BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang ` 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KERAJAAN HINDU-BUDHA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS: SDN 5&6 BUAH BATU UTARA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. seluruh negara di dunia termasuk Indonesia. Timo Scheunemann (2005:15)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Bab 1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.4 No.2 (2015)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Seiring perkembangan teknologi informasi, Perkembangan game. mempunyai prospek yang luar biasa. Era modernisasi dimana teknologi

III. METODE PENELITIAN. Pengembangan yang dilakukan adalah pembuatan sarana belajar mandiri

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. bidang ilmu dan teknologi serta bidang lainnya, termasuk olahraga. Olahraga

BAB I PENDAHULUAN. pembelajaran sholat dengan menggunakan adobe flash ini dapat. dan proses penyampaian pesan pembelajaran. Tambunan (2012), media

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang bisa berinterkasi satu sama lain.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

I. PENDAHULUAN. telah cukup tumbuh dan berkembang. Hal ini ditandai dengan kegiatan


BAB I PENDAHULUAN. yang dimaksud adalah passing, dribbling, controlling, dan shooting. Untuk

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN. banyak perubahan, dari permainan yang primitive dan sederhana sampai menjadi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB 1 PENDAHULUAN. sehingga dapat menunjang proses pembelajaran. Game edukasi unggul dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Olahraga salah satu cara untuk membina dan mempertahankan kesegaran

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN. Sepak bola merupakan salah satu cabang olahraga populer di dunia

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Sepakbola merupakan cabang olahraga yang sudah memasyarakat, dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bab I Pendahuluan. Sangat Sering 8% Tidak Pernah 0% Biasa Saja 40% Sering 52%

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

I. PENDAHULUAN. Pendidikan Jasmani adalah proses pendidikan seseorang sebagai. dan pembentukan watak. Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. didik, sehingga peserta didik dapat mengalami perubahan yang diinginkan.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan melalui pembinaan di usia dini baik dari kemampuan teknik taktik dan

I. PENDAHULUAN. masing-masing regu terdiri dari sebelas orang pemain, yang lazim disebut. sebanyak-banyaknya ke dalam gawang lawan dan mempertahankan

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional, (Depdiknas, 2003: 30). Karanggambas sesuai silabus adalah: atletik, senam, renang, kesehatan dan

BAB I PENDAHULUAN. matematika, bahwa game edukasi sangat berguna di bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. lawan dan berusaha memasukan bola ke dalam jaring atau gawang lawan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB I PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

BAB I PENDAHULUAN. tingkat kebugaran seseorang, semakin kuat juga fisik seseorang tersebut.

PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game. masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch.

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sepak bola adalah suatu permainan yang dilakukan dengan jalan menyepak bola, dengan tujuan untuk memasukkan bola ke gawang lawan dan mempertahankan gawang tersebut agar tidak kemasukan bola. Di dalam memainkan bola, setiap pemain diperbolehkan menggunakan seluruh anggota badan kecuali tangan dan lengan. Hanya penjaga gawang yang diperbolehkan memainkan bola dengan kaki dan tangan[1]. SMA Negeri 1 Turatea merupakan SMA yang telah memperkenalkan permainan sepak bola kepada siswanya, terutama untuk siswa kelas X. Untuk melakukan permainan sepak bola, para siswa harus mempelajari teknik dasar sepak bola karena teknik dasar sepak bola sangat penting untuk menunjang keahlian siswa dalam bermain sepak bola. Akan tetapi masih ada siswa yang belum memahami teknik dasar sepak bola. Bedasarkan observasi yang dilakukan pada guru kesulitan yang dihadapi dalam menjelaskan teknik dasar sepak bola adalah pada saat menjelaskan teknik dasar bermain bola sekaligus langsung diperagakan atau dipraktekkan. Beberapa siswa yang kurang paham, masih membutuhkan penjelasan dan simulasi ulang atau peragaan cara bermain. Hal ini menghabiskan banyak waktu dan proses pembelajaran menjadi kurang efektif. Dibuktikan berdasarkan observasi yang dilakukan pada responden sejumlah 20 siswa di SMA Negeri 1 Turatea, pada materi teknik dasar sepak bola ada 2 siswa yang mengalami kesulitan di teknik menendang bola, 9 siswa teknik menahan bola, 4 siswa teknik menggiring bola (dribbling), 6 siswa teknik gerak tipu dengan bola, 6 siswa teknik menyundul bola, 6 siswa teknik merampas bola (tackling), 3 siswa teknik melempar bola ke dalam (throw-in) dan 4 siswa yang mengalami kesulitan di teknik menjaga gawang. Sehingga secara umum masih banyak siswa yang belum paham dengan teknik dasar bermain sepak bola. 1

Dengan adanya suatu permasalahan yang sudah dikemukakan di atas, maka di butuhkan suatu alternatif media yang mampu meningkatkan minat serta meningkatkan kualitas pembelajaran, baik disekolah maupun diluar sekolah. Oleh karena itu dari pemaparan diatas diusulkan sebuah aplikasi media pembelajaran yaitu Media Pembelajaran Teknik Dasar Sepak Bola Berbasis Multimedia Menggunakan Adobe Flash yang dapat membantu siswa untuk mempermudah proses pembelajaran. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah pada pembuatan proyek akhir sebagai berikut. 1. Bagaimana menjelaskan materi teknik dasar sepak bola secara simulasi dengan mudah dan jelas? 2. Bagaimana membuat media pembelajaran yang dapat menjelaskan teknik dasar sepak bola dalam bentuk animasi dan visualisasi 3D? 1.3 Tujuan Berdasarkan rumusan masalah yang sudah dibuat, tujuan pembuatan proyek akhir ini adalah sebagai berikut. 1. Menyediakan fasilitas gerakan animasi yang membantu dalam menyampaikan pembelajaran teknik dasar sepak bola sehingga siswa tidak membuang banyak waktu untuk memahami materi tersebut karena siswa dapat mempraktekkannya secara langsung. 2. Membuat aplikasi interaktif berdasarkan kurikulum yang mencakup materimateri teknik dasar sepak bola dan menggambarkannya dalam bentuk animasi sehingga siswa dapat mempraktekannya di dalam animasi. 1.4 Batasan Masalah Adapun beberapa hal yang dapat membatasi pembuatan aplikasi dalam menyelesaikan proposal proyek akhir ini adalah sebagai berikut. 2

