BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dan ketertarikan terhadap masalah manusia serta kehidupan sosialnya atau keinginannya

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

MEDIA PEMBELAJARAN HURUF AKSARA JAWA UNTUK SISWA KELAS III VI SEKOLAH DASAR BERBASIS GAME EDUKASI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. pada jiwa pembaca. Karya sastra merupakan hasil dialog manusia dengan

BAB I PENDAHULUAN. Masa kanak-kanak merupakan gambaran awal manusia, dimana anak-anak

BAB I PENDAHULUAN. tinggal masing-masing dengan kondisi yang berbeda. Manusia yang tinggal di

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Mengutip dari jurnal Puslit Biologi LIPI. Indonesia merupakan negara kepulauan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Karya sastra merupakan hasil kreasi sastrawan melalui kontemplasi dan refleksi setelah menyaksikan

BAB II KAJIAN TEORI. bagaimana unsur cerita atau peristiwa dihadirkan oleh pengarang sehingga di dalam

satu alasannya adalah sebagai industri, Indonesia sudah kalah waktu. Industri game di Indonesia belum ada 15 tahun dibanding negara lain. Tentunya sei

BAB I PENDAHULUAN. diungkapkan dengan bahasa dan gaya bahasa yang menarik.

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. Penelitian ini berjudul Analisis Tokoh Utama pada Film Curse of the Golden

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

PENDAHULUAN. sosialnya. Imajinasi pengarang dituangkan dalam bentuk bahasa yang kemudian

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penciptaan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sebagian besar diakibatkan oleh ulah manusia. Penelitian-penelitian sebelumnya

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Karya sastra muncul karena karya tersebut berasal dari gambaran kehidupan

commit to user BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB III DATA DAN TEORY

BAB I PENDAHULUAN. Secara etimologis kata kesusastraan berasal dari kata su dan sastra. Su berarti

BAB I PENDAHULUAN. Desain grafis pada awalnya hanya terbatas pada media cetak dwi matra

MEMBANGUN PERILAKU TANGGUNG JAWAB ANAK USIA 6-8 TAHUN MELALUI PERANCANGAN GAME EDUKASI BERSIHKAN KAMARKU

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB VI KESIMPULAN. Dari hasil analisis struktural terhadap unsur intrinsik novel Madogiwa no

BAB III METODE PENELITIAN. A. Metode Penelitian. B. Pendekatan Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game bergenre adventure

LITERATUR ILUSTRASI DESAIN KARAKTER

BAB I PENDAHULUAN. Agama mengajarkan tentang nilai-nilai kebaikan dan pesan moral agar terciptanya

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB I PENDAHULUAN. seorang pengarang yang dituangkan melalui kata-kata yang indah sehingga. berbentuk tulisan dan karya sastra berbentuk lisan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Darma Persada

BAB I PENDAHULUAN. memberikan atau menyampaikan suatu hal yang di ungkapkan dengan cara

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. tersebut, Jabrohim, dkk. (2003:4) menjelaskan yaitu, Bahasa memang media

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia sejalan dengan perkembangan masyarakatnya. Hal tersebut dapat dilihat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bangsawan serta orang kaya di Eropa pada masa itu (Haviland, 1988:228).

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran merupakan kunci keberhasilan sumber daya manusia untuk

I. PENDAHULUAN. tentang kisah maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, seseorang dengan menggunakan bahasa yang indah.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN GAME KERAJAAN EMPORIUM : THE FIRST EMPIRE

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. menghasilkan kehidupan yang diwarnai oleh sikap, latar belakang dan

I. PENDAHULUAN. Sastra merupakan tulisan yang bernilai estetik dengan kehidupan manusia sebagai

BAB I PENDAHULUAN. secara sadar dengan tujuan untuk menyampaikan ide, pesan, maksud,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. dari banyak karya sastra yang muncul, baik berupa novel, puisi, cerpen, dan

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. kehidupan masyarakat dalam suatu karya sastra, karena hakekatnya sastra merupakan cermin

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

I. PENDAHULUAN. Sastra merupakan sebuah ciptaan, sebuah kreasi, bukan semata-mata sebuah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan antarmasyarakat, antara masyarakat dan seseorang, antarmanusia, dan

BAB I PENDAHULUAN. maupun kehidupan sehari-hari. Seseorang dapat menggali, mengolah, dan

