BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

dokumen-dokumen yang mirip
Lingkungan Bisnis Tentang Peluang Bisnis Yang Tak Lepas Dari Teknologi Informatika

Bab III TEORI PENUNJANG

BAB 4 KONSEP DESAIN. Bergantung pada daya tarik suatu karya, warna dapat digunakan dengan beberapa alasan sebagai berikut :

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Esai. Esai adalah sebuah tulisan yang menggambarkan opini si penulis tentang

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB II LANDASAN TEORI. Dalam buku Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan (Suyanto, 2004:5-8), tersebut. Ada empat macam tujuan dari iklan, yaitu:

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. LANDASAN TEORI

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Sejarah dan Teori Buku. Buku adalah kumpulan dari lembaran kertas yang dikumpulkan

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

Siapa Saja Bisa Motret! FB:

BAB I PENDAHULUAN. manusia baik individu maupun kelompok. Setiap saat manusia berpikir, bertindak

II. METODOLOGI A. KERANGKA BERFIKIR

A. Latar Belakang Masalah

TUGAS KOMPUTER PHOTOGRAPHY

LAPORAN TUGAS AKHIR PERANCANGAN MEDIA PROMOSI SRUPUT KAHVE SEMARANG GUNA MENINGKATKAN JUMLAH PENGUNJUNG

BAB IV TAHAPAN PRODUKSI MEDIA

BAB IV ANALISIS DATA. data yang diperoleh. Analisis data ini sudah dilakukan sejak awal penelitian

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

DAFTAR ISI ABSTRAK ABSTRACT KATA PENGANTAR DAFTAR GAMBAR DAFTAR TABEL

Oleh: Dr. Kasiyan, M.Hum. Jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta 2013

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

METODE PERANCANGAN. A. Orisinalitas

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB IV KONSEP. Sistem panduan arah terpadu dapat dibedakan menjadi 6 jenis; yaitu: membutuhkan informasi yang spesifik.

BAB 4 KONSEP DESAIN. - Menurut Richard Hollis desain grafis adalah suatu pekerjaan membuat atau

BAB 4 KONSEP DESAIN. Untuk menemukan rujukan yang tepat sebelum melakukan pendekatan desain

FOTOGRAFI KE SAJIAN MULTIMEDIA

PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI ROBBYSADI PHOTOGRAPHY ABSTRAK

BAB V PENUTUP. maka dapat ditarik beberapa kesimpulan, yaitu : a. Tema diskon tetap diandalkan oleh sebagian perusahaan terutama pada

diarahkan untuk memenuhi tujuan tersebut.

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Di era globalisasi informasi saat ini, keberadaan informasi menjadi hal

BAB I PENDAHULUAN. dan lain sebagainya. Perkembangan kamera mulai dari kamera manual sampai digital

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB I PENDAHULUAN. pula jenis kemasan yang mereka buat. Bentuk dan warnanya bermacam-macam

Aplikasi Warna dalam Tipografi, Pedoman Penggunaan huruf secara Efektif

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

APA ITU FOTOGRAFI menurut Evin Global

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III TEORI PENUNJANG

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuai dengan perkembangan jaman cafe telah memiliki banyak konsep.

II METODE PERANCANGAN

WARNA PERSIAPAN GRAFIKA GRAPHIC DESIGN

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dalam dunia publikasi, fotografi, video dan juga bidang berorientasi visual


BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN. pada bidang penjualan makanan yang memiliki usaha berupa Warung Angkringan

PERANCANGAN DESAIN BLOG PROMOSI DENGAN MEMPERTIMBANGKAN ASPEK DISPLAY ERGONOMI

BAB IV PRODUKSI MEDIA

BAB III DATA DAN ANALISA PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Bab.4 Konsep Desain. Long Depth Of Field Short Depth of Field Freeze Slow Motion Panning

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Alina Wheeler, dalam buku Designing Brand Identity disebutkan bahwa

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan kudapan sekali-pun dapat ditemukan hampir di setiap pelosok kota ini. Selain

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

: Campuran merah dan hitam membentuk suasana yang tegas dan. : Memperkuat gaya kontemporer dan oriental.

