BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
|
|
|
- Ridwan Sasmita
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab 1 ini akan di jelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam peningkatan metode pembelajaran anak yang interaktif, Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan anak-anak dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses interaksi dan komunikasi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Dengan kata lain pembelajaran di kelas terjadi karena ada interaksi dan komunikasi antara peserta didik dengan pendidik. Metode pembelajaran yang Interaktif memudahkan anak-anak menyerap ilmu yang disampaikan oleh pendidiknya, misalkan pendidik mengajarkan cara menggambar pemandangan, tumbuhan atau binatang, pendidik dapat mencontohkannya dengan menggambar terlebih dahulu dan anak-anak didiknya dapat mengikutinya secara mudah dengan menggunakan aplikasi Interactive Whiteboard, secara tidak langsung anak 1
2 telah dikenalkan teknologi komputer sejak dini. Tujuan pendidikan anak usia dini adalah tercapainya perkembangan anak yang sehat dan optimal serta dimilikinya kesiapan dan berbagai perangkat keterampilan hidup yang diperlukan untuk proses perkembangan dan pendidikan selanjutnya. (Dewantik Sri S;dkk 2010) Untuk itu, dalam mendukung proses belajar mengajar di dalam kelas yang lebih inovatif, maka penggunaan media belajar yang lebih interaktif dan komunikatif diperlukan sebagai sarana pendukung untuk meningkatkan motivasi belajar anak-anak. Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara pendidik dan anak-anak sehingga kegiatan pembelajar anak akan lebih efektif dan efisien. Aplikasi Interactive whiteboard adalah aplikasi yang menggunakan jaringan peer to peer, dimana baik guru maupun murid dapat menggambar secara bersamaan yang terhubung dalam sebuah jaringan komputer. Saat ini Interactive Whiteboard dapat meningkatkan fungsi TIK(Teknologi Informasi dan komputer) yang ada seperti komputer dan proyektor dengan menambahkan interaktivitas ke media ini yang membuatnya berbeda dari presentasi PowerPoint tradisional(türel Yalın;dkk 2012). Teknologi ini memungkinkan pengguna untuk menulis atau menggambar di atas permukaannya secara langsung dan menyimpannya ke dalam komputer. (Glover;Miller,2002). 2
3 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan pemaparan latar belakang yang diuraikan di atas dapat dirumuskan beberapa masalah yang mendasar antara lain : 1. Bagaimana mengembangkan aplikasi interaktif dan inovatif untuk belajar mengambar anak-anak? 2. Bagaimana mengembangkan aplikasi ini agar lebih interkatif dapat berjalan di komputer satu dengan komputer lainnya? 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak adalah sebagai berikut : 1. Dengan adanya aplikasi ini dapat membuat anak-anak menuangkan ide kreatifitasnya dengan lebih maksimal selain itu juga anak anak dapat dibantu dengan adanya contoh yang dibuat oleh guru untuk anak didiknya. Aplikasi ini juga merupakan salah satu layanan edukasi baru yang dibuat untuk kemajuan pendidikan selain di bidang seni juga di bidang teknologi sehingga anak anak dapat lebih mengenal komputerisasi dari sejak dini. Metode pembelajaran dalam kelas yang membosankan dapat digantikan dengan metode pembelajaran baru yang lebih inovatif serta membangun suasana yang lebih ceria di dalam kelas. 2. Aplikasi ini dikembangkan agar dapat berjalan di beberapa komputer client sehingga guru dapat 3
4 memantau langsung perkembangan anak didiknya melalui komputer server 1.4 Batasan Masalah Batasan-batasan yang terdapat dalam Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak ini antara lain sebagai berikut : 1. Aplikasi ini dibangun menggunakan C# dan hanya dapat dijalankan di desktop. 2. Aplikasi ini dibuat menggunakan arsitektur jaringan peer to peer. 3. Aplikasi ini hanya mengelola penulisan pada papan whiteboard, pewarnaan, chatting, rectangle, eclipse, dan menyimpan gambar. 1.5 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian yang digunakan penulis dalam membangun Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak antara lain sebagai berikut : 1. Metodologi Studi Pustaka Merupakan metode yang digunakan untuk mengumpulkan data-data berupa referensi dari berbagai sumber seperti buku, jurnal, maupun dokumentasi yang tersedia. 2. Metode Pengembangan Sistem Merupakan metode yang digunakan dalam tahap pembangunan perangkat lunak yang dilakukan secara 4
