BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Populasi dan Sampel Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari objek dan subyek yang menjadi kuantitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2003). Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa prodi akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas Islam Indonesia. Sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut (Sugiyono,2003). Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan teknik purposive sampling, yaitu cara pengambilan sampel dengan menetapkan ciri yang sesuai dengan tujuan. Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa prodi akuntansi yang telah mengambil mata kuliah muatan ERP dan pernah mengikuti ERP Simulation Game. 3.2 Definisi dan Pengukuran Variabel 3.2.1 Variabel Dependen a. Efektivitas ERP Simulation Game dalam Proses Pembelajaran ERP Menurut Leger (2006) simulation game merupakan pendekatan pembelajaran ERP karena dalam simulation game, mahasiswa dilatih untuk menerapkan pembelajaran ERP yang telah dimiliki, mengembangkan kemampuan dan melatih keahlian mengolah transkaksi ERP. Seethamraju (2011) menyatakan dalam mengukur efektivitas ERP Simulation Game 26
dalam pembelajaran ERP, perlu adanya proses pembelajaran yang efektif, proses pengambilan keputusan dan pengembangan kemampuan oleh mahasiswa. Efektivitas ERP Simulation Game dalam pembelajaran ERP diukur dengan 4 pertanyaan yang diadopsi dari penelitian Seethamraju (2011) dengan menggukan 6 skala likert. 3.2.2 Variabel Independen a. Penerimaan user terhadap teknologi informasi Menurut Davis (1989) persepsi kemudahan pada ERP Simulation Game menunjukkan proses bisnis yang mudah dioperasikan. Persepsi kegunaan dalam ERP Simulation Game menggambarkan manfaat sebuah sistem yang berkaitan dengan produktivitas, kinerja tugas, efektivitas, pentingnya suatu tugas dan overall usefulness. Penerimaan user terhadap teknologi informasi diukur dengan 6 pertanyaan berdasarkan teori yang dikembangkan oleh Davis (1989) menggunakan 6 skala likert. b. Pemahaman proses bisnis Menurut Cronan dan Douglas (2012) dalam ERP Simulation Game seseorang harus dapat memahami dan mendalami pengetahuan dan proses bisnis di dalam perusahaan. Pemahaman proses bisnis ditunjukan dari dapat memahami proses bisnis secara terminologinya, dapat mengerti siklus dan proses bisnis yang terjadi dan hubungan-hubungan lain yang 27
berhubungan dengan kedua hal tersebut dalam pengolahan data di dalam pembelajaran ERP. Dalam penelitian ini, variabel pemahaman proses bisnis diukur dengan 8 pertanyaan yang diadopsi dari Cronan & Douglas (2012) yang terdiri dari 6 skala likert. c. Pemahaman Enteprise System Cronan & Douglas (2012) menyatakan pemahaman enterprise system merupakan sesuatu yang tidak boleh lepas dari pemahaman seseorang, karena pada saat ERP Simulation Game dari seluruh informasi terintegrasi hampir keseluruh organisasi, dimulai dari struktur organisasi, pusat pertanggungjawaban, proses bisnis, pelaporan, pengendalian hingga pengambilan keputusan Variabel pemahaman enterprise system diukur dengan 3 pertanyaan yang diadopsi dari Cronan & Douglas (2012) yang terdiri dari 6 skala likert. d. Keahlian mengolah transaksi ERP-SAP Cronan, Léger, Robert, & Babin (2012) menyatakan Keahlian dalam mengolah transaksi SAP akan menjadi sebuah jalan pintas untuk mempermudah user terhadap penggunaan sebuah software dalam menunjang pekerjaan. Oleh karenanya, keahlian dalam mengolah transaksi SAP pada ERP Simulation Game dapat meningkatkan pemahaman mahasiswa dalam pembelajaran ERP. 28
Dalam penelitian ini, variabel keahlian mengolah transaksi SAP diukur dengan 5 pertanyaan yang diadopsi dari Cronan & Douglas (2012) yang terdiri dari 6 skala likert 3.3 Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode survey dengan isntrumen penelitian melalui pendistribusian kusioner yang diberikan secara langsung maupun menggunakan teknologi google form kepada responden. Sebab sumber data yang digunakan oleh peneliti adalah data primer, yakni data yang secara langsung diperoleh dari responden yang diteliti (Bungin, 2001). Skala pengukuran variabel dalam penelitian ini menggunakan skala likert. Skala likert memiliki ciri yaitu mempunyai urutan dengan jarak yang sama tetapi tidak mempunyai asal mula yang unik. Kuesioner dengan skala likert untuk variabel independen dan dependen adalah sebagai berikut. STS : Sangat Tidak Setuju AS : Agak Setuju TS : Tidak Setuju S : Setuju ATS : Agak tidak Setuju SS : Sangat Setuju 3.4 Teknik Analisis Data 3.4.1 Metode Analisis Data Kuesioner yang telah disebar dan diisi responden dikumpulkan secara sistematis dan disajikan secara informatif, ilmiah, dan dapat dipertanggung jawabkan. Data-data yang telah dikumpulkan selanjutnya diolah secara komprehensif dan bersifat deskriptif analitik. Analisis 29