1. Target pengguna aplikasi ini hanya untuk siswa kelas X di SMA Negeri 1 Turatea. 2. Hanya sebatas pada pengenalan teknik-teknik yang di pelajari oleh kelas X berdasarkan cara melakukan dan mempraktikan teknik tersebut tidak semua teknik di sajikan dalam media pembelajaran ini. 3. Aplikasi ini hanya untuk pembelajaran tidak untuk penilaian. 4. Aplikasi ini tidak bersifat online. 1.5 Definisi Operasional Aplikasi pada proyek akhir ini merupakan media pembelajaran yang didedikasikan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi tentang teknik dasar Sepak Bola dari pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan kepada siswa-siswi di kelas. Media pembelajaran teknik dasar Sepak Bola ini untuk kelas X di SMA Negeri 1 Turatea. Selain itu aplikasi ini berbasis multimedia dan offline sehingga siswa dapat membuka aplikasi ini kapan saja tanpa perlu koneksi internet. Aplikasi interaktif ini dapat memudahkan dan meningkatkan minat belajar siswa dengan animasi dan suara. Di aplikasi ini pun terdapat game untuk mengetahui kemampuan siswa dalam belajar teknik dasar sepak bola dengan cara yang menyenangkan dan tidak membuat siswa bosan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini digunakan langsung oleh para siswa-siswi dalam proses pembelajaran materi tentang teknik dasar Sepak Bola. Penggunaan aplikasi ini hanya pada saat guru menerangkan materi tentang teknik dasar Sepak Bola. 1.6 Metode Pengerjaan Metode pengerjaan yang digunakan dalam membuat proyek akhir ini adalah model Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Model desain instruksional ADDIE dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda merupakan model desain pembelajaran atau pelatihan yang bersifat generik menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yanng efektif, dinamis, dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Aplikasi media pembelajaran teknik 3

dasar sepak bola akan dibangun menggunakan alat bantu pengembangan Flash dan Action Script[2]. Gambar 1.1 Metode ADDIE Model ADDIE terdiri dari 5 fase dan berikut tahapan yang akan dilaksanakan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini. a. Analysis (Analisis) Analisis dilakukan dengan cara melakukan wawancara kepada Guru kelas X Sekolah Menengah Umum mengenai cara belajar mengajar tentang Teknik Dasar Sepak Bola. Selain itu dilakukan juga penyeleksian informasi yang perlu disajikan kaitannya dengan materi Teknik Dasar Sepak Bola. Guru kelas X disini berperan sebagai narasumber. Wawancara ini dilakukan untuk menentukan kebutuhan user. b. Design (Desain) Setelah melakukan analisis, dilakukan tahap desain melalui Adobe Photoshop CS6 untuk membuat gambar dan tombol sebagai pembangun aplikasi yang akan dibangun, serta dilakukan desain melalui Mock Up untuk membuat 4

bentuk aplikasi yang akan dibangun. Selain itu dilakukan pembuatan karakter animasi melalui Adobe Flash untuk memenuhi tujuan aplikasi sebagai aplikasi pembelajaran Teknik Dasar Sepak Bola yang dapat digunakan untuk proses belajar mengajar di kelas X Sekolah Menengah Umum. Tahapan ini juga mendefinisikan sasaran instruksional pada aplikasi ini yaitu membantu Guru kelas X untuk menyampaikan materi Tenik Dasar Sepak Bola serta membantu siswa memahami materi tersebut. c. Development (Pengembangan) Setelah melakukan desain, tahapan selanjutnya adalah melakukan pembuatan dan penggabungan konten yang telah dibuat di Adobe Photoshop sebelumnya. Kemudian tahapan ini akan dibuat storyboard yang berisikan penjelasan dan gambaran aplikasi yang akan dibangun. Selanjutnya adalah membangun aplikasi sesuai dengan data yang telah dikumpulkan sebelumnya melalui Adobe Flash. Jika terdapat kesalahan dalam proses pembuatan aplikasi, maka pada tahap inilah memperbaiki kesalahan yang ada. d. Implementation (Implementasi) Tahap selanjutnya adalah melakukan implementasi dengan cara mencoba menjalankan aplikasi yang telah dikembangkan dan memastikan apakah seluruh komponen yang telah dikembangkan berjalan dengan benar. e. Evaluation (Evaluasi) Pada tahap evaluasi ini dilakukan pengecekan aplikasi untuk melihat apakah aplikasi tersebut sudah sesuai dengan kebutuhan user atau belum. Tahap evaluasi bisa dilakukan pada setiap empat tahap diatas yang disebut evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misalnya pada tahap rancangan kita memerlukan review pembimbing 1 dan pembimbing 2, untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang kita buat. 5

1.7 Jadwal Pengerjaan Penjadwalan dalam pengerjaan proyek akhir ini adalah sebagai berikut: Tabel 1.1 Jadwal Pengerjaan Desember Januari Februari Maret April 2017 Mei 2017 Juni 2017 Juli 2017 Aktifitas 2016 2017 2017 2017 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Analysis Design Development Implementation Evaluation Dokumentation 6