PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA


BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III PERANCANGAN SISTEM. dapat berjalan dengan baik dan sistematis. Desain penelitian merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PERANCANGAN DAN DESAIN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak-Anak Usia Taman Kanak-Kanak Menggunakan Adobe FlashCS6

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran adalah suatu proses komunikasi antara sumber belajar dengan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

Bab 3 Metode Perancangan

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB IV HASIL DAN UJICOBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com (1) ) ABSTRAK Mempelajari bahasa jawa, akan lebih baik jika mempelajari huruf jawa terlebih dahulu. Huruf jawa atau yang biasa dikenal dengan aksara jawa merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki oleh suku jawa karena memiliki sejarah asal mula di dalamnya. Huruf jawa ini dapat ditemui di jalan-jalan, tempat-tempat keramaian, serta keraton yang ada di daerah jawa tengah. Sebenarnya, untuk mempelajari huruf jawa hampir sama dengan mempelajari huruf/abjad yang terdapat pada bahasa indonesia, namun kendalanya adalah kurangnya literatur yang dapat menunjang hal tersebut. Penulis mencoba membuat sebuah aplikasi yang bertujuan sebagai media pengenalan serta pembelajaran huruf jawa. Cara pembuatan aplikasi media pembelajaran huruf jawa adalah dengan menggunakan adobe flash cs3. Pada aplikasi ini terdapat pilihan menu antara lain sejarah huruf jawa, huruf jawa, dan latihan soal. Aplikasi ini dibuat secara interaktif dan menarik karena dilengkapi dengan animasi, audio, serta tampilan yang menarik. Kata kunci : Adobe Flash cs3, Huruf Jawa, Interaktif, Pembelajaran, Sejarah.

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lain. Pada umumnya di Indonesia, orangorang lebih sering menggunakan bahasa Indonesia, akan tetapi Indonesia memiliki berbagai macam bahasa yaitu bahasa daerah. Di tiap Provinsi memiliki bahasa daerah yang berbeda-beda. Salah satu bahasa daerah yaitu bahasa jawa, bahasa jawa sering digunakan oleh penduduk suku bangsa jawa di Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur. Untuk mempelajari bahasa jawa, akan lebih baiknya jika mempelajari huruf jawa terlebih dahulu. Huruf jawa atau yang biasa dikenal dengan aksara jawa merupakan salah satu kebudayaan yang dimiliki oleh suku jawa karena memiliki sejarah asal mula di dalamnya. Huruf jawa ini dapat ditemui di jalan-jalan, tempattempat keramaian, serta keraton yang ada di daerah jawa tengah. Mempelajari huruf jawa hampir sama dengan mempelajari huruf/abjad yang terdapat pada bahasa indonesia, namun kendalanya adalah kurangnya literatur yang dapat menunjang hal tersebut. Dalam belajar, seseorang tidak hanya dapat belajar dari buku melainkan dapat belajar dengan menggunakan sebuah aplikasi pembelajaran yang berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Aplikasi ini tidak harus terkoneksi dengan internet karena aplikasi pembelajaran ini menggunakan komputer. Penulis berkeinginan untuk membuat sebuah aplikasi yang diharapkan dapat digunakan sebagai media pengenalan serta pembelajaran huruf jawa. Penulis juga tertarik membuat sebuah media pembelajaran yang interaktif, menarik serta dinamis. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Aplikasi ini menyajikan pembahasan mengenai huruf jawa yang dilengkapi dengan latihan soal. Aplikasi ini dibuat secara interaktif dan menarik karena dilengkapi dengan animasi, audio, serta tampilan yang menarik. Ruang Lingkup Aplikasi pembelajaran huruf jawa ini berisi sejarah huruf jawa, pengenalan huruf jawa, animasi tokoh jawa, serta latihan soal. Tujuan Penulisan Tujuan dari penulisan ini adalah membuat aplikasi pembelajaran huruf jawa dengan menggunakan adobe flash cs3. Metode Penelitian Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan metode penelitian sebagai berikut : 1. Pengumpulan data Pada tahap ini penulis mengumpulkan semua informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran huruf jawa. Penulis memulainya dengan mencari informasi mengenai huruf jawa dari berbagai literatur yang ada seperti buku dan internet, mencari software yang mendukung pembuatan aplikasi, mempelajari software tersebut, mengolah dan menganalisa data yang sudah terkumpul, mendesign tampilan media pembelajaran, dan membuat media pembelajaran tersebut dengan software adobe flash cs3. 2. Perangkat Yang Dibutuhkan Aplikasi ini membutuhkan perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras yang dibutuhkan adalah salah satu unit laptop pribadi dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Laptop intel core i-3 2. 2 GB RAM. 3. 546 MB disk space. 4. CDROM drive. 5. Monitor 14 6. Keyboard dan mouse Perangkat lunak yang dibutuhkan adalah: 1. Sistem operasi : Windows 7 ultimate 2. Adobe Flash CS3 3. Photoshop 3. Uji coba aplikasi Sebelum aplikasi diimplementasikan, penulis melakukan pengujian terhadap aplikasi media pembelajaran huruf jawa sejak dini terlebih dahulu. Pengujian aplikasi ini dimulai, setelah seluruh tampilan sudah jadi lalu melewati proses running. Ketika proses running masih terdapat kesalahan maka penulis segera memperbaikinya. Tidak terdapat kesalahan pada aplikasi setelah dirunning, maka aplikasi tersebut diubah ke dalam bentuk.exe. Hal ini dilakukan agar aplikasi ini dapat dijalankan di berbagai komputer dengan spesifikasi tertentu. Sistematika Penulisan Penulisan Skripsi ini disusun berdasarkan urutan sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini berisikan mengenai latar belakang dari penulisan ini, ruang lingkup masalah, tujuan, metode penelitian, dan sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Dalam bab ini mencakup tentang sejarah huruf jawa, penjelasan huruf jawa, pengertian multimedia, struktur navigasi, storyboard dan penjelasan Adobe Flash cs3. BAB III STRUKTUR NAVIGASI DAN STORYBOARD Dalam bab ini mencakup tentang struktur navigasi dan storyboard yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini berisikan analisa, perancangan aplikasi pembelajaran huruf jawa, serta penjelasan pembuatan aplikasi pembelajaran huruf jawa. BAB IV KESIMPULAN Dalam bab ini berisikan kesimpulan dan saran mengenai aplikasi media pembelajaran huruf jawa yang telah dibuat oleh penulis. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi media pembelajaran huruf jawa ini dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS3. Untuk membuat aplikasi terdiri dari beberapa tahap seperti Perancangan storyboard dan struktur navigasi, Analisis, Perancangan tampilan secara detail, dan Pembuatan Halaman. 1. Struktur Navigasi dan Storyboard Struktur navigasi yang digunakan pada aplikasi pembelajaran huruf jawa ini adalah struktur navigasi campuran, karena menu dibuat dengan struktur hirarki sedangkan di dalam menu huruf jawa terdapat aksara jawa, sandangan, dan

