BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Macromedia Flash 8.0 Untuk Membuat Company Profile

Macromedia & Adobe Flash Untuk Membuat Company Profile

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II LANDASAN TEORI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA INTERAKTIF RAHASIA DI BALIK FUNGSI KOMPOSISI

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT MULTIMEDIA (OPERASI PADA PECAHAN)

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

Dewanto Harjunowibowo

MEMBUAT PRESENTASI DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH MX 2004

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV PEMBUATAN APLIKASI, PENGUJIAN DAN DISTRIBUSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

FLASH TUTORIAL. Desman Hidayat, S.Kom

CHAPTER 4 MACROMEDIA FLASH MACROMEDIA FLASH

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN PROFILE STIKES U BUDIYAH BANDA ACEH BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB III PEMBAHASAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran kemacetan jaringan mekanisme priority queueing Dengan Flash/Action Script

2. Klik tombol Size pada property panel. Ubah ukurannya menjadi 300 width dan 70 height

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. diterapkan dirancang dengan berdasarkan keyword dan analisa warna yang telah

BAHAN AJAR INTERAKTIF TIKMM072 B18

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Macromedia Flash 8. Untuk dapat memahami dasar-dasar dari software macromedia flash 8 kita akan melewati beberapa tahapan belajar, yaitu:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Tips dan Trik Membuat Media Pembelajaran Di Macromedia Flash 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TURUNAN FUNGSI ALJABAR BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS KELAS XI RACHMAT PUJIONO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. kontribusi yang positif bagi penggunanya berupa gambar yang realistis, suara

TEKNIK MULTIMEDIA. PERTEMUAN 6 Dosen : Bella Hardiyana S. Kom

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Menu Interaktif Macromedia Flash

BAB IV PEMBUATAN DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Pengeditan Gambar dengan Menggunakan Adobe Photoshop 7.0. Langkah-langkah pengeditan gambar dengan Adobe Photoshop 7.

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Transkripsi:

BAB III PEMBAHASAN 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap beberapa program e-learningyang pernah dibuat dan buku-buku yang menunjang, dimana buku-buku tersebut disertai contoh-contoh dan source code Flash dalam bentuk Compact Disk (CD). Daftar buku-buku tersebut terdapat pada Daftar Pustaka laporan tugas akhir ini. Di dalam aplikasi e-learning tidak hanya terdapat animasi teks tetapi juga animasi grafik, bagan, dan obyek lainnya, dikarenakan supaya tidak membuat peserta e-learning mudah merasa jenuh dalam pembelajarannya. Maka dalam pembuatan aplikasi e-learning ini penulis mencoba untuk membuat suatu pembelajaran yang tidak mudah membuat peserta e-learning jenuh. 3.2 Algoritma Program 3.2.1 Bagan Alir Sebelum mendesain tampilan sebuah program, maka harus dirancang terlebih dahulu. Suatu program dapat dianalisa dengan menggunakan alat bantu pemodelan yaitu flowchart sebagai berikut : 33

34 Diagaram 3.1 Flowchart Program 3.3 Perancangan dan Desain Program Aplikasi Dalam membuat program aplikasi e-learning ini, dilakukan tahapantahapan untuk menghasilkan program e-learningyang memuaskan, tahapantahapan yang dilakukan antara lain:

35 3.3.1 Pengumpulan Data dan Contoh-Contoh Aplikasi E-Learning Pengumpulan data dan contoh-contoh aplikasi e-learning dilakukan untuk menjadi referensi atau bahan untuk membuat aplikasi e-learning yang baru dan materi apa saja yang akan diberikan oleh divisi perusahaan terkait. 3.3.2 Konversi Data Konversi data dilakukan untuk merubah ukuran file menjadi lebih besar atau lebih kecil, memperbaiki file atau menconvert file kedalam format file yang berbeda agar sesuai dengan kebutuhan system. 3.3.3 Desain Audio Penambahan audio dilakukan agar aplikasi multimedia yang akan di buat lebih menarik. Dalam hal ini penulis memakai software SONY Acid Pro 6.0 atau fasilitas edit suara dari Flash untuk mengedit, memotong atau merekam suara. File-file audio yang dibuat banyak dikonversikan ke bentuk file.wav karena file ini mudah untuk dimanipulasi dan support dalam system operasi apa saja. Pengeditan suara juga dilakukan agar suara terdengar lebih bersih. 3.3.4 Pembuatan Objek dan Animasi Objek yang akan dibuat dalam aplikasi multimedia ini akan sangat banyak, dalam hal ini penulis menggunakan fasilitas pembuatan objek yang terdapat pada Flash. Untuk seluruh pembuatan animasi penulis menggunakan Fasilitas pada