BAB 1 PENDAHULUAN. Menurut Untoro (2010: 217), cerpen adalah karangan pendek. novel, cerpen tidak dapat menjelaskan secara rinci unsur-unsur pembangun

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Sunda melengkapi keanekaragaman budaya yang ada di Indonesia. Kujang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dari generasi ke generasi yang semakin modern ini


BAB I PENDAHULUAN. yang berupa tulisan yaitu novel yang menceritakan tentang kehidupan tokohtokoh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bahasa adalah salah satu alat komunikasi terpenting dalam kehidupan seharihari karena dengan bahasa kita

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ekspresi dan kegiatan penciptaan. Karena hubungannya dengan ekspresi, maka

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ekspresi, maka karya sastra sangat banyak mengandung unsur kemanusiaan.

BAB I PENDAHULUAN. Karya sastra merupakan hasil kreasi manusia yang indah, di dalamnya

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

ASPEK KEPRIBADIAN TOKOH RAIHANA DALAM NOVEL PUDARNYA PESONA CLEOPATRA KARYA HABIBURRAHMAN EL SHIRAZY DAN SKENARIO PEMBELAJARANNYA DI KELAS XI SMA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. memberikan pemaparan hasil-hasil yang ditemukan dalam penelitian ini. Penelitian yang

ANALISISS KETIDAKADILAN GENDER DALAM NOVEL MEMOIRS OF A GEISHA KARYA ARTHUR GOLDEN SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Membaca dapat dikategorikan sebagai kegiatan yang digemari oleh mayoritas

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki budaya yang sangat beraneka ragam. Keberagaman budaya yang dimiliki oleh setiap suku atau masyarakat di tanah air merupakan sisi kehidupan yang memunculkan mitos yang dipercayai secara turun temurun. Di Indonesia mayoritas masyarakatnya masih percaya dengan hal yang berbau mitos, meski sebenarnya mitos tersebut tidak dapat dibuktikan kebenarannya. Fungsi mitos adalah sebagai sarana pendidikan yang paling efektif terutama untuk mengukuhkan dan menanamkan nilai-nilai budaya, norma-norma sosial dan keyakinan tertentu (Iswidayanti :2007). Biasanya penyampaian mitos diperuntukkan untuk anak-anak karena pengetahuan akan nilai-nilai norma dan sosial yang ditanamkan akan membentuk suatu kebiasaan yang akan bermanfaat dimasa dewasa. Salah satu cerita mitos di Sumatera Barat adalah legenda tentang manusia harimau yang dikenal dengan nama cindaku. Cindaku merupakan sosok penggabungan antara manusia dan harimau. Cindaku sendiri dikenal dengan ilmu batin yang dipercayai sebagai warisan nenek moyang. Hanya orang-orang yang memiliki darah murni dan bakat kemampuan spiritual yang tinggi yang dapat berubah menjadi manusia harimau, tetapi ilmu ini hanya terjadi apabila seseorang tersebut melakukannya di tanah kelahirannya sendiri dengan dada menyentuh tanah. Mitos cindaku berfungsi untuk mempertahankan diri dan dapat diturunkan ke keturunan selanjutnya untuk menjaga batas hidup antara manusia dan harimau. Sekilas mitos cindaku seperti sebuah ilmu gaib, tetapi sebenarnya cindaku bukan seperti ilmu hitam yang dipergunakan untuk mempertahankan diri tetapi untuk menjaga kesimbangan alam. Selain itu mitos cindaku juga mempunyai pesan berupa larangan yang harus dipatuhi seperti bagaimana berperilaku dihutan, tidak berkata kasar, tidak melakukan hal-hal yang negatif, tidak melakukan perjalanan sendirian di dalam hutan 1

