Objek 1, objek 2, dan objek 3 merupakan gambar menu-menu utama yang terdapat pada jendela utama. Sedangkan objek 4, objek 5, dan objek 6 merupakan label yang memuat tentang keterangan menu-menu utama. Tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan berfungsi untuk memberikan penjelasan kepada pengguna tentang cara memainkan game tersebut. Desain antar muka tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan dapat dilihat pada Gambar 3.7. Gambar 3.7. Desain Antar Muka Tampilan Bantuan Jendela Game Pengenalan Lingkungan Berdasarkan Gambar 3.7, dapat dilihat bahwa terdapat 2 objek di dalam tampilan bantuan pada jendela game pengenalan lingkungan. Objek 1 adalah label yang memuat bantuan tentang cara bermain game. Sedangkan objek 2 adalah animasi yang mendemonstrasikan cara untuk melakukan drag dan drop.

27 2.9 Tahap Material Collecting Pada tahap material collecting, seluruh bahan yang dibutuhkan akan dikumpulkan. Pengumpulan bahan ini dimaksudkan untuk mencari contoh yang tepat tentang bentuk dan kondisi lingkungan bermain, lingkungan belajar, dan lingkungan keluarga. Bahan tersebut dikumpulkan dalam bentuk gambar atau foto yang nantinya akan menjadi model bagi objek-objek dalam aplikasi. Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model lingkungan bermain yaitu: Taman kota Air mancur Jungkat-jungkit Sepeda roda tiga Perosotan Ayunan Kursi taman Gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model lingkungan belajar yaitu: Ruang kelas Jam dinding Meja dan kursi siswa Meja dan kursi guru Rak buku Keranjang sampah Papan tulis Sedangkan gambar atau foto yang dikumpulkan untuk model lingkungan keluarga yaitu:

28 Kamar tidur Jendela Tempat tidur Lemari pakaian Mainan Meja belajar Meja samping tempat tidur. Seluruh bahan yang dikumpulkan tersebut mengacu pada materi pelajaran tentang pembelajaran lingkungan di TK Kristen Kalam Kudus Surakarta dan telah didiskusikan terlebih dahulu dengan Ibu Zipora Sri Wahyuni, S.Pd. selaku kepala sekolah TK Kristen Kalam Kudus Surakarta. Dari hasil diskusi tersebut, beliau menyatakan bahwa bahan gambar atau foto yang akan dijadikan model tersebut telah sesuai dengan materi dan kebutuhan. 2.10 Tahap Assembly Pada tahap assembly, seluruh objek dan bahan multimedia mulai diproduksi. Produksi tersebut mengacu pada desain dan pengumpulan bahan atau model yang telah dilakukan sebelumnya. Langkah awal yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat seluruh objek gambar yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Objek-objek tersebut adalah gambar latar belakang jendela utama, gambar judul aplikasi, gambar tombol bantuan, gambar isi bantuan umum, gambar isi bantuan game, gambar isi keterangan masingmasing lingkungan, gambar isi keterangan masing-masing objek, gambar tombol back, gambar tombol exit, gambar tombol menu, gambar tombol on/off sound, gambar taman bermain, gambar

29 masing-masing objek game pada taman bermain, gambar ruang kelas, gambar masing-masing objek game pada ruang kelas, gambar kamar tidur, dan gambar masing-masing objek game pada kamar tidur. Untuk pembuatan objek gambar, digunakan Adobe Photoshop CS4. Selanjutnya, seluruh objek gambar tersebut akan disatukan dalam aplikasi yang dibangun dan ditambahkan interaktivitas. Contoh penambahan interaktivitas antara lain tombol yang dapat ditekan untuk memunculkan sesuatu, objek yang dapat digeser sesuai kemauan pengguna, dan penganimasian objek. Penyatuan seluruh objek dalam aplikasi dan penambahan interaktivitas tersebut dilakukan dengan menggunakan Adobe Flash CS3 dan memanfaatkan ActionScript 2.0. Langkah terakhir pada tahap ini adalah penambahan audio. Audio yang ditambahkan antara lain audio pada jendela utama, audio pada jendela game, dan audio pada jendela materi. Audio yang ditambahkan memiliki format mp3. Hasil dari tahap ini akan dibahas pada bab 4. 2.11 Tahap Testing Pada tahap ini akan dilakukan pengujian yang dibagi menjadi 2 bagian yaitu pengujian oleh pengembang aplikasi (alpha testing) dan pengujian oleh pengguna aplikasi (beta testing). Alpha testing dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat kesalahan pada aplikasi sedangkan beta testing dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibangun telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari tahap testing akan dibahas pada bab 4.

30 2.12 Tahap Distribution Aplikasi pembelajaran pengenalan lingkungan bagi siswa TK berbasis multimedia interaktif yang telah dibangun akan didistribusikan dalam format executable file (.exe).