BAB III METODE PENCIPTAAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI KARYA. screen Shoot kegiatan dalam produksi dan pasca produksi dalam pembuatan video

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. motion dan animasi 2D di mana cerita yang diambil yaitu cerita rakyat si Kancil

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

LOMBA KETERAMPILAN SISWA TINGKAT NASIONAL XVII JAKARTA DESKRIPSI SINGKAT

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

PCQue Multimedia. Apa itu PCQue Multimedia?

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

Gb 1.1 Perangkat Sistem Komputer

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia terdiri dari dua kata yaitu Multi dan Media. Multi yang berarti

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN HASIL PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

1.5 Spesifikasi Sistem Dalam menyelesaikan tugas akhir ini, penulis menggunakan spesifikasi hardware, software,dan Brainware sebagai berikut: 1.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4. komponen yang sangat berperan penting, yaitu komponen perangkat keras

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

AMQS Touch Screen V4.0

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PERTEMUAN KE 3 PERANGKAT KERAS KOMPUTER

Bab 3 Metode Perancangan

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB IV KONSEP DESAIN DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Perangkat Keras Komputer dan Fungsinya

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

LOMBA KOMPETENSI SISWA SMK TINGKAT PROVINSI JAWA TIMUR

Memilih Laptop Yang Baik Untuk Game

APLIKASI PINNACLE STUDIO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BATASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB II LANDASAN TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. akan efesiensi dan ketepatan konten/isi dan system retrieve meningkat.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Perbandingan Kinerja Windows 7 dengan Windows 8 Pada Laptop Compaq CQ TX. Dibuat oleh: Oktavianus Mulyadi /

TEKNIK MULTIMEDIA Dosen Pembina :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN DAN IMPLEMENTASI KARYA. beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui antara lain:

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat. Tingginya minat tersebut seakan menuntut para designer dan

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROGRAM STUDI D3 JURUSAN TEKNIK KOMPUTER POLITEKNIK NEGERI SRIWIJAYA PALEMBANG TK Computer 2 (Multimedia) Hand On Lab 1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KANTOR IMIGRASI KELAS I KHUSUS JAKARTA SELATAN Jalan Warung Buncit Raya No.207 Jakarta Selatan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

AMQS V.50. Apa itu AMQS V5.0?

7.3 Animasi Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu anima yang berarti jiwa, hidup,

Tips Memilih Spesifikasi Komputer

TUTORIAL LATIHAN SENI BELADIRI TAEKWONDO TINGKAT DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. kemajuan yang pesat. Saat ini sudah ada banyak sekali jenis-jenis dan tipe game

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI KARYA. terencana pada bab sebelumnya. berikut ini proses pasca produksi dan rundown

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Memory : DDR2 SDRAM 1 Gb (min 512Mb) Webcam : Logitech Quickcam Pro Telepon seluler : Sony Ericsson K618i

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

KISI-KISI SOAL LKS ANIMASI SMK Tingkat Kota Denpasar 2012

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

No Gambar Alat Nama Alat Fungsi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERENCANAAN SISTEM. Pada bab ini akan dijelaskan alur sistem serta desain interface dari Aplikasi Sistem Input

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

BAB V EVALUASI. 5.1 Editing dan Mixing

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Saat melakukan perancangan program aplikasi ini digunakan hardware dan

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV MATERI KERJA PRAKTIK PROFESI. Konsep yang diinginkan oleh mentor adalah perancangan dengan image atau

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Produksi merupakan tahap lanjutan dari tahap pembuatan video dokumenter,

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Gambar 1.1

Keefektifan Komunikasi Pembelajaran

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV TAHAPAN PRA PRODUKSI, PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pemilihan Tema Dan Jenis Karya Alasan Pemilihan Tema Alasan Pemilihan Jenis Karya

BAB III METODE PENCIPTAAN KARYA

II. METODE PERANCANGAN

Rancang Bangun Multimedia Animasi E-Love Menggunakan Adobe Flash Cs3

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB I PENDAHULUAN. dibidang penjualan alat elektronik seperti Computer, Notebook, Tablet, Camera, Projector, Printer dan Accesories Computer.