ANALISA LEGENDA SITU BAGENDIT DALAM BENTUK CD INTERAKTIF

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

MODUL MATERI FOTOGRAFI Oleh: Drs. NandangRukanda, M.Pd NIDN :

BAB 1 PENDAHULUAN. harus dihadapi dengan kesiapan yang matang dari berbagai faktor-faktor

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB III STRATEGI DAN KONSEP VISUAL

PERANCANGAN MEDIA KATALOG SEBAGAI PENUNJANG INFORMASI DAN PROMOSI PADA AMARTA GALLERY

BAB I PENDAHULUAN. 1.1.Latar belakang masalah

KONSEP BAB Landasan Teori Logo. Logo adalah suatu simbol atau desain yang mewakili atau

IV. KONSEP PERANCANGAN

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis menyimpulkan inti permasalahan yang dihadapi, sebagai berikut :.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III LANDASAN TEORI. Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

STUDI PUSTAKA PSIKOLOGI WARNA

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. pesan kepada benak konsumen. Dalam komunikasi, kita harus mempertajam

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori. Landasan teori yang saya ambil untuk mengembangkan penyelesaian masalah pada. desain saya adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. Menurut Danton Sihombing dalam bukunya yang berjudul, Tipografi dalam Desain Grafis,

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL PROMOSI OBJEK WISATA PANTAI GEDAMBAAN

III. METODE PENCIPTAAN

STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL. III.1.1 Pendekatan komunikasi (pendekatan visual dan verbal)

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ekonomi di Indonesia telah berkembang ke arah yang lebih

BAB II METODOLOGI. Latar Belakang. Rumusan Masalah. Tujuan Perancangan. Riset Bakso. Materi. Data Perancangan. Identifikasi dan Analisa

BAB I PENDAHULUAN. gambar melalui cahaya pada film atau permukaan yang dipekakan. 2

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB III DATA PERANCANGAN Pengertian Desain Grafis & Multimedia.

BAB I PENDAHULUAN. Era globalisasi menjanjikan suatu peluang dan tantangan bisnis baru bagi

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

PERANCANGAN IKLAN CIPAGANTI TRAVEL. Oleh : Erpina Mariana Dkv9

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Solonesia Record Store

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Cafe tempat yang tidak asing terdengar di telinga semua orang, cafe sendiri biasanya menjadi tempat untuk melepas penat dan lelah setelah berutinitas seharian. Pada era modern sekarang ini cafe sudah banyak menjamur di berbagai kota dan mudah di temui. Di Kota semarang sendiri cafe dapat mudah di temui, mulai dari cafe yang menyediakan tempat untuk bersantai dengan keluarga, cafe yang memiliki sajian khusus seperti cafe durian atau cafe spesialis kopi. Cafe sendiri berasal dari kata coffe yang berarti kopi. Cafe-cafe di kota Semarang sendiri beragam dan mempunyai keunikan masing-masing. Hal ini karena masyarakat Kota Semarang mulai tertarik mencari cafe yang tidak hanya untuk melepas penat saja namun juga sebagai tempat untuk nongkrong. Sruput Kahve adalah salah satu. Cafe yang beda daripada cafe lainnya dan memiliki keunggulan dalam hal peracik kopi (barista) yang membuat kopi yang dapat dilihat langsung cara pengolahanya. Mesin pengolah kopi yang letaknya berdekatan dengan meja kasir membuat konsumen dapat melihat secara langsung pengolahan dari biji kopi menjadi kopi, serta tempat yang membuat nyaman konsumen agar berminat kembali untuk menyeduh kopi. Cafe ini berdiri pada tanggal 14 febuari 2014, Awalnya berdirinya cafe ini karena sang pemilik cafe adalah seorang penikmat dan penyuka kopi. Sruput Kahve berada di kota Semarang, tepatnya berada Jalan Soekarno Hatta 187 c Semarang. Pada suatu saat sang pemilik cafe melihat peluang usaha karena pada daerah tersebut belum ada yang membuat usaha cafe kopi. Dengan peluang usaha pertama tersebut dapat bersaing dengan industri kuliner yang lainnya seperti kedai susu. Informasi yang diperoleh dari sang pemilik cafe, diketahui bahwa sejak Sruput Kahve berdiri pada tahun 2014 sudah dilakukan beberapa kali kegiatan promosi. Pada tahun 2014 misalnya pemilik cafe melakukan promosi setahun sebanyak 5x, dan berlanjut hingga tahun 2015. Kemudian pada tahun 2015 kegiatan promosi masih dilakukan namun tidak sebanyak pada tahun-tahun sebelumnya. Jika pada tahun 2014 kegiatan promosi yang dilakukan adalah kegiatan promosi melalui media sosial dan dari mulut ke mulut, Maka pada tahun 2015 promosi yang dilakukan hanya melalui media sosial instagram saja. Kemudian pada tahun 2016 Sruput Kahve mengalami penurunan omset