5 sistematis. Hal ini meliputi: analisa kebutuhan, perancangan sistem, penulisan kode program, pengujian, dan implementasi program. 3. Metode Dokumentasi Merupakan metode yang digunakan untuk mencatat segala sesuatu yang dihasilkan dari pembangunan perangkat lunak menjadi sebuah dokumen. Hasil dari metode dokumentasi ini adalah Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL) dan Deskripsi Perancangan Perangkat Lunak (DPPL). 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan laporan tugas akhir ini dapat dijabarkan sebagai berikut: 1. BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini akan dijelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian, sistematika penulisan laporan. 2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini akan dijelaskan uraian singkat hasilhasil penelitian terdahulu yang ada hubungannya dengan permasalahan yang akan ditinjau penulis yang berhubungan dengan topik penelitian di dalam tugas akhir ini. 3. BAB III LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dijelaskan uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam pembahasan masalah. 5
6 4. BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab ini dijelaskan uraian analisis dan perancangan perangkat lunak yang akan dibuat. 5. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN PERANGKAT LUNAK Pada bab ini dijelaskan gambaran mengenai cara mengimplementasikan dan penggunaan sistem, serta hasil pengujian yang dilakukan terhadap perangkat lunak tersebut. 6. BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN Pada bab ini dijelaskan kesimpulan dari pembahasan tugas akhir secara keseluruhan dan saran untuk pengembangan lebih lanjut. Demikianlah penjelasan mengenai pendahuluan yang mencakup latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan. Pendahuluan ini merupakan awal dari pembuatan laporan yang menjadi acuan untuk penulisan berikutnya. 6
7 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab 2 ini akan dijelaskan mengenai tinjauan pustaka yang menjadi acuan dalam melakukan penelitian mengenai Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak. 2.1 Tinjuan Pustaka Penelitian yang berkaitan tentang sistem informasi pembelajaran untuk meningkatkan kreatifitas belajarmengajar di dalam dunia pendidikan. Berikut pemaparan secara singkat tentang aplikasi yang akan dibuat. Perancangan Interactive whiteboard menggunakan aplikasi wii remote dengan pendekatan high touch design process pernah dilakukan oleh (Darmawan, Fariz, 2010). Bagaimana merancang Interactive whiteboard dengan menggunakan aplikasi Wii remote untuk metode pembelajaran yang kian lama monoton dan kurang komunikatif, penelitian ini menggunakan metode yang terdiri dari beberapa proses Yang pertama adalah mengidentifikasi fungsi-fungsi dari alat yang dibutuhkan, untuk kemudian dibuat struktur hierarki dari fungsi produk dan variabel ergonomi yang ada pada produk untuk kemudian dibuat relationshiop matrix antara fungsi produk dengan variabel ergonomi. Dari sini dapat dianalisa kelemahan dari produk dan kemungkinan perbaikan apa yang bisa dilakukan, sehingga nantinya dapat muncul High touch idea yang merupakan kriteria yang akan diperbaiki dalam rancangan baru. Kriteria-kriteria ini kemudian dievaluasi dengan 7
8 menggunakan AHP untuk menghasilkan solusi desain yang dapat diterapkan, dan terakhir dilakukan prototyping. Hasil penelitian ini didapatkan hasil bahwa produk baru yang dikembangkan adalah interactive whiteboard dengan aplikasi wii remote yang dipasang secara permanen untuk mempermudah penggunaan serta setting awal. Dan dari hasil pengujian yang dilakukan rata-rata pengguna merasa puas dengan penggunaannya sebagai media belajar baru dalam kelas. Pada Penelitian Teachers Belief and Use of Interactive Whiteboards for Teaching and Learning pernah dilakukan oleh (Yalın Kılıç Türel dan Tristan E. Johnson, 2012). Dijelaskan bagaimana Dampak efektivitas penggunaan IWB(Interactive Whiteboard) pada metode pembelajaran yang berkembang saat ini, penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kuantitatif dipekerjakan untuk menyelidiki persepsi guru mengenai keadaan saat penggunaan IWB di sekolah, Metode penelitian deskriptif adalah salah satu yang paling disukai dan efektif metode untuk menggambarkan dan menafsirkan pemahaman keyakinan peserta tentang masalah tertentu. Data dikumpulkan dari para guru melalui kuesioner yang dikembangkan khusus untuk penelitian ini. Hasil dari penelitian ini memberikan contoh yang solid integrasi IWB dan efek IWB pada proses belajar mengajar, dalam cepat negara berkembang. Temuan dari penelitian ini menunjukkan karakteristik utama dan persyaratan strategis penggunaan IWB yang efektif berdasarkan persepsi guru yang pengguna IWB aktif, IWB memiliki potensi untuk terlibat siswa dalam berbagai 8
