BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.

RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE AND BARCODE SCANNING UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH DASAR

RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS

RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Untuk mempelajari perkembangan anak dari usia 2 tahun, ada baiknya

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini,

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Kata kunci : multimedia, game kecerdasan, kecerdasan verbal, kecerdasan visual

Kemampuan peserta. Daya Serap Peserta. Kemampuan pengajar. Efektifitas alat bantu pengajaran. Alat Bantu Pengajaran

ANALISA SISTEM. Angelly kids didirikan sejak Juli 2006, bertujuan untuk menjembatani kebutuhan

Implementasi Blended Learning Dr. Sentot Kusairi, M. Si. Program Studi Pendidikan Fisika FMIPA UM Pendahuluan Dewasa ini perkembangan teknologi

PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING

BAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan teknologi di bidang komputer saat ini, baik dalam

Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI

SEMINAR NASIONAL PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP PADA ANAK PRASEKOLAH (TAMAN KANAK-KANAK)

BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, kebutuhan

Oleh: Fitta Ummaya Santi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

, 2016 PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMED IA AD VENTURE GAME MOD EL SOMATIC AUD ITORY VISUAL INTELLECTUAL (SAVI)

BAB 1 PENDAHULUAN. yang semakin hari semakin canggih. Komputer selalu menjadi alat bantu manusia

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat

Perangkat Keras Komputer / Hardware. Adri Priadana ilkomadri.com

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. bermacam-macam metode yang diberikan oleh pendidik. Pendidik berperan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

2. Terbatasnya alat mengajar guru yang mampu mendukung dan meningkatan daya pikir dan kreatifitas siswa.

BAB I PENDAHULUAN. telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia sekarang

PEMBELAJARAN KONSEP IKATAN KIMIA DENGAN ANIMASI TERINTEGRASI LCD PROJECTOR LAYAR SENTUH (LOW COST MULTI TOUCH WHITE BOARD

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013

PENERAPAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION PADA PEMBELAJARAN PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Disusun oleh : Nama : Bonifatius Nursasangka Kelas : 11D3TI01 NIM :

Website:

10 PROYEK MENAKJUBKAN DARI RASPBERRY

BAB I. Game mobile saat ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi semua kalangan baik

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG UPI Kampus Serang Nova Sri Wahyuni, 2016

CICRET BRACELET GELANG PINTAR ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam multimedia interaktif adalah suatu media

BAB II. Tinjauan Pustaka

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONSEP OPENWORLD DALAM PENGENALAN DASAR KOSAKATA BAHASA MANDARIN

Pengantar Multimedia. Pertemuan III

EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN TGT (Team Games Tournament) YANG DILENGKAPI DENGAN MEDIA POWER POINT DAN DESTINASI TERHADAP PRESTASI BELAJAR

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

Knowledge Management System: Perspektif Multimedia

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan

BAB I PENDAHULUAN. dini, anak-anak sudah diajarkan dasar-dasar cara belajar. Kegiatan belajar di PAUD

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

BAB III LANDASAN TEORI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

PENGGUNAAN italc SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK MUHAMMADIYAH PURWOREJO

Desain Elemen Animasi

BELAJAR ONLINE Belajar Melalui Jaringan Internet dan Komputer

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian. anak usia dini merupakan pendidikan yang. diselenggarakan untuk mengembangkan pribadi, pengetahuan,

JARINGAN MULTIMEDIA. Muhammad Riza Hilmi, ST.

Pembuatan CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Febriana Sandy

BAB I PENDAHULUAN 1.2. Latar Belakang Masalah

Implementasi Media Pembelajaran Transformasi Wavelet Pada Matakuliah Pengolahan Citra Berbasis Multimedia

BAB I PENDAHULUAN. mampu menyesuaikan diri untuk hidup bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER/IT

PROTOTYPE INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

BAB I PENDAHULUAN. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

PROGRAM PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Game Edukasi Berbasis Android

Kata Kunci : biologi, game edukasi, media pembelajaran.