sekitar 35% karena kurangnya promo. Karena dari itu untuk menaikkan jumlah pengunjung maka diperlukan promosi guna memenangkan persaingan dan menarik konsumen agar kembali ke Sruput Kahve. 1.2 Rumusan Masalah Rumusan masalah berdasarkan latar belakang di atas adalah bagaimana merancang media komunikasi visual untuk mempromosikan Sruput Kahve di Kota Semarang, khususnya didaerah SoekarnoHatta, Supriyadi dan Gayamsari yang berdekatan dengan lokasi Sruput Kahve. 1.3 Tujuan Perancangan Terciptanya media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan Sruput Kahve di Kota Semarang, khususnya didaerah SoekarnoHatta, Supriyadi dan Gayamsari yang berdekatan dengan lokasi Sruput Kahve 1.4 Batasan Masalah Perancangan Media komunikasi visual dalam bentuk desain grafis ini hanya membahas permasalahan tentang Sruput Kahve khususnya tentang cara mempromosikan cafe. Adapun wilayah persebaran media yang dipilih adalah sekitar Kota Semarang, wilayah yang menjadi penyebaranya adalah daerah Tlogosari, Supriyadi, Gayamsari, Simpang 5 dan lainnya. 1.5 Manfaat Perancangan Perancangan desain media promosi Sruput Kahve ini, diharapkan dapat memberikan manfaat 1. Bagi client Membantu client dalam mempromosikan Sruput Kahve ke masyarakat sehingga dapat meningkatkan omset. 2. Bagi masyarakat Memudahkan masyarakat dan penikmat kopi memilih cafe yang tepat untuk tempat tujuan bagi para eksekutif untuk memanjakan lidah sambil menikmati ketenangan pusat kota. 3. Bagi perancang Mengaplikasikan ilmu yang selama ini didapatkan di perkuliahan di dunia kerja. 4. Bagi Akademis

Sebagai tolak ukur keberhasilan proses belajar tentang materi pembelajaran Desain Komunikasi Visual yang diberikan selama kegiatan perkuliahan untuk diterapkan di dunia kerja. 1.6 Metodologi perancangan 1.6.1 Metodologi penelitian Pada perancangan ini metode yang digunakan adalah metodologi penelitian kualitatif. Menurut Creswell (2008) metode penelitian kulitatif adalah suatu pendekatan atau penelusuran. Untuk mengetahui permasalahan tersebut peneliti mewancarai partisipan dengan mengajukan pertanyaan yang umum, informasi yang didapat kemudian dianalisis. 1.6.2 Metode Pengumpulan Data Pada perancangan ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara, observasi dan dokumentasi, penjelasan mengenai metode pengumpulan data, sebagai berikut : a. Wawancara : Tujuan wawancara ini untuk mendapatkan informasi secara langsung dengan memberikan beberapan point pertanyaan kepada pemilik Sruput Cafe serta melihat secara langsung pengolahan dan media promosi yang telah dilakukan selama ini. b. Dokumentasi: Mendokumentasikan objek penelitian atau mengkaji dokumen yang sudah ada berkaitan dengan seputar informasi di Sruput Kahve. 1.6.3 Metode Analisis Data 1.6.3.1 Analisis SWOT Metode analisis data yang digunakan adalah metode analisis kualitatif. Pada intinya berdasarkan data-data yang sudah terkumpulkan maka perancang menggunakan analisis SWOT. Analisis SWOT adalah sebuah metode prosedur analisis kondisi yang