36 Flash CS4, diantaranya dengan menggunakan fasilitas animasi dengan menggunakan tweened motion animation dan frame by frame animation yang nantinya akan digunakan untuk membuat obyek yang akan merespon jika pengguna aplikasi memilih suatu obyek yang telah diberi script. 3.3.5 Penempatan Objek Perancangan penempatan objek sangat penting, ini dilakukan agar objekyang terdapat pada stage tidak tumpang tindih, mudah dalam pengeditan objek dan sesuai dengan yang diinginkan. Penempatan objek dilakukan dengan membedakan dan mengatur layer pada masing masing objek. 3.3.6 Perancangan Tampilan dan Menu Untuk memperoleh hasil yang memuaskan pembuatan program aplikasi multimedia ini dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu: 1. Perancangan Tampilan Intro Program Intro digunakan untuk memulai program aplikasi yang berisi animasi dan judul program aplikasi. Dalam Intro Program terdapat opening e- learningyang akan memberitahu pada para pengguna tentang program pembelajaran apa yang akan dipelarinya.

37 Animasi Gambar 3.1 Rancangan Intro 2. Perancangan Tampilan E-Learning Tampilan e-learning yang diperlihatkan adalah tampilan yang berupa content yang terdapat navigasi-navigasi untuk melanjutkan pembelajaran, tetapi untuk bisa melanjutkan pelajaran harus mengikuti dulu pelajaran yang sedang dipelajari, jadi para peserta tidak bisa melewatkan pembelajaran yang sedang dipelajarinya. Content animasi merupakan yang paling mendominasi tampilan aplikasi, di bawah terdapat navigasi yang dapat di klik para peserta untuk melanjutkan pelajaran. Terdapat pula deteksi halaman di tengah content untuk mengetahui di halaman berapa peserta sedang belajar. Content animasi Btn6 Btn 5 Btn 4 Btn 3 Btn 2 Btn 1 navigasi navigasi page Gambar 3.2 RancanganUmum

38 3. Perancangan Tampilan Pilihan Menu Dalam content animasi e-learning terdapat suatu pilihan menu yang berfungsi untuk pindah halaman ke halaman yang dituju ketika user memilih menu yang dipilihnya. Menu tersebut terdapat di bawah content yang diberi tanda dengan menggunakan icon khusus yang menggambarkan bahwa itu adalah menu yang bisa dipilih. Content animasi Pilihan1 Pilihan2 Pilihan3 Btn6... Btn 5 Btn 4 Btn 3 Btn 2 Btn 1 navigasi navigasi page Gambar 3.3 Rancangan Menu 4. Rancangan Quiz Quiz merupakan suatu topik untuk menguji seberapa paham para peserta e- learning dalam mengikuti pelajaran yang telah dipelajarinya. Di dalam quiz terdapat suatu feedback. Feedback adalah suatu ekspresi jawaban yang keluar ketika para peserta menjawab soal yang telah di pelajarinya, ekspresi yang keluar pada rancangan ini adalah sebuah gambar ceklis jika benar atau gambar silang jika jawaban yang dipilih salah.

39 QUIZ soal feedback tombol Btn6 Btn 5 Btn 4 Btn 3 Btn 2 Btn 1 page navigasi navigasi Gambar 3.4 Rancangan Quiz 3.4 Pembuatan Sistem Aplikasi E-Learning Secara garis besar rancangan dari sistem aplikasi e-learning tersebut adalah sebagai berikut :

40 Opening Content Animasi Previous Navigasi Next Content Animasi Diagram 3.2 Rancangan Sistem Menu 3.5 Pengujian Program Setelah suatu program aplikasi selesai dibuat, selanjutnya program aplikasi tersebut harus diuji terlebih dahulu untuk memastikan fungsinya secara benar dan menghasilkan informasi yang dibutuhkan. Langkah-langkah pengujian program sebagai berikut:

41 1. Kompilasi Program Kompilasi program adalah proses untuk mengidentifikasikan kesalahan kesalahan syntax yang disebabkan oleh kesalahan pengetikan, inkonsistensi program dan kesalahan tata bahasa program. 2. Pengujian Program Pengujian program adalah menguji program secara individu atau disebut unit testing. Tujuannya untuk mengidentifikasikan dan mengeliminasi kesalahan eksekusi program yaitu kesalahan yang di sebabkan penghentian program secara tidak normal, dan kesalahan logika program yang artinya ketidakakuratan dan ketidaklengkapan proses-proses program. 3.5.1 Penggunaan ActionScript Seperti yang telah di bahas pada bab II, ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam Flash. Dibawah ini merupakan beberapa source pemrograman untuk event atau proses tertenda dalam bentuk actionscript adalah sebagai berikut: 1. Mengatur navigasi pada program Dalam program aplikasi ini metoda yang digunakan adalah metoda frame number, yaitu metoda yang dalam melakukan perpindahan ke bagian tertentu menu lain dengan memanggil atau menunjuk nomor frame dimana menu itu

42 berada. Selain frame number terdapat juga metoda frame label (memberi nama atau variable pada frame), dan tell target. Pada program aplikasi ini penulis banyak menggunakan perintah (ActionScript)loadMovie dan goto pada symbol button. Sebagai contoh action yang digunakan pada button adalah: on (release) { loadmovie( opening.swf,0); } Mouse event merupakan default flash apabila anda menggunakan action pada symbol button. Event dan Release menerangkan apa yang akan terjadi pada saat button dikenai event tertentu, sebagai contoh Release, dimana pengguna sudah menekan tombol kiri mouse dan melepaskan tekanannya. Setelah itu action goto akan dieksekusi. 2. Menjalankan animasi dan suara Selain digunakan untuk navigasi, pada program ini ActionScript digunakan juga untuk mengatur jalannya animasi. Proses penjalanan animasi ini juga dipengaruhi oleh objek lain salah satunya adalah symbol button. 3. Mengatur Frame Action Objek-objek yang terdapat pada program aplikasi ini berjalan dikarenakan pengaruh dari penyeleksian playhead. Penyeleksian dari objek tersebut yaitu setiap objek yang dilewati atau diseleksi oleh playhead akan ditampilkan.

43 Playhead berjalan pada frame pertama hingga frame terakhir pada timeline. Untuk mengatur posisi dari timeline ini diperlukan suatu frame action yang meneruskan kapan playhead berjalan atau berhenti. Frame action tersebut berfungsi juga untuk menjalankan suatu action yang terdapat pada suatu frame. Pada program aplikasi ini suatu action berfungsi untuk menghentikan playhead untuk sementara sampai suatu symbol button ditekan. 3.5.2 Cara Menjalankan Aplikasi E-Learning Untuk menjalankan content e-learning ini, yang harus dilakukan adalah : 1. Komputer harus memiliki Plug-in Flash Player untuk menjalankan.swf atau jika tidak ada cukup dengan menjalankan.exe yang telah disediakan. 2. Maka akan muncul tampilan opening e-learning. Tampilan awal ini berfungsi untuk memberitahu tentang apa yang akan dipelajari oleh peserta e-learning. 3. Setelah tampilan intro maka akan langsung menuju scene pembelajaran, dimana scene ini berisi obyek obyek yang bisa diklik. 3.5.3 Tampilan Content Merupakan tampilan dari content yang akan diikuti oleh peserta e- learning. Menu ini terdiri dari button next, home previous, dan exit.terdapat menu basic sebagai indeks (daftar isi) dari e-learning.

Gambar 3.7.3.1 Tampilan pembukaan pembelajaran 44

45 Gambar 3.7.3.2 Tampilan pembelajaran Gambar 3.7.3.3Tampilan setelah tombol ditekan

46 3.5.4 Tampilan Quiz Pada akhir pembelajaran e-learning ini terdapat quiz. Quiz ini tidak lain adalah untuk menguji kepahaman para peserta dalam mengikuti pelajaran e- learning yang telah dipelajarinya. Dengan quiz ini diharapkan para peserta e- learning dapt mengisi dengan benar setiap pertanyaan yang diberikan. Gambar 3.7.4.1 Tampilan Quiz