9 kegiatan sehingga mendukung pembelajaran dan perkembangan metode pembelajaran. Penelitian tentang efektifitas penggunaan Whiteboard Information Technology in Childhood Education Annual pernah dilakukan oleh (Miller, D. dan Glover, D, 2002). penggunaan Whiteboard yang dilakukan di lima sekolah dasar di otoritas pendidikan bahasa Inggris serta potensi proses belajar-mengajar setelah penerapan penggunaan integrasi dari aplikasi Interactive whiteboard. Metode yang digunakan adalah Pengumpulan data dengan menggunakan kuesioner yang berisi pertanyaan terbuka dan tertutup, pengamatan pelajaran dan wawancara terstruktur dari guru dan kepala sekolah. Hasil yang didapat adalah manfaat dalam pengenalan papan tulis interaktif sebagai teknologi integratif di sekolah-sekolah itu ditemukan ketika tiga kondisi berikut dipenuhi: 1. ada kemauan untuk mengembangkan dan menggunakan teknologi, 2. para guru harus bersedia untuk menjadi saling saling tergantung dalam pengembangan bahan 3. harus ada beberapa perubahan memikirkan cara di mana kegiatan kelas yang sumber daya. Penelitian tentang The use of interactive whiteboards in teaching non-roman scripts (Tozcu, Anjel,2008). Pada Penggunaan papan tulis interaktif dalam mengajar non-latin ortografi berbasis Hindi, Pashto, Dari, Persia (Farsi), dan Ibrani. Semua bahasa ini menggunakan non-roman script, dan kecuali untuk Hindi. Dengan demikian, huruf dalam kata-kata yang terhubung dan untuk pemula, script mungkin terlihat 9
10 cukup rumit dimengerti dan tak terbaca. Bentuk surat juga berubah tergantung pada apakah mereka ditempatkan dalam kata-awal, posisi kata-medial atau kata-final, menyebabkan kesulitan tambahan untuk peserta didik. Meskipun script Hindi tidak kursif, juga menciptakan kesulitan bagi peserta didik pada tingkat awal karena sangat penting untuk mengetahui di mana untuk memulai dan mengakhiri baris untuk setiap simbol dalam alfabet dengan presisi maksimal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini Survei dan kuesioner yang dibagikan kepada tujuh puluh lima instruktur mengajar di Defense Language Institute (DLI) di Monterey, California. Hal ini ditemukan bahwa papan tulis interaktif tampaknya menjadi pedagogis berguna multi-media alat untuk mengajar non-roman script. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan papan tulis interaktif memudahkan mempelajari huruf non-latin ortografi yang menggunakan non-roman script. Dengan papan interaktif huruf yang sulit dieja dan ditulis oleh murid menjadi lebih mudah dipelajari dan dicerna oleh siswa. Setelah menelaah beberapa penelitian di atas, maka akan dibangun Pengembangan Aplikasi Whiteboard Interaktif untuk Pembelajaran Menggambar Anak dengan menggunakan whiteboard. Aplikasi ini akan dikembangkan menggunakan jaringan arsitektur peer to peer. Aplikasi ini merupakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk membuat anak anak dapat menuangkan kreatifitasnya dengan lebih maksimal. Aplikasi ini juga merupakan salah satu layanan edukasi baru yang dibuat untuk kemajuan pendidikan selain di bidang seni juga di bidang teknologi sehingga anak anak dapat lebih 10
11 mengenal komputerisasi dari sejak dini dan dengan adanya aplikasi ini metode pembelajaran dalam kelas yang membosankan dapat digantikan dengan metode pembelajaran baru yang lebih inovative serta membangun suasana yang lebih ceria di dalam kelas. Demikianlah Bab II ini telah dijelaskan tinjauan Pusaka sebagai landasan awal pembangunan projek Interactive Whiteboard (IWB) dan sebagai acuan membangun perangkat lunak yang lebih Interaktif. Landasan lebih lanjut akan dijelaskan lebih detail pada Bab III. 11
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sekarang ini, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah sedemikian pesat sehingga keberadaan komputer dalam membantu kehidupan sehari-hari, terutama
BAB 1 PENDAHULUAN. smartphone. Aplikasi mobile dalam hal ini adalah Android yang menjadi salah satu
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dalam era globalisasi sekarang ini, peranan teknologi informasi sudah sangat luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia telah
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi berkembang
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi informasi berkembang dengan pesat. Hal tersebut disebabkan oleh beranekaragamnya kebutuhan setiap orang atas informasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, informasi yang cepat dan tepat diperlukan untuk mendukung dunia usaha, pendidikan, organisasi, dan berbagai bidang lainnya. Sebuah perusahaan
PENGEMBANGAN APLIKASI WHITEBOARD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ANAK SKRIPSI
PENGEMBANGAN APLIKASI WHITEBOARD INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENGGAMBAR ANAK SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika disusun oleh : I Putu Juli
BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masa kanak-kanak merupakan masa yang sangat penting dalam pertumbuhan dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut sebagai periode keemasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya Synchronization Information Systems(SIS), batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas
BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan yang pesat di dunia teknologi informasi membawa kepada perubahan dari sistem manual menjadi sistem komputerisasi berbasiskan teknologi informasi pada berbagai
BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang penting dalam menciptakan proses pembelajaran yang efektif antara pengajar dengan pelajar.
