BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB I PENDAHULUAN. kanak-kanak ke masa dewasa, yang berlangsung antara usia tahun

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. menjajikan di Asia ( Hal ini terkait dengan pertumbuhan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini game telah menjadi hal yang biasa di keseharian kita. Awalnya,

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

I. PENDAHULUAN. Pembelajaran berdasar teknologi akan terjadi peningkatan pada beberapa

BAB I PENDAHULUAN. modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan

BAB I PENDAHULUAN. kurangnya waktu belajar yang digunakan peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN. massa, di antaranya pengaruh media komputer atau internet. Ditambah lagi

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan formal di Indonesia setelah lulus Sekolah Dasar (SD). Di

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permasalahan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa sekolah bagi anak adalah masa yang paling dinantikan. Anak bisa

BAB I PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

Suramnya Masa Kini Sinopsis

BAB I PENDAHULUAN. sebanyak ratusan juta orang di seluruh dunia bermain game. Permainan game

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Manusia sepanjang rentang kehidupannya memiliki tahap-tahap

BAB I PENDAHULUAN. Anak adalah anugerah dari Allah SWT yang diserahkan kepada orang tua

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. semakin canggih. Permainan yang dahulu tradisonal, kini sudah beralih menjadi

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Sendi Fauzi Giwangsa, 2015

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. permasalahan yang telah dirumuskan pada Bab l, yaitu Konsep Diri Pecandu

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. diakses secara lebih mudah, cepat, dan murah. Sayangnya, internet juga membawa dampak-dampak yang negatif

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB I PENDAHULUAN. siswa. Salah satunya dengan kehadiran dan keberadaan game online akibatnya

BAB I PENDAHULUAN. sosial yang sering terjadi di tengah-tengah masyarakat. Banyak hal yang menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game online di Indonesia sangat pesat dimulai dari game

BAB I PENDAHULUAN. pada siswanya. Kerapkali guru tidak menyadari bahwa jebakan rutinitas seperti duduk, diam,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. usia 18 hingga 25 tahun (Santrock, 2010). Pada tahap perkembangan ini, individu

BAB I PENDAHULUAN. setiap aspek kehidupan seperti menjadi lebih terbuka menerima teknologi,

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

Dua Sisi Mata Uang Dampak Teknologi Jumat, 14 Februari :15. Oleh Ahmad Turmudzi*

terbanyak keempat didunia, menurut Akbar (2015), jumlah penduduk mencapai

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah. berhenti menghasilkan produk produk teknologi yang tidak terhitung

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain. Manusia dianggap sebagai makhluk sosial yang

BAB I PENDAHULUAN. Perhatian dunia pendidikan terhadap remaja semakin besar dan. meningkat.banyak ahli maupun praktisi yang memberikan perhatian besar

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. mudah untuk dioperasikan. Tak terkecuali anak-anak juga ikut merasakan

BAB I PENDAHULUAN. yang semakin meningkat. Perkiraan resmi dari APJII (Asosiasi Penyelenggara

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG. Berdasarkan UU No.20 Tahun 2003 pasal 1 ayat 1 tentang Pendidikan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Masa remaja adalah suatu tahap antara masa kanak kanak dengan

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2011

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Manusia, sama seperti halnya dengan semua binatang

BAB 1 PENDAHULUAN. pasal 31 ayat 1 UUD 1945 yang menyebutkan bahwa tiap-tiap warga negara

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Self Efficacy adalah keyakinan seseorang dalam mengkoordinasikan keterampilan dan kemampuan untuk mencapai

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata motivasi berasal dari bahasa Latin yaitu movere, yang berarti

HUBUNGAN ANTARA PERSEPSI TERHADAP OVER PROTECTIVE ORANGTUA DENGAN KECENDERUNGAN TERHADAP PERGAULAN BEBAS. S k r i p s i

BAB I PENDAHULUAN. Sebuah pemberitaan di Jakarta menyatakan ham p ir 40% tindak

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Bagi sebagian besar orang, masa remaja adalah masa yang paling berkesan

SEMINAR BAHAYA PORNOGRAFI

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEHIDUPAN SOSIAL

BAB I PENDAHULUAN. Manusia senantiasa membutuhkan kehadiran orang lain untuk berinteraksi

BAB I PENDAHULUAN. dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

Transkrip Wawancara dengan Suami Broken Home

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA. Meskipun Children s Television Act of 1990 telah membatasi program televisi

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. mengenai kekerasan seksual pada anak (KSA). Kekerasan seksual yang dialami oleh anakanak

BAB I PENDAHULUAN. Remaja adalah masa perkembangan transisi atau peralihan dari masa anak-anak ke masa

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB I PENDAHULUAN. transformasi nilai-nilai yang ada dalam masyarakat. Salah satu produk teknologi

BAB IV ANALISIS DATA. penelitian yang telah dilakukan sebelumnya. Setelah data diperoleh dari

I. PENDAHULUAN. lain. Menurut Supratiknya (1995:9) berkomunikasi merupakan suatu

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Kasus gangguan perilaku eksternal sudah menjadi topik yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan merupakan hal yang paling mutlak dimiliki oleh semua orang.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Penelitian. Dewasa ini, perkembangan teknologi di era globalisasi menyebabkan

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini seakanakan tidak pernah berhenti. Semakin banyak produk-produk yang semakin membantu masayarakat untuk memenuhi kebutuhannya, seperti pendidikan, kesehatan, transportasi, dan bahkan sekedar mencari hiburan untuk mengisi waktu luang atau rasa jenuh. Segala usia dapat menikmati semua produkproduk yang dikembangkan saat ini, mulai dari anak-anak, remaja, sampai dewasa. Produk teknologi yang menyediakan layanan untuk hiburan adalah game online. Game Online adalah permainan yang dimainkan dengan menggunakan perangkat keras (hardware), misalnya Playstation (PS), XBOX, dan komputer (PC). Game online terbagi atas beberapa jenis/genre yaitu, real time strategy (RTS), first person shooter (FPS), role playing games (RPG), dan masih banyak jenis-jenis lainnya. Menurut Fanri dan Hasbiyalloh (2011) game online mengalami perkembangan dari segi cara bermain dan konsep/genre, game online memungkinkan penggunanya untuk saling berinteraksi satu sama lain menggunakan sistem server dan client, hal ini memberikan ruang bagi gamers untuk saling berinteraksi dalam sebuah permainan. Dari data pengguna internet, dalam 12 tahun terakhir game online mengalami kemajuan yang sangat pesat. Managing Director PT. Megaxus 1

2 Infotech menjelaskan bahwa jumlah pemain game online di Indonesia meningkat antara 5-10% seiring dengan pesatnya infrastruktur internet (Anjungroso, 2014). Banyaknya penggunaan game online tidak menutup kemungkinan terjadi dampak-dampak yang dialami penggunanya. Menurut Pratomo (2016) Ketua Bidang Pemenuhan Hak Anak, Reza Indragiri menegaskan bahwa bermain game online dapat memberikan stimulus negatif bagi otak. Reza juga menambahkan seseorang dapat keranjingan bermain game, akan memiliki kebiasaan yang buruk, seperti begadang, menunda makan, dan melewatkan waktu olah raga. Menurut Hendrian (2016) terdapat penelitian yang dilakukan oleh Iowa State University Amerika Serikat, bermain game yang mengandung kekerasan selama 20 menit saja dapat mematikan rasa. Hasil wawancara pada Direktur Indonesia Heritage Foundation, Wahyu Farrah Dina, anak akan mudah melakukan kekerasan dan kehilangan empati kepada orang lain (Hendrian, 2016). Selain itu, peneliti melakukan wawancara pada seorang pengguna game online, mas D berusia 21 tahun. kalo kekerasan sampe fisik gitu masih belum tau aku, Cuma kekerasan yang biasanya terjadi ya debat argumen, ngomong kasar sampe misuh-misuh gitu. Wess kuasar pokoknya, kalo bisa dibilang yo, mental banget lah. Jadi lebih ke verbal aja, soalnya kalo fisik tu masih kayak sungkan, kan temen sendiri juga. Dari hasil wawancara diatas, peneliti menemukan adanya kekerasan verbal yang dilakukan remaja ketika bermain game online. Mas D mengungkapkan

3 bahwa kata-kata yang diucapkan saat bermain game sangat kasar dan tidak peduli jika lawan bicaranya tersinggung. Namun untuk kekerasan nonverbal masih belum ditemukan oleh mas D. Selain itu, terdapat beberapa kasus dampak kekerasan akibat game online yang berujung pada tindak kriminal. Pada tahun 2010 di Alabama, Amerika Serikat, seorang remaja terbukti bersalah karena membunuh tiga orang, yang dua orang diantaranya adalah seorang polisi. Diduga selama berbulan-bulan, remaja ini bermain game online first-person shooter (FPS) dan akhirnya dinyatakan bersalah. Pelaku membunuh tiga orang tersebut dengan alasan yang bisa dibilang unik, karena terinspirasi oleh game berjudul grand theft auto (Susanto, 2012). Kasus di Indonesia sendiri tepatnya Bandung, Jawa Barat seorang anak putus sekolah dikarenakan larut bermain game online seharian di warnet. Lantaran tidak memiliki uang untuk bermain game online, anak 15 tahun ini nekat mencuri motor. Menurut pengakuannya, ia mencuri motor karena ingin bermain game online. Ia juga mengaku sering mencuri uang dan menjual barang berharga milik keluarganya karena ingin bermain game online (detiknews, 2013). Selain dari segi hukum, bermain game online juga dapat mempengaruhi kesehatan. Seorang remaja berusia 18 asal desa Terusan, Kecamatan Gedek, Kabupaten Mojokerto tewas setelah 3 hari berturut-turut bermain game online. Hal ini dikarenakan korban kelelahan, dan mungkin hal ini lah yang patut diwaspadai oleh orangtua jika remaja sedang bermain game online (Luthfi, 2016) Tidak hanya dampak negatif saja yang didapat melalui game online, melainkan terdapat pula dampak positif saat seseorang bermain

4 game online. Menurut Henry (2010) game online memiliki keunggulan dibandingkan dengan video game lainnya. Tipe multiplayer berbasis LAN, memudahkan seseorang untuk terhubung ke pemain game online yang lain, jadi remaja tidak hanya mengurung diri di kamar melainkan menjadi semakin meluas ke luar di game center. Penelitian yang dilakukan di Australia menjelaskan, terdapat 12,000 siswa sekolah yang menggunakan internet untuk bermain game online. Hasilnya sebagian besar siswa tersebut mendapatkan nilai tertinggi dalam ujian mata pelajaran matematika, membaca, dan sains dibanding mereka yang tidak bermain game. Siswa yang bermain game online hampir setiap hari mampu mendapatkan nilai 15 poin diatas rata-rata pada pelajaran matematika, dan 17 poin di atas rata-rata untuk sains. Siswa yang biasa menghabiskan waktunya untuk bermain game online mampu mengembangkan kemampuan analisis dan pemecahan masalah yang ternyata juga membantu mereka untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah. Penelitian mengenai game online sebelumnya juga pernah dilakukan oleh Syahran (2015) yang menjelaskan berbagai dampak negatif akbibat bermain game online. Penelitian tersebut tidak hanya mendapatkan dampak negatif dari bermain game online tetapi menjelaskan dampak positif yang terjadi akibat bermain game online, seperti mendapatkan pengetahuan teknologi yang lebih baik dan dapat mengartikan bahasa inggris yang ada di dalam internet atau game online tersebut. Namun tidak semuanya yang berhubungan dengan dunia online mampu menghasilkan hal positif yang sama seperti penelitian diatas. Remaja yang menggunakan

5 game online secara terus-menerus tidak menutup kemungkinan mengalami gangguan, salah satunya adalah kecanduan (Hardjanti, 2016) Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) gaangguan diartikan sebagai keadaan yang tidak sesuai dengan tatanan (aturan keadaan) yang umum. Menurut APA (2013) gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) dapat diartikan sebagai penggunaan internet terkait dengan games secara terus-menerus dan berulang, sering dilakukan bersama pemain lain, serta mengarah pada kerusakan dan ketidakmampuan mengatasi stres yang secara klinis signifikan. Banyak dampak-dampak yang terjadi jika seseorang mengalami kecanduan. Gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) bisa ringan, sedang, sampai parah tergantung derajat kerusakan pada aktivitas normal (APA, 2013). Individu yang mengalami gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) yang kurang parah, mungkin menunjukkan gejala yang lebih sedikit pada kehidupan mereka. Orangorang dengan gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) yang parah, akan memiliki lebih banyak jam yang dihabiskan di depan komputer dan kehilangan lebih banyak hubungan dengan relasi sosial, karir, dan kesempatan sekolah. Dari pembahasan di atas, peneliti dapat menyimpulkan, remaja yang menggunakan game online sebagai hiburan bisa saja menimbulkan dampak negatif, mulai dari masalah psikis, hingga terjerat dalam permasalahan kriminal. Remaja yang bermain game online tidak hanya mengalami dampak negatif saja. Beberapa penelitian di atas menjelaskan dampak positif dari bermain game online, seperti mampu mengembangkan

6 kemampuan analisis dan pemecahan masalah yang ternyata juga membantu mereka untuk mengerjakan tugas-tugas sekolah. Selain itu, game online membuat relasi sosial di dunia cyber semakin meluas. Menurut Henry (2010: 40) game online memudahkan seseorang untuk terhubung ke pemain game online yang lain, jadi remaja tidak hanya mengurung diri di kamar melainkan menjadi semakin meluas ke luar di game center. Anggapan seperti malah dapat berubah menjadi gangguan yang tidak dapat ditahan oleh anak. Gangguan ini yang sebenarnya manjadi dampak negatif bila dibiarkan. Tanpa adanya pembatasan dan kesadaran, gangguan ini akan merugikan diri dan dengan mudah hanyut dalam kegiatan bermain game terus-menerus. Menurut Santrock (1998) remaja dapat didefinisikan sebagai periode perkembangan masa transisi antara masa kanak-kanak ke masa dewasa, termasuk perubahan biologi, pola pikir, dan sosio-emosi. Selain itu, masa remaja merupakan suatu titik kritis dalam hal prestasi. Tekanan sosial dan akademis memaksa remaja untuk memegang berbagai peran, termasuk peran yang seringkali melibatkan tanggung jawab yang lebih besar (Santrock, 2007). Santrock (2007) juga menambahkan, pada masa remaja prestasi menjadi persoalan yang lebih serius dan remaja mulai merasakan bahwa hidup sekarang bukan untuk bermain-main lagi. Pada bulan September, peneliti melakukan wawancara kepada salah satu guru SMA swasta bernama bu Y, berusia kira-kira 40 tahun-an. Dari hasil wawancara tersebut di dapat keterangan bahwa : Anak yang bermain game online itu Cuma ngabisin waktunya aja jadi nanti yang

7 ditakutkan itu malah ke nilai-nilai pelajarannya, jadi lupa waktu, PRnya nggak dikerjain, dan biasanya kan kalo main nggak cuma 1 jam 2 jam mas, naah.. itu bisa berdampak ke kesehatannya mereka juga kan (Bu Y) Dari hasil wawancara tersebut, bu Y merasa prihatin dengan kondisi muridmuridnya yang suka bermain game online. Saat anak-anak bermain game online mereka cenderung melupakan tugas-tugas sekolahnya, hasilnya PR yang diberikan tidak dikerjakan, tentu hal ini mempengaruhi nilai-nilai di sekolah mereka. Ini menunjukkan bahwa game online berpengaruh besar pada prestasi remaja di sekolah. Hal ini penting diteliti karena salah satu tugas perkembangan remaja adalah mengejar prestasi baik akademik maupun non akademik di sekolah. Jika tahapan ini tidak dapat dilewati oleh remaja, maka akan berdampak pada tahapan perkembangan selanjutnya. Banyaknya remaja yang menggunakan fasilitas game online, juga didukung dengan banyaknya warnet yang menyediakan game online. Pada masa remaja, mereka belum memiliki penghasilan, untuk uang jajan mereka masih minta kepada orangtua mereka. Namun hal ini tidak menjadi kendala bagi remaja yang ingin menikmati permainan game online. Peneliti melakukan wawancara pada seorang pemain game online, mas D, laki-laki berusia 21 tahun dan menetap di Surabaya Barat. saya main satu jam cuma 2500an, biasanya anakanak smp-smp yang main disana tu minimal 4 jam, tapi kalo lagi free ya bisa sampe berjam-jam. Di

8 warnet kan ada paket malam, nah itu dari jam 9 malem sampe jam 7 pagi, bayar cuma 20 ribu, gitu ya banyak yang datang, apalagi kalo sabtu minggu. (Mas D) Dari hasil wawancara di atas, hanya dengan membayar 2500 per jam, remaja dapat menikmati game online. Tidak memerlukan biaya yang mahal bagi remaja untuk menikmati permainan tersebut. Minimal remaja bermain 4 jam sehari, namun jika mereka tidak ada kegiatan atau free, dapat menghabiskan waktu lebih dari 4 jam. Pembahasan di atas menunjukkan bahwa remaja yang menggunakan game online dapat menghabiskan waktu selama berjam-jam di depan layar komputer. Game online membuat remaja betah untuk duduk berjam-jam dengan keasyikannya sendiri, padahal pada tahapan ini remaja mulai suka bergaul dengan teman-teman sebayanya. Hal ini juga menjadi alasan mengapa penting untuk diteliti, tidak hanya dengan prestasi tetapi juga hubungan relasi sosialnya, salah satunya dengan teman sebayanya. Identitas diri merupakan sebuah gambaran bagaimana remaja lebih memahami mengenai diri, tujuannya, nilai dan keyakinan yang dipegang teguh. Hal ini akan diperoleh ketika remaja dapat menyelesaikan permasalahan yang muncul dari tahap perkembangan psikososial pada masa remaja yaitu identitas versus kebingungan peran. Pada tahap ini, remaja lebih banyak menghabiskan waktunya dengan teman sebaya daripada dengan orang tua, jika pada tahapan ini tidak dapat dilalui dengan baik, maka tahap selanjutnya juga akan terhambat.

9 Peneliti memilih remaja, karena dari hasil observasi yang peneliti lakukan, banyak remaja yang menggunakan game online. Bahkan setelah pulang sekolah, mereka tidak langsung pulang, melainkan pergi ke warung internet (warnet) untuk bermain game online dan sibuk dengan kegiatan bermain game onlinenya sendiri, padahal sudah banyak dampak-dampak negatif yang muncul seperti yang sudah dijelaskan peneliti di atas jika remaja terlalu banyak bermain game online. 1.2. Batasan Masalah Batasan masalah yang difokuskan dalam penelitian ini adalah gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) pada remaja berusia 12-18 tahun. 1.3. Rumusan Masalah Bagaimana gambaran individu yang berpotensi mengalami gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) pada remaja? 1.4. Tujuan Penelitian Penelitian bertujuan untuk mengetahui gambaran perilaku remaja yang berpotensi mengalami gangguan bermain game di Internet

10 1.5. Manfaat Penelitian Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai berikut: 1.5.1. Manfaat teoritis Penelitian ini di harapakan dapat berguna untuk menambah wawasan pengetahuan tentang gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) pada remaja. 1.5.2. Manfaat praktis a. Bagi Subjek Penelitian Penelitian ini dapat memberikan gambaran bagi para remaja mengenai gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) sehingga remaja menjadi lebih mawas diri atau meningkatkan kontrol diri dalam bermain game. b.bagi Sekolah Subjek Memberikan pemahaman dan informasi mengenai gambaran mengenai gangguan bermain permainan di internet (Internet Gaming Disorder) pada siswa. Sehingga sekolah dapat melakukan pengawasan dan memberikan pengarahan kepada siswa. c. Bagi Orang Tua Memberikan pemahaman dan pengetahuan mengenai gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) beserta dampaknya bagi remaja.

11 d.bagi Masyarakat Melalui penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi bagi pembaca tentang pemahaman serta wawasan gangguan bermain game di Internet (Internet Gaming Disorder) pada remaja