Transkripsi:

BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD Yerry Soepriyanto, M Bagus Ainun Najib, Moch Soleh Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id Abstrak: Mewarnai gambar adalah sebuah kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak dengan memberi warna pada gambar yang sudah dipersiapkan. Selama ini kegiatan tersebut berbasis kertas dan pensil warna atau crayon. Untuk memberikan rasa aman, bersih dan sehat maka pemanfaatan teknologi interactive whiteboard bisa menjadi salah satu alternatif solusinya. Teknologi ini mengijinkan gambar bersifat interaktif dan imajinatif, karena memanfaatkan komputer untuk menampilkan gambarnya. Selain itu gambar juga ditampilkan dalam ukuran yang lebih besar sehingga dapat dilihat seluruh kelas. Dukungan multimedia pada komputer memberikan nilai tambah tersendiri terhadap aktifitas tersebut. Kata kunci: mewarnai, gambar, Interactive WhiteBoard Cara belajar anak berbeda dengan orang dewasa, bermain merupakan peluang bagi anak untuk melakukan berbagai hal, situasi itulah yang membuat anak belajar. Dengan demikian, bermain merupakan cara anak belajar, belajar tentang objek, kejadian situasi, dan konsep (misalnya halus, kasar, dll). Mereka juga berlatih koordinasi berbagai otot gerak misalnya otot jari, berlatih mencari sebab akibat dan memecahkan masalah, mengekspresikan sesuatu, dan berusaha mendapatkan sesuatu (Linda dalam Yus, 2011 : 33). Kegiatan mewarnai gambar merupakan program kegiatan belajar siswa yang masuk dalam indikator motorik halus yang harus dicapai oleh siswa. Kegiatan belajar mewarnai gambar hampir setiap hari dilakukan, pada dasarnya mewarnai gambar merupakan salah satu kegiatan bermain yang digemari anak-anak. Karena kegiatan ini dirasa mudah untuk dilaksanakan dan dapat dilakukan dalam berbagai kesempatan, baik di sekolah atau di rumah. Media yang digunakan untuk mewarnai gambar adalah buku gambar yang telah adao bjek gambar dan alat mewarnai seperti pensil warna dan crayon. Dibalik keceriaan dan kegembiraan dalam aktifitas tersebut, ada bahaya yang mengancam baik dari dirinya sendiri maupun bagi orang lain. Selama ini aktifitas mewarnai gambar adalah berbasis kertas dan pensil warna atau crayon. Pensil warna bisa mengancam orang lain atau dirinya sendiri saat ujungnya berbentuk runcing. Seringkali anak-anak pada saat merasa capek atau sedang menginternalisasi pengetahuannya, mereka menggigit batang pensil atau crayon. Dari segi kesehatan tentunya kebiasaan yang tidak 495

sehat, sehingga guru, orang tua atau pendamping belajar harus ekstra dalam mengawasi dan memonitor aktifitasnya. Untuk itu dibutuhkan alternatif agar kegiatan tersebut tetap berlangsung dan tidak membahayakan anak baik untuk dirinya sendiri maupun orang lain serta untuk kesehatannya. PEMBAHASAN Teknologi Interactive Whiteboard (IWB) masih belum banyak dikenal di Indonesia terutama pada instansi-instansi pendidikan baik formal maupun non-formal. Disamping harganya yang sangat mahal juga banyak sekolah yang sudah memiliki tetapi belum mengetahui pemanfaatannya. Hal ini berbeda dengan negara-negara maju seperti di Inggris yang melakukan investasi dalam mempromosikan pemanfaatan teknologi pendidikan di tingkat sekolah dasar maupun sekolah menengah (Higgins 2010). Sudah banyak keuntungan dan manfaat yang diperoleh dalam menggunakan IWB dengan situasi pengajaran serta mata pelajaran yang berbeda-beda. Penelitian sebelumnya telah mengungkapkan bahwa IWB bisa digunakan untuk pengajaran kelas bahasa (Gerard et. al, 1999) terutama memfasilitasi proses pengajaran. Ada tiga cara dalam mendukung pengajaran kelas bahasa yaitu membantu presentasi bahasa dan elemen kultural baru, mendukung interaksi dengan kelas dan mempromosikan ketrampilan pengorganisasian guru. Tentu perangkat ini memberikan peluang yang sangat inovatif dan dukungan penuh dalam proses mengakuisisi bahasa. Teknologi IWB Teknologi ini menggabungkan antara layar proyektor LCD dan komputer dengan papan yang bisa disentuh untuk pengendaliannya serta program aplikasi yang berjalan pada sistem operasi (windows). Di pasaran tersedia berbagai macam model papan sentuh interaktif, salah satunya adalah SMARTboard yang harganya sangat mahal untuk sebuah institusi sekolah. Secara umum, saat membeli perangkat tersebut sudah disediakan papannya, proyektor LCD, konektor yang dihubungkan dengan komputer dan perangkat lunak untuk mengendalikan interaksi dengan papan dan program aplikasi yang digunakan untuk menjalankan. Untuk perangkat IWB yang digunakan adalah rancangan dari Johny Chung Lee yang lebih terjangkau harganya. Perancangan dimulai sejak tahun 2008, seiring dengan 496