BAB 1 PENDAHULUAN. universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin berkembangnya proses pembelajaran di sebuah universitas maka dibutuhkan pula sebuah sistem untuk mendukung proses pembelajaran tersebut. Sistem tersebut
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Informasi adalah pesan (ucapan atau ekspresi) atau kumpulan pesan yang terdiri dari order sekuens dari simbol, atau makna yang dapat ditafsirkan dari pesan atau kumpulan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat meningkatkan kualitas sumber daya manusia.
BAB I PENDAHULUAN. yaitu sistematika penulisan yang merupakan indeks laporan tugas akhir, dimana. tiap sub bab berisi penjelasan ringkasan perbab.
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini diterangkan latar belakang masalah, tujuan tugas akhir, rumusan masalah, batasan masalah, metodologi penelitian, metodologi pengumpulan data, metodologi pengembangan perangkat
BAB 1 PENDAHULUAN. berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan memegang peranan yang sangat penting dalam kelangsungan hidup berbangsa dan bernegara, karena pendidikan dapat mengembangkan kualitas sumber daya manusia.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada saat ini, maka semakin banyak tuntutan yang harus dipenuhi untuk mengikuti perkembangan teknologi ini. Dengan
BAB I PENDAHULUAN. pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT)
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) merupakan institusi pendidikan tinggi berbasis Information and Communications Technology (ICT) yang mempunyai banyak
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah Teknologi Informasi memudahkan pengunanya untuk mengakses informasi-informasi terutama yang dianggap penting dalam kehidupan mereka. Saat ini TI dibuat dengan
BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH Naskah Publikasi Diajukan oleh Taufan Anjar Adityo 07.11.1754
BAB I PENDAHULUAN. Salah satu tujuan pembelajaran bahasa Inggris yang dipelajari sebagai bahasa
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Salah satu tujuan pembelajaran bahasa Inggris yang dipelajari sebagai bahasa asing di sekolah adalah penguasaan keterampilan berbicara dengan lancar dan berterima.
