BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin meningkat. Hal ini menyebabkan para pengembang smartphone. memenuhi kebutuhan dan meningkatkan produktivitas masyarakat.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. Konsumen, terutama kaum muda lebih menyukai media online untuk

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap Tahun 2010/2011

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. mendapatkan informasi yang dibutuhkan. dengan komputer seseorang dapat

BAB I PENDAHULUAN.

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN. elemen multimedia, di antaranya adalah teks, gambar, suara, video, dan animasi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. mengalami perkembangan yang sangat pesat. Mulai dari game yang dulunya

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 3 METODOLOGI 3.1 Metodologi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

2 aplikasinya yaitu Find My Iphone. Aplikasi Find My Iphone ini memliki fitur seperti melihat lokasi keberadaan dari smartphone pemilik maupun sesama

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. KATA PENGANTAR... i. DAFTAR ISI... iii. DAFTAR GAMBAR... vii. DAFTAR TABEL... ix. DAFTAR LAMPIRAN... x Latar Belakang Masalah...

BAB I PENDAHULUAN. Strategic Analytics dimana terdapat peningkatan adopsi smartphone secara global

1 BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan teknologi, manusia menginginkan segala

BAB III. Metode Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STIKOM SURABAYA DAFTAR ISI. Halaman. ABSTRAK... i KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI... DAFTAR TABEL... DAFTAR GAMBAR... viii BAB I PENDAHULUAN...

BAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1. 1 Top 8 Mobile Operating System. (Sumber:

BAB 1 PENDAHULUAN. yang berbeda-beda untuk mendapatkan makanan yang diinginkan. Pada saat ini

data dengan menggunakan konektivitas tersebut terbatas jangkauan area koneksinya, meskipun pengguna tidak perlu mengeluarkan biaya.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. secara lebih aktual dan optimal. Penggunaan teknologi informasi bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. hal ini terlihat dengan adanya beberapa sistem serta Undang-Undang (UU)

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi informasi dan komunikasi yang pesat, sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ABSTRAK. Kata kunci : Google Map, Android, Kuliner.

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.2 Ruang Lingkup Penelitian Batasan-batasan masalah pada penelitian ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS OBJEK WISATA DI KABUPATEN LANGKAT BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB 1 PENDAHULUAN. dan memiliki jarak 12 langkah nada. Satu oktaf memiliki 8 nada. Oktaf biasanya

HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING...

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dan sesungguhnya telah Kami mudahkan Alquran untuk pelajaran, maka adakah orang yang mengambil pelajaran? (QS. Al-Qamar: 17).

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PEMBUATAN APLIKASI PEMUTAR AUDIO STREAMING BERBASIS ANDROID

Bab 3 Metode dan Rancangan Sistem

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. masyarakat dengan Kuliah Kerja Nyata (KKN) merupakan suatu bentuk kegiatan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I I. PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memungkinkan pengembangan sistem informasi berbasis komputer. Sistem informasi


BAB III METODE PENELITIAN. Pengetahuan Alam Universitas Lampung dan di Dinas Pemuda dan Pariwisata

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. praktis, itulah yang diinginkan oleh orang-orang saat ini. Penggunaan telepon