mengklarifikasi kondisi objek dalam empat kategori Strength (faktor Kekutan),Weakness (faktor kelemahan), Opportunity (faktor peluang) dan Threat (faktor penghambat/ancaman). Dengan pendekatan tersebut Perancang melakukan wawancara langsung ke Suput Kahve mengenai media promosi yang dibutuhkan saat ini untuk meningkatkan jumlah pengunjung sehingga perancang mendapatkan data-data mengenai kekuatan, kelemahan, peluang maupun ancaman tentang perusahaan tersebut terhadap Kompetitornya 1.Strength(Keunggulan) Keunggulan Sruput Kahve yaitu konsumen dapat melihat langsung proses pembuatan dari biji kopi menjadi minuman kopi oleh barista, Serta tempat yang nyaman untuk menikmati kopi 2.Weakness(Kelemahan) Dalam setiap mendirikan usaha pasti mempunyai kekurangan atau kelemahan, baik yang terlihat maupun yang tersembunyi. Mengenai tentang kelemahan Sruput Kahveterletak pada sarana media promosi dan harga lebih mahal dari kompetitor. 3.Opportunity(Peluang) Semakin lama Kota Semarang memilikituntutan kuliner semakin tinggi, sehingga untuk memenuhi tuntutan kebutuhan kuliner dan hiburan bagi masyarakat Kota Semarang, Sruput Kahve yang berdekatan dengan kampus dan sekolah menjadikan sebuah peluang, tak hanya itu mulai dikenalnya barista dapat meningkatkan jumlah omzet Sruput kahve. 5. Threath(Kendala) Kendala yang dialami oleh Sruput Kahve adalah banyaknya pesaing di bisnis yang sama dan masa liburan sekolah dan kampus yang dapat mengurangi jumlah omzet Sruput kahve. 1.7 Tinjauan Teori 1.7.1 Teori Perancangan Menurut ejaan bahasa Indonesia dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 1988), kata perancangan berasal dari kata kerja merancang, kemudian kata tersebut mendapatkan awalan per- dan dengan akhiran -an. Yang kemudian terjadi sebuah peleburan kata dan kemudian membentuk sebuah kata perancangan. Dalam Kamus

Besar Bahasa Indonesia, kata merancang mempunyai beberapa arti, yaitu merencanakan, mengatur segala sesuatunya lebih dahulu. Jadi, dapat disimpulkan bahwa kata perancangan dapat diartikan mengatur segala sesuatu terlebih dahulu. Pada perancangan ini, teori perancangan akan digunakan pada media promosi sebelum akhirnya dapat diaplikasian pada sebuah media, dilakukan sebuah perancangan terlebih dahulu, untuk mencari sebuah jawaban atas apa saja yang ingin disampaikan dalam perancangan ini, apa saja yang ingin ditampilkan kepada audience sehingga tujuan awal merancang desain promosi Sruput Kahve melalui media promosi dapat terwujud. 1.7.2 Teori Promosi Kegiatan yang terpenting dalam mengingatkan, memberitahukan, memperkenalkan kembali manfaat produk agar menumbuhkan rasa minat terhadap pelanggan adalah promosi. Setiap perusahaan pastinya harus memiliki strategi promosi yang tepat, agar dapat dipergunakan dan mencapai keberhasilan. Menurut Kotler (2009: 219) aktivitas yang mana dilakukan sebuah komunikasi terhadap keunggulan produk yang dikomunikasikan yaitu bernama promosi dan membujuk pelanggan menunbuhkan rasa minat. Menurut Mickael Ray (morisson 2007: 13) upaya yang dimulai dari pihak penjual untuk membangun komunikasi dari berbagai saluran informasi untuk menjual produk atau jasa untuk memperkenalkan gagasan kepada pelanggan 1.7.3Teori Media Promosi Iklan merupakan salah satu bentuk dari promosi dalam marketing mixsarana promosi yang digunakan oleh pengguna produk dan jasa untuk menarik minat konsumen.(kotler dan Amstrong, 2008 : 27). Iklan memiliki fungsi yang penting, yakni menginformasikan, membujuk, mengingatkan, memberikan nilai tambah, mendukung usaha promosi lainnya (Shimp, 2000 : 7) 1.7.4Teori Warna Warna adalah komunikasi non verbal yang mampu memberikan kesan dan identitas tertentu pada sosial pengamatan. Warna dapat di kelompokkan menjadi :