keterkaitan antara berbagai variabel dilakukan dengan pendekatan uji statistik Structural Equation Modelling (SEM). Pendekatan SEM merupakan sekumpulan teknik-teknik statistikal yang memungkinkan pengujian sebuah rangkaian hubungan yang relatif kompleks secara simultan (Latan dan Ghozali, 2012). Menurut Ghozali (2012), model analisis jalur semua variabel laten dalam PLS terdiri dari tiga hubungan : 1. Inner Model yang menspesifikasi hubungan antara variabel laten (Structural model) 2. Outer Model yang menspesifikasi hubungan antara variabel laten dengan indikator atau variabel manifestnya (Measurement Model) 3. Weight relation dalam mana nilai kasus dari variabel laten dapat diestimasi. 3.4.2 Uji Validitas Pengujian validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah denganmenggunakan convergency validity dan discriminant validity. 1. Convergency validity (validitas konvergen) dari model pengukuran dengan model reflektif indikator dinilai berdasarkan korelasi antara item skor atau komponen skor dengan konstruk skor yang dihitung menggunakan Smart PLS 2.0 M3. Ukuran reflektif dikatakan tinggi jika berkorelasi lebih dari 0,70 dengan konstruk yang ingin diukur. Namun demikian untuk penelitian tahap awal dari pengembangan skala pengukuran nilai loading 0,50 sampai 0,60 dianggap cukup (Latan dan Ghozali, 2012) 30
2. Discriminant validity dari model pengukuran dengan reflektif indikator dinilai berdasarkan cross loading pengukuran dengan konstruk. Jika korelasi konstruk dengan item pengukuran lebih besar daripada ukuran konstruk lainnya, maka akan menunjukkan bahwa konstruk laten memprediksi ukuran pada blok yang lebih baik daripada ukuran blok lainnya (Latan dan Ghozali, 2012). 3.4.3 Uji Reliabilitas Reliabilitas merupakan ukuran konsistensi internal dan indikator sebuah konstruk yang menunjukkan derajat sampai mana masing-masing indikator tersebut mampu mengindikasikan sebuah konstruk yang umum. Nilai batas yang digunakan untuk menilai tingkat reliabilitas yang dapat diterima adalah 0,50. Sebuah konstruk dikatakan reliable jika tingkat reliabilitasnya sebesar 0,50 (Latan dan Ghozali, 2012). 3.4.4 Uji Hipotesis Pengujian hipotesis menggunakan analisis regresi berganda dengan program Smart PLS 2.0 M3. Pengujian terhadap empat hipotesis yang telah dikemukakan pada bab dua tersebut dilakukan dengan melihat result of inner weight. Apabila nilai koefisien original sampel estimate positif maka ada hubungan positif begitu pula sebaliknya. Untuk melihat pengaruh antar variabel, peneliti membandingkan nilai T- statistic dengan T-table. Menurut Latan dan Ghozali (2012), nilai pada T-table didapat dengan rumus (N - K), yaitu N sebagai jumlah responden dan K sebagai jumlah variabel. Model regresi yang digunakan adalah sebagai berikut. 31
Model Regresi : Keterangan : EDPE = α + β1putt + β2ppb + β3pes + β4kmt + e EDPE α : Efektivitas ERP Simulation Game dalam Pembelajaran ERP : Konstanta β1, β2, β3, β4 : Koesisien regresi PUTT PPB PES KMT e : Penerimaan user Terhadap Teknologi Informasi : Pemahaman Proses Bisnis : Pemahaman Enterprise System : Keahlian Mengolah Transaksi ERP-SAP : Standar Error 3.5 Hipotesa Operasional 1. Penerimaan user terhadap teknologi informasi berpengaruh terhadap efektivitas ERP Simulation Game dalam Pembelajaran ERP Ho1;β1 0 : Penerimaan user terhadap teknologi informasi tidak berpengaruh positif terhadap efektitas ERP Simulation Game dalam pembelajaran ERP Ha1;β1>0 : Penerimaan user terhadap teknologi informasi berpengaruh positif terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP 32
2. Pemahaman proses bisnis berpengaruh terhadap efektivitas ERP Simulation Game dalam Pembelajaran ERP Ho2;β2 0 : Pemahaman proses bisnis tidak berpengaruh positif terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP Ha2;β2>0 : Pemahaman proses bisnis berpengaruh positif terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP 3. Pemahaman Enterprise System berpengaruh terhadap efektivitas ERP Simulation Game dalam Pembelajaran ERP Ho3;β3 0 : Pemahaman enterprise system tidak berpengaruh positf terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP Ha3;β3>0 : Pemahaman enterprise system berpengaruh positif terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP 4. Keahlian Mengolah Transaksi ERP SAP berpengaruh terhadap efektivitas ERP Simulation Game dalam Pembelajaran ERP Ho4;β4 0 : Keahlian mengolah transaksi ERP-SAP tidak berpengaruh positf terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP 33
Ha4;β4>0 : Keahlian mengolah transaksi ERP-SAP berpengaruh positif terhadap efektivitas ERP Simulation Game terhadap pembelajaran ERP 34