JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

dokumen-dokumen yang mirip
Jurnal Teknologi Pendidikan Volume 1 Nomor 2 Edisi Oktober 2016

ISSN PENGEMBANGAN BAHAN AJAR METODE PENELITIAN PENDIDIKAN DENGAN ADDIE MODEL. Oleh: I Made Tegeh 1 dan I Made Kirna 2 ABSTRAK

PAKET PEMBELAJARAN FIQIH KELAS VII DENGAN MENGGUNAKAN MODEL DICK DAN CAREY DI MADRASAH TSANAWIYAH NW PENGKELAK MAS

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

Abstrak PENDAHULUAN.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA AJAR VIDEO DALAM PEMBELAJARAN IPS KELAS VIII MATERI FUNGSI DAN PERAN SUMBER DAYA ALAM DALAM KEHIDUPAN MANUSIA NASKAH PUBLIKASI

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA (MATERI STATISTIK) DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ACTIVE LEARNING SISTEM 5 M UNTUK SISWA KELAS VII

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian pengembangan. Hasil dari

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. Menurut Borg and Gall (1983) dalam Setyosari (2010), pengertian dari penelitan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Paradigma penelitian merupakan pola pikir yang menunjukkan hubungan. antar variabel yang akan diteliti (Gambar 3.1).

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan sistem yang dikembangkan oleh Dick dan Carrey (2003), yang berlangsung

PENGEMBANGAN MODUL BIOLOGI DENGAN MODEL SIKLUS BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA KELAS X DI SMAN 2 BATU MENGENAI FILUM ARTHROPODA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Penelitian pengembangan. tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model materi ajar sintaksis

PENGEMBANGAN BUKU AJAR MODEL PENELITIAN PENGEMBANGAN DENGAN MODEL ADDIE

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR POLA DASAR BUSANA WANITA PADA PROGRAM STUDI D3 TATA BUSANA

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. B. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian ini tergolong ke dalam penelitian dan pengembangan (Research &

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

PENGEMBANGAN MODUL AUDIO VISUAL UNTUK PELATIHAN PEMBIAKAN TANAMAN SECARA VEGETATIF ABSTRACT PENDAHULUAN

BAB III METODE PENELITIAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

ABSTRAK. Kata kunci: Media animasi interaktif, depresiasi aset tetap

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

METODE PENELITIAN. Adapun desain yang dipilih adalah pre-experimental designs (nondesign). Desain

EFEKTIVITAS MODUL ANALISIS KOMPLEKS DENGAN PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pengumpulan data, dan teknik analisis data. Penjelasan dari masing-masing

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode pre eksperiment dengan desain pretespostes

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode quasi eksperimen

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB III METODE PENELITIAN. A. Pendekatan, Metode, dan Desain Penelitian. Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kuantitatif.

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN RESPON DAN ADAPTASI HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and

METODE PENELITIAN. Penelitian dalam pengembangan modul kesetimbangan kimia berbasis multipel

PENGEMBANGAN MODUL AKUNTANSI UNTUK MENINGKATKAN KEMANDIRIAN DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XII SMAN DI KOTA BENGKULU

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

ABSTRAK. Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo 37. Vol.10/No.01/Juli 2017 ISSN:

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN A. KESIMPULAN

BAB III METODE PENELITIAN. Segitiga dan Segiempat untuk siswa SMP sekaligus mengetahui. kevalidan, keefektifan, dan kepraktisannya.

III. METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian dan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian Research and Development (R & D). Menurut Sugiyono (2011: 333),

MODEL MATERI AJAR MEMBACA CEPAT BAHASA INGGRIS BERDASARKAN SQ3R

PENGEMBANGAN MODUL MATERI BENTUK PANGKAT DAN AKAR KELAS X UNTUK PEMBELAJARAN DENGAN METODE PENEMUAN TERBIMBING

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dapat digolongkan dalam jenis penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian pada skripsi ini adalah penelitian pengembangan, model yang

BAB III METODE PENELITIAN. Selain itu, keterampilan riset yang telah dimiliki oleh mahasiswa calon guru ini akan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Bab ini membahas mengenai hal-hal yang berkaitan dengan metode dan

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

III. METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

Prosiding Symbion Tahun 2015 ISBN: Halaman 77-83

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. metode penelitian yang ilmiah pula, sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN & PENGEMBANGAN. sertateknik analisis. Prosedur penelitian terdiri pengumpulan data, perencanaan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah deskriptif. Penelitian

Hestin Sri Widiawati, Efa Wahyu Prastyaningtyas Universitas Nusantara PGRI Kediri. Abstrak