1.Warna Primer: warna tiga pigmen yang tidak dapat di campur atau dibentuk oleh kombinasi warna lain yaitu merah, kuning dan biru. 2. warna sekunder: warna yang dibentuk oleh campuran warna primer yaitu hijau, oranye, dan ungu 3. Warna tersier: warna yang dibentuk dengan mencampur warna primer dan sekunder, sehingga menciptakan komponen warna berbeda coklat kemerahan, coklat kekuningan, dan coklat kebiruan 4.Warna netral : warna yang merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proposi yang seimbang, dan hasil campuran berupa warna hitam Menurut Leatrice Eiseman (2007), menjelaskan ada arti warna yang mempengaruhi terhadap psikologi yaitu : Merah : Warna energi, ambisi, dan tekat dan juga merupakan warna kemarahan dan gairah seksual. Kuning : Warna pikiran dan intelek dan juga merupakan warna ketidaksaaran dan kritis Biru : Warna kepercayaan dan kedamaian dan juga merupakan warna loyalitas dan integritas. Hijau : Warna keseimbangan dan pertumbuhan dan juga merupakan warna kemandirian. Oranye : Warna komunikasi sosial dan optimisme. Ungu : Warna imajinasi, keangkuhan, dan juga merupakan warna idealisme dan struktur serta ritualistik dan adiktif. Coklat : Warna ramah, daya tahan dan juga merupakan warna keamanan, kenyamanan dan kekayaan materi. Putih : Warna kemurnian, kesmepurnaan dan kesucian. Abu-abu : Warna kompromi yang tidak hitam maupun putih yang merupakan warna transisi dari dua warna yang juga warna tanpa emosi atau raguragu. Hitam : Warna tersembunyi yang bersifat rahasia yang tidak di ketahui atau misteri. 1.7.5 Teori Tata letak (Layout)

Sebuah desain terdiri atas elemen-elemen grafis seperti gambar/ilustrasi, foto, tipografi, warna, bentuk, garis, dan tekstur. Untuk memunculkan suatu desain yang tepat dari semua elemen-elemen tersebut, dilakukan suatu penataan yang sesuai dengan segmentasi penerima pesan grafis, proses ini sering kali disebut dengan tata leta (layout). Menurut Rustan (2008), layout merupakan tata letak material-material suatu halaman atau dapat pula disebut bagaimana mengorganisasikan sebuah material atau elemenelemen suatu desain pada sebuah media/ruang kosong. Ruang-ruang yang akan dibuat sebuah layout dapat berbeda-beda sifat dan jenisnya. Terdapat ruang formal, ruang informal, ruang statik, dan ruang dinamik. 1.7.6 Teori Fotografi Fotografi (dari bahasa Inggris: photography, yang berasal dari kata Yunani yaitu "photos" : Cahaya dan "Grafo" : Melukis/menulis.) adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau foto dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya. Alat paling populer untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada foto yang bisa dibuat. Prinsip fotografi adalah memokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa). Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperture), dan kecepatan rana (speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed disebut sebagai pajanan (exposure). Di era fotografi digital dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO(Newhall, 2005:5).