contoh huruf jawa yang dibuat dengan struktur non linear. Berikut ini merupakan struktur navigasi dari Aplikasi Pembelajaran Huruf Jawa : 3. Perancangan halaman aplikasi Pada tahap ini, dibuat desain atau rancangan tampilan aplikasi agar mudah digunakan dan terlihat menarik bagi penggunanya. Perancangan dibuat secara per halaman, halaman tersebut terdiri dari halaman pembuka, halaman menu utama, halaman sejarah, halaman pengenalan huruf jawa yang terdiri dari aksara jawa, sandangan, dan penggunaan huruf jawa, serta halaman soal. 4. Pembuatan Halaman Gambar 1. Struktur Navigasi Storyboard disusun secara berurutan, layar demi layar. Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan storyboard adalah tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Hal ini dimaksudkan agar tidak terjadi kesalahan dalam pembuatan program. Berikut adalah rancangan storyboard dari aplikasi yang dibuat oleh penulis : Berdasarkan rancangan yang telah dibuat sebelumnya, dapat diimplementasikan langsung ke dalam program adobe flash cs3. Semua tampilan rancangan dibuat dalam 1 scene yang di dalamnya terdapat banyak frame dan layer. Metode yang dipakai adalah frame by frame animation. Dalam 1 frame dapat terdiri dari gambar, button, dan animasi dalam bentuk movie clip. 4.1 Halaman Intro Halaman intro merupakan halaman awal dari aplikasi pembelajaran huruf jawa ini. Pada halaman ini terdapat animasi, dilanjutkan teks dan tombol untuk menuju ke halaman selanjutnya. 2. Analisis Gambar 2. Storyboard Setelah dilakukan perancangan struktur navigasi dan storyboard dibuat, maka tahap selanjutnya adalah analisis. Pada tahap ini, diperiksa bahwa struktur navigasi dan storyboard sudah sesuai dengan konsep dasarnya. Gambar 3. Halaman intro 4.2 Halaman Menu Setelah halaman intro adalah halaman menu. Pada halaman ini terdapat karakter, animasi teks, animasi jam, serta 3 tombol yaitu sejarah huruf jawa, huruf

jawa, dan latihan soal. Semua elemen digabung menjadi satu ke dalam movie clip. Halaman menu ini dibuat pada frame2, kemudian insert blank keyframe. bentuk tombol supaya user dapat lebih mudah menggunakannya. Gambar 4. Halaman menu 4.3 Halaman Sejarah Huruf Jawa tombol sejarah huruf jawa diklik. Pada halaman ini akan berfungsi untuk memberikan informasi tentang cerita asal mula huruf jawa ada kepada user. Sejarah huruf jawa ini ditampilkan secara teks dalam 1 tampilan dengan menggunakan scroll bar. Untuk mempercantik tampilan ditambahkan gambar, animasi teks berkedip, dan animasi gambar. Pada halaman ini tersedia tombol untuk kembali ke menu. Gambar 6. Halaman Huruf Jawa 4.4.1 Halaman Aksara Jawa Halaman ini tampil setelah button aksara jawa diklik. Pada halaman ini akan menampilkan huruf-huruf jawa. Huruf jawa ini ditampilkan dalam bentuk button dan disajikan dalam 2 halaman. Gambar 7. Halaman Aksara Jawa Gambar 5. Halaman Sejarah huruf Jawa 4.4.2 Halaman Sandangan tombol sandangan diklik. Pada halaman ini akan menampilkan macam-macam sandangan. Sandangan ini ditampilkan dalam bentuk button dan disajikan dalam 2 halaman. 4.4 Halaman Huruf Jawa Halaman ini tampil setelah tombol huruf jawa diklik. Halaman ini memberikan informasi mengenai huruf/ aksara jawa, sandangan, dan contoh aksara Jawa. Informasi tersebut dibuat dalam

Gambar 8. Halaman Sandangan Gambar 10. Halaman Latihan soal bagian awal 4.4.3 Halaman Pemakaian tombol pemakaian diklik. Pada halaman ini akan ditampilkan contoh suku kata yang dapat ditulis dengan menggunakan huruf jawa. Suku kata tersebut disajikan dalam bentuk tabel yang disajikan dalam 4 halaman. Pada halaman ini juga terdapat button next dan button back. 4.5.2 Halaman Menjawab Soal Halaman ini terdiri dari soal, pilihan jawaban yang dibuat dalam bentuk button, kotak skor, dan keterangan dari jawaban yang diklik seperti tulisan BENAR jika menjawab jawaban yang benar serta jawaban yang seharusnya benar jika menjawab jawaban yang salah dan button next untuk menuju ke soal yang selanjutnya. Gambar 9. Halaman Pemakaian 4.5 Halaman Latihan Soal button latihan soal diklik. Halaman ini berfungsi untuk melatih pengguna akan pengetahuan huruf jawa yang sudah mereka dapatkan di media pembelajaran ini. Pada halaman ini akan dibagi menjadi 3 bagian yaitu input nama, menjawab soal, dan hasil. 4.5.1 Halaman Input Nama Pada halaman ini pengguna terlebih dahulu memasukkan namanya pada kotak yang disediakan, kemudian mengklik button mulai. Gambar 11. Halaman menjawab soal 4.5.3 Halaman Hasil Setelah semua soal dijawab maka tampilan selanjutnya adalah memperlihatkan nilai yang diperoleh dari menjawab soal-soal tersebut. Gambar 12. Halaman Hasil

4.6 Halaman Keluar Halaman ini akan tampil ketika user mengklik button keluar. Halaman ini terdapat animasi tentang profil pembuat aplikasi dan pernyataan anda yakin ingin keluar?. serta audio untuk setiap huruf jawa yang bertujuan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih menarik, serta ditambahi dengan menu latihan soal yang dapat melatih pengetahuan pengguna akan huruf jawa yang sudah dipelajari. Saran Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran huruf jawa, penulis menyadari bahwa masih terdapat kekurangan. Kekurangan tersebut antara lain kurang pilihan menu sehingga perlu penambahan materi guna penyempurnaan aplikasi. Gambar 13. Halaman Keluar DAFTAR PUSTAKA Dellian, phillipus. Belajar Aksara Jawa(3). http://bahasa.kompasiana.com/2012/06/01/b elajar-aksara-jawa-3/. (diakses 10 juni 2012) Johan. Membuat Jam Dinding. http://www.ilmugrafis.com/flash.php?page= membuat-jam-dinding. (diakses 10 Juni 2012) Gambar 14. Tampilan setelah tombol next diklik KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan Setelah menyelesaikan proses perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran huruf jawa, maka dapat diambil kesimpulan bahwa dari segi desain aplikasi ini telah selesai dan dapat diuji guna memperkenalkan huruf jawa sesuai dengan tujuan sebelumnya. Semua menu yang ada di aplikasi ini seperti sejarah huruf jawa, huruf jawa, dan latihan soal sudah berjalan dengan baik. Dari segi kegunaan, aplikasi media pembelajaran huruf jawa ini dapat menjadi sarana alternatif untuk memperkenalkan huruf jawa. Dengan dilengkapi animasi Nuraini, Sofia. Belajar Nulis Jawa. http://mbakshofi.wordpress.com/2011/09/26/ belajar-nulis-jawa/. (diakses 06 juni 2012) Priyanto Hidayatullah. dkk, Making Educational Animation using Flash, Informatika, Bandung, 2008. Supriadi, Wawan. Mengenal Aksara HaNaCaRaKa. http://edukasi.kompasiana.com/2009/12/28/ mengenal-aksara-hanacaraka/. (diakses 06 Juni 2012) Wahana Komputer. Mudah membuat Animasi 2D. Penerbit Andi. Yogyakarta. 2009. Yadi, S. Kawruh Pepak Basa Jawa Anyar. Penerbit Prestasi Utama. Yogyakarta. 2009.