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode penelitian

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA MATEMATIKA MODEL PROBLEM-BASED LEARNING UNTUK SMK PERKEBUNAN BERTEMAKAN KOPI DAN KAKAO. Randi Pratama Murtikusuma 6

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL EVALUASI PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN TEORI BELAJAR KONSTRUKTIVISME

Transkripsi:

JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA Volume I, Nomor 1, Februari 2015, Halaman 53 57 ISSN: 2442 4668 PENGEMBANGAN BAHAN AJAR DALAM BENTUK MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA KULIAH TEORI GRAPH UNTUK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS DIGITAL Sikky El Walida Program Studi Pendidikan Matematika, FKIP Universitas Islam Malang sikkywalida@yahoo.com Abstrak Salah satu upaya dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan dukungan media pembelajaran yang sesuai dalam proses belajar-mengajar. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata kuliah Teori Graph yang diharapkan dapat membantu mahasiswa mendapatkan materi Graph Euler dan Graph Hamilton. Selain itu, bahan ajar yang dihasilkan diharapkan dapat mengatasi minimnya bahan ajar yang tersedia di Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang, sekaligus dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa sebagai salah satu sumber belajar untuk mata kuliah Teori Graph. Kata Kunci: Bahan Ajar, Multimedia Interaktif, Teori Graph, PENDAHULUAN Teori Graph merupakan salah satu mata kuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa jurusan Matematika yang memiliki beban 3 sks. Salah satu materi pada Teori Graph adalah Graph Euler dan Graph Hamilton. Materi teori graph merupakan materi menyenangkan untuk dipelajari dan juga merupakan batu loncatan bagi mahasiswa untuk mempelajari mata kuliah yang jangkauannya luas dalam matematika dan ilmu komputer. Berdasarkan perolehan nilai yang dicapai mahasiswa program studi Pendidikan Matematika offering A dan B Jurusan Matematika Universitas Negeri Malang pada semester genap 2009/2010 dapat disimpulkan bahwa dari 39 mahasiswa, 15,38% mendapatkan nilai C+ dan 12,82% mendapatkan nilai C. Ini berarti nilai yang diperoleh masih perlu diperbaiki. Gambaran permasalahan ini menunjukkan bahwa dalam proses pembelajaran Teori Graph perlu dilakukan perbaikan guna meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Untuk itu diperlukan solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut sehingga diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika khususnya pada mata kuliah Teori Graph. Salah satu upaya dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dapat dilakukan dengan dukungan media pembelajaran yang sesuai dalam proses belajar-mengajar. Dalam kegiatan belajar-mengajar ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai perantara. Kesulitan terhadap penyampaian materi ajar dapat disederhanakan dengan bantuan penyusunan sendiri bahan ajar. Hal ini sesuai dengan teori dual coding hypothesis dari Paivio (Sadiman, dkk, 2006:8), yang mengatakan bahwa ada dua sistem ingatan manusia, satu untuk mengolah simbol verbal, kemudian menyimpan dalam bentuk proposisi image, dan satunya adalah mengolah image nonverbal yang kemudian disimpan dalam bentuk proposisi verbal. Sehingga keberadaan bahan ajar diperlukan sebagai perantara dalam proses pembelajaran. Bahan ajar yang dimaksud adalah bahan ajar yang berbentuk multimedia interaktif yang disusun berdasarkan kebutuhan mahasiswa di kelas dengan menyesuaikan materi yang akan diajarkan.

54 Sikky El Walida Selain itu dari produk penelitian pengembangan ini juga dapat digunakan sebagai sarana belajar mandiri, karena produk ini dapat diakses berulang sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. Model pengembangan bahan ajar untuk mata kuliah Teori Graph (Graph Euler dan Graph Hamilton) menggunakan Model Dick dan Carey (1990). Penggunaan model Dick dan Carey didasarkan atas pemikiran bahwa model ini menggunakan pendekatan sistem dengan langkah-langkah yang lengkap sehingga dapat digunakan untuk merancang pembelajaran (Gustafson, 1996:29). Berdasarkan pemikiran dan pertimbangan permasalahan di atas, peneliti merasa perlu mengembangkan bahan ajar dengan menggunakan model Dick dan Carey sebagai salah satu cara memecahkan masalah pembelajaran. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata kuliah Teori Graph yang diharapkan dapat membantu mahasiswa mendapatkan materi Graph Euler dan Graph Hamilton. Selain itu, bahan ajar yang dihasilkan diharapkan dapat mengatasi minimnya bahan ajar yang tersedia di Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang, sekaligus dapat digunakan oleh dosen dan mahasiswa sebagai salah satu sumber belajar untuk mata kuliah Teori Graph. METODE PENELITIAN Prosedur pengembangan dalam pengembangan bahan ajar ini terdiri dari empat tahapan, yaitu (1) menentukan mata kuliah yang akan dikembangkan, (2) mengidentifikasi silabus mata kuliah yang akan dikembangkan, (3) pengembangan bahan ajar dengan mengikuti rancangan Model Dick dan Carey, dan (4) mendesain dan melakukan evaluasi formatif meliputi tanggapan ahli materi, ahli media, uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan. Multimedia interaktif pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini diharapkan memiliki tingkat keefektivan yang tinggi dalam pembelajaran. Untuk itu perlu dilakukan serangkaian uji coba produk yang dihasilkan sekaligus melakukan revisi berdasarkan uji coba tersebut. Uji coba dilaksanakan melalui beberapa tahap, yaitu: (1) review ahli materi, (2) review ahli media, (3) uji coba perorangan, (4) uji coba kelompok kecil, dan (5) uji lapangan. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian pengembangan ini adalah angket, wawancara berstruktur, dan tes. Wawancara digunakan pada uji coba perorangan untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan. Tes digunakan untuk mengetahui hasil belajar mahasiswa sebelum menggunakan media pembelajaran sesudah menggunakan media. Tes ini dibuat berdasarkan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam Satuan Acara Perkuliahan (SAP) dan telah memuat semua materi tentang Graph Euler dan Graph Hamilton. Penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data, yaitu: (1) teknik analisis deskriptif kualitatif untuk mengolah data hasil review ahli materi, ahli media, dan mahasiswa yang sedang menempuh mata kuliah Teori Graph dan (2) analisis statistik deskriptif untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan adalah: Persentase = Untuk menentukan kesimpulan yang telah dicapai, maka ditetapkan kriteria sesuai tabel tingkat validitas berikut ini: Persentase Keterangan 86% - 100% A. Sangat Baik 71% - 85% B. Baik 56% - 70% C. Cukup Baik < 55% D. Kurang Baik Diadaptasi dari Kuswandi (2001)

Pengembangan Bahan Ajar dalam Bentuk Multimedia Interaktif pada Mata Kuliah... 55 Secara kumulatif, apabila hasil yang diperoleh mencapai kriteria di atas 71% maka media yang dikembangkan dianggap memiliki nilai validitas yang memadai/yang positif dan dapat dinyatakan layak untuk digunakan (Kuswandi, 2001). Teknik analisis statistik deskriptif juga digunakan untuk mengolah data berupa pretes dan postes sehingga diketahui keefektivan produk pengembangan yang dihasilkan. Hasil pretes dan postes akan dianalisis melalui uji-t dengan bantuan program SPSS 17. HASIL DAN PEMBAHASAN Draf pertama pengembangan bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif diserahkan kepada ahli materi untuk diberikan tanggapan/penilaian. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah melalui metode kuesioner dan diperkuat dengan wawancara tak berstruktur. Berdasarkan paparan hasil penilaian dari ahli materi mata kuliah, dapat dihitung persentase tingkat pencapaian bahan ajar sebagai berikut. Diketahui jumlah keseluruhan jawaban adalah 84 dan jumlah keseluruhan skor maksimal idealnya adalah 100, maka persentasenya = (84 : 100) x 100% = 84%. Setelah dikonversikan dengan tingkat validitas, bahan ajar dalam bentuk Multimedia interaktif ini termasuk dalam kriteria baik dengan beberapa komentar dan saran yang diberikan oleh ahli materi untuk kesempurnaan bahan ajar ini. Bahan ajar yang berupa draf pertama pengembangan telah direvisi berdasarkan masukan dari ahli materi. Hasil revisi dari draf pertama ini menghasilkan draf dua pengembangan, kemudian diserahkan kepada ahli media untuk diberikan tanggapan/penilaian dengan metode kuesioner. Berdasarkan penilaian, diketahui jumlah keseluruhan jawaban adalah 59 dan jumlah keseluruhan skor maksimal idealnya adalah 64, sehingga persentasenya = (59 : 64) x 100% = 92,18%. Setelah dikonversikan dengan tabel tingkat validitas, bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif ini termasuk dalam kriteria sangat baik, meskipun dengan beberapa komentar dan saran yang diberikan oleh ahli media untuk kesempurnaan bahan ajar ini. Uji coba perorangan dilakukan dengan melibatkan tiga orang mahasiswa sudah pernah mengikuti mata kuliah Teori Graph. Mahasiswa diminta menilai draf pengembangan bahan ajar. Berdasarkan hasil angket, tidak ditemukan kesalahan penulisan dan juga kata-kata atau kalimat yang sulit dipahami oleh mahasiswa pada draf. Secara umum kalimat yang digunakan sudah bersifat komunikatif sehingga mudah dipahami oleh mahasiswa selaku pengguna bahan ajar. Setelah direvisi menjadi draf empat selanjutnya dilakukan uji coba kelompok kecil. Mahasiswa yang terlibat dalam uji coba kelompok kecil terdiri dari tujuh orang. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner. Berdasar angket yang disebar didapat data sebagai berikut: rerata persentase keseluruhan angket = (79,37 + 78,12 + 76,25 + 81,25 + 78,75 + 77,5 + 76,87) : 7 = 78,30%. Rerata 78,30% menunjukkan bahwa draf empat bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif berada dalam kriteria baik. Selanjutnya dilakukan uji coba lapangan dengan responden uji coba lapangan mahasiswa semester lima angkatan 2008 yang berjumlah 16 orang. Tiga diantara 16 mahasiswa sudah pernah menempuh mata kuliah Teori Graph. Uji lapangan didesain seperti pembelajaran sesungguhnya, dan dipandu oleh Satuan Acara Perkuliahan (SAP), sehingga uji coba dapat berlangsung dengan baik. Untuk mengetahui tingkat keefektivan produk pengembangan dilakukan pretes dan postes. Rerata persentase angket penilaian mahasiswa terhadap bahan ajar dalam uji coba lapangan adalah 77,65%. Setelah dikonversikan dengan tabel tingkat validitas menunjukkan bahwa draf empat bahan ajar ini berada dalam kriteria baik. Kriteria yang didapatkan pada saat uji coba lapangan adalah sama dengan kriteria yang diperoleh pada saat uji coba kelompok kecil. Dalam uji lapangan juga dicari tingkat keefektivan produk pengembangan. Pretes diberikan kepada mahasiswa sebelum pembelajaran dimulai dan postes diberikan kepada mahasiswa setelah pembelajaran selesai dilaksanakan. Hasil pretes dan postes ini kemudian dianalisis dengan bantuan SPSS 17, sehingga diketahui tingkat keefektivan produk pengembangan yang telah dibuat. Analisis datanya menggunakan uji-t dua sampel berpasangan. Berdasarkan paparan analisis data denga program SPSS dapat diinterpretasikan data sebagai berikut: (1) Tabel Paired Samples Statistics, terlihat bahwa rata-rata skor pretes adalah 61,31, sedangkan rata-rata skor postes adalah 85,31; (2) Tabel Paired Samples Correlations, korelasi

56 Sikky El Walida skor pretes dan postes adalah 0,644; (3) Tabel Paired Samples Test, sebelumnya dibuat hipotesis nol (H 0 ). H 0 : tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretes dan postes. Dengan menggunakan taraf kepercayaan α = 0,05, maka diperoleh daerah penolakan t < -1,96 dan t > 1,96. Dari tabel Paired Samples Test diperoleh t hitung = -9,530, jadi t hitung terletak di dalam daerah penolakan. Berarti H 0 ditolak. Dengan kata lain, ada perbedaan yang signifikan antara hasil pretes dan postes. Ini berarti produk pengembangan bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif untuk pembelajaran mata kuliah Teori Graph terbukti efektif digunakan dalam pembelajaran. REVISI PRODUK PENGEMBANGAN Setelah melalui proses beberapa kali revisi, produk akhir bahan ajar dapat diselesaikan. Berdasarkan hasil akhir uji lapangan, bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif yang dikembangkan ini telah berhasil menunjukkan kebermanfaatannya serta keefektivannya dalam pembelajaran. Hal ini didasarkan pada hasil wawancara dengan mahasiswa dan dosen pengampu mata kuliah, disamping observasi langsung peneliti pada saat pembelajaran di kelas. Berdasarkan komentar mahasiswa dapat disimpulkan bahwa bahan ajar ini dapat membantu memudahkan mahasiswa memahami materi Graph Euler dan Graph Hamilton. Pada saat uji lapangan terlihat antusias mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran cukup baik, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar dan efektif mencapai tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Hal ini dibuktikan dengan perolehan hasil belajar mahasiswa sebelum pembelajaran (pretes) dengan skor rata-rata 61,31 dan sesudah pembelajaran (postes) dengan skor rata-rata 85,31, dimana ada kenaikan perolehan skor sebesar 24,00. Dengan demikian, produk bahan ajar yang dihasilkan telah memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar mahasiswa. Idealnya bahan ajar yang dikembangkan harus tetap berpedoman pada prinsip belajar aktif. Belajar aktif adalah proses belajar yang disertai adanya aktivitas mental dan atau aktivitas fisik yang dapat mengoptimalkan pencapaian hasil belajar (Purwanto dan Sadjati, 2004). Bahan ajar yang baik dapat dilihat dari kualitas isinya, yaitu isinya sesuai dan tepat serta cakupan materinya cukup memadai, urutan materi tersaji secara sistematis, uraian dan contohnya jelas, memungkinkan terjadinya interaktivitas, misalnya ada latihan dan ilustrasinya menarik, serta bahasa yang digunakan bersifat komunikatif. Selain itu, materi bahan ajar isinya harus sesuai dengan tujuan instruksional, akurat, dan komprehensif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemanfaatan produk ini, jika bahan ajar ini digunakan dalam perkuliahan, adalah sebagai berikut. a. Bahan ajar ini didesain untuk pembelajaran di kelas, sehingga peran dosen masih diperlukan dalam memperjelas konsep Graph Euler dan Graph Hamilton. b. Mengingat susunan materi bahan ajar bersifat hierarki, maka dalam menggunakan bahan ajar ini harus dipelajari secara urut. Apabila materi tidak dipelajari secara urut, dikhawatirkan mahasiswa sulit memahami materi secara tuntas. c. Bahan ajar ini hendaknya digunakan oleh mahasiswa yang telah memahami prasyarat. Bahan ajar ini dikembangkan sesuai dengan karakteristik mahasiswa Jurusan Matematika FMIPA Universitas Negeri Malang. Jika ini ingin digunakan pada perguruan tinggi lain, perlu dilakukan penyesuaian dengan kondisi setempat. Namun demikian, bagi mahasiswa lain yang tertarik untuk belajar dengan menggunakan bahan ajar ini dapat menggunakannya sebagai salah satu sumber belajar mengenai Graph Euler dan Graph Hamilton. Mengingat bahan ajar dalam ini baru melalui tahapan evaluasi formatif, disarankan sebelum didesiminasikan secara lebih luas perlu dilakukan evaluasi sumatif. Dengan demikian, keefektivan dan keefisiensian bahan ajar ini benar-benar teruji. Meskipun hasil uji coba menunjukkan bahwa produk bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif sudah dalam kriteria baik, namun masih banyak aspek yang dapat dikembangkan. Beberapa saran pengembang/peneliti yang dapat dilakukan untuk pengembangan produk lebih lanjut adalah sebagai berikut: a. Berdasarkan hasil penelitian pengembangan, perlu dilakukan penelitian pengembangan yang serupa pada mata kuliah Teori Graph dengan pokok bahasan yang berbeda atau pada mata kuliah yang lain, misalnya pada mata kuliah Geometri.

Pengembangan Bahan Ajar dalam Bentuk Multimedia Interaktif pada Mata Kuliah... 57 b. Perlu dikembangkan penelitian lebih lanjut pada subjek yang lebih besar, dengan mengambil keseluruhan materi pada mata kuliah Teori Graph. c. Bahan ajar dalam bentuk multimedia interaktif yang dikembangkan ini hanya mencakup materi Graph Euler dan Graph Hamilton, agar tujuan perkuliahan satu semester dapat tercapai, maka perlu dikembangkan lebih lanjut materi pembelajaran yang lain. d. Bahan ajar ini juga perlu diujicobakan secara khusus untuk pembelajaran individual. DAFTAR RUJUKAN Dick, W. Dan Carey L. 1990 (3 rd Ed.). The Systematic Design of Instruction. Florida: Harper Collins Publisher. Gustafson, K.L. 1996. Instructional Design Models. Dalam Tjeerd Plomp & Donald P. Ely. International Encyclopedia of Educational Technology. Cambridge: Pergamon. Kuswandi, Dedi. 2001. Validasi Media: Analisis Kelayakan Media yang Akan Dikembangkan. Bahan Kuliah tidak diterbitkan. Malang: Jurusan TEP FIP UM. Purwanto dan Sadjati, I.M. 2004. Pendekatan Inovatif Instructional System Design dalam Perancangan dan Pengembangan Bahan Ajar. Dalam Dwi Padmo (editor). Teknologi Pembelajaran: Peningkatan Kualitas Belajar melalui Teknologi Pembelajaran. Cetakan I. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan. Sadiman, Arif S. 2006. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT. Raja Grafindo Persada.