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Saat ini, teknologi informasi telah berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan ini dipicu oleh semakin berkembang dan semakin kompleks kebutuhan dari masyarakat pengguna
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 1.1 Latar Belakang PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi yang pesat belakangan ini telah memasuki hampir semua bidang kehidupan. Hal ini ditandai dengan banyak nya masyarakat yang menginginkan
BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD
BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD Yerry Soepriyanto, M Bagus Ainun Najib, Moch Soleh Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: [email protected] Abstrak: Mewarnai
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi dan kebutuhan akan informasi yang semakin meningkat saat ini, tentu saja memerlukan sebuah pelayanan akan pengolahan data yang sangat cepat
BAB 1 PENDAHULUAN. Berbagai cara diupayakan untuk mengoptimalisasikan effort perusahaan untuk
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bisnis di Indonesia berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi dunia. Hal ini menyebabkan persaingan bisnis yang semakin kuat. Berbagai cara diupayakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengetahuan tentang gizi yang baik dalam lingkungan sekolah dapat disosialisasikan melalui keberadaan dokter kecil. Dokter Kecil adalah siswa yang memenuhi
BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Fashion sebagai salah satu fenomena kebutuhan masyarakat yang ada belakangan ini guna mendukung penampilan. Fenomena tersebut tampak pada penggunaan aksesoris khususnya
1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah untuk penelitian ini adalah:
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini bisnis di bidang kuliner, seperti restoran, merupakan salah satu bisnis yang cukup menjanjikan. Bisnis dibidang kuliner ini memiliki pertumbuhan yang cenderung
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan zaman yang semakin maju, memacu teknologi untuk melakukan berbagai inovasi yang mampu memunculkan fenomena baru bagi aktivitas manusia. Hal ini dapat dilihat
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Semakin tidak terasa bahwa perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang pesat sekarang ini menyebabkan kebutuhan akan informasi itu sendiri bertambah
BAB I PENDAHULUAN. membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang pesat sekarang ini, membuat kita untuk lebih membuka diri dalam menerima perubahan-perubahan yang terjadi akibat kemajuan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, metode penelitian dan sistematika penelitian. Berikut penjelasan dari masing-masing
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA
Seminar Nasional Teknologi Informasi 2016 A12 APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH INFORMATION TECHNOLOGY BERBASIS MULTIMEDIA Iwan Rijayana Program Studi Sistem Informasi, Universitas Widyatama
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Presentasi merupakan salah satu teknik dalam menyampaikan ide atau gagasan kepada satu atau lebih orang dengan tujuan pesan dapat dimengerti dengan jelas oleh
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Aljabar linear adalah bidang studi matematika yang mempelajari sistem persamaan linear dan solusinya, vektor, serta transformasi linear. Matriks dan operasinya juga
BAB I PENDAHULUAN. dimengerti dan digunakan untuk berinteraksi dengan orang lain. Adapun cara-cara
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Bahasa merupakan suatu gabungan huruf, kata, dan kalimat yang menghasilkan suatu tuturan atau ungkapan secara terpadu sehingga dapat dimengerti dan digunakan
BAB II LANDASAN TEORI. Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Informasi Umum Pendidikan Tinggi Berdasarkan undang-undang Republik Indonesia dijabarkan bahawa Institut merupakan Perguruan Tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan
pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta interface yang
7 dan bahkan dengan perangkat lunak lainnya. Tahap ini sangat menekankan pada masalah pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem (system requirements) dengan mendefinisikan konsep sistem beserta
BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan dalam Proposal Tugas Akhir ini, tujuan penelitian, manfaat, dan batasan masalah. 1.1
BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses pembelajaran di sekolah dasar dan berpengaruh juga pada materi pembelajaran serta
BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi ini telah membawa perubahan yang signifikan bagi perkembangan dunia pendidikan. Seorang pendidik
BAB 1 PENDAHULUAN. multimedia. Sistem multimedia memiliki beberapa bidang kajian, seperti animasi,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Ilmu komputer terus berkembang dengan cepat, dan salah satu bidang dari ilmu komputer yang memiliki perkembangan yang sangat cepat adalah sistem multimedia.
BAB I PENDAHULUAN. perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Sehingga ilmu pengetahuan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat, masyarakat dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan tersebut dan menciptakan inovasi-inovasi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perusahaan adalah tempat terjadinya kegiatan produksi dan berkumpulnya semua faktor produksi. Setiap perusahaan ada yang terdaftar di pemerintah dan ada pula
BAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
BAB I PENDAHULUAN. dimensi yang relatif kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan tetap dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Saat ini ponsel telah memegang peranan yang penting bagi kehidupan manusia. Bahkan sekarang ini banyak orang, baik tua maupun muda menggunakan sarana komunikasi ponsel.
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Klinik hewan Calico merupakan suatu klinik yang khusus diperuntukkan bagi hewan peliharaan dan berlokasi di Maguwoharjo, Sleman. Klinik hewan Calico memiliki memiliki
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang pembuatan aplikasi, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, metode yang digunakan dalam membangun aplikasi, dan sistematika
BAB I PENDAHULUAN 1.7 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas landasan, masalah, dan tujuan dibuatnya SISPRAS, batasan-batasan dan metodologi yang digunakan, dan sistematika penulisan tugas akhir. 1.7 Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Bab ini akan membahas mengenai pendahuluan. Pokok bahasan yang terdapat pada bab ini adalah latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, keaslian penelitian, manfaat penelitian,
BAB I PENDAHULUAN. penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Voting telah menjadi salah satu metode untuk mengambil keputusan penting dalam kehidupan manusia. Voting digunakan mulai dari tingkat masyarakat terkecil, yaitu keluarga,
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perusahaan retail merupakan perusahaan yang bergerak pada transaksi jual beli, satuan atau eceran, yang melibatkan penjualan pada konsumen akhir. Sebuah retail perlu
STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2008/2009
STMIK GI MDP Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2008/2009 SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGADAAN BARANG PADA CV. SUMBER JAYA PALEMBANG Chitra Cristina 2007240502
BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, sebuah sistem yang terintegrasi dengan baik diperlukan.
