BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM APLIKASI PEMBELAJARAN MUSIK

BAB I PENDAHULUAN. Musik merupakan salah satu bentuk seni yang sangat. populer di seluruh kalangan masyarakat. Musik memiliki

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik (music

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LITERATURE REVIEW. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan. gamifikasi pada aplikasi pembelajaran musik. Penulis

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Perancangan Aplikasi Perpustakaan Dengan Konsep Gamification

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA. course pada perangkat mobile dengan teori usability. Untuk mencapai tujuan

RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam

BAB I PENDAHULUAN. diperbaharui, hingga bersosialisasi dengan manusia yang beda benua. Semua terkena

Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

MODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ANALISIS USABILITAS APLIKASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI (SIMK)

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN TENSES BAHASA INGGRIS BERBASIS WEB

EDUKASI AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENILAIAN KINERJA SUMBER DAYA MANUSIA MENGGUNAKAN METODE GAMIFIKASI

Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran

MODEL GAMIFIKASI UNTUK SISTEM MANAJEMEN PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

BAB I PENDAHULUAN hektare terbakar yang letaknya di Sumatera Utara,

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online

1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. sudah menjadi kebutuhan bagi dunia usaha/bisnis (e-commerce), pendidikan

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini terus mengalami

PENDAHULUAN Latar Belakang Tugas Akhir Game Game Development Life Cycle GDLC Taksonomi Bloom

1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

Pengembangan User Interface Aplikasi Guide Me! Berbasis Web dengan Pendekatan Human-Centered Design

BAB III LANDASAN TEORI

EVALUASI WEBSITE SMK NEGERI KOTA PALEMBANG MENGGUNAKAN USABILITY TESTING

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

RANCANG BANGUN APLIKASI E-LEARNING MOONLAY ACADEMY DENGAN METODE GAMIFIKASI DAN ALGORITMA KNUTH SHUFFLE

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB V PEMBAHASAN Analisis Karakteristik Responden

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Ular tangga diciptakan pada abad ke-2 sebelum masehi dengan nama Paramapada

1. Pendahuluan 1.1. Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN PERMAINAN EDUKASI KATELU (Klasifikasi Komponen Komputer) BERBASIS ANDROID DENGAN TOOLS UNITY 3D GAME ENGINE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Rancang Bangun Permainan Puzzle The Key Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN. Peranan hiburan sangat penting bagi manusia dan sudah mengambil tempat

TUGAS I KL PERANCANGAN ANTARMUKA PENGGUNA

BAB I PENDAHULUAN. Bab ini berisikan latar belakang penelitian, pokok permasalahan yang

Analisis dan Perancangan User Interface Untuk Meningkatkan User Experience Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Website Celcofe.co.

KAJIAN PUSTAKA. Aktivitas mengikuti proses pembelajaran meliputi mendengarkan

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

PERANCANGAN ANTARMUKA WEBSITE ANALISIS SENTIMEN MASYARAKAT PADA SOSIAL MEDIA DAN PORTAL BERITA

INDEKS KEPUASAN USER PADA APLIKASI ANDROID BROCHURE MAKER UNTUK PELAKU UKM

MODEL PEMBELAJARAN TIK DAN MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat

DASAR-DASAR PEMBELAJARAN FISIKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III PROSEDUR PENELITIAN. pengembangan (Development Research, DR). Hal ini sesuai dengan tujuan

BAB II Tinjauan Pustaka dan Landasan Teori

BAB III DASAR TEORI Teori Motivasi Teori Motivasi Secara Umum

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA.

BAB I PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi yang diterapkan di telepon seluler

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar belakang

ANALISIS INTERFACE WEBSITE E-COMMERCE PADA TOKOPEDIA, LAZADA, DAN BUKALAPAK DENGAN MENGGUNAKAN METODE ISO 9241

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin medium yang secara harfiah berarti

PENERAPAN METODE MOBILE

BAB 1 PENDAHULUAN. keamanan data sangatlah penting, terutama dalam bisnis komersil maupun. mengakses atau mendapatkan data tersebut.

BAB I PENDAHULUAN. Sejak diperkenalkannya konsep Business Intelligence (BI) pada akhir

BAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi Internet dan komunikasi mengubah kehidupan. masyarakat dunia, termasuk dalam bidang pendidikan.

BAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

BAB I PENDAHULUAN. dapat digunakan seperti SMS (Short Message Service), MMS. (Multimedia Messaging Service), WAP (Wireless Application Protocol),

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Perumusan Masalah

ULegends : Mobile Game untuk Orientasi Lokasi Kampus

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Mengukur Tingkat Usability pada Sistem Informasi Akademik (Studi Kasus: Akademik Universitas XYZ)

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

Pengukuran Usability Aplikasi Google Classroom Sebagai E-learning Menggunakan USE Questionnaire (Studi Kasus: Prodi Sistem Informasi UNIPMA)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

STMIK GI MDP. Program Studi Sistem Informasi Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil 2011/2012

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

TEKNOLOGI MULTIMEDIA

BUKU PANDUAN MINAT STUDI MAHASISWA PRODI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER 2012/2013

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

Transkripsi:

BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Mobile Learning Teknologi mobile dapat dikatakan sebagai sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi (McQuiggan et al, 2015). James Paul Gee, seorang pemikir dalam hal games dan pembelajaran menyatakan bahwa They are just tools that can make and do good things (e.g. art) (Gee, 2013). Salah satu teknik pembelajaran yang tak mungkin lepas dari teknologi mobile adalah mobile learning. Mobile learning adalah sebuah teknik yang menggunakan teknologi mobile dan wireless untuk edukasi (Farooq et al, 2002). Mobile learning memungkinkan pengajar dan peserta didik untuk berekstensi dari metode pembelajaran tradisional yang senantiasa berhubungan dengan ruang kelas, laboratorium, ruang guru dan ruangan lainnya yang ada dalam lingkungan sekolah (Sarrab et al, 2012). Motiwalla (2007) juga memberikan pengertian bahwa mobile learning adalah ekstensi dari e-learning 17

yang menggunakan mobile devices dan mobile internet yang memungkinkan untuk learn-on-the-go. Kekurangan dari e-learning adalah hanya berfokus pada penggunaan perangkat digital untuk pembelajaran dan hal tersebut hanya memberikan sedikit dorongan motivasi. Salah satu tujuan dari aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi bagi pengguna (Sauerland et al, 2015). 3.2. Gamifikasi Penelitian ini mencoba menyempurnakan kekurangan dari e-learning tersebut. Salah satu pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan menerapkan gamifikasi pada aplikasi pembelajaran (Wu, 2011). Pengertian gamifikasi menurut Deterding et al (2011) adalah penggunaan mekanika game untuk konteks non-game. Ada banyak mekanika game yang digunakan pada video game, tetapi tidak semuanya dapat diterapkan untuk gamifikasi. Werbach & Hunter (2012) telah mempelajari hal tersebut dan didapati mekanika game yang paling umum yaitu points, badges dan leaderboards (PBL triad). 18

Sebuah jurnal penelitian tentang gamifikasi menyatakan bahwa, salah satu masalah terbesar dalam gamifikasi adalah (baik dari sisi akademik dan proses bisnis) hanya berfokus pada PBL triad tersebut (Ahmed, 2013). Zichermann (2011) telah mengidentifikasi mekanika game lainnya yang dapat digunakan dalam gamifikasi. Beberapa diantaranya adalah levels (status), levels (progress), challenges, competition, cooperative dan narrative. Aplikasi pembelajaran musik ini menggabungkan beberapa elemen dari PBL triad yang diteliti oleh Werbach & Hunter dan mekanika game lain yang umum digunakan berdasarkan identifikasi dari Zichermann. Mekanika game yang sesuai untuk aplikasi ini adalah points, badges dan levels. 1) Points Poin merupakan salah satu komponen utama yang digunakan dalam aplikasi ini. Pengguna memperoleh poin ketika mereka menyelesaikan suatu kegiatan yang diberikan sistem. Tabel 3.1 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang terbagi menjadi 5 jenis. 19

Tabel 3.1: The Five Different Points System (Zicherman & Cunningham, 2011) Dari kelima jenis poin yang tertera pada tabel 3.1, experience points adalah jenis poin yang paling umum digunakan. Gambar 3.1 merepresentasikan grafik detail penggunaan poin dalam gamified-systems yang diteliti oleh Ahmed El-Khuffash. Gambar 3.1: Points System in Details (Ahmed, 2013) Berdasarkan data yang tertera pada Tabel 3.1 dan Gambar 3.1, maka jenis poin yang diterapkan pada 20

aplikasi pembelajaran musik ini adalah experience points (XP). 2) Badges Werbach mendefinisikan badges sebagai a chunkier version of points (Werbach & Hunter, 2012) dan Zicherman mendeskripsikan poin sebagai visual points system (Zicherman & Cunningham, 2011, p. 56). Poin yang diterapkan pada aplikasi ini diolah sehingga menghasilkan sebuah sistem poin yang dapat dilihat dan dimengerti secara visual sebagai badges. 3) Levels Terdapat dua pengertian dari levels yang dipaparkan oleh Ahmed (2013) dalam jurnal penelitiannya yang berjudul Gamification yaitu levels (status) dan levels (progress). Levels (status) mengindikasikan status user dan penguasaan sistem (contoh pada tingkat kesulitan : intermediate adalah satu level lebih tinggi daripada beginner). Levels (progress) mengindikasikan posisi pengguna dalam sistem, sebagai contoh adalah setiap tingkat kesulitan (difficulty levels) memiliki 20 levels yang harus diselesaikan. 21

Disamping mekanika game tersebut, ada satu hal esensi yang harus diperhatikan dalam menerapkan gamifikasi yaitu gamer personality. Riset BrainHex mengkategorikan gamer personality menjadi 4 kategori yaitu seeker, survivor, daredevil dan mastermind (Bateman, 2009). Penelitian ini termasuk dalam kategori mastermind dengan konsep quiz game dan diuji usability-nya menggunakan matriks yang dipaparkan secara detail pada poin 3.4. 3.3. Usability Sebuah produk memerlukan tahap pengujian untuk mengetahui sejauh mana produk tersebut dapat digunakan oleh pengguna. Usability digunakan untuk menetapkan kebutuhan suatu sistem/produk. Selain itu dapat juga digunakan untuk mengevaluasi suatu produk. Penelitian ini menggunakan usability berdasarkan ISO 9241:11 untuk mengevaluasi aplikasi pembelajaran musik. Pengertian usability menurut ISO 9241:11 adalah sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan dengan efektif, efisiensi dan 22

kepuasan dalam context of use yang telah ditetapkan. Usability measures menurut ISO 9241:11 terdiri dari effectiveness, efficiency dan satisfaction. Effectiveness adalah ukuran untuk mengetahui apakah pengguna dapat menggunakan produk dengan menyelesaikan tugas yang telah ditetapkan. Efficiency adalah ukuran untuk mengetahui sumber daya yang dihabiskan untuk menjalankan produk. Satisfaction adalah tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan produk. 23