banyaknya pengguna perangkat game Nitendo dengan WII console-nya. Perangkat pengendali konsol game tersebut adalah WIImote (Wireless Remote) yang menerima interaksi melalui penerima InfraRed dan mengirimkan sinyal hasil penerimaan ke perangkat lain dengan Bluetooth. Gambar 1 Penempatan perangkat IWB (Chung-Lee, 2008) Rancangan terdiri dari beberapa perangkat utama yaitu papan tulis putih (whiteboard), WIImote, Bluetooth dongle, InfraRed pen, proyektor, komputer atau sejenis Laptop/notebook, serta software pengendali interaksi yang terinstal pada komputer. Penempatan perangkat utama diperlihatkan pada gambar 1 yaitu Wiimote diletakkan mengarah ke papan tulis dengan sensor InfraRed (IR) menghadap ke whiteboard. Dongle bluetooth ditancapkan pada port USB sebuah komputer yang sudah terinstall software pengendali interaksi dan LCD Projector. Untuk pena IR nya dipergunakan sebagai alat untuk interaksi dengan whiteboard. Secara keseluruhan biaya yang dibutuhkan tidak lebih dari $ 150 atau Rp. 2.000.000,- (Rp. 13.300/$1) dengan asumsi proyektor dan komputer sudah ada di dalam kelas sebagai fasilitas pembelajaran standar. Untuk software pengendali perangkat menggunakan rancangan Johny Chung Lee yang gratis dan bersifat open source. Dengan demikian rancangan ini lebih murah dibandingkan dengan IWB yang diproduksi secara masal oleh perusahaan pengembang perangkat. Teknologi Interactive Whiteboard memberikan harapan baru pada pengajaran klasikal dimana dalam pembelajaran klasikal ada sekitar 30 40 pebelajar yang terlibat di dalamnya. Pembelajaran akan berlangsung dengan memanfaatkan IWB, dimana materi pembelajaran disampaikan melalui media ini secara interaktif. 497