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini semakin banyak perusahaan maupun institusi yang berupaya untuk meningkatkan kinerja dan efisiensi proses bisnis. Dengan semakin berkembangnya sebuah perusahaan
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seperti yang kita ketahui, teknologi informasi pada zaman sekarang ini dapat dikatakan berkembang dengan sangat pesat. Kemajuan teknologi menuntut seseorang untuk dapat
BAB 1 PENDAHULUAN. lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada zaman era yang terus berkembang ini, beberapa kegiatan tidak pernah lepas dari komputer, sebagian besar aktivitas yang dilakukan oleh manusia berhubungan oleh
Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI
Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI Sahmiar Pulungan Program Studi Ekonomi Islam Pasca Sarjana Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan Indonesia [email protected] Abstract The purpose
BAB I PENDAHULUAN. sekolah umum dan sekolah kejuruan sangat berpengaruh sekali dalam. murid yang sakit. Akan mengurangi proses belajar mengajar.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan jaringan komputer semakin berkembang sangat pesat. Penemuan-penemuan terbaru seslalu muncul seiring berjalannya waktu. Apalagi di
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada
PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MELALUI METODE ROLE PLAYING. Khoirul Huda
Didaktikum: Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Vol. 16, No. 3, Juli 2015 ISSN 2087-3557 PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MELALUI METODE ROLE PLAYING Khoirul Huda SMP Negeri 1 Wonokerto Kabupaten
BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Bahasa Inggris adalah bahasa internasional yang paling populer di dunia dan telah diterapkan menjadi bahasa resmi di beberapa negara dan organisasi internasional. Tercatat
Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI
Pengembangan Dan Keefektifan Multimedia Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) TIM UPI Tahap I (2005) Pemetaan kondisi pembelajaran bahasa Inggris di SLTP Pengembangan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Absensi adalah sebuah kegiatan pengambilan data guna mengetahui jumlah kehadiran pada suatu acara. Setiap kegiatan yang membutuhkan informasi mengenai peserta tentu
BAB 1 PENDAHULUAN. akhir-akhir ini. Pengaruhnya telah merubah tata cara manusia bersikap dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi berkembang dengan sangat pesat akhir-akhir ini. Pengaruhnya telah merubah tata cara manusia bersikap dan berperilaku, terutama dalam
BAB I PENDAHULUAN. Untuk mengolah bahan limbah pertanian untuk pakan ini diperlukan peralatan dan
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Sumber pakan ternak di lokasi integrasi adalah limbah pertanian berupa jerami, daun dan batang serta hasil ikutan pasca panen atau pasca pengolahan produk pertanian
BAB I PENDAHULUAN. a. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN a. Latar Belakang Masalah Dunia multimedia mengalami perkembangan yang sangat pesat, terutama di dunia pertelevisian, musik, film, dan game. Sekarang ini multimedia merupakan hiburan
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Sistem informasi digunakan untuk mempresentasikan informasi untuk pengelolaan pengambilan keputusan dan menjalankan aktivitas-aktivitas yang terkait dalam
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Di era globalisasi saat ini, segala sesuatu yang menyangkut informasi tidak dapat terlepas dari teknologi. Teknologi ini dapat dilihat dari perkembangan komputer yang
BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan berkembangnya zaman, seluruh dunia mengalami banyak perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional maupun global. Salah
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG Pada era modern ini perkembangan teknologi komputer meningkat sangat cepat, dimana sebagian besar aktivitas manusia dilakukan dengan menggunakan teknologi yang telah
BAB I PENDAHULUAN. data spasial berikut atribut-atributnya, seperti memodifikasi bentuk, warna,
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Teknologi SIG (Sistem Informasi Geografis) merupakan suatu teknologi mengenai geografis yang memiliki kemampuan dalam memvisualisasikan peta, data spasial berikut