dan bagaimana cara mengantisipasi apabila bertemu dengan harimau dihutan. Saat ini media penyampaian informasi mengenai budaya untuk anakanak tidak lagi melalui cerita mitos saja, tetapi dengan pemanfaatan teknologi informasi yang akhirnya menjadi pembelajaran modern misalnya seperti pembelajaran berbasis teknologi informasi yaitu multimedia interaktif. Salah satu pengembangan pembelajaran multimedia adalah games (permainan). Terdapat beberapa media sastra berupa novel tentang mitos cindaku, salah satunya karya Eni Setiati yang berjudul Titisan Cindaku. Meskipun dikenal menyeramkan, tetapi novel karangan Eni Setiati ini lebih cenderung memuat cerita kekeluargaan, percintaan dan konflik persahabatan dibandingkan dengan kengerian dari sosok Cindaku ini sendiri. Maka dari itu penulis mengambil novel karya Eni Setiati sebagai media acuan untuk diadaptasi menjadi sebuah game. Adaptasi dari unsur novel tersebut akan di rancang dalam bentuk game survival adventure, dan khususnya merancang adaptasi karakter. Karakter yang akan di adaptasi akan menjadi bahan edukasi bagi anak-anak (9-12tahun) dengan memperlihat nilai-nilai positif atau personality yg baik. Dalam novel terdapat beberapa karakter, tetapi penulis hanya menggunakan 10 karakter. Dari 10 karakter tersebut dibagi menjadi 1 Playable Character (PC) dan 9 karakter Non-playable Character (NPC) (3 Manusia dan 6 Cindaku). Penulis memilih karakter Sony sebagai Playable Character (PC) dikarenakan Sony merupakan titisan cindaku yang dapat berubah menjadi manusia harimau dan memiliki sifat-sifat yang baik. Selain itu karakter Non-playable Character (NPC) yang lain terdiri dari Irfan (Manusia), Upik (Manusia), Vira (Manusia), Ayah Sony (Cindaku) dan 5 Cindaku lainnya. Karakter game ini akan disesuaikan bentuk nya yang lucu atau cartoon untuk target audience anak-anak yang berumur 9-12 tahun. Menurut tinjauan Piaget, anak berusia 9-12 tahun berada dalam tahap meningkatkanya penalaran kognitif, yang ditandai dengan penalaran 2

induktif, tindakan logis, dan pikiran konkret. Menurut Ratna (2011) karakter dalam game pada dasarnya sama dengan karakter dalam cerita drama (baik film maupun sastra), namun karakter dalam game dapat menjadi medium yang menghubungkan antara pemain dengan dunia game dan Selain bertugas sebagai medium, karakter harus dapat memberi empati pada pemain. Fullerton (2008: 98) juga mengatakan bahwa harus ada keseimbangan antara agency dan empathy. Agency adalah fungsi praktis karakter sebagai medium untuk mewakili kehadiran pemain dalam game. Dalam agency, karakter memiliki aspek penting untuk menampilkan kreativitas yang membawa pemain masuk ke dalam fantasi game. Empati memungkinkan untuk pemain dapat mengembangkan keterikatan emosi dengan karakter yang ada didalam game. 1.2 Identifikasi Masalah Identifikasi Masalah untuk perancangan ini adalah : Perlu adanya perancangan karakter Sony dan Cindaku yang berasal dari novel Titisan Cindaku. 1.3 Rumusan Masalah Berdasarkan identifikasi dan batasan masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah : 1. Bagaimana merancang karakter Sony dari tahap research, concept dan final design yang dapat memberikan empati kepada pemain. 2. Bagaimana merancang adaptasi karakter Sony dengan menganalisis dari sisi fisik, psikis dan sosial yang terdapat didalam novel Titisan Cindaku. 3. Bagaimana merancang karakter Sony yang memiliki ciri khas Sumatera Barat. 3

1.4 Ruang Lingkup Untuk membatasi ruang lingkup masalah, maka fokus perancangan pada pembuatan karakter game tokoh Cindaku yang berasal dari novel Titisan Cindaku ini adalah : 1. Perancangan berfokus pada karakter Sony dari tahap research, concept dan final design yang dapat memberikan empati kepada pemain. 2. Perancangan berdasarkan analisis novel dan ciri khas Sumatera Barat. 3. Target audiens dalam perancangan karakter game ini adalah anak-anak berumur 9-12 tahun 4. Penggayaan karakter menggunakan gaya cartoon. 1.5 Tujuan Perancangan Perancangan ini bertujuan untuk membuat karakter Sony dari adaptasi novel Titisan Cindaku. 1.6 Manfaat Perancangan Adapun manfaat dalam perancangan ini adalah : 1. Mengenalkan kembali tentang mitos Cindaku yang berasal dari Sumatera Barat khususnya Padang kepada anak-anak dan umum. 2. Menambah pengetahuan tentang visual karakter Sony dan Cindaku melalui adaptasi penokohan baik secara fisik, psikis dan sosial di dalam novel. 1.7 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam perancangan game ini berfokus membahas tentang karakter. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam perancangan : 4