Program aplikasi yang dijalankan adalah dirancang untuk aktifitas mewarnai gambar. Multimedia menjadi kekuatan tersendiri dalam program aplikasi tersebut, sehingga lebih menarik dan menyenangkan bagi pebelajar anak usia dini. Menurut Hoftstetter (2001:2) multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Program aplikasi dirancang mempunyai dua tujuan pembelajaran yaitu mewarnai gambar polos tanpa ada warna dengan ukuran layar tampilan penuh dan pebelajar diberikan contoh gambar jadi dalam bentuk kecil di pojok kanan layar dalam ukuran 200x200 piksel. Pebelajar akan mencari warna yang cocok dengan gambar tiap bagian bagiannya sehingga tidak perlu mengarsir hanya penanya disentuhkan ke bagian yang berwarna sama dengan contoh. Untuk tujuan berikutnya adalah program aplikasi dirancang untuk mewarnai dengan cara mengarsir obyek gambar yang polos tanpa warna. Hal ini memberikan kesempatan kepada pebelajar anak usia dini untuk mengetahui batas gambar yang boleh diwarnai maupun dengan warna yang berbeda juga memberikan kesempatan untuk belajar menggerakkan anggota tubuh (body movement). Dengan demikian akan memberikan kesempatan pebelajar untuk belajar kinestetik seperti yang disampaikan oleh Miller et al (2005) bahwa IWB dapat membantu belajar kinestetik yang membolehkan anak kecil untuk menghubungkan informasi visual dengan terlibat secara aktif. Dua aktifitas dalam mewarnai gambar dengan menggunakan teknologi IWB menurut Betcher dan Lee (2009) termasuk dalam tahap III e-teaching yaitu doing new thing in new ways (melakukan hal yang baru dalam cara yang baru). Pebelajar yang berinteraksi dengan IWB, menurut Barber, Cooper dan Meeson (2008) memberikan kesempatan interaksi yang lebih besar dan kemudian lebih efektif dan bias meningkatkan pengalaman belajar. Penggunaan warna dan bayangan memberikan penguatan konsep yang lebih besar, hal ini dinyatakan oleh Miller et al (2005) bahwa kegiatan tersebut mengijinkan tingkatan interaksi yang lebih tinggi. 498

PENUTUP Belajar dengan IWB merupakan kesempatan emas bagi anak usia dini, karena bisa berinteraksi dengan obyek gambar yang melibatkan multimedia. Selain pebelajar anak usia dini bisa memperoleh pengalaman belajar, juga konsep yang lebih kuat dalam menggunakan warna serta obyek gambar berfitur multimedia dan belajar kinestetik. Mewarnai gambar dengan menggunakan teknologi IWB lebih aman dan sehat dibandingkan berbasis kertas dan pensil warna/crayon, karena menggunakan pena yang tidak runcing serta bahan pensil warna/crayon tidak mengandung unsur kimia. Meskipun untuk persiapannya butuh waktu agak lama. Ini juga dipengaruhi oleh kesiapan guru pada saat menginstallasi perangkat IWB rancangan Johny C Lee. Teknologi IWB memberikan kesempatan baru untuk anak usia dini dalam pembelajaran. Hal ini dimungkinkan karena IWB melibatkan interaksi dengan pebelajarnya dimana interaksi tersebut akan meningkatkan kualitas pembelajaran secara keseluruhan. DAFTAR RUJUKAN Barber, D., Cooper, L., Meeson, G. (2008). Learning and teaching with interactive whiteboards: Primary and early years. Learning matters Ltd. British. Beauchamp, G., & Parkinson, J. (2005). Beyond the wow factor: Developing interactivity with the interactive whiteboard. The School Science Review, 86(316), 97 103. Betcher, C., Lee, M. (2009). The interactive whiteboards revolution: Teaching with IWBs. Acer Press. Victoria, Australia. Chung-Lee, J. (2008). http://johnnylee.net/projects/wii. diakses 23 Mei 23, 2011. Gerard, F, Widener, Jamey & Greene, Martina. (1999). Using SMART Board in Foreign Language Classes. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference (10th, SanAntonio, TX, February 28-March 4, 1999). Retrieved August 2. 2013 from (http://files.eric.ed.gov/fulltext/ed432278.pdf) Higgins, S. E. (2010). The Impact of interactive whiteboards on classroom interaction and learning in primary schools in the UK. In Interactive whiteboards for education: Theory, research and practice (pp. 86 101). Hershey PA:IGI Global. Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy. New York: The McGraw-Hill Companies. 499

Miller, D., Glover, D., & Averis, D. (2005). Developing pedagogic skills for the use of the interactive whiteboard in mathematics. University of Keele: Department of Education, Staffordshire, UK. Diakses 12 Januari 2009, dari http://www.keele.ac.uk/depts/ed/iaw/docs/bera%20paper%20sep%202005.pdf. Yus, A. 2011. Penilaian Perkembangan Belajar Anak Taman Kanak-kanak. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. 500