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan, seperti tidak dapat saling terhubung dalam waktu yang sama dan tidak dapat terhubung dengan cepat dan mudah. Berdasarkan survei melalui kuesioner yang disebarkan pada tanggal 10 13 Oktober 2014 melalui Google Form secara online, terkumpul jumlah responden sebanyak 307 suara yang berasal dari berbagai golongan pengguna, yaitu 71 % mahasiswa, 19 % pekerja kantoran, 7 % pelajar, dan 3 % tidak ada status. 93 % dari responden menyatakan bahwa pernah melakukan presentasi dan 90 % suara diantaranya membutuhkan sebuah aplikasi untuk membantu dalam kegiatan presentasi. Dari suara responden yang membutuhkan sebuah aplikasi, 75 % responden tertarik menggunakan device smartwatch sebagai sarana dalam kegiatan presentasi. Edward Chung (2013) membandingkan teknologi wi-fi dengan bluetooth, bahwa kisaran jangkauan wi-fi di dalam ruangan adalah 35 meter dan di luar ruangan hingga 100 meter, sedangkan jangkauan bluetooth untuk perangkat mobile adalah 10 meter dan waktu yang diperlukan untuk mendeteksi bluetooth adalah 10.21 detik, sedangkan wi-fi adalah sekitar 1 detik. Berdasarkan kutipan tersebut, dapat disimpulkan bahwa teknologi wi-fi memiliki tingkat efisien waktu yang lebih tinggi. Oleh karena itu, sebagian besar pengguna dapat memanfaatkan teknologi wi-fi untuk meningkatkan keefisienan waktu, khususnya dalam kegiatan presentasi. Pengguna dapat menggunakan device smartwatch yang mempunyai teknologi wi-fi sehingga lebih menghemat waktu dalam melakukan koneksi dibandingkan teknologi bluetooth. Smartwatch merupakan jam tangan yang berukuran kecil dengan fungsionalitas yang ditingkatkan melampaui ketepatan waktu (Rouse, 2014). Smartwatch masa kini secara efektif dapat dipakai layaknya komputer. Kebanyakan smartwatch menjalankan aplikasi mobile, sementara sebagian kecil menjalankan sistem operasi mobile dan berfungsi sebagai media player portable, 1

2 pemutar radio FM, audio, dan file video ke pengguna melalui headset bluetooth. Smartwatch juga memiliki kemampuan seperti smartphone yang dapat menelepon dan sms. Selain bluetooth, smartwatch juga dapat menggunakan konektivitas wi-fi. Salah satu produk smartwatch yaitu Iconbit Callisto 300 (Iconbit, 2014), dapat menggabungkan kemampuan smartphone bersama dengan konektivitas wireless, location-based services, dan fitur kamera di pergelangan tangan pengguna. Telepon multi-fungsional, berbasis Android 4.2 (Jelly Bean) dengan semua aplikasi interface, terdapat dalam desain smartwatch tersebut. Fitur yang tersedia yaitu browsing, mendengarkan musik, kamera, GPS, aplikasi di Play Store, monitoring dan masih banyak lagi. Smartwatch juga dapat melakukan panggilan telepon, membuat pesan, dan terhubung ke internet, serta media sosial secara sendiri tanpa harus bergantung dengan device yang lain. Callisto 300 akan mengikuti pengguna ke manapun mereka pergi, bahkan ke tempat-tempat yang tidak memungkinkan untuk menggunakan sebuah smartphone. Oleh karena itu, dengan memanfaatkan kepraktisan device smartwatch, dibutuhkan sebuah aplikasi untuk mempermudah kegiatan pengguna. Salah satu contoh penerapannya adalah dalam kegiatan presentasi. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, berikut ini adalah batasan rumusan masalah yang akan dikaji: 1. Pengembangan aplikasi untuk mengimplementasikan fitur-fitur seperti screen mirroring dan remote presentation. 2. Menghubungkan presenter dan audience dengan server. 3. Implementasi server untuk aplikasi PresentJrt dan AuPresentJrt. 1.3 Ruang Lingkup Batasan-batasan dalam perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Koneksi yang digunakan antara client (presenter dan audience) dengan server (pc atau notebook) adalah menggunakan koneksi wi-fi. Jika di pc atau notebook tidak tersedia perangkat wi-fi, maka harus dipasang perangkat adapter wi-fi terlebih dahulu.

3 2. Aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman Java dengan tools Eclipse. 3. Aplikasi client baik untuk presenter dan audience berbasis Android, sedangkan aplikasi server berbasis Microsoft Windows. 1.4 Tujuan dan Manfaat 1.4.1 Tujuan Tujuan dari perancangan aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengguna smartwatch saat melakukan presentasi tanpa menggunakan device lain dan membantu audience untuk tetap dapat melihat materi presentasi dengan baik melalui smartphone walaupun jarak mereka jauh. 1.4.2 Manfaat Manfaat dari perancangan aplikasi ini adalah sebagai berikut: 1. Jika dibandingkan menggunakan alat bantu presentasi pada umumnya yang menggunakan teknologi bluetooth dengan smartwatch yang menggunakan teknologi wi-fi, maka device yang menggunakan teknologi wi-fi memiliki keunggulan dari segi jangkauan sinyal dan waktu untuk mendeteksinya lebih cepat sehingga tingkat efisien waktu dalam presentasi lebih tinggi. 2. Presenter merasa nyaman karena tidak perlu membawa alat bantu. Cukup smartwatch yang melingkar di tangannya. 3. Audience tetap dapat melihat dengan baik materi presentasi melalui smartphone walaupun jarak mereka jauh. 4. Aplikasi ini gratis tanpa harus membayar. 1.5 Metodologi Metodologi perancangan yang digunakan adalah Extreme Programming (Pressman, 2014) karena lebih fleksibel dibandingkan dengan waterfall yang jika terjadi perubahan maka akan berpengaruh ke seluruh bagian sistem sehingga harus memulai proses dari awal. Selain itu, karena anggota tim developer yang sedikit, memungkinkan untuk penggunaan metode XP dan sangat terbuka terhadap perubahan user requirement. Adapun tahap-tahap dalam metode Extreme Programming adalah sebagai berikut:

4 1. Planning Berdasarkan aspek dasar XP, yaitu metaphor, pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk mendapatkan user requirement dengan menyebarkan kuesioner ke 307 responden melalui google form secara online. Data tersebut bertujuan untuk mengetahui kebutuhan user sehingga komunikasi dengan user tetap baik. Setelah itu, mempelajari jawaban dari responden tersebut untuk menemukan permasalahan dan user requirement. Kemudian, mencari latar belakang pendukung dari permasalahan tersebut dengan mengumpulkan data melalui journal, artikel, dan e-book. Pada tahap ini, menentukan pula jenis software dan hardware yang akan digunakan, yaitu Iconbit Callisto 300 untuk smartwatch dan software yang digunakan meliputi Eclipse dengan bahasa Java. 2. Design Pada tahap ini dilakukan perancangan user interface dan sistem berdasarkan user requirement. Perancangan user interface akan dibuat dalam bentuk gambar dan perancangan sistem akan dibuat dalam UML, seperti use case diagram, class diagram, sequence diagram, dan activity diagram. 3. Coding Proses selanjutnya adalah melakukan coding. Coding dilakukan berdasarkan aspek dasar XP small release, membuat aplikasi per bagian, dimulai dari pembuatan aplikasi client terlebih dahulu, yaitu pada smartwatch dan smartphone Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Setelah itu, melakukan pembuatan server di pc atau notebook yang berbasis Microsoft Windows. 4. Testing dan evaluasi Proses terakhir adalah melakukan uji coba terhadap aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah black box testing, yaitu dengan cara melakukan install secara langsung aplikasi tersebut pada smartwatch, smartphone, dan pc untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan lancar atau tidak. Untuk evaluasi dari segi pengguna, dilakukan acceptance test atau customer test, yaitu

5 evaluasi untuk mendapatkan tanggapan dari pengguna terhadap aplikasi tersebut dengan cara menyebarkan kuesioner sebagai feedback. 1.6 Sistematika Penulisan Sistematika dalam penulisan ini disusun dengan urutan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Berisi latar belakang dan masalah sehingga diperlukan pengembangan aplikasi. Gambaran informasi umum dan alasan mengapa membuat aplikasi PresentJrt dan AuPresentJrt. BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung pembuatan aplikasi. Teori berkaitan dengan Software Engineering dan teori yang berkaitan dengan tema pengembangan aplikasi. BAB III METODOLOGI Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai metodologi yang digunakan, analisis kuesioner, dan bagaimana perancangan aplikasi tersebut, dimulai dari perancangan UI sampai dengan perancangan sistem aplikasi dalam smartwatch dan smartphone Android. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Bab ini berisi tentang spesifikasi sistem yang digunakan, pengimplementasian aplikasi, prosedur penggunaan aplikasi, serta hasil evaluasi dari aplikasi yang telah dibuat. BAB V SIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisi tentang kesimpulan dari hasil uji coba aplikasi yang telah dibuat serta pemberian saran pengembangan agar tercapai hasil yang lebih baik dari aplikasi tersebut.

6