BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB I PENDAHULUAN. terdapat perkembangan teknologi augmented reality (AR). Augmented reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN.

BAB III LANDASAN TEORI

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. adat istiadat, agama dan kesenian. Namun di era globalisasi ini banyak budayabudaya

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. satunya yang sedang marak saat ini adalah teknologi smartphone atau. telepon seluler. Pemanfaatan smartphone dikarenakan mampu

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

DESAIN PETA INTERAKTIF LOKASI BANGUNAN BERSEJARAH KOTA PALEMBANG

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB I 1 PENDAHULUAN. Bank Indonesia terhadap perkembangan bisnis properti komersial di Indonesia

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. penggunaan gadget dan desktop semakin tinggi mengingat banyaknya permainan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality untuk Pengenalan Pola Gambar Satwa Menggunakan Vuforia

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI ANDROID PEGENALAN GEDUNG PEMERINTAHAN KOTA BANDAR LAMPUNG

BAB 3 LANDASAN TEORI

SKRIPSI IMPLEMENTASI POP-UP TEXT PADA APLIKASI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI. Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB I PENDAHULUAN. sandang ini merupakan kebutuhan primer dalam kehidupan sehari-hari

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dalam memasarkan beberapa produk (Priyambudi dan Hidayat, 2013). memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hiburan merupakan kebutuhan manusia yang tidak dapat dikatakan sebagai kebutuhan sekunder lagi. Setiap orang pasti membutuhkan hiburan di sela-sela kesibukan yang menumpuk di kesehariannya. Ada banyak jenis hiburan yang dapat dinikmati sekarang, salah satunya adalah film. Sampai sekarang ini film sudah disediakan dalam berbagai media seperti sinema layar lebar atau bioskop, sinema online, dan juga DVD. Untuk alasan kepraktisan lebih banyak orang lebih memilih DVD dengan alasan kepraktisan. Pesatnya kemajuan di bidang teknologi dan informasi telah membuat dan menemukan berbagai macam teknologi untuk mempermudah kegiatan manusia. Salah satunya adalah Augmented reality (AR). Augmented reality (AR) dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai Realita yang Bertambah, adalah teknologi yang tergolong baru untuk menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan bendabenda maya tersebut dalam waktu nyata. (Shiddiqi & Hendrianto, 2012). Augmented Reality (AR) merupakan pengembangan dari Virtual Environment (VE) yang dewasa ini lebih dikenal sebagai Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality membuat seorang user merasa berada di dalam sebuah lingkungan virtual di mana user akan dikelilingi oleh tampilan virtual tersebut. Sementara itu Augmented Reality (AR) merupakan kebalikan dari Virtual Reality yang memungkinkan seorang user menampilkan sebuah obyek virtual di dalam dunia nyata. (Azuma, 1987). Saat ini sering kali seorang pembeli DVD Film merasa tidak tahu bagaimana gambaran dari film yang ingin dibeli, terkhusus pada film keluaran terbaru sebelum melihat trailer dari film tersebut. Namun, ada kalanya saat ingin membeli sebuah DVD film, pembeli menemukan sebuah DVD film dengan cover yang menarik, tapi pembeli belum pernah melihat trailer dari film tersebut sebelumnya sehingga pembeli

2 menjadi ragu, apakah film tersebut memang sama menariknya seperti yang dapat di lihat pada bagian covernya. Permasalahan tersebut memunculkan ide bagi penulis untuk mengatasinya dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker dengan metode markerles yang digabungkan dengan penggunaan smartphone berbasis android sebagai media input dan output, yang akan menampilkan trailer atau cuplikan film dari sebuah DVD film melalui layar smartphone pembeli. Dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) terhadap cover suatu DVD film sebagai marker, pembeli tidak akan merasa kebingungan dan harus bertanya lagi kepada penjual seperti apa kira-kira isi film yang akan dibeli, karna hanya dengan melakukan scanning terhadap marker yang berupa cover DVD menggunakan kamera smartphone, pembeli dapat melihat trailer atau cuplikan film tersebut melalui layar smartphone nya masing-masing. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana membangun sebuah aplikasi yang dapat memvisualisasikan trailer film pada cover DVD untuk memberikan gambaran terhadap isi dari film tersebut dengan pengimplementasian Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD menggunakan kamera smartphone. 1.3 Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas maka ada beberapa hal yang dapat dijadikan batasan masalah yaitu: 1. Ouput yang dibuat terdiri dari Aplikasi software dan marker pada cover DVD. 2. Satu marker hanya terdiri dari satu objek trailer film. 3. Library yang digunakan adalah Vuforia SDK. 4. Bahasa pemrograman yang akan digunakan adalah bahasa pemrograman C#. 5. Metode marker yang digunakan adalah Marker Based Tracking berbentuk Markerless yang ditanamkan pada cover sampul DVD. 6. Inputan diperoleh melalui kamera smartphone berbasis Android.

3 7. Output yang dihasilkan adalah objek video trailer 3D yang ditampilkan pada layar smartphone. 8. Trailer film yang dapat diputar berjumlah 5 video. 9. Aplikasi yang dibangun berjalan pada sistem operasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C#, Unity 3D, Vuforia SDK. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan Augmented Reality (AR) dalam memvisualisasikan trailer film pada marker yang diambil dari cover DVD secara realtime (langsung menggunakan kamera smartphone sebagai penggambaran dari film yang ingin dibeli). 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Sistem dapat menampilkan cuplikan atau trailer dari DVD film melalui smartphone. 2. Pembeli lebih mudah menentukan film yang menarik dengan lebih mudah melalui cuplikan atau trailer yang ditampilkan melalui layar smartphone. 3. Peningkatan kepuasan bagi pembeli. 4. Manfaat bagi penulis: a. Menambah pengetahuan dalam merancang aplikasi berbasis android. b. Menambah pengetahuan tentang teknologi Augmented Reality.

4 1.6 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality. 2. Analisis dan Perancangan Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis. 3. Implementasi Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK. 4. Pengujian Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi. 5. Dokumentasi Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

5 1.7 Sistematika Penelitian Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut: BAB 1 : PENDAHULUAN Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi Implementasi Augmented Reality Dalam Pemilihan Makanan Dan Minuman Sesuai Selera Pemesan, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan. BAB 2 : LANDASAN TEORI Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi Augmented Clips". BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem. BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN HASIL Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat. BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.