1.7.1 Pengumpulan Data Adapun cara pengumpulan data dan analisis menggunakan metode pengumpulan data kualitatif, Menurut Bogdan dan Taylor (1975:5) kualitatif adalah metode yang pada gilirannya menghasilkan data deskripsi dalam bentuk kata-kata, baik tertulis maupun lisan. Untuk metode pengumpulan data sebagai berikut: 1. Studi Literatur Studi literatur yang digunakan berupa buku dan data dari internet. Pengumpulan data yang berasal dari buku berupa novel Titisan Cindaku karya Eni Setianti dan jenis-jenis buku desain karakter lainnya. 2. Wawancara Wawancara ini menggunakan wawancara tidak terstruktur, dengan narasumber Amir Salim Tetua di desa Sungai Batang Selatan, Maninjau. 3. Observasi Observasi yang dilakukan pada perancangan ini adalah mengumpulkan data berupa foto dan identitas terhadap 7 mahasiswa Telkom University yang bersuku Minang, Sumatera Barat. 5

1.7.2 Analisis Data Setelah melakukan pengumpulan data, maka untuk menganalisis data penulis akan menggunakan pendekatan struktural akan memusatkan kepada unsur-unsur intrinsik dari novel Titisan Cindaku. Dalam Jurnal Aisyah menyebutkan teori struktural menurut Djoko Pradopo adalah karya sastra merupakan suatu struktur yang berdiri-sendiri dan dapat dipahami sebagai suatu kesatuan yang utuh dengan unsur unsur pembangunnya yang saling melengkapi. Menurut Nurgiyantoro (1998) Adapun unsur-unsur yang membangun cerita yaitu unsur instrinsik dan unsur ekstrinsik. Analisis struktural karya sastra dapat dilakukan dengan mengidentifikasi, mengkaji dan mendeskripsikan fungsi dan hubungan antar unsur yang bersangkutan dan melalui analisis struktural melihat unsur-unsur yang terdapat di dalam karya sastra seperti tema, alur, perwatakan, latar, dan sudut pandang. 1.7.3 Sistematika Perancangan Setelah melakukan pengumpulan data dalam novel, analisis data, observasi bentuk wajah maka hasil yang didapatkan akan dijadikan sebagai landasan dalam perancangan karakter game Cindaku. lalu menggunakan adaptasi untuk proses kreatif. Proses perancangan karakter ini terdapat 3 tahap yaitu research, concept dan final design. Pada proses research penulis akan mengumpulkan data-data yang akan di analisis, setelah itu menentukan desain karakter yang digunakan. Selanjutnya proses concept yaitu bentuk tubuh siluet, bentuk kostum, alat peraga, gaya rambut dan pada proses final design seperti menampilkan beberapa sprite dalam animasi. 6

1.8 Kerangka Perancangan Bagan 1.1 Kerangka Perancangan (Sumber: Dokumen Pribadi) 7

1.9 Pembabakan BAB I PENDAHULUAN Bab ini berisi mengenai latar belakang penulisan secara umum tentang mitos cindaku dengan mengangkat novel Titisan Cindaku karya Eni Setiani. Dijelaskan juga tentang rumusan masalah, ruang lingkup pembahasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian yang dilakukan. BAB II LANDASAN PEMIKIRAN Bab ini menjelaskan tentang teori yang digunakan dalam perancangan karakter game yang dapat memunculkan empati kepada pemain yang berasal berasal dari novel, seperti teori game, pipeline pembuatan karakter, teori penokohan, dan psikologi anak-anak. BAB III DATA DAN ANALISIS Bab ini menjelaskan tentang data dan analisis dari perancangan, dengan bagaimana cara mendapatkan data tentang karakter dengan membedah novel Titisan Cindaku dan bagaimana cara menganalisis data untuk menentukan konsep perancangan dan visual. BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN Berisi tentang konsep dan proses perancangan karakter Sony dan scene yang terdapat dalam game. BAB V PENUTUP Dalam bab penutup berisi kesimpulan dan saran. 8