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI DAN PASCA PRODUKSI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN Pengantar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB III METODE PENCIPTAAN A. Metode Penciptaan Pada proses penciptaan sebuah karya dilakukan dengan metode penciptaan yang didalamnya terdapat prosedur dan sistematika untuk menunjang penciptaan karya. Hal tersebut dilakukan agar dapat menghasilkan karya secara maksimal dan berkualitas. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dan dilakukan penulis dalam melakukan penciptaan video pembelajaran makrame untuk anak berusia 9-11 tahun, antara lain: Pelaksanaan Produksi Pembagian peran dan tugasnya Gambar 3. 1 Bagan Kerangka Penciptaan 36

37 Sumber: Diadaptasi dari Sanjaya, (2014) B. Proses Penciptaan 1. Perencanaan a. Identifikasi kebutuhan Suatu kegiatan pembelajaran yang berlangsung di sekolah memiliki pedoman atau acuan belajar yang disebut Kurikulum. Penulis melakukan pengamatan atau observasi untuk mengumpulkan informasi langsung mengenai pembelajaran yang terdapat pada Kurikulum SD. Penulis mengunjungi SD di Bandung seperti SDPN 1 Sabang yang memakai Kurikulum 2013 dan SD Labs School Percobaan UPI yang memakai Kurikulum KTSP. Didalam Kurikulum yang digunakan sekolah tersebut, terdapat beban belajar mengenai pembelajaran seni makrame pada siswa kelas V yang setara dengan anak berusia 9-11 tahun. Namun pembelajaran tersebut tidak tersampaikan karena kurangnya penguasaan guru mengenai pembelajaran seni makrame. Serta didukung oleh tidak adanya penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu dalam penyampaian pembelajaran mengenai seni makrame pada sekolah tersebut. selain itu kemajuan teknologi sudah berkembang dikalangan siswa SD SDPN Sabang serta SD Labschool Percontohan UPI dilihat dari peserta didik yang sudah mahir menggunakan alat elektronik seperti notebook. Dengan demikian penulis memutuskan untuk membuat media pembelajaraan audio visual berupa video mengenai seni makrame. b. Perumusan tujuan Pada perumusan tujuan pembuatan media pembelajaran ini berorientasi kepada peserta didik. Berikut ini penjabaran tujuan dari pembuatan media video pembelajaran, setelah peserta didik menyaksikan tayangan video pembelajaran seni makrame, di antaranya: 1) Peserta didik dapat memahami apa itu seni makrame 2) Peserta didik dapat menyebutkan pengertian seni makrame 3) Peserta didik dapat mempraktekan simpul dasar seni makrame 4) Peserta didik dapat membuat karya seni makrame

38 c. Pengembangan Materi Materi yang digunakan untuk membuat media pembelajaran audio visual ini adalah seni makrame. Materi tersebut dibuat dalam bentuk bagan peta kompetensi yang merupakan pengembangan bahan ajar pembelajaran seni makrame untuk anak berusia 9-11 tahun yang terdapat pada Kurikulum. Siswa dituntut untuk mempelajari seni makrame atau tali-temali berkenaan dengan mata pelajaran seni budaya dan keterampilan sesuai dengan tuntutan dalam kurikulum. Sehingga dapat dikembangkan dalam bentuk peta kompetensi (PK) dan Garis Besar Program Media (GBPM). 2. Menulis Naskah Media (script writing) a. Ide/gagasan Pada pembuatan media pembelajaran berupa video ini, konsep video berisi materi pembelajaran seni makrame yang dikhususkan untuk anak berusia 9-11 tahun yang sedang menginjak SD kelas V. Karena beban belajar anak berusia 9-11 tahun pada pendidikan formal terdapat pembelajaran mengenai seni makrame pada Kurikulum KTSP dan Kurtilas sebagai acuan. Selain itu penyampaian dilakukan sedemikian rupa untuk anak berusia 9-11 tahun, dari materi, peran penyampai materi, tampilan video, penggunaan warna, teks, dan lain-lain. Penulis juga menggunakan beberapa sumber dari buku cetak adalah buku Inspirasi Macrame oleh Asriyani, (2014), buku Makrame 1 oleh Saraswati (1968), buku pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Kelas V berdasarkan KTSP, sebagai pedoman dalam mengambil fakta mengenai sejarah seni makrame, dan sebagai acuan untuk prosedur pembuatan simpul dasar seni makrame. Selain itu penulis pun mencari sumber dari internet untuk mempelajari karakter video tutorial untuk anak-anak, sebagai referensi untuk dijadikan gambaran dalam pembuatan Video Pembelajaran Seni Makrame untuk Anak berusia 9-11 tahun. b. Membuat Sinopsis dan Treatment Pembuatan model pembelajaran yang baik haruslah dengan perencanaan atau perancangan yang yang matang. Jika sebelumnya telah dirancang materi atau bahan ajar yang akan digunakan telah dikembangkan dalam peta kompetensi, dan Garis Besar Program Media (GBPM). Sebelum memasuki tahap produksi, penulis

39 menyusun sinopsis dan treatment agar proses produksi dapat berjalan sesuai alur yang ditentukan. Selanjutnya penulis rangkai hasil pengembangan tersebut dalam bentuk story board. Story board merupakan rangkaian cerita yang dihasilkan dari pengembangan materi yang sebelumnya telah dibuat. Story board merupakan penjelasan yang lebih lengkap yang berisi keseluruhan alur untuk mempermudah pembuatan video pembelajaran seni makrame ini. 3. Proses Pelaksanaan Produksi a. Pra Produksi Pada proses produksi media ini, sebelum pada tahapan pelaksaan, penulis melakukan beberapa kali pencarian pemain untuk peran presenter anak-anak yang memenuhi kriteria anak berusia 9-11 tahun. Untuk tahapan pelaksanaan produksi nanti peran yang dibutuhkan adalah dua orang, yang pertama sebagai presenter anak berusia 9-11 tahun sebagai yang menyampaikan materi seni makrame, yang kedua adalah pria yang akan berperan sebagai pelaut dalam ilustrasi sejarah singkat seni makrame. b. Proses Pelaksanaan Produksi Pada pelaksanaan produksi ini, dilakukan dengan melakukan proses pengambilan gambar pada orang-orang yang telah mendapatkan peran. Pelaksanaan produksi ini merupakan proses inti dari sekian rangkaian perancangan dan prosedur yang dibuat. Kegiatan pelaksanaan pembuatan karya tersebut mencakup sebagai berikut: Apabila proses pengambilan gambar (live shoot) sesuai alur yang telah dibuat pada naskah atau story board, maka selanjutnya dapat dilanjutkan dengan perekaman suara untuk menyelesaikan hasil produksi. Dan terakhir dapat dilakukan editing sesuai dengan konsep dan rancangan yang telah dibuat untuk menyatukan semua stock hasil pengambilan gambar, dan perekaman suara. Sehingga produksi media bisa disebut selesai. c. Pasca Produksi 1) Uji coba hasil produksi media Pada pasca produksi ini hasil karya pembuatan media dapat diuji cobakan terlebih dahulu untuk mengetahui kekurangan. Dengan melakukan preview dengan memperlihatkan kepada kelompok anak berusia 9-11 tahun. Setelah itu

40 penulis akan mendapatkan melakukan evaluasi dan masukan untuk melakukan proses editing kembali untuk memperbaiki dan menyempurnakan video pembelajaran seni makrame untuk anak berusia 9-11 tahun. 2) Pengemasan Setelah selesai semua berbagai tahapan dan proses dan pembuatan video pembelajaran seni makrame tersebut. Maka hasil karya Video Pembelajaran Seni Makrame untuk Anak berusia 9-11 tahun tersebut dalam dikemas dan ditransfer ke dalam bentuk DVD-R Plus, dengan menggunakan laptop atau PC yang menyediakan CD/DVD Room. Kemudian diselesaikan dengan membuat desain cover DVD Video Pembelajaran Seni Makrame untuk Anak Berusia 9-11 Tahun, yang dicetak dalam media kertas Art Paper untuk diletakan pada cover depan dan belakang kemasan. 4. Kelengkapan Alat dan Bahan Penunjang pembuatan video pembelajaran makrame ini, penulis menyiapkan berbagai alat yang akan digunakan dalam proses produksi karya video pembelajaran makrame tersebut, terdiri dari: a) Alat tulis Penulis menggunakan alat tulis untuk membuat rancangan dalam menunjang pembuatan video pembelajaran. Alat tulis yang digunakan berupa pensil 2B, drawingpen, spidol, penghapus, penggaris, dan lain-lain.

41 Gambar 3. 2 Alat Tulis b) Bahan Bahan digunakan untuk menunjang pembuatan contoh karya makrame dalam pembuatan video pembelajaran. Bahan yang digunakan dalam proses pembuatan video pembelajaran ini adalah benang/tali, aksesoris, lem, dan lainlain. Benang/tali yang digunakan untuk membuat contoh karya makrame adalah benang/tali kord, dan benang sejenis wol. Serta beberapa bahan pelengkap lainnya seperti aksesoris, solatif, lem, dan lain-lain.

42 c) Kamera DSLR Gambar 3. 3 Bahan Membuat Makrame Kamera merupakan alat yang paling penting dalam pembuatan sebuah video. Penulis menggunakan tiga kamera, dua kamera yang bertipe Canon DSLR EOS 600D, kemudian satu kamera menggunakan Nikon DSLR D7000. Keduanya memiliki keunggulannya masing-masing yang dapat menunjang pengambilan gambar bergerak. Gambar 3. 4 Kamera DSLR Canon EOS 600D dan Kamera Nikon D7000 d) Tripod Excell promos Pengambilan gambar menggunakan kameranya membutuhkan peralatan yang memadai termasuk tripod. Tripod Excell promos ini mempunyai fungsi yaitu sebagai penopang kamera baik kamera digital maupun DSLR sehingga tidak terjadi gerakan atau guncangan saat melakukan pengambilan gambar.

43 e) Lighting Gambar 3. 5 Tripod Excell promos Pengambilan gambar yang dilakukan di dalam sebuah ruangan sangat membutuhkan pencahayaan yang baik. Lighting termasuk pada komponen agar saat pengambilan gambar dapat maksimal. Penggunaan lighting halogen philips dengan besar watt 135-QVF-> 500W, lampu tambahan juga digunakan sebagai cahaya tambahan menggunakan Softboxs dan beberapa lampu philips softone 75-100 watt karena dapat menambah pencahayaan yang cukup terang juga lebih hemat energi. f) Green Screen Background Gambar 3. 6 Lighting Green screen merupakan background layar berwarna hijau. Penggunaan green screen dalam dunia fotografi atau videografi akan mempermudah tahap produksi dalam proses editing.

44 g) Personal Computer Gambar 3. 7 Green Screen Background Perconal Computer (PC) adalah istilah yang pada umumnya diketahui banyak orang merupakan perangkat komputer. Penulis menggunakan PC sebagai penunjang dalam pengerjaan yang berbasis multimedia. Pembuatan sebuah media pembelajaran dengan berbasis multimedia sangat dibutuhkan PC dengan perangkat hardware dan software yang memiliki spesifikasi yang menunjang. Berikut adalah spesifikasi PC tersebut, terdiri dari: Operating system : Windows 8.1 Processor : Intel core i7 skylake 4.0 to 4.2 ghz Hardisk : 3TB Memory : 8 GB ssd 128gb Dirext : Dirext XI Display : NVIDIA GeForce 960 ti 2gb Tiger Edition Monitor : 24 Inch WXGA LED

45 h) Laptop Multimedia Gambar 3. 8 Personal Computer (PC) Penggunaan laptop digunakan untuk melakukan aktivitas berkaitan dengan produksi video pembelajaran seni makrame dalam jangka pendek, seperti pengolahan materi, pembuatan PK, Story board, sampai proses editing dengan perangkat lunak (software) yang dapat dilakukan di dalam laptop tersebut. Jenis leptop yang digunakan adalah Asus seri K43U. Berikut adalah spesifikasi laptop Asus seri K43U yang digunakan penulis, diantaranya: Operating system : Windows 7 Ultimate Processor Hardisk Memory Display Sound Monitor Lain-lain : AMD Dual-Core Processor E-350 (1,6 GHz, L2 Cache 1 MB) : 320 GB Serial ATA 5400 RPM : 2 GB DDR3 PC-8500 : LED backlight : Integrated(Altec Lansing Speaker) : 14 "WXGA LED : DVD Room, Wifi, Finger Print, Camera

46 i) Headphone & Microphone Gambar 3. 9 Leptop Multimedia Sumber: http://id.priceprice.com/ Penggunaan headphone ini digunakan pada saat editing video untuk menyelaraskan audio dengan video. Gambar 3. 10 Headphone & Microphone j) Digital Versaitle Disc-Recordable (DVD-R)Plus DVD-R Plus digunakan sebagai media penyimpan data hasil produksi yang berbasis multimedia. Penulis menggunakan DVD-R sebagai media

47 penyimpanan hasil akhir. Penggunaan DVD-R dirasa efektif untuk menyimpan hasil akhir yang yang berbentuk video dengan format DVD untuk memaksimalkan hasil akhir video ini. k) Flashdisk Gambar 3. 11 Digital Versaitle Disc-Recordable (DVD-R)Plus Flashdisk yang digunakan oleh penulis berkapasitas 8 GB. Penggunaan flashdisk ini untuk menyimpan file baik yang berhubungan dengan data dokumen maupun gambar, video, program, dan lain-lain.

48 l) Memory Card Gambar 3. 12 Flashdisk Memory Card digunakan penulis digunakan sebagai media penyimpanan dalam pengambilan gambar video, serta penyimpanan file yang berkaitan dengan pembuatan video pembelajaran ini. m) Smartphone Gambar 3. 13 Memory Card Pemakaian beberapa fitur dalam smartphone untuk membantu penulis adalah fitur tethering atau hospot untuk mengakses internet dengan cara menghubungkan smartphone dengan perangkat lain yaitu laptop untuk mencari informasi data atau sumber untuk menunjang penggarapan video pembelajaran ini. Gambar 3. 14 Smartphone

49 n) Software Penggunaan software sangat dibutuhkan penulis untuk menunjang penyelesaian karya yang berbasis multimedia, khususnya video. Software yang digunakan adalah CorelDraw X7 2014, yang digunakan untuk membuat desain grafis untuk mempermudah proses editing. Selain itu, penggunaan software lainnya seperti Adobe Premiere Pro CC 2015, dan Adobe After Effects CC 2015, yang digunakan penulis untuk menunjang proses editing video. Gambar 3. 15 Software CorelDraw X7 Sumber: Print Screen CorelDraw X7 Gambar 3. 16 Software Adobe Premiere Pro CC 2015 Sumber: Print Screen Adobe Premiere Pro CC 2015

50 Gambar 3. 17 Software Adobe After Effects CC 2015 Sumber: Print Screen Adobe After Effects CC 2015