BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. wayang kulit. Karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Pemodelan Objek Monitor 3D

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. gambar terangkai dan berhubungan, jika hasil gambar sudah memuaskan, satu per satu

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. software aplikasi harus diinstallkan ke laptop adalah Autodesk 3D Max 2010

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

38 M embuat Prabot/Meubel

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

ANALISA DAN PERANCANGAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

3.1 Memodifikasi Objek

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PART 1 Membuat Objek 3D Dengan Bantuan Gambar 2D (Membuat Objek 3D Pinguin) Create

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk mempelajari karakteristik sistem. Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini, merupakan hal yang sangat berat dalam membuat animasi mengingat kita harus memikirkan bagaimana desain atau bagian hasil yang sempurna jika hasil di satukan. Bagaimana orang tertarik dengan melihat animasi dan efek-efek animasi yang mengagumkan. Untuk membuat sebuah simulasi penulis menggunakan softwere, 3Ds Max. Jadi di dalam skripsi penulis merancang sebuah media pembelajaran pembudidayaan ikan lele yang bertujuan untuk menciptakan rancangan-rancangan yang terbaru. Aplikasi ini merupakan pilihan yang tepat untuk menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna. Dari desain-desain sudah banyak diciptakan oleh programmer, mereka berlomba-lomba memperindah tampilannya, mempermudah cara pemakaiannya. Setelah melakukan analisa terhadap animasi tersebut adalah untuk berimajinasi dalam mendesign untuk merancang sebuahobjek yang sangat menarik karena di 33

dalam rancangan tersebut dapat menuangkan karya memotivasi diri untuk berinteraksi dengan komputer. III.2. Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan media pembelajaran. III.2.1. SumberRancangan Sumber rancangan yang dimaksud adalah sumber yang dikumpulkan harus dalam bentuk file 3 Dimensi yang dalam hal ini penulis merancang simulasi ikan lele.file yang bersumber dari aplikasi 3D MAX atau dengan membuatnya sendiri. III.2.2. Kebutuhan Hardware dan Software Perangkatkeras yang dimaksud adalah perangkat yang dibutuhkan dalam pembuatan media pembelajaran pembudidayaan ikan lele. Perangkat keras yang digunakan penulis adalah : 1. Minimal Intel Core TM i3 2. CPU Processor Core TM i3 2.93 GHz 3. Memori 2GB Perangkat lunak yang dimaksud adalah menyediakan software software yang dibutuhkan dan di install pada komputer yang akan digunakan. Adapun software yang penulis gunakan adalah : 34

1. Operating System (OS) Windows 7 2. 3D Studio Max2012 III.3. Perancangan Perancangan simulasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang objek 3 dimensi yang kemudian digabungkan menjadi video yang harus disusun oleh penulis menjadi sebuah animasi yang utuh. Hasil analisis digunakan sebagai acuan dalam penyusunan suatu kerangka media pembelajaran pembudidayaan ikan lele. Kerangka simulasi untuk melihat hasil keseluruhan media pembelajaran pembudidayaan ikan lele dan sebagai alat bantu pelajaran. III.3.1.UML (Unified Modelling Language) Struktur data yang digunakan penulis dalam perancangan perangkat lunak adalah Unified Modelling Language (UML). UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan dan membangun sistem perangkat lunak UML yang digunakan meliputi perancangan diagram use case, activity diagram dan squence diagram. II.3.2. Rancangan Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan simulasi yang akan dibuat untuk sebuah animasipembuatanikan lele tersebut. Sedangkan penggunaan atau user melihat sistem tersebut melalui video. Sehingga pengguna dapat lebih mudah mengingat peralatan yang digunakan 35

dalam budidaya ikan lele. Berikut rancangan use case diagram terdapat pada Gambar III.1 dibawah ini : Tentang Pengenalan Ikan Pilih Menu Persiapan Kolam User Keluar Pembesaran Kolam Gambar III.1. Perancangan use case diagram II.3.3. Rancangan Activity Diagram Dalam penyusunan animasi diperlukan suatu model data yang berbentuk diagram yang dapat menjelaskan suatu alur proses sistem yang akan di bangun. Dalam penulisan skripsi ini penulis menggunakan metode UML yang dalam metode itu penulis menggunakan activities diagram. Berikut rancangan activity diagram terdapat pada Gambar III.2 dibawah ini : 36

User Aplikasi Install Software 3D Max Memulai Merancang Modeling Ikan Lele Memasukkan Materi dan Warna pada Animasi Membuat Pencahayaan pada Animasi Membuat Pergerakan Animasi Menjalankan Animasi Melakukan Rendering Menjalankan dan Melihat Hasil Rendering selesai Gambar III.2.Activity Diagram PembuatanIkan Lele II.3.4. Rancangan Sequence Diagram Sequence diagram adalahsuatu diagram yang menampilkan interaksi-interaksi antar objek atau sistem yang disusun pada sebuah urutan atau rangkaian waktu. Digunakan untuk menggambarkan scenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai sebuah respon dari suatu kejadian untuk menggambarkan output tertentu. Rancangan sequence diagram simulasi media pembelajaran pembudidayan ikan lele dapat dilihat sebagai berikut : Aktor Video Proses Membuka Video 37 AnimasiIkan Lele

Gambar III.3. RancanganSequence Diagram Hasil Animasi III.3.5. Storyboard Adapun Storyboarddari perancangan aplikasi media pembelajaran ikan lele berbasis multimedia adalah sebagai berikut : Tabel III.1. Story Board No. Gambar Objek Keterangan 1. Ikan lele merupakan jenis ikan nocturnal, yaitu jenis ikan yang mencari makan di malam hari. 2 Dalam pembuatan kolam lele tidak perlu menggunakan lahan yang luas dan memilih tanah yang tidak menyerap air. 38

3. Mempersiapkan kolam agar bisa di tebar benih, untuk ukuran kolam 5m x 2m x 1m dapat menampung benih lele sebanyak 1000 s/d 1200 ekor. 4 Benih lele yang ditebar dengan ukuran 5-6cm memerlukan waktu 50-60 hari untuk mencapai masa panen. 5 Ember sebagai tempat untuk menampung ikan lele saat panen. III.5. Perancangan Tampilan Cover Tampilan Menu Utama memiliki tiga pilihan yaitu tombol Tentang, tombol Menu dan tombol Keluar. Jika tombol Menu di pilih maka proses akan dilanjutkan ketampilan menu pembudidayaan ikan lele. Perancangan tampilan menu utama dapat di lihat pada Gambar III.4. 39

PerancanganApikasi Media PembelajaranPembudidayaanIkanLeleBer basis Multimedia ABOUT MENU EXIT Gambar III.4. Perancangan Tampulan Cover III.5. Perancangan Tampilan Menu Utama Tampilan Menu Utama memiliki tiga pilihan yaitu tombol pengenalan ikan, persiapan kolam dan pembesaran ikan. Jika tombol pengenalan ikan di pilihmaka proses akan dilanjutkan ketampilan menu pengenalan ikan lele. Perancangan tampilan menu utama dapat di lihat pada Gambar III.5. Menu Utama PengenalanIkan PersiapanKolam PembesaranIkan Back Gambar III.5. Perancangan Tampulan Menu Utama 40

III.5.1. PerancanganTampilan About Jika tombol About di pilih, maka akan dilanjutkan ketampilan pembuat aplikasi. Jika tombol keluar di pilih, maka proses akan menutup aplikasi atau keluar dari aplikasi. Perancangan tampilan About dapat dlilihat pada gambar III.6. berikut. ABOUT Back Gambar III.6. Perancangan TampilanAbout III.5. PerancanganDesain3 Dimensi III.5.1.Human Modelling Langkah langkah pembuatan Human Modelling 1. Buatobjek plane dari viewport front dengan ukuran 100 x 30.Kemudian buka Material dengan menekan tombol M. Buat gambar tampilan depan pada slot satu dari Diffuse kemudian pilih image. Kemudian dalam objek plane yang terseleksi klik Assign Material to Selection dan aktifkan Show Shaded Material in Viewport. 41

Gambar III.7. Pembuatan gambar tampilan depan 2. Seleksiobjek plane 01 kemudian copy paste dengan menekan tombol Shift sambilmemutarobjek plane sebesar90 0 denganmenggunakan tool Select and Rotate. Ubah ukuran dari Modify menjadi 100 x 20. Buat gambar tampilan samping pada slot duadari diffuse kemudian pilih image. Kemudiandalamobjek plane yang terleseksiklik Assign Material to Selection and aktifkan Show Shaded Material in Viewport. Gambar III.8. Pembuatan gambar tampilan samping 42

3. Buat objek Box dari Vieew port front dengan ukuran Length = 49,231; Width = 19,896; dan Height = 28,987. Kemudian klik kanan objek Box pilih Convert to Edi talbe Poly.Klik kanan kembali objek Box kemudian pilih Objek Properties, pada Display Properties aktifkan. Gambar III.9. Pembuatan kaki dengan object Box 4. Pada Modifier List, aktifkan menu Edge kemudian seleksi bagianvertikal dari Viewport Front. Dari menu Edit Edges klik setting di sebelah kanan Connect. Kemudian tambahkan jumlah Segment = 6. Klik icon Ok. 43

Gambar III.10. Pembuatan objek dari samping 5. Untuk membuat kaki, aktifkan menu polygon dari Modifier List. Seleksi pada bagian bawah objek Box.Kemudian klik setting dari sebelah kanan Extrude, berikan nilai Height = 2. Ulangi langkah tersebut sampai pada bagian kaki dari objek sample. Selanjutnya pilih objek Vertex, sesuaikan Vertex dari Viewport front dan Viewport Right dengan sample gambar yang telah tersedia 44

Gambar III.11. Pembuatan badan Human Modelling 6. Untuk membuat perut kebadan,aktifkan kembali menu polygon dari Modifier List. Seleksi bagian atas sebelah kiri dari Objek Box. Kemudian klik setting dari sebalah kanan Extrude, berikan nilai Height = 2. Ulangi langkah tersebut sambil menyesuaikan dengan sample dengan tool Select and Rotate dan Select and Move. 45

Gambar III.12. Pembuatan leher Human Modelling 7. Untuk membuat bagiankepala, pilih menu polygon dan seleksi bagian atas objek Box. Klik bagian setting sebelah kanan Extrude dan berikan nilai Height = 2. Kemudian pilih menu Vertex dan sesuaikan dengan gambar sample dari Viewport front dan Viewport Right dengan menggunakan tool Select and Move. Ulangi langkah tersebut sehingga sesuai dengan gambar sample. Gambar III.13. Pembuatan kepala Human Modelling 8. Satu hal lagi yang tidak kalah pentingnya dalam proses pembesaran lele adalah pengaturan ketinggian air. Patokan ketinggian air dalam pembesaran lele adalah pakan. Seperti yang kita ketahui sebelumnya, pada tahap awal pengisian air ketinggiannya adalah 50 cm. 1 meter 46 50 cm

Gambar III.14. Pembuatan Perancangan Air 9. Buat objek Sphere dari create > geometry > standard primitives > sphere pada viewport front dengan nilai radius: 2.738; segments: 32. Pada modifier list pilih FFD 4x4x4 dan aktifkan Control Points. Aktifkan Select and Move dan ubah setiap posisi titik objek sehingga seperti bentuk badan ikan lele seperti gambar III.15 berikut ini. Gambar III.15. Objek Badan Ikan Lele 10. Kemudian untuk membuat ekor ikan lele, aktifkan Line. Klik dan drag pada viewport front dan bentuk Line sehingga menyerupai ekor ikan lele. Pada modifier list pilih Extrude dengan nilai Amount: 1.0 dan Segment: 1 seperti gambar III.16 berikut ini. 47

Gambar III.16. Objek Ekor Ikan Lele 11. Dengan langkah yang sama seperti halnya membuat ekor ikan lele dengan menggunakan Line. Untuk membuat sirip ikan lele bagian atas, samping dan bawah ikan lele juga menggunakan langkah yang sama sampai objek ikan lele sesuai seperti gambar III.17 berikut ini. Gambar III.17. Objek Sirip Ikan Lele 48