BAB II LANDASAN TEORI
|
|
- Teguh Sudjarwadi
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 BAB II LANDASAN TEORI Bab ini membahas tentang teori penunjang dan penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan penerapan teknik gamification pada m-learning e-learning E-Learning adalah komunikasi secara langsung ataupun tidak langsung melalui media elektronik untuk tujuan mengumpulkan dan memastikan kebenaran dari sebuah ilmu pengetahuan. Pondasi teknologi dari e-learning adalah internet dan teknologi komunikasi lainnya (Garrison, 2011). Pada tahun 2003 William Horton dan Katherine Horton membagi e-learning menjadi 5 jenis. 1. Learner-led E-Learning Tipe ini disebut juga dengan self-directed e-learning, dimana model ini ditujukan untuk belajar secara mandiri. Konten dari e-learning model ini dapat berupa halaman web, presentasi, dan konten interaktif lainnya yang diletakkan di server web. Seluruh konten diakses melalui web browser. Seluruh instruksi diberikan melalui materi pelajaran. Tidak ada pengajar yang mendampingi ataupun memberi bantuan pada model e-learning ini. Learner-led E-learning tidak sama dengan Computer Based Learning (CBT) dari CD-ROM, dimana pelajar tidak perlu terhubung ke internet. 2. Instructor-led E-Learning Instructor-led E-learning adalah kebalikan dari Learner-led E- Learning, dimana seluruh kegiatan belajar-mengajar di arahkan oleh
2 19 instruktor/guru yang membawa kelas tersebut. Model E-Learning ini berjalan secara real-time, dimana layaknya sebuah ruang kelas biasa, hanya saja komunikasi pelajar dengan pengajar tidak berkumpul dalam suatu ruangan, melainkan melalui konferensi video. Model E-Learning ini adalah model yang sangat nyaman untuk pelajar, tetapi beberapa materi pelajaran tidak mungkin disampaikan melalui video internet seperti salah satunya praktek secara langsung dan terkadang pengajar masih belum mampu mengajar jarak jauh. 3. Facilitated E-learning Facilitated E-Learning adalah kombinasi dari Learner-led E-Learning dan Instructor-led E-learning. Model ini sangat menguntungkan pelajar yang tidak memiliki jadwal yang tetap, sehingga pelajar tersebut dapat mengikuti pelajaran kapan saja. Bahan belajar juga disampaikan melalui website dan komunikasi interaktif dan kolaboratif juga dilakukan melalui website (forum, chat, dan lain-lain). Perbedaan Facilitated E-learning dengan Instructor-led E- learning adalah, pada Instructor-led E-learning, pengajar benar-benar mengajar secara langsung. Sedangkan pada Facilitated E-Learning, pengajar hanya mengarahkan dan memberi bantuan ke pelajar melalui forum diskusi, chatting ataupun konferensi pada waktu-waktu tertentu. 4. Embedded E-Learning Embedded E-Learning menawarkan moden just-in-time training, dimana ilmu yang diperlukan hanya dipakai saat itu saja. Biasanya konten E- Learning ini diletakkan ditanam di program komputer, help file, web, atau aplikasi jaringan. Sebagai contoh, apabila seorang pengguna ingin menghubungkan printer ke komputer miliknya, maka dia dapat membuka help file printer tersebut dan mengikuti tutorial singkat bagaimana menghubungkan printer tersebut ke komputernya. Salah satu kendala model E-Learning ini adalah biasanya ukurannya yang sangat besar salah satu contohnya adalah MSDN Library milik Microsoft. Akan tetapi masalah ini sudah bisa teratasi dengan kecepatan internet yang semakin cepat dan kapasitas penyimpanan yang semakin besar.
3 20 5. Telementoring dan E-Coaching Model ini banyak dipakai untuk melakukan pelatihan dan bimbingan jarak jauh. Media yang dipakai biasanya konferensi video, telepon internet, pesan instan, serta media lainnya yang dapat membantu proses pelatihan ataupun bimbingan. Biasanya materi yang disampaikan adalah materi yang tidak banyak dijumpai dalam buku. Banyak perusahaan menengah sampai perusahaan besar menggunakan model ini untuk melatih karyawannya. Perusahaan juga dapat mengetahui dan mengontrol kemampuan apa saja yang harus dimiliki oleh karyawannya m-learning Definisi dari m-learning adalah segala bentuk proses pembelajaran dimana lokasi dari pelajar tidak tetap dan tidak ditentukan sebelumnya, atau proses pembelajaran dimana pelajar memanfaatkan kesempatan belajar yang ditawarkan oleh teknologi mobile (O`Malley et al. 2005). M-Learning adalah bagian dari e-learning. Perangkat yang digunakan untuk m-learning harus dapat terhubung dengan perangkat lain dengan teknologi tanpa kabel (wireless) untuk dapat menyajikan konten edukasi dan hubungan antara pelajar dan pengajar. (Giorgiev et al. 2004). Pelajar 1 Pelajar 4 Pelajar 2 M-Learning Server Pelajar 5 Pelajar 3 Pelajar 6 Pengajar Gambar 2.1. M-Learning sebagai penghubung antar pelajar dengan pengajar Dalam mendesain mobile learning, Naismith & Corlett (2006) memberikan beberapa saran, diantaranya 1. Interaksi yang mudah dan cepat.
4 21 2. Material pelajaran yang disampaikan bersifat ringan dan fleksibel. 3. Penambahan nilai lebih yang dapat meningkatkan pengalaman pelajar. 4. Dapat digunakan pada banyak jenis perangkat 5. Penggunaan teknologi bergerak tidak hanya sebagai pengantar materi pelajaran, tetapi juga sebagai fasilitas belajar. 6. Terpusat pada pelajar, bukan pada pengajar. Naismith & Corlett (2006) juga menyebutkan terdapat lima faktor kritikal yang mempengaruhi kesuksesan proyek mobile learning. 1. Ketersediaan teknologi: memanfaatkan perangkat apa saja yang dimiliki oleh pelajar. Universitas Cape Town berhasil memanfaatkan perangkat yang dimiliki oleh pelajar dengan teknologi SMS untuk sarana belajar. 2. Bantuan Institusi: pelatihan operator yang akan menangani proyek, dan adanya layanan bantuan untuk pelajar. 3. Keterhubungan: Adanya keterhubungan antar pelajar maupun kepada operator melalui internet ataupun telepon. Tanpa keterhubungan dapat mengakibatkan gangguan kepada kegiatan bergerak. 4. Integrasi: Adanya integrasi kepada kurikulum, pengalaman, atau kehidupan sehari-hari dari pelajar. 5. Kepemilikan: Adanya bantuan peminjaman perangkat bergerak kepada pelajar yang tidak memiliki perangkat. Pelajar dibebaskan memakai perangkat tersebut. Hal ini akan memotivasi pelajar untuk mengikuti m- learning, dikarenakan beberapa pelajar dapat merasa bangga karena dipercayakan untuk menggunakan perangkat tersebut.
5 Gamification Gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik desain game pada konteks yang bukan game. Gamification dapat memotivasi orang untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). Google play store membagi permainan menjadi beberapa kategori, diantaranya: 1. Arcade & Action, kategori ini mengelompokkan permainan yang mengandung unsur aksi. Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Modern Combat, Dead Trigger, Zenonia, dan lain-lain. 2. Brain & Puzzle, kategori ini mengelompokkan permainan berunsur puzzle dimana puzzle ini biasanya merangsang otak untuk berpikir. Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Zuma, Tetris, dan lain-lain. 3. Cards & Casino, kategori ini mengelompokkan permainan berunsur permainan kartu. Contoh permainannya adalah permainan poker. 4. Casual, kategori ini mengelompokkan permainan yang dapat dimainkan sehari-hari secara terus menerus dan memiliki pola permainan yang sama. Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Pou dan ular tangga. 5. Racing, kategori ini mengelompokkan permainan yang memiliki unsur balapan. Beberapa permainan yang masuk kategori ini adalah Asphalt 8, Real Racing, CSR Racing, dan lain-lain. 6. Sport, kategori ini mengelompokkan permainan simulasi olahraga. Pada tahun 2011, Zichermann & Cunningham menyebutkan beberapa elemen game yang dapat diambil untuk diterapkan pada hal yang bukan game tadi, diantaranya: 1. Points Point adalah elemen utama dari seluruh sistem yang digamifikasi. Dengan adanya poin ini, kita dapat memonitor kegiatan apa saja yang dilakukan oleh
6 23 pemakai sistem kita. Point juga dapat ditampilkan kepada pemakai sistem sehingga pemakai dapat melihat kegiatan yang belum perlu dia lakukan. Secara umum point terbagi menjadi 5 jenis: 1. Experience point. Experience point (XP) merupakan point yang paling utama. Setiap kegiatan yang dilakukan pengguna sistem akan mendapatkan XP. XP dapat menjadi tolak ukur pengguna mana yang sering berinteraksi dengan sistem. 2. Redeemable point. Redeemable point (RP) berfungsi sebagai alat tukar dalam sistem. RP secara umum akan membangun ekonomi virtual dalam sistem. Biasanya RP lebih sering dinamai gold, silver, cash, dan lain-lain. 3. Skill Point. Skill point merupakan point yang dapat dialokasikan untuk mendapatkan sebuah kemampuan yang lebih dalam sebuah sistem. Misalnya kemampuan untuk menambah jangka waktu untuk menyelesaikan sebuah misi. 4. Reputation Point. Reputation Point merupakan point yang dapat diberikan dari seorang pengguna sistem ke pengguna lain. Biasanya karma point berupa point yang bernilai baik dan buruk. Point ini dapat membantu pengguna untuk mengetahui apakah pengguna lainnya adalah pengguna yang baik atau buruk. Reputation point dapat diberikan kepada orang yang sama berulang kali. 2. Leaderboard Leaderboard merupakan media untuk menampilkan urutan terbaik dari semua aspek interaksi pemain. Biasanya semua pemain diurutkan dari yang memiliki nilai terbesar hingga yang paling kecil. Leaderboard juga menunjukkan status sosial dalam permainan. Pemain di peringkat atas biasanya akan merasa puas
7 24 dengan pencapaiannya, sedangkan pemain di peringkat bawah akan berusaha untuk mengejar nilai peringkat atas. Leaderboard ada sebagai media interaksi sosial yang mengarah kepada kompetisi. 3. Badges Setiap orang suka mengumpulkan berbagai macam koleksi. Keinginan untuk memiliki sesuatu pasti ada dalam diri setiap orang. Biasanya apabila koleksi yang dimilikinya belum lengkap, orang akan selalu berusaha dengan keras untuk melengkapinya. 4. Challenge & Quest. Terkadang beberapa pengguna sistem tidak tahu apa tujuan dari menggunakan sebuah sistem. Challenge & Quest memberikan arahan apa yang harus dilakukan pengguna sistem / pemain. Dengan adanya challange & quest ini, pengguna sistem akan terus tetap menggunakan sistem dan tujuan fundamental dari sistem ini tercapai. 5. Onboarding Onboarding merupakan langkah yang diambil untuk memperkenalkan sistem kepada pengguna baru. Saat-saat pertama untuk pengguna baru dalam menggunakan sebuah sistem atau memainkan sebuah permainan adalah saat yang sangat penting untuk meyakinkan pengguna baru tersebut bahwa sistem yang ditawarkan menarik dan manfaat penggunaan untuk jangka panjang, sehingga pengguna baru tersebut memiliki keinginan yang kuat untuk terus menggunakan sistem tersebut. 6. Social Engagement Loop Sebuah motivasi akan membawa pengguna untuk melakukan sebuah kegiatan, kemudian pengguna menyelesaikan kegiatan tersebut, dan pengguna akan dihadapkan dengan hasil kerjanya yang tampak atau hadiah yang diberikan, kemudian akan membangkitkan kembali motivasi untuk mengulangnya. Ilustrasi konsep ini dapat dilihat pada gambar 2.
8 25 Motivasi Progress yang tampak / hadiah Panggilan untuk melakukan kegiatan Penyelesaian kegiatan Gambar 2.2. Social engagment loop Berikut ini adalah sampel pengambilan gambar layar dari 2 permainan top tahun 2013 di google play, yaitu Asphalt 8 : Airborne dari Gameloft dan Ayakashi : Ghost Guild dari Zynga. 1. Elemen Points. Biasanya semakin banyak point maka akan semakin bagus pula pemain tersebut memainkan permainan. Semakin tinggi point biasanya meningkatkan percaya diri pemain dari lawan-lawannya. Elemen point dapat dilihat pada gambar 2.3. Halaman info dari Asphalt 8 menampilkan info pemain, dari jumlah uang yang dimiliki sampai jumlah balapan yang diikuti. Gambar 2.3. Elemen point Halaman utama dari Ayakashi menampilkan poin dasar yang dimiliki seperti silver dan gold.
9 26 2. Elemen Leaderboard Semakin tinggi posisi pemain semakin hebat pula dia dimata pemain lain. Semakin rendah posisi pemain lain biasanya tidak akan memperhitungkan kehebatan pemain tersebut. Elemen leaderboard dapat dilihat pada gambar 2.4. Halaman leaderboard menampilkan posisi pemain di urutan keberapa. Ayakashi hanya menampilkan urutan seratus terbaik. Biasanya diisi oleh para pemain yang membeli barang dalam permainan menggunakan uang asli (real money). Gambar 2.4. Elemen Leaderboard
10 27 3. Elemen Badges Semakin banyak badges yang dikumpulkan maka pemain akan mengetahui seberapa lama lagi dia akan menyelesaikan permainan tersebut. Elemen badges dapat dilihat pada gambar 2.5. Halaman badges pada Asphalt 8 menampilkan jumlah kegiatan yang dicapai dalam permainan, seperti badge Master of Garage mengharuskan pemain memiliki semua mobil dalam permainan. Ayakashi menggunakan model badges berulang dimana pemain harus menemukan kartu bertipe Api, Air atau Tanah dengan jumlah yang ditentukan untuk mendapatkan bonus. Gambar 2.5. Elemen badges
11 28 4. Elemen Challenge & Quest Apabila misi dan tantangan berhasil diselesaikan oleh pemain, biasanya pemain tersebut akan puas dan menginginkan terus untuk melanjutkan ke misi berikutnya. Elemen Challenge & Quest dapat dilihat pada gambar 2.6. Asphalt 8 memberikan tantangan seperti menabrak mobil lawan dengan jumlah yang ditentukan, Ayakashi memberikan tantangan untuk mengumpulkan sejumlah token dalam investigasi kemudian dapat ditukar dengan hadiah. Gambar 2.6. Elemen challenge & quest
12 29 5. Elemen Onboarding Apabila pemain tidak diarahkan terlebih dahulu, pemain akan membutuhkan waktu lebih untuk mengetahui fitur yang ada dalam permainan. Elemen onboarding dapat dilihat pada gambar 2.7. Sebelum memulai permainan Asphalt 8 mengajarkan bagaimana dasar permainan kepada pemain. Sebelum memulai permainan Ayakashi memberikan info apa saja fitur yang ada dalam permainan. Gambar 2.7. Elemen onboarding
13 30 6. Social engagement loop Menunjukkan hasil bermain kepada orang lain terkadang menimbulkan kebanggaan tersendiri terhadap diri pemain. Motivasi Memainkan permainan. Memainkan permainan. Panggilan untuk Menggunakan mobil Event bulanan dari melakukan kegiatan yang tercepat. Zynga. Penyelesaian kegiatan Hasil / progress yang terlihat. Balapan dengan mobil awal untuk mendapatkan uang, Mobil paling cepat terbeli. Mengikuti event dan masuk ke dalam urutan pemain yang mendapat hadiah event. Hadiah event terbaik didapat Teknik Penelitian Terdahulu Metode yang dipakai untuk e-learning telah banyak digunakan, diantaranya casebased e-learning, story-based e-learning, dan simulation-based e-learning. Ikeson Choi bersama rekan-rekannya mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik untuk mahasiswa kedokteran gigi di korea pada tahun 2004 dengan menggunakan teknik case-based e-learning. Adapun langkah yang dilakukan oleh Choi dan rekannya sebagai berikut : 1. Pelajar memilih kasus yang disediakan. 2. Pelajar menonton video kasus. 3. Pelajar menonton tanggapan ahli mengenai kasus tersebut. 4. Pelajar menonton ahli tersebut menangani kasus tersebut. 5. Pelajar menonton beberapa kejadian nyata lainnya mengenai kasus tersebut. 6. Pelajar mengambil kuis dari kasus tersebut. 7. Pelajar melaporkan apa yang dia mengerti dari kasus tersebut melalui halaman web. 8. Hasil laporan tadi akan dikomentari oleh pelajar lainnya. Pada tahun 2006, Gjedde mengembangkan sebuah media pembelajaran elektronik dengan teknik story-based e-learning. Media pembelajaran elektronik
14 31 yang dikembangkan oleh Gjedde ini dikhususkan untuk anak yang berkebutuhan khusus. Media pembelajaran ini menggukanan gambar dan simbol sebagai pengganti tulisan. Media pembelajaran ini juga memerlukan dukungan orang tua secara langsung. Pada tahun 2002, Kelli Bosman mengemukakan simulation-based e-learning dapat diterapkan ke banyak bidang, diantaranya simulasi software, bisnis, situasi, teknis, prosedur, bahkan dunia virtual. Salah satu contoh untuk simulasi prosedur adalah, bagaimana melakuan pemeliharaan perlengkapan kantor. Untuk contoh simulasi situasi adalah bagaimana melakukan negosiasi, dan dunia virtual adalah simulasi pesawat terbang. Simulation-based e-learning sangat cocok diterapkan untuk keadaan yang cukup ekstrim tanpa menanggung resiko yang sebenarnya. Tabel 2.1. Penelitian Terdahulu No. Peneliti Teknik yang digunakan 1 Ikeson Choi, dkk (2004) case-based Kekurangan Teknik ini menargetkan pengguna yang spesifik, sehingga apabila akan dipakai ke target pengguna yang lain, maka kasusnya harus diubah. 2 Lisa Gjedde (2006) story-based Teknik ini mengharuskan instruktor untuk membuat koleksi cerita yang cukup banyak. 3 Kelli Bosman (2002) simulation-based - Berdasarkan penelitian sebelumnya dan landasan teori yang ada, penulis akan melakukan penelitian mengenai m-learning dengan teknik gamification, dimana gamification adalah pengimplementasian elemen yang ada pada game dan teknik desain game pada konteks yang bukan game dan dapat memotivasi orang untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan menjadi mau untuk terus melakukan kegiatan tersebut (Werbach & Hunter 2012). M-Learning ini akan menggunakan tipe permainan casual karena model permainan ini dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja asalkan pemain memiliki perangkat dan akses ke internet.
BAB III LANDASAN TEORI. sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah. pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi
BAB III LANDASAN TEORI 3.1. Mobile Learning Teknologi mobile dapat dikatakan sebagai sebuah kesempatan besar untuk memberikan sebuah pengalaman yang relevan dan menarik dalam edukasi (McQuiggan et al,
Lebih terperinciWORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen
Fakultas Syari ah Universitas Islam Negeri SMH Banten WORKSHOP Pelatihan Pembelajaran Online Dosen Oleh : Edy Nasri,M.Kom Serang, 26 April 2017 Pembelajaran Online Sistem pembelajaran online adalah hasil
Lebih terperinciBAB I BAB 1 PENDAHULUAN
BAB I BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembelajaran merupakan unsur yang sangat penting dalam pendidikan di Indonesia. Dalam pembelajaran terdapat berbagai macam strategi dan metode yang dapat digunakan
Lebih terperinciIMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA.
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR e-learning suatu istilah yang digunakan terhadap proses belajar mengajar berbasis online tanpa dibatasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Aplikasi Permainan Interaktif atau biasa yang dikenal sebagai game, sudah ada dari jaman dahulu kala. Game berasal dari aturan aturan yang membatasi game itu sendiri.
Lebih terperinciRANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam
RANCANG BANGUN WEBSITE GAMIFIKASI SEBAGAI STRATEGI PEMBELAJARAN DAN EVALUASI HASIL BELAJAR MAHASISWA Studi Kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Mohamad Farozi AMIK Lembah Dempo Pagar Alam Jalan Sidik Adim
Lebih terperinciTatyana Dumova Point Park University, USA. Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa
Tatyana Dumova Point Park University, USA Kegunaan Kuis Online : Mengevaluasi Persepsi Mahasiswa Abstrak Fokus studi ini adalah penilaian, komponen penting dari pengajaran dan pembelajaran. Mengkaji kegunaan
Lebih terperinciPEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Sunaryo Soenarto Teknik Elektro - UNY Pemanfaatan Komputer Jenjang pendidikan 1982 1983 SLTP 40% 81% SLTA 58% 86% Pendidikan Berbantuan Komputer Computer Assisted Instruction
Lebih terperinciPERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID
PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID Indra Maryati Teknik Informatika,Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: maryati@stts.edu ABSTRAK Aplikasi mobile smartphone berbasis android memiliki
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan internet akhir-akhir ini telah membuat internet menjadi begitu besar peranannya baik sebagai sarana memperoleh informasi dengan cepat dan selalu diperbaharui.
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pendidikan di Indonesia semakin kompleks, terlihat dari adanya kebijakan pemerintah yang rajin merevisi kurikulum pendidikan hampir setiap tahun. Dinamika kurikulum
Lebih terperinciKnowledge Management Tools
Knowledge Management Tools Ada beberapa faktor yang dapat memotivasi sebuah organisasi untuk membentuk manajemen formal dan pengetahuan sistematis, termasuk keinginan atau kebutuhan untuk : i. mendapatkan
Lebih terperinciInteraksi elearning dapat mencakup kuis pilihan ganda, tes, skenario elearning, simulasi, video animasi dll.
1 Interaktivitas elearning didefinisikan sebagai "dialog" antara peserta didik dan alat elearning dimana peserta didik terlibat dan terlibat dalam proses elearning Ini adalah elemen kunci dari proses perancangan
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Kemajuan ilmu dibidang teknologi sungguh sangat cepat dirasakan pada masa sekarang ini. Hal ini dapat kita lihat dengan semakin mudah dan cepatnya manusia dalam mencari informasi
Lebih terperinciKURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015
KURIKULUM 2013 KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN 2015 1 1.3c MODEL PROBLEM BASED LEARNING 2 Model Problem Based Learning 3 Definisi Problem Based Learning : model pembelajaran yang dirancang agar peserta
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Teknologi merupakan salah satu bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Teknologi lahir untuk membuat hidup manusia menjadi semakin praktis
Lebih terperinciUsia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari?
Lampiran 1 Kuisioner 1 Usia : Jenis Kelamin : Berilah tanda silang (X) pada jawaban anda. 1. Apakah game sangat anda butuhkan dalam kehidupan sehari hari? a. Sangat dibutuhkan b. Dibutuhkan d. Kurang dibutuhkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia.
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Video Game merupakan entertainment media yang paling populer di dunia. Dimulai dari pembuatan arcade game pertama kali hingga saat ini, video game telah membuat
Lebih terperinciPerancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak
Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak Game pada era modernisasi ini telah merajai hampir pada pangsa pasar terutama pada anak-anak. Game edukasi
Lebih terperinciIMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA.
IMPLEMENTASI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN KOMPETENSI PENDIDIK DAN KEMANDIRIAN MAHASISWA munir@upi.edu PENGANTAR Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya media pembelajaran dapat menghantarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi adalah sesuatu yang tak dapat dipungkiri telah banyak merubah dan mempengaruhi kehidupan manusia. Teknologi yang saat ini banyak dibutuhkan dan dikembangkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, mahasiswa cenderung lebih banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan fasilitas internet untuk bermain game atau sosial media daripada mencari materi
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Tabel 1. 1 Tabel Perkembangan Jaringan Perangkat Mobile (C.S. Patil, 2012: 1)
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telah mengubah pola hidup masyarakat saat ini, dengan adanya perangkat-perangkat teknologi yang mempermudah segala hal dalam aktivitas masyarakat. Berdasarkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Game atau permainan yang pada awalnya hanya salah satu hiburan kini telah menjadi hobi bagi sebagian masyarakat. Perkembangan game dari masa ke masa cukup signifikan,
Lebih terperinciKUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal.
L1 KUESIONER ANALISIS KEBUTUHAN Tolong silangi jawaban yang menurut Anda paling tepat ATAU sesuai petunjuk pada soal. 1. Apakah Anda memiliki komputer atau laptop? a. Ya b. Tidak 2. Seberapa sering Anda
Lebih terperincimemilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan merupakan sesuatu yang banyak digemari oleh semua kalangan. Sudah sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan kepenatan,
Lebih terperinciTeknik Presentasi Informasi, meliputi ceramah/kuliah, konferensi/diskusi, media audiovisual, pembelajaran jarak jauh/kursus korespondensi, internet
Perubahan bekerja setiap saat dan salah satu tanda organisasi yang hebat adalah mereka memiliki komitmen untuk terusmenerus melatih dan mendidik orang-orangnya sehingga mereka memiliki pengetahuan yang
Lebih terperinciPembuatan Live Streaming Youtube untuk Pembelajaran
2017 Pembuatan Live Streaming Youtube untuk Pembelajaran Sebuah Model Pembelajaran Berbasis Multimedia Salah satu model e-learning adalah Live (synchronous) yang memungkinkan guru dan siswa dapat berinteraksi
Lebih terperinciAnda dapat mengirimkan video.
Bahkan dengan ratusan juta orang mengunjungi jaringan sosial setiap hari, dan media sosial menjadi sebuah kata kunci bisnis, email tetap merupakan cara no. 1 untuk kita berkomunikasi secara online sekarang
Lebih terperinciPemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3)
ISSN : 1693 1173 Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)Untuk Meningkatkan Proses Pembelajaran Dalam Rangka Menuju Profesionalitas Guru Hardi Santoso 3) Abstrak Perkembangan ilmu pengetahuan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Newzoo Report Mengenai Jumlah Mobile Gamer di Indonesia 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pasar game di Indonesia sangat besar dan terus tumbuh. Newzoo Report mencatat, Indonesia memiliki 34 juta mobile gamer yang aktif bermain game dan rela membayar sejumlah
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi saat ini mengalami
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring dengan perkembangan jaman, teknologi saat ini mengalami perkembangan ke arah kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna. Kegiatan seharihari yang dianggap sulit
Lebih terperinciVirtual Office Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika. caca.e.supriana@unpas.ac.id
Virtual Office Semester Ganjil 2014 Fak. Teknik Jurusan Teknik Informatika Universitas i Pasundan Caca E Supriana S Si MT Caca E. Supriana, S.Si., MT. caca.e.supriana@unpas.ac.id Kantor virtual 2 Kantor
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On
LAMPIRAN 1 : Kuesioner Skripsi Game Switch It On 1. Berapa umur anda sekarang? a. < 15 tahun b. 15 18 tahun c. 19 24 tahun d. > 24 tahun 2. Jika anda pengguna smartphone, OS apa yang digunakan pada smartphone
Lebih terperinciPerancangan Aplikasi Perpustakaan Dengan Konsep Gamification
Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2015 STMIK STIKOM Bali, 9 10 Oktober 2015 Perancangan Aplikasi Perpustakaan Dengan Konsep Gamification Dian Pramana STMIK STIKOM Bali Jl. Raya Puputan No 86 Renon,
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Animasi berasal dari kata Animation yang ada dalam kata bahasa inggris to animate yang berarti menggerakkan. Contohnya sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui
Lebih terperinciPENDAHULUAN. Zulharman Staf Pengajar FK Unri Mahasiswa S2 Ilmu Pendidikan Kedokteran FK UGM
PENERAPAN INOVASI TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENUNJANG KURIKULUM BERBASIS KOMPETENSI DENGAN STRATEGI PROBLEM BASED LEARNING DI FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS RIAU Oleh : ZULHARMAN 1 PENERAPAN INOVASI TEKNOLOGI
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi terutama internet merupakan faktor
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama internet merupakan faktor pendorong perkembangan e-commerce. Dengan adanya e-commerce perusahaan dapat menjalin hubungan
Lebih terperinciPemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan
Pemanfaatan Komputer di Bidang Pendidikan 1. Pemanfaatan Komputer Untuk Pembelajaran Kemajuan teknologi komputer membuat aktivitas menjadi serba cepat serta menjadikan dunia seperti tanpa batas. Berbagai
Lebih terperinciCopyright ATLANTICA. Asep Herman Suyanto
ATLANTICA Asep Herman Suyanto info@bambutechno.com http://www.bambutechno.com GAME FEATURES Turn-based Battle System Atlantica kembali ke akar dari RPG tradisional dan menggabungkan turn-based combat klasik
Lebih terperinciMengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1
Mengapresiasi e-learning Berbasis MOODLE Basori 1 A. Pendahuluan Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat mendorong berbagai lembaga pendidikan memanfaatkan sistem e-learning untuk
Lebih terperinciUSU e-learning PANDUAN BAGI DOSEN. Pusat Sistem Informasi USU UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
USU e-learning PANDUAN BAGI DOSEN Pusat Sistem Informasi USU - 2017 UNIVERSITAS SUMATERA UTARA PENDAHULUAN A. Apa Itu E-Learning Sistem pembelajaran online (E-Learning) merupakan sarana yang memungkinkan
Lebih terperinciE-Business Dan Pendukungnya
E-Business Dan Pendukungnya Pengertian E-business E-business merupakan suatu istilah yang digunakan untuk memberi nama pada kegiatan bisnis yang dilakukan dengan memanfaatkan teknologi internet. Pendukung
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI
6 BAB II LANDASAN TEORI 2.1.Kepuasan pelanggan Menurut Kotler (2003, p.61) kepuasan pelanggan sebagai perasaan senang atau kecewa seseorang sebagai hasil dari membandingkan performance produk/jasa yang
Lebih terperinciMENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT
MENGGUNAKAN APLIKASI TELEGRAM DI BERBAGAI PERANGKAT Nama Penulis choerunnisa@raharja.info Abstrak Telegram adalah Aplikasi pesan chatting yang memungkinkan pengguna untuk mengirimkan pesan chatting rahasia
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Seiring perkembangan zaman, teknologi merupakan salah satu hal yang menjadi kebutuhan bagi sebagian besar individu. Kemajuan dari teknologi khususnya teknologi informasi,
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA
BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini akan membahas uraian singkat hasil penelitian terdahulu yang berhubungan dengan topik penelitian, review aplikasi-aplikasi yang sejenis dengan aplikasi yang menggunakan
Lebih terperinciMETODE DAN JENIS PELATIHAN
METODE DAN JENIS PELATIHAN Perubahan bekerja setiap saat dan salah satu tanda organisasi yang hebat adalah mereka memiliki komitmen untuk terus-menerus melatih dan mendidik orang-orangnya sehingga mereka
Lebih terperinciPengenalan Multimedia
Dasar Multimedia Pengenalan Multimedia TP / Teguh Pribadi pribadi.teguh91@gmail.com Pemanasan Multimedia? Sebutkan contoh dari penggunaan multimedia? Apa yang dapat dilakukan dengan multimedia? Sebutkan
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. merupakan salah satu metode komunikasi yang bersifat real-time. Selama ini
BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Pengiriman pesan melalui internet dengan menggunakan aplikasi chatting merupakan salah satu metode komunikasi yang bersifat real-time. Selama ini aplikasi tersebut
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi telah merubah sebagian besar cara hidup manusia dalam melakukan kegiatan. Setiap hari, bahkan disetiap saat, teknologi dapat mempermudah sebuah
Lebih terperinciBAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Tinjauan pustaka dalam pembuatan game Sunlana, penulis mengambil dua judul karya tulis ilmiah. Karya tulis ilmiah pertama yang ditulis oleh
Lebih terperinci5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif
5 cara untuk menjaga karyawan tetap terlibat dan produktif Bagaimana cara menyediakan teknologi yang tepat agar karyawan dapat bekerja di mana saja, kapan saja, dan dengan cara apa saja mereka dapat membantu
Lebih terperinciSISTEM INFORMASI INFRASTRUKTUR DAN ARSITEKTUR
SISTEM INFORMASI INFRASTRUKTUR DAN ARSITEKTUR Infrastruktur informasi terdiri dari fasilitas fisik, jasa, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputasi secara bersama dalam suatu organisasi.
Lebih terperinciPENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI
Husni Mubarok, S.Pd., M.Si. Tadris Biologi IAIN Jember PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI CHAPTER 6 Pengembangan Ajar Berbasis Web/ Internet/ Elektronik Jenis Software OS/ Operating System: software yang
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN I - 1
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciANALISIS. memungkink. haji. berikut.
BAB II II ANALISIS S KEBUTUHAN SISTEM Dalam penelitian perancangan dan implementasi interaksi untuk media pembelajaran manasik berbasis teknologi AR,, akan dikembangkann beberapa memungkink kan pengguna
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi, sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Orang-orang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tidak diragukan lagi pendapat yang menyatakan bahwa internet telah mengubah cara berkomunikasi. Bagi banyak orang, penggunaan email atau surat elektronik
Lebih terperinciPRAKTEK E-LEARNING. Mengaskses e-learning UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Oleh: Puskom UNY
PRAKTEK E-LEARNING Oleh: Puskom UNY UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2012 1 Mengaskses e-learning http://besmart.uny.ac.id 2 Akun e-learning Username dan password yang digunakan adalah NIM masing-masing mahasiswa
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. bersifat Dekstop based,web based hingga yang sekarang muncul aplikasiaplikasi. baru yang berjalan dalam telepon seluler.
BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah meberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia, dari kota hingga desa hampir selalu ada sarana untuk bermain tenis meja. Sekarang ini,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dilihat dari perkembangan informasi saat ini, industri game sudah sangat berkembang pesat dan banyak menarik perhatian masyarakat luas, membuat game menjadi suatu bagian
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 WAWANCARA. 1. Bagaimana sejarah singkat dari PT. Karya Niaga Makmur?
L1 LAMPIRAN 1 WAWANCARA 1. Bagaimana sejarah singkat dari PT. Karya Niaga Makmur? PT. Karya Niaga Makmur didirikan pada November 2010 dan dipimpin oleh Bapak Ferry Anwar, SE. PT. Karya Niaga Makmur berkantor
Lebih terperinciBAB 2 LANDASAN TEORI
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Menurut (O`Brien, 2005) internet adalah jaringan komputer yang tumbuh cepat dan terdiri dari jutaan jaringan perusahaan, pendidikan, serta pemerintah yang menghubungkan
Lebih terperinciPRAKTEK E-LEARNING Oleh: Tim ICT UNY
PRAKTEK E-LEARNING Oleh: Tim ICT UNY UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2014 1 Mengaskses e-learning http://besmart.uny.ac.id 2 Akun e-learning Username yang digunakan adalah NIM masingmasing mahasiswa Password
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong. melibatkan beberapa elemen utama, yaitu:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Pelaksanaan implementasi sistem bank soal pada Binus School Serpong melibatkan beberapa elemen utama, yaitu: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. baik dunia kerja maupun dunia pendidikan. Ditambah lagi dengan adanya dunia
1 BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang Saat ini perkembangan computer sudah semakin pesat, computer bukan lagi hal yang baru. Computer sudah menjadi peran utama dalam berbagai kegiatan baik dunia kerja
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK Pada bab ini berisi pendahuluan, tujuan, ruang lingkup proyek, definisi, dan gambaran produk. 1.1 PENDAHULUAN Teknologi hadir untuk memberikan kemudahan-kemudahan terhadap suatu
Lebih terperinci1BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Untuk mencapai hasil kerja yang baik dalam sebuah kelompok kerja, tentu dibutuhkan komunikasi yang baik pula diantara anggotanya. Komunikasi berkaitan erat dengan
Lebih terperinciII. TINJAUAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium
II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar yaitu perantara atau pengantar sumber
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi saat ini melaju dengan pesat, diiringi dengan kebutuhan manusia yang menginginkan kemudahan akan fasilitas-fasilitas yang mendukung manusia dalam
Lebih terperinciModul 1. Pengenalan Sistem Multimedia
Modul 1. Pengenalan Sistem Multimedia 1.1 Definisi Multimedia Multi - (Latin) multus memiliki arti banyak. Media - (Latin) medium - memiliki arti tengah atau belakangan ini sering disebut pengantara. Media
Lebih terperinciBab II Tinjauan Pustaka
5 Bab II Tinjauan Pustaka II.1. Definisi E-Learning Terdapat berbagai definisi mengenai e-learning. Beberapa di antaranya adalah sebagai berikut : 1. E-learning adalah proses belajar yang difasilitasi
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan game sangat pesat dimedia elektronik karena game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan. Karakterisitik
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Gambar 1.1 Informasi Top 8 Sistem Operasi Mobile dan Tablet pada bulan Februari 2015 sampai dengan Februari 2016
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pesatnya perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak pada gaya hidup masing-masing individu, hal ini dapat dilihat dari semakin banyaknya pengguna smartphone,
Lebih terperinciLAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN
LAMPIRAN 1 ANGKET STUDI LAPANGAN IRFAN APRIANTO, 2016 LAMPIRAN 1.A ANGKET STUDI LAPANGAN GURU MATA PELAJARAN Penerapan Model Experiential Learning Menggunakan Multimedