RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE AND BARCODE SCANNING UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH DASAR
|
|
|
- Iwan Hardja
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE AND BARCODE SCANNING UNTUK PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SEKOLAH DASAR Anton Agus Setiawan Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5 Malang [email protected] Abstrak: Interactive surface merupakan hasil modifikasi permukaan biasa menjadi permukaan interaktif, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan permukaan tersebut dan kemudian akan direspons oleh sistem. Perancangan interactive surface membutuhkan perangkat LED infra merah dan WiiMote sebagai perangkat utama. Surface yang akan digunakan untuk berinteraksi telah terproyeksikan seperti tampilan pada laptop/komputer. Pengguna berinteraksi pada surface menggunakan LED inframerah yang ditangkap oleh WiiMote. Interactive surface salah satunya dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan motorik halus, motorik halus merupakan keterampilan fisik yang melibatkan otot kecil dan koordinasi antara mata dan tangan. Kelancaran dan ketepatan saat berinteraksi pada surface tergantung dari perbandingan pengaturan luas proyeksi yang ditampilkan pada surface dengan jarak WiiMote. Dengan kata lain semakin jauh jarak WiiMote dengan permukaan maka semakin luas ukuran proyeksi yang dapat digunakan untuk berinteraksi. Interactive surface merupakan salah satu media yang menarik dan menyenangkan yang memudahkan interaksi komunikasi antara guru kepada peserta didik. Dalam mata pelajaran pendidikan agama islam, guru sering menggunakan metode konvensional yang cenderung membosankan peserta didik. Dengan menggunakan interactive surface and barcode scanning, pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan serta memudahkan guru dalam menyampaikan pesan kepada peserta didik. Kata kunci: barcode scanning, interactive surface, media pembelajaran, motorik halus, pendidikan agama islam Masalah pendidikan dan pengajaran merupakan masalah yang cukup kompleks karena banyak faktor yang ikut mempengaruhinya. Salah satu faktor antara lain adalah guru. Guru merupakan komponen penting dan utama bagi keberhasilan proses belajar-mengajar. Tugas guru adalah menyampaikan materi pelajaran kepada peserta didik melalui interaksi komunikasi dalam proses belajar mengajar yang dilakukan. Keberhasilan guru dalam menyampaikan materi sangat tergantung pada kelancaran interaksi komunikasi antara guru dengan peserta didik. Dalam pembelajaran, guru sebagai ujung tombak pendidikan dituntut untuk dapat menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan menyenangkan. Untuk itu guru seharusnya lebih memperhatikan komponen-komponen pengajaran seperti tujuan pengajaran, media pembelajaran, strategi pengajaran, metodologi pengajaran, sarana dan prasarana pengajaran serta evaluasi pengajaran. Media pembelajaran sendiri merupakan suatu alat yang sangat penting, untuk mempermudah dan menunjang guru dalam memecahkan persoalan-persoalan 85
2 pembelajaran. Dengan berbagai metode, dapat meningkatkan kualitas pembelajaran menjadi lebih tinggi. Namun, kesadaran para guru dan lembaga pendidikan sekarang ini dalam menggunakan media pembelajaran masih dirasa kurang. Terbukti banyak ditemukan kasus guru yang tidak atau belum mempergunakan media sesuai dengan bahan atau materi yang diajarkan. Dalam mata pelajaran Pendidikan Agama Islam, misalnya banyak guru yang menggunakan media sederhana yaitu buku bacaan, dan dengan menggunakan metode ceramah. Fenomena ini menyebabkan materi pendidikan agama islam bagi siswa dianggap kurang menyenangkan, karena guru dalam mengajar di kelas bersifat monoton. Siswa merasa bosan dan jenuh terhadap materi pendidikan agama islam serta mengalami kesulitan dalam menyerap dan memahami pelajaran yang disampaikan. Dengan pemanfaatan teknologi dalam bidang pendidikan menjadikan kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Sehingga dapat menarik minat belajar siswa. Dalam kegiatan belajar mengajar di kelas perangkat yang tidak bisa terlepas dari kegiatan tersebut adalah papan tulis. Papan tulis mengalami beberapa perkembangan dari blackboard menjadi whiteboard. Saat ini dengan berkembangnya teknologi, papan tulis tersebut berkembang menjadi interactive whiteboard. Perangkat interactive whiteboard layaknya papan layar sentuh besar sehingga pengguna dapat berinteraksi pada papan tersebut tanpa membutuhkan pena boardmarker maupun kapur tulis, sehingga belajar lebih interaktif dan lebih menarik. Dengan adanya interactive whiteboard tersebut muncullah sebuah pemikiran untuk memodifikasi interactive whiteboard tersebut menjadi interactive surface. Sehingga pemanfaatannya lebih luas dari pada interactive whiteboard yang hanya digunakan menulis dan berinteraksi pada papan. METODE PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam perancangan ini memiliki enam tahapan. Tahapan tersebut dimulai dari menentukan konsep, desain, pengumpulan bahan, perancangan dan pengujian. Konsep, pada tahap konsep, hal yang dilakukan adalah menganalisis audience, menganalisis kebutuhan. Analisis audience bertujuan untuk menentukan tingkat keamanan interactive surface yang akan dirancang. Desain, pada tahap ini menentukan sistem kerja dari interactive surface tersebut yang berlandaskan studi literasi dan analisis kebutuhan yang telah dilakukan. Pengumpulan Alat dan Bahan, dalam hal ini merupakan tahap 86
3 pengumpulan bahan sesuai kebutuhan dalam perancangan interactive surface. Bahan yang diperlukan terdiri dari hardware dan software, baik itu yang digunakan dalam proses perancangan maupun alat/bahan yang digunakan sebagai pendukung dalam pemanfaatan interactive surface. Perancangan, merupakan langkah yang bisa dilakukan setelah langkah desain dan pengumpulan alat dan bahan terselesaikan. Dalam tahap perancangan ini hasil dari tahap desain yang dijadikan sebagai acuan, dengan memanfaatkan alat dan bahan yang digunakan dalam perancangan interactive surface ini. Perancangan pertama yang dapat dilakukan yaitu memodifikasi perangkat (pena, mobil) dengan menambahkan infrared LED yang nantinya dijadikan sebagai alat untuk berinteraksi pada surface. Kemudian dapat dilanjutkan dengan perancangan perangkat-perangkat yang yang akan digunakan sperti mennetukan posisi WiiMote, proyektor, surface dan beberapa perangkat lain yang mendukungnya. Pengujian, tahapan ini dilakukan setelah seluruh proses perancangan terselesaikan. Dalam tahap pengujian ini memiliki fungsi untuk menguji kelancaran interactive surface yang telah dirancang. Pengujian meliputi keakuratan atau kepresisian dari sensor yang ada maupun pengujian perangkat yang telah dimodifikasi dengan penambahan infrared LED. Sehingga hasil dari pengujian ini memastikan bahwa interactive surface yang dikembangkan layak untuk dimanfaatkan lebih lanjut. HASIL Analisis Hardware dan Software Dalam perancangan interactive surface, sarana pendukung berupa perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) sangat mendukung dalam pelaksanaan perancangan. Berikut ini perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam rancang bangun sebuah interactive surface. Perangkat keras yang digunakan antara lain: LCD proyektor, Laptop/Komputer, WiiMote, Bluetooth, dan Infrared LED. LCD proyektor merupakan perangkat keras yang berfungsi memproyeksikan tampilan komputer/laptop ke surface yang akan dijadikan interaksi dengan ukuran tampilan yang lebih besar dan bisa disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. WiiMote merupakan perangkat keras dari Nitendo yang biasanya digunakan sebagai perangkat dalam bermain game. 87
4 WiiMote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan menerima data melalui media bluetooth.wii ini memiliki fitur bluetooth dengan driver bertipe Broadcom Chip ini merupakan bluetooth kelas 2 yang mendukung penuh bluetooth HID (Human Interface Device) dengan 8051 microprocessor 16 bit dan memory on-board WiiMote tidak memerlukan otentikasi atau enkripsi dalam melakukan koneksi dengan perangkat lainnya. Komponen perangkat keras dari WiiMote yang diimanfaatkan untuk proyek ini adalah kamera infrared yang terletak di ujung depan remote. Kamera ini memiliki resolusi1024x768 dengan dipasang perangkat keras untuk melacak infrared sampai dengan 4 titik pada 100Hz. Kamera ini berisi Charge Couple Device (CCD) dengan tambahan infrared filter yang bisa mengenal cahaya di dalam dekat infrared spektrum, pada panjang gelombang lebih dari 800nm. Gambar 2 WiiMote Bluetooth Bluetooth adalah sebuah teknologi komunikasi wireless (tanpa kabel) yangberoperasi dalam pita frekuensi 2,4 GHz. Perangkat tersebut menyediakan layanan komunikasi data secara real time dengan jarak kurang lebih 10 m. Dalam perancangan interactive surface ini bluetooth berfungsi sebagai penghubung antara WiiMote dengan komputer/laptop. 88
5 Gambar 3 Bluetooth Dongle Infrared adalah energi radiasi dengan frekuensi di bawah sensitivitas mata manusia, sehingga mata manusia tidak bisa melihat dengan mata telanjang pijar dari infrared LED tersebut. Untuk mengetahui ataupun melihat pijar dari infrared LED tersebut dapat memanfaatkan kamera yang ada pada smartphone. Dalam perancangan interactive surface ini pemilihan infrared LED yang disarankan yaitu yang bertipe Vishay TSAL Gambar 4 Infrared LED Type Vishay TSAL 6400 Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan ini adalah: SmootBoard; Delphi 7; Adobe Photoshop; dan Adobe Audition. Dari keempat perangkat lunak tersebut terbagi menjadi dua fungsi yang berbeda. Fungsi pertama berguna dalam perancangan interactive surface yaitu perangkat lunak SmootBoard. Perangkat lunak tersebut berperan dalam pelaksanaan kalibrasi (sinkronisasi tampilan komputer/laptop dengan hasil proyeksi pada surface). Fungsi yang kedua yaitu perangkat lunak yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi untuk pembelajaran motorik halus. Delphi 7 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengembangkan sebuah program. Adobe Photoshop digunakan dalam 89
6 perancangan interface yang akan dimasukkan ke dalam Delphi 7 untuk pemrogramannya. Sedangkan Adobe audition digunakan untuk editing audio, yang nantinya audio tersebut digunakan sebagai musik latar ataupun efek suara pada aplikasi yang digunakan untuk membelajarkan motorik halus. Infrared pada WiiMote dapat berfungsi sebagai pengganti mouse layaknya pada laptop. Penataan Rancangan Surface B eberapa pengaturan komponen diatas dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan dilapangan. Kelancaran sensor dalam memanfaatkan interactive surface ditentukan pula oleh perbandingan luas proyeksi pada surface dengan jarak WiiMote dengan surface. Tabel 1 menampilkan perbandingan luasnya. Tabel 1 Perbandingan Jarak WiiMote dengan Ukuran Proyeksi Jarak WiiMote Ukuran Proyeksi 2 meter 80 cm x 60 cm 3 meter 109 cm x 82 cm 4 meter 137 cm x 100 cm Berdasarkan Tabel 1 dapat disimpulkan bahwa, semakin jauh jarak WiiMote dengan surface maka semakin luas ukuran proyeksi yang dapat digunakan. Begitu pula sebaliknya, jika semakin dekat WiiMote dengan surface maka semakin sempit ukuran proyeksi yang dapat dimanfaatkan. Gambar 5 Alur Kerja sistem Interactive Surface 90
7 Sistem kerja dari interactive surface ini dimulai dari pengkoneksian komputer/laptop dengan proyektor. Proyektor memproyeksikan tampilannya pada surface sesuai dengan ukuran yang dibutuhkan. Kemudian bluetooth dongle dipasang pada komputer/laptop, yang selanjutnya bluetooth tersebut digunakan untuk mengkoneksikan WiiMote dengan komputer/laptop. Setelah beberapa perangkat tersebut saling terhubung, pijar dari infrared LED yang digerakkan pada proyeksi pada surface terbaca oleh sensor kamera. Dalam penataan perangkat yang digunakan pada interactive surface terdapat beberapa alternatif penataan, hal tersebut disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Berikut ini gambaran penatan komponen yang diguankan pada interactive surface proyeksi dan jarak WiiMote yang bisa digunakan sebagai acuan dalam penataan komponen. Gambar 6 Posisi Surface Vertikal (Interactive WhiteBoard) Gambar 7 Posisi Surface Horizontal 91
8 Gambar 8 Posisi Surface Diagonal Pemanfaatan Surface untuk pembelajaran Motorik Halus Interactive surface yang telah dikembangkan dapat dimanfaatkan dalam konteks pembelajaran, salah satunya untuk pembelajaran motorik halus. Menurut Susanto (2011) motorik halus adalah gerakan halus yang melibatkan bagian-bagian tertentu saja yang dilakukan oleh otot-otot kecil saja, karena tidak memerlukan tenaga. Namun begitu gerakan yang halus ini memerlukan koordinasi yang cermat. Pembelajaran motorik halus menggunakan interactive surface ini dapat dengan mengembangkan sebuah simulasi lalulintas yang dijalankan pada interactive surface. Dengan memodifikasi sebuah mobil mainan yang dipasang Infrared LED. Sehingga mobil tersebut akan dijalankan pada surface dengan dilengkapi sensor infrared LED. LED. Infrared LED Gambar. 9 Mobil Mainan yang Dimodif 92
9 Gambar 10 Menjalankan Mobil pada Interactive Surface Gambar 10 merupakan contoh dari pemanfaatan dari interactive surface untuk pembelajaran motorik halus. Kuncinya dalam menggunakan interactive surface, infrared LED yang terdapat pada mobil mainan tidak boleh terhalang dari tangkapan sensor kamera infrared pada WiiMote. PEMBAHASAN Interactive Surface Interactive surface bisa diartikan sebagai permukaan interaktif/layar sentuh dimana pengguna bisa berinteraksi dengan permukaan apa saja yang kemudian direspon oleh sistem. Evans dan Rick (2014) berpendapat bahwa natural interface (antarmuka alami) menyediakan kesempatan unik desainer untuk mendukung collocated collaborative dan pengalaman belajar kinestetik. Dengan demikian permukaan interaktif memberikan kesempatan kepada pebelajar untuk berinteraksi secara alami dengan materi pelajaran yang disampaikan. Interactive surface sebenarnya adalah sebuah Interactive Whiteboard dimana teknologi ini menggabungkan antara proyektor LCD dan komputer dengan papan yang bisa disentuh untuk pengendaliannya serta program aplikasi yang berjalan pada sistem operasi (Windows). Dengan adanya modifikasi menjadi interactive surface sehingga pemanfaatannya tidak harus selalu diproyeksikan secara vertikal/pada papan tulis, tetapi juga dapat diproyeksikan dipermukaan apapun seperti halnya diproyeksikan secara horizontal maupun diagonal tergantung kebutuhan pengguna. Dalam perancangan interactive surface membutuhkan perangkat infrared LED dan WiiMote sebagai perangkat utama. Surface yang akan digunakan untuk berinteraksi telah terproyeksikan seperti tampilan pada laptop/komputer. Pengguna berinteraksi pada surface 93
10 menggunakan infrared LED yang ditangkap oleh kamera infrared pada WiiMote. Keuntungan penggunaan interactive whiteboard menurut Swan (2010) adalah bahwa interaksi dengan konten digital yang melibatkan manipulasi informasi dengan jari dan pena, membuat pembelajaran dengan papan tulis interaktif lebih aktif, kinestetik, dan menarik. Dalam penelitiannya Thomas mencatat semua keuntungan pada motivasi dan perilaku siswa, pemikiran pedagogik juga lebih mendalam dengan guru yang menggunakan teknologi setiap harinya daripada sebelumnya (Miller, 2010). Motorik Halus Perkembangan motorik pada anak terbagi menjadi dua yaitu motorik kasar dan motorik halus. Motorik kasar memerlukan koordinasi kelompok otot-otot anak yang tertentu yang dapat membuat mereka melompat, memanjat, berlari, menaiki sepeda. Sedangkan motorik halus memerlukan koordinasi tangan dan mata seperti menggambar, menulis, menjalankan mobil mainan. Motorik halus adalah gerakan halus yang melibatkan bagian-bagian tertentu saja yang dilakukan oleh otot-otot kecil saja, karena tidak memerlukan tenaga (Ahmad, 2011). Namun begitu gerakan yang halus ini memerlukan koordinasi yang cermat. Media Pembelajaran Interaktif Pembelajaran dengan multimedia interaktif menurut Darmawan (2012) mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi. Media pembelajaran digunakan sebagai sarana komunikasi dan interaksi antara guru dan peserta didik (Arsyad, 2011). Siswa dapat bersemangat belajar dengan multimedia interaktif karena tampilannya yang menarik dan mendukung pembelajaran. Perpaduan teks, gambar, video, suara, dan animasi dapat menjadi sumber belajar bagi siswa. Multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya. Berdasarkan definisi tersebut, media pembelajaran interaktif berfungsi untuk memudahkan peserta didik mempelajari materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dan mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga maupun indra (Daryanto, 2010). 94
11 Kerucut pengalaman yang dikemukan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati, dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Kerucut pengalaman (pengalaman tersusun dari yang paling abstrak dan sampai pada yang paling kurang abstrak yaitu paling bawah). Gambar 1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar yang diperoleh peserta didik dapat melalui proses perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati dan mendengarkan melaui media tertentu dan proses mendengarkan melalui bahasa. Prinsip-prinsip penggunaan media pembelajaran agar benar-benar bermanfaat dalam pembelajaran diantaranya: (1) media yang akan digunakan guru harus sesuai dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran; (2) media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran; (3) media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa; (4) media yang akan digunakan harus memperhatikan efektifitas dan efisiensi; dan (5) media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya (Sanjaya, 2008). Cooperative Learning Menurut Slavin cooperative learning methods, students work together in four member teams to master material initially presented by the teacher (Isjoni, 2011). Ini 95
12 berarti bahwa cooperative learning adalah suatu model pembelajaran dimana sistem belajar dan bekerja dengan kelompok-kelompok kecil secara kolaboratif sehingga dapat merangsang peserta didik lebih bergairah dalam belajar. Tujuan pembelajaran kooperatif setidak-tidaknya meliputi tiga tujuan pembelajaran, yaitu hasil belajar akademik, penerimaan terhadap keragaman, dan pengembangan keterampilan social. Beberapa keuntungannya antara lain: mengajarkan peserta didik menjadi percaya pada guru, kemampuan untuk berfikir, mencari informasi dari sumber lain dan belajar dari peserta didik lain, mendorong peserta didik untuk mengungkapkan idenya secara verbal dan membandingkan dengan ide temannya, dan membantu peserta didik belajar menghormati peserta didik yang pintar dan peserta didik yang lemah, juga menerima perbedaan ini. Barcode Scanning Barcode adalah kode-kode untuk angka dan huruf yang terdiri dari kombinasi bar (garis) ataupun kombinasi lainnya dengan berbagai jarak. Hal ini merupakan salah satu cara untuk memasukkan data ke dalam komputer. Dalam media pembelajaran ini terdapat barcode yang berisi URL Link yang akan mengarahkan pengguna menuju sebuah website atau file yang berisi materi-materi pembelajaran agama islam. Dalam desain tatap muka/interface terdapat barcode-barcode yang bisa di scan yang berisi materi pembelajaran. Dalam hal ini komputer tidak secara langsung dapat membaca data yang terkandung dalam kode bar tersebut, oleh karena itu sebelumnya kode yang ada harus ditangkap dan diterjemahkan ke dalam format data yang dapat dibaca oleh komputer. Alat yang dapat membaca dan mengirimkannya ke dalam komputer itulah yang disebut Barcode Reader atau yang biasa disebut Barcode Scanner. KESIMPULAN Interactive surface merupakan sebuah pemanfaatan teknologi terkini dengan memanfatkan perangkat game dalam perancangannya. Dalam perancangan interactive surface terdapat beberapa tata letak yang dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kelancaran dalam pengoperasian interactive surface tergantung dari pengaturan lebar proyeksi dengan jarak dengan WiiMote. Memanfaatkan interactive surface dalam kegiatan pembelajaran dapat menjadikan proses belajar lebih menarik, menyenangkan dan berpusat pada peserta didik. Interactive surface merupakan salah satu media yang menarik 96
13 dan menyenangkan yang memudahkan interaksi komunikasi antara guru kepada peserta didik. Dalam mata pelajaran pendidikan agama islam, guru sering menggunakan metode konvensional yang cenderung membosankan peserta didik. Dengan menggunakan interactive surface and barcode scanning, pembelajaran akan lebih menarik dan menyenangkan serta memudahkan guru dalam menyampaikan pesan kepada peserta didik. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, A Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Darmawan, D Inovasi Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Daryanto Media Pembelajaran: Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Evan, M., dan Rick, J Handbook of Research on Educational Communications and Technology. New York: Springer. Isjoni Cooperative Learning: Efektivitas Pembelajaran Kelompok. Bandung: Alfabeta. Miller, D., dan Glover Interactive Whiteboards: A Literature Survey. Interactiv Whiteboard for Education, 1(1), Sanjaya, W Strategi Pembelajaran Berorientasi Proses. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup. Susanto, A Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Prenada Media. Swan, K Interactive Whiteboards and Student Achievement. Interactive Whiteboard for Education, 2(9),
RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS
RANCANG BANGUN INTERACTIVE SURFACE UNTUK PEMBELAJARAN MOTORIK HALUS Dio Lingga Purwodani 1, Yerry Soepriyanto 2 1,2 Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Malang E-mail: 1 [email protected], 2 [email protected],
RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD
RANCANGAN ALAT PERAGA TAMAN KANAK-KANAK BERBASIS INTERACTIVE WHITEBOARD Ridwan A.Kambau Dosen Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains & Teknologi UIN Alauddin Makassar Email : [email protected]
BAB II LANDASAN TEORI. menerima data melalui media bluetooth. Wii ini memiliki fitur bluetooth dengan
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Wiimote Wiimote adalah perangkat komunikasi nirkabel yang mentransmisikan dan menerima data melalui media bluetooth. Wii ini memiliki fitur bluetooth dengan driver bertipe Broadcom
BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD
BELAJAR MEWARNAI GAMBAR PADA INTERACTIVE WHITEBOARD Yerry Soepriyanto, M Bagus Ainun Najib, Moch Soleh Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang Email: [email protected] Abstrak: Mewarnai
BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penggunaan papan tulis pada bidang edukasi merupakan salah satu hal yang penting dalam menciptakan proses pembelajaran yang efektif antara pengajar dengan pelajar.
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Peserta didik masih beranggapan guru sebagai satu-satunya sumber belajar dan peserta didik hanya menerima yang diberikan oleh guru untuk dihafalkan. Peserta
BAB I PENDAHULUAN. penyampaian materi tidak bisa ditangkap dengan baik oleh peserta didik.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pembelajaran di dalam kelas bertujuan untuk membangun pengetahuan mahasiswa dalam bidang studi atau ketrampilan tertentu. Pembelajaran sendiri adalah proses
BAB I PENDAHULUAN. Keberhasilan belajar siswa ditentukan oleh banyak faktor pendukung, di
BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATARBELAKANG MASALAH Tujuan pembelajaran yang dilakukan di sekolah-sekolah secara umum adalah mentransfer ilmu dalam bentuk pengetahuan dan keterampilan kepada peserta didik melalui
BAB I. daya manusia yang berkualitas dan tangguh. Pendidikan dasar mempunyai. tujuan memberikan bekal kemampuan dasar kepada siswa untuk
BAB I A. Latar Belakang Pendidikan adalah salah satu upaya untuk mempersiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan tangguh. Pendidikan dasar mempunyai tujuan memberikan bekal kemampuan dasar kepada
BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pada saat ini perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah menyentuh segala aspek kehidupan manusia. Salah satu aspek yang merasakan manfaat
BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN Berbagai macam persoalan yang ada di dunia pendidikan khususnya di Indonesia ini menjadikan landasan yang mendasari pada penelitian ini. Dalam bab pendahuluan ini akan dipaparkan latar
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR Kholik Setiawan 1), Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Jl. Adhiyaksa No. 2, Kayu Tangi, Sungai Miai,
Oleh : Iwan Setiawan
PEMANFAATAN APLIKASI PADA PONSEL UNTUK TEKNIK PRESENTASI DAN PEMANFAATAN APLIKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS BAHAN AJAR. Oleh : Iwan Setiawan BALAI DIKLAT LINGKUNGAN HIDUP DAN KEHUTANAN KEMENTERIAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir
Jurnal Coding Sistem Komputer Untan Volume 05, No.2 (2017), hal ISSN : X
RANCANG BANGUN ALAT UKUR GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) PADA BIDANG MIRING BERBASIS ARDUINO [1] Vionanda Sheila Deesera, [2] Ilhamsyah, [3] Dedi Triyanto [1][3] Jurusan Sistem Komputer, Fakultas
A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI
2 A. PENDAHULUAN Perkembangan teknologi sangatlah pesat. Hal ini dapat dilihat dengan terciptanya berbagai macam produk yang semakin canggih. Pendidikan juga tidak terlepas dari aspek teknologi, karena
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Seiring dengan perkembangan teknologi informasi saat ini, penggunaan komputer telah merambah ke berbagai bidang kehidupan, dan dalam berbagai penyelesaian pekerjaan.
BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian muncul
19 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ALAT 3.1 Perancangan Perancangan merupakan tata cara pencapaian target dari tujuan penelitian. Proses perancangan meliputi tujuan dari sebuah penelitian yang kemudian
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan dunia pendidikan terus berlangsung sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin hari semakin maju, bervariasi, dan kompleks.
Perangkat Keras Komputer / Hardware. Adri Priadana ilkomadri.com
Perangkat Keras Komputer / Hardware Adri Priadana ilkomadri.com Perangkat Keras Komputer Secara fungsional dibedakan menjadi : Perangkat masukan (Input Device) Perangkat keluaran (Output Device) Perangkat
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI
PENGEMBANGAN MEDIA GAME ULAR TANGGA EKONOMI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR EKONOMI Titi Wijayanti & Tejo Nurseto Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia Email: [email protected] Abstrak: Penelitian
BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN
BAB II PERANGKAT KERAS MASUKAN Fungsi perangkat keras masukan adalah untuk mengumpulkan data dan mengkonversinya ke dalam suatu bentuk yang dapat diproses oleh komputer. Peralatan masukan yang paling umum
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGHITUNG PERBANDINGAN SKALA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STUDENT TEAMS- ACHIEVMENT DIVISIONS (STAD)
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGHITUNG PERBANDINGAN SKALA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF STUDENT TEAMS- ACHIEVMENT DIVISIONS (STAD) Isnita Lastyarini, Usada, Siti Kamsiyati PGSD FKIP Universitas Sebelas
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1. Pengantar Pada bab ini akan dibahas mengenai analisis dan perancangan Aplikasi Pembelajaran Musik Klasik (APMK). Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Hardiyanti Hidayat, 2013
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi beberapa tahun belakangan ini semakin berkembang dengan sangat pesat. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,
Berikut ini contoh jenis-jenis peripheral dengan berbagai tugasnya:
Peripheral Komputer Peripheral merupakan semua peralatan yang terhubung dengan komputer. Berdasarkan kegunaannya periferal terbagi dua yaitu: 1. Peripheral utama (main peripheral) yaitu peralatan yang
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN Octario Sakti Susilo 1, I Nyoman Sudana Degeng 2, Susilaningsih 3 Jurusan Teknologi Pendidikan FIP Universitas
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Teknologi sekarang ini sudah dikenal di semua kalangan mulai dari anak kecil hingga orang tua. Teknologi, terutama di bagian multimedia diharapkan dapat diakses dengan
BAB I PENDAHULUAN. banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Pengembangan software edukatif di Indonesia saat ini tampak semakin banyak dilakukan berbagai kalangan, termasuk oleh institusi-institusi pendidikan untuk kepentingan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan teknologi hampir di segala bidang, membuat keluarga di Indonesia mulai mengenal berbagai peralatan elektronik, baik teknologi digital, multimedia hingga internet
BAB 1 PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam dunia pendidikan sangatlah penting, karena menyangkut banyak aspek yang ada didalamnya. Kemajuan itu terjadi pada
BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi informasi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan
STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012
Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012 RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS X (SEPULUH) BERBASIS MULTIMEDIA Agustina 2008250011 Femilia
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Pendidikan adalah suatu usaha untuk mewujudkan pembangunan di masa mendatang, melalui pengembangan potensi dan peningkatan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Konsep
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Paradigma pendidikan mengalami perubahan yang disesuaikan dengan kemajuan teknologi. Perubahan paradigma dalam dunia pendidikan menuntut adanya perubahan pada
UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF
INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 47-56 UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA TERHADAP PRINSIP KERJA PNEUMATIK BERBANTUAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA INTERAKTIF Nurul Hidayah, Hasbullah Jurusan Pendidikan
BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
7 BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran 2.1.1 Pengertian media pembelajaran Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari "Medium" yang secara harfiah berarti
BAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD
Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Suatu model pembelajaran merupakan salah satu aspek yang sangat penting, dalam menunjang keberhasilan dan pemahaman siswa. Keberhasilan belajar siswa dapat
Kata kunci: media pembelajaran, sistem bahan bakar injeksi, sistem pendingin air, transmisi otomatis,
Vol.06/No.01/Juni 2015 ISSN: 2303-3738 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM BAHAN BAKAR INJEKSI, SISTEM PENDINGIN AIR DAN TRANSMISI OTOMATIS PADA SEPEDA MOTOR MATIC INJEKSI Oleh: Bambang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi mengalami perkembangan pesat hingga saat ini, berbagai macam inovasi dan integrasi di segala aspek terutama pada sistem keamanan. Keamanan dasar yang sudah
Bab 3 Metode Perancangan
Bab 3 Metode Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototype, proses utama dari metode ini adalah: Gambar 3.1 Metode prototype
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
45454545 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Subjek Penelitian Penelitian ini mengkaji courseware multimedia pembelajaran interaktif pada sub materi pengaruh suhu terhadap laju reaksi yang dikembangkan untuk
10 PROYEK MENAKJUBKAN DARI RASPBERRY
10 PROYEK MENAKJUBKAN DARI RASPBERRY Muhammad Iqramullah [email protected] Abstrak(Font Times New Roman 14) Raspberry Pi merupakan komputer mungil yang mempunyai begitu banyak fungsi yang mengasyikan,
BAB I PENDAHULUAN. Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Untuk mencerdaskan kehidupan bangsa merupakan tujuan dan cita-cita setiap bangsa di dunia. Salah satu faktor pendukung utama bagi kemajuan suatu negara adalah
MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU
TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA
BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pemanfaatan teknologi yang ada dengan merancang sebuah game interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan versi mobile. Game adalah sesuatu
BAB I PENDAHULUAN.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap
BAB I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I. PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah yang mendasari penelitian yang dilakukan dalam Proposal Tugas Akhir ini, tujuan penelitian, manfaat, dan batasan masalah. 1.1
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus menerus dikonsumsi masyarakat telah menjadi
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 ANALISA PERMASALAHAN DAN KEBUTUHAN 3.1.1 Analisa Permasalahan Media pembelajaran pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya berada pada media berupa buku, dan video.
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar,
AECT (Association for Educational Communication and Technology) membedakan enam jenis sumber belajar yang dapat digunakan dalam proses belajar, yaitu: 1. Pesan; didalamnya mencakup kurikulum dan mata pelajaran.
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Adapun perancangan dari Program Permainan Mewarnai Gambar Untuk Balita adalah dengan menggunakan desain yang dibuat pada software Macromedia Flash
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian
Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah
Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun
Tugas Individu Pengelolaan Instalasi Komputer Di Susun Nama : Abdul. Jabbar Jurusan : Manajemen informatika N.P.M : 2014010009 Stmik Handayani Makassar 15 jenis alat input dan output beserta fungsinya
Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya
KJ071A4 MENGOPERASIKAN PERIFERAL Tujuan : Setelah mengikuti diklat ini, diharapkan peserta dapat : - Mengetahui jenis-jenis peripheral komputer serta fungsinya Waktu : 4 jam Isi materi : Bab 1. Mengenal
BAB V PEMBAHASAN. Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. berkaitan dengan indera pendengar, dimana pesan yang disampaikan
BAB V PEMBAHASAN A. Keterampilan Guru Pendidikan Agama Islam dalam Menggunakan Media Pembelajaran Audio untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas Unggulan di SMP Negeri 1 Gondang Tulungagung. Dalam
BAB I PENDAHULUAN. dalam pendekatan pengajaran, yang semula lebih banyak bersifat tekstual berubah
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Berlakunya kurikulum 2004 berbasis kompetensi, yang telah direvisi melalui Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menuntut perubahan paradigma dalam pendidikan
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM. Berikut merupakan gambar Blok Diagram pada sistem yang akan dibuat : Gambar 3.
BAB III METODE PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Berikut merupakan gambar Blok Diagram pada sistem yang akan dibuat : Gambar 3.1 Blok Diagram Adapun langkah-langkah yang dilakukan
APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas
Widiyaningtyas, Aplikasi Pembelajaran Huruf Braille Berbasis Mobile Phone APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE Triyanna Widiyaningtyas Abstrak: Penyandang tunanetra menggunakan papan
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Dalam analisis sistem akan dibahas bagaimana sistem yang sudah ada dan berjalan saat ini atau as-is system dengan sistem usulan atau to-be system.
BAB I PENDAHULUAN. mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, sehingga semakin mendukung kreatifitas manusia untuk mencapai hasil maksimal dalam segala bidang. Salah satu
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah
Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Animasi 3D adalah salah satu bidang pada teknik komputer yang berkembang dengan cepat dewasa ini. Berbagai macam teknik dan algoritma telah dikembangkan pada
BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang
BAB I PENDAHULUAN I-1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Sejak Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik diberlakukan di Indonesia, banyak masyarakat khususnya pengusaha mulai memperhatikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Bluetooth merupakan sebuah teknologi komunikasi nirkabel (tanpa kabel) yang beroperasi pada frekuensi 2,4 GHz unlicensed ISM (Industrial, Scientific and Medical) dengan
BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi dalam hal multimedia berkembang dengan pesat seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia banyak digunakan sebagai
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Saat ini dunia teknologi sudah berkembang sangat pesat, dan sudah merambah ke segala aspek kehidupan, baik itu di dalam pendidikan dan masyarakat luas pada umumnya.
BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Masalah Pada era globalisasi sekarang ini, teknologi komputer telah berkembang sangat pesat. Seiring dengan kemajuan teknologi komputer saat ini, pemanfaatan teknologi
2. METODE PENGUMPULAN
1. PENDAHULUAN Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat belajar
BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Perubahan global terutama dalam perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang semakin pesat menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas. Salah
Pengantar Hardware: Input Device. Hanif Fakhrurroja, MT
Pengantar Hardware: Input Device Hanif Fakhrurroja, MT PIKSI GANESHA, 2012 Hanif Fakhrurroja @hanifoza [email protected] Pendahuluan Definisi Input device (Perangkat Masukan) adalah alat yang digunakan
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA
MANFAAT TIK DALAM MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERCERITA A. LATAR BELAKANG Mata pelajaran Bahasa Indonesia merupakan salah satu mata pelajaran yang harus mengikuti perkembangan teknologi informasi. Hal ini
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar
Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar Fransiskus Tjiptabudi STIKOM Uyelindo Kupang [email protected] Abstrak Semakin dini
BAB I PENDAHULUAN. digunakan dalam proses pembelajaran (Hayati, 2016). sebagai pesan, sumber belajar sebagai sumber pesan, media pembelajaran
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Kecanggihan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi ini telah membawa perubahan yang signifikan bagi perkembangan dunia pendidikan. Seorang pendidik
I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan
1 I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan siswa dengan perantaraan suatu media untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pembelajaran
No Gambar Alat Nama Alat Fungsi
Alat Input Alat input adalah alat-alat yang berfungsi untuk memasukan data atau perintah dari luar sistem ke dalam suatu memori dan prosesor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Macam-Macam
BAB I PENDAHULUAN. dampak semakin kompleksnya problematika yang dihadapi oleh manusia.
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Bioteknologi merupakan salah satu ilmu terapan yang berkembang sangat pesat mengikuti tuntutan arus globalisasi dunia yang juga telah menimbulkan dampak semakin
EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA
INVOTEC, Volume X, No.1, Februari 2014 : 35-46 EVALUASI MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI DESAIN BUSANA Herni Kusantati, Marlina, Winwin Wiana Program Studi Pendidikan
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar
Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : [email protected] Abstrak --- Penelitian ini
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi
Pengenalan Multimedia. Mendeskripsikan tentang multimedia
Pengenalan Multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Mendeskripsikan tentang multimedia Multimedia (multi = Banyak; media = medium/alat dan cara untuk mengkomunikasikan informasi) Multimedia adalah
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING
PENINGKATAN KREATIFITAS MAHASISWA DALAM MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN MULTIMEDIA IPA BERBASIS ANIMASI MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING Handy Darmawan Pendidikan Fisika, Fakultas MIPA dan Teknologi, IKIP-PGRI
NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5
NASKAH PUBLIKASI PEMBUATAN GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Dalam merancang sistem pengendali sepeda motor berbasis android ini, terdapat beberapa masalah yang harus dicermati dan dipecahkan. Permasalahan tersebut
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI KARTUN MENGGUNAKAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI USAHA DAN ENERGI KELAS XI SMAN 3 MALANG Sholehatul Novia 1, Widjianto 2, Sutarman 3 1 Mahasiswa Fisika, Fakultas Matematika
Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs
Interaksi Manusia dan Komputer (Pengantar User Interface) Dosen : Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom, M.Cs Gambar Ilustrasi CONTENTS: 1 2 3 PENGANTAR ANTARMUKA INPUT-OUTPUT PC JENIS PERANGKAT INPUT-OUTPUT PC
BAB I PENDAHULUAN. dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan
1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi informasi dan komunikasi yang pada mulanya adalah alat hiburan dan alat penyampaian pesan-pesan penerangan, bukan didesain untuk tujuan pembelajaran.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUDIO VISUAL MENGGUNAKAN FLASH DI MI AL MA ARIF GELANG BANJARNEGARA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Widyatama Ilham Maulana 12.11.6496 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN
