BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODOLOGI. Gambar 3.1 Diagram Alur Penelitian. Studi Kepustakaan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data 3.2 Analisis Kebutuhan Metode Analisis

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. Perancangan aplikasi pembelajaran sistem pernafasan pada manusia ini

TAKARIR. pakai khusus

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

media belajar lainnya, seperti melihat gambar dan membaca buku-buku, jika

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

DAFTAR ISI. HALAMAN JUDUL... i. HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... ii. LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN HASIL TUGAS AKHIR... iii

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Dengan adanya aplikasi ini diharapkan dapat berdampak pada peningkatan jumlah wisatawan yang hadir ke Daerah Istimewa Yogyakarta untuk mengunjungi sit

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB 1 PENDAHULUAN. luas dalam berbagai bidang pendidikan di Indonesia. Banyak universitas di Indonesia

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB IV HASIL DAN UJI COBA


BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

TAKARIR. alat yang digunakan untuk membantu mempermudah proses. perangkat lunak pendidikan yang diakses melalui komputer. CAI (Computer-Assisted

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN FISIKA SMA KELAS 2

TAKARIR. Kombinasi dari beberapa media seperti suara gambar dan animasi

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

APLIKASI EDUKASI ADAB-ADAB BERIBADAH DI MASJID BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN SARAF TIRUAN METODE HOPFIELD BERBASIS MULTIMEDIA

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Aplikasi media pembelajaran interaktif komputer ini dikembangkan dan didesain

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PROVINSI LAMPUNG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

Transkripsi:

45 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahapan Proses Pembuatan Dalam pembuatan aplikasi alat bantu ajar eigen vektor, terdapat beberapa langkah dalam proses pembuatannya. Langkah-langkah tersebut antara lain: 4.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Analisis perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa yang dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi. Perangkat lunak disini adalah sebuah sistem atau program untuk mengendalikan kegiatan dari sistem komputer. Kebutuhan perangkat lunak yang digunakan dalam pengerjaan aplikasi ini adalah: 1. Sistem Operasi Windows 7. 2. Adobe Flash CS3, merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat animasi. 3. Adobe Illustrator CS3, merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat gambar yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi 4. Adobe Soundbooth CS3, merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit suara. 5. Perangkat lunak yang dibutuhkan pada saat implementasi yaitu sistem operasi Windows. 4.1.2 Modelling Pemodelan diawali dengan membuat desain aplikasi yang akan dibuat, dalam tahap ini desain aplikasi menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator CS3. Desain yang digunakan dalam aplikasi adalah desain tombol tombol sebagai media navigasi.dan desain background sebagai latar dari aplikasi. 4.1.3 Desain Membuat rancangan HIPO (Hierarchy Plus Input Process Output) dan sketsa interface aplikasi dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Illustrator CS3.

46 4.1.4 Implementasi Program Dalam tahap implementasi digunakan beberapa aplikasi perangkat lunak bantuan untuk nantinya diselesaikan menggunakan aplikasi perangkat lunak Adobe Flash CS3. Perangkat lunak yang digunakan untuk membantu pembuatan aplikasi ini antara Adobe Illustrator CS3 dan Adobe Soundbooth CS3. 4.2 Proses Pembuatan Aplikasi Pada proses pembuatan aplikasi, tahap pertama yang dilakukan adalah menyiapkan informasi-informasi terkait dengan materi eigen vektor. Kemudian Berikut beberapa penjelasan implementasi saat pembangunan aplikasi: 4.2.1 Pembuatan Rancangan dan Background Aplikasi Tahapan pembuatan desain aplikasi dan juga background dibuat menggunakan Adobe Illustrator CS3. Semua desain dari gambar yang digunakan Flash ini menggunakan Adobe Illustrator CS3 sebagai tool untuk membuat gambar. Untuk proses pembuatannya dapat dilihat pada Gambar 4.1. Gambar 4.1 Perancangan Background dan Icon Menu Utama 4.2.2 Proses Import File Gambar dan Suara Tahap ini merupakan proses memasukkan atau meng-import gambar kedalam library yang ada pada Adobe Flash CS3 untuk diolah pada langkah selanjutnya. Proses pemasukkan atau peng-import-an gambar dapat dilihat pada Gambar 4.2.

47 Gambar 4.2 Proses Import Gambar 4.2.3 Pembuatan Aplikasi Tahap ini merupakan tahap terakhir dalam pengimplementasian aplikasi, dimana setelah tahap satu dan dua selesai lalu akan diproses pada Adobe Flash CS3 untuk langkah pembuatan aplikasi. Proses pembuatannya dapat dilihat pada Gambar 4.3. Gambar 4.3 Proses Pembuatan Aplikasi

48 4.3 Implementasi Antarmuka Hasil dari aplikasi Flash yang telah selesai akan dijelaskan sesuai dari susunan dari menu menu yang tersedia di dalamnya. Berikut penjelasan dari menu menu tersebut: 4.3.1 Halaman Home Pada halaman Home ini terdapat lima tombol menu, yaitu tombol Materi, tombol Kuis, tombol Profil, tombol Pengaturan dan tombol Keluar. Berikut penjelasan dari beberapa tombol tersebut : 1. Menu Materi Adalah sebuah menu yang jika dipilih akan menampilkan empat tombol judul materi yang terdiri dari empat materi. 2. Menu Kuis Adalah sebuah menu yang jika dipilih akan menampilkan empat tombol kuis dan sesuai dengan materi. 3. Menu Profil Adalah menu yang berisi tentang informasi aplikasi ini dibuat. 4. Menu Pengaturan Adalah menu yang berisi tentang informasi aplikasi ini dibuat dan software yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut. 5. Keluar Adalah sebuah menu yang jika dipilih akan menampilkan dua tombol pengaturan aplikasi, yaitu pengaturan layar penuh atau fullscreen dan pengaturan suara. Untuk tampilan halaman Home dapat dilihat pada Gambar 4.4.

49 Gambar. 4.4 Halaman Home 4.3.2 Halaman Materi Pada halaman ini merupakan halaman dimana nantinya pengguna dapat memilih materi berdasarkan dengan judul materi. Untuk tampilan halaman Materi dapat dilihat pada Gambar 4.5. Gambar 4.5 Halaman Materi 4.3.3 Halaman Kuis Pada halaman ini merupakan dimana nantinya pengguna dapat memilih mengerjakan kuis sebagai evaluasi materi pembelajaran. Terdapat tombol Help yang berfungsi sebagai panduan cara mengerjakan kuis. Untuk halaman Kuis dapat dilihat pada Gambar 4.6.

50 Gambar 4.6 Halaman Kuis 4.3.4 Halaman Pengaturan Pada halaman ini pengguna dapat mengatur layar penuh dan suara dari aplikasi. Adapun tampilan halaman Pengaturan dapat dilihat pada Gambar 4.7. Gambar 4.7 Halaman Pengaturan 4.3.5 Halaman Keluar Pada halaman ini terdapat menu untuk mengakhiri aplikasi. Tampilan dari halaman Keluar dapat dilihat pada Gambar 4.8.

51 Gambar 4.8 Halaman Keluar 4.4 Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat kinerja dari aplikasi yang dibuat, juga untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari aplikasi yang telah dibuat. Tahap pengujian dilakukan dengan membagikan pretest dan posttest kepada responden yang telah menggunakan aplikasi ini. Pada tahapan ini dilakukan dengan cara membagikan pretest dan posttest kepada responden, yaitu mahasiswa Teknik Informatika Universitas Islam Indonesia yang belum mengambil mata kuliah Aljabar Linear dan Matriks. Bertujuan untuk mengatahui tingkat kelayakan aplikasi untuk digunakan mahasiswa. Untuk menghitung hasil pretest dan posttest digunakan perhitungan rata-rata. Soal pretest berjumlah 10 soal yang akan diberikan kepada 10 responden untuk menguji bagaimana pemahaman responden terkait materi eigen vektor sebelum menggunakan aplikasi. Setiap soal pretest diberikan bobot nilai 10 poin yang diberi bobot setiap soalnya bernilai 10 poin. Soal posttest berjumlah 16 soal, untuk soal posttest terdapat pada bagian kuis dalam aplikasi. Setiap soal posttest diberikan bobot nilai 6.25.

52 Untuk mempermudah menghitung hasil pretest dan posttest maka setiap jawaban yang diberikan responden akan diberikan nilai. Berikut daftar nilai dan perhitungan hasil nilai pretest dan posttest: a. Tabel Nilai Pretest dan Posttest. Tabel 4.1 Tabel Pretest dan Posttest Nomor Mahasiswa Nama Nilai Pretest Nilai Posttest 15523007 Ade Bagas Pertama Putra 40 62.5 15523270 Dany Ryanto 40 68.75 15523147 Afif Ahmad 30 62.5 15523066 Nurlinda 60 75 15523091 Muhammad Hakaman Athhar 50 68.75 15523191 Laksamana Dwinanda Agung 30 56.25 15523100 Ghiyats Luthfi Naufali 40 62.5 15523149 Deny Hanif Ibrahim 60 68.75 15523229 Samsul Ma arif 50 75 15523198 Anisa Miladya Hakim 70 87.5 Jumlah 470 687.5 Rata-rata 47 68.75 b. Hasil pretest dan posttest. Rumus Perhitungan Nilai Akhir Nilai Akhir = Perolehan Rata- Rata Skor x Skor Ideal (100) Skor Maksimum (100) 1. Perhitungan Nilai Akhir Pretest Sesuai dengan Tabel 4.1 maka diperoleh perhitungan: Nilai Akhir = 47 100 = 47 100 Dari perhitungan tersebut maka nilai pemahaman responden tentang materi eigen vektor sebelum menggunakan aplikasi diperoleh nilai 47. Nilai tersebut menunjukan bahwa pemahaman responden terhadap materi tersebut masih dibawah dari 50%.

53 2. Perhitungan Nilai Akhir Posttest Sesuai dengan Tabel 4.1 maka diperoleh perhitungan: Nilai Akhir = 68.75 100 100 = 68.75 Dari data di atas, dapat dilihat bahwa nilai posttest seluruh responden mengalamai peningkatan peningkatan nilai akhir sebesar 21.75 jika dibandingkan dengan nilai pretest. Nilai tersebut menunjukan bahwa pemahaman responden setelah menggunakan aplikasi meningkat dari nilai 47 menjadi 68.75. Sehingga dapat disimpulkan aplikasi Alat Bantu Ajar Eigen Vektor Berbasis Multimedia Interaktif membantu dalam pemahaman materi tersebut. 4.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Setelah melakukan pengujian terhadap aplikasi ini, didapatkan masukan masukan berupa kelebihan dan kekurangan pada aplikasi alat bantu ajar eigen vektor berbasis multimedia interaktif ini. Dari hasil pengujian ini dapat dijadikan sebuah acuan untuk membuat aplikasi menjadi lebih sempurna. 4.5.1 Kelebihan Sistem Adapun kelebihan dan kekurangan aplikasi ini sebagai berikut : 1. Materi eigen vektor dalam aplikasi ini cukup lengkap. 2. Aplikasi ini mudah digunakan dan cocok untuk kalangan mahasiswa. 3. Aplikasi ini memberikan kemudahan terhadap mahasiswa dalam mempelajari dan memahami materi eigen vektor. 4. Aplikasi ini sangat mudah untuk dioperasikan. 5. Interface dari aplikasi ini menarik dan sangat user friendly. 4.5.2 Kekurangan Sistem Adapun untuk kekurangan dari aplikasi ini sebagai berikut : 1. Animasi materi vektor dalam animasi kurang interaktif dan kurang menarik, sehingga pengguna kurang memahami bagian materi tersebut. 2. Belum adanya narasi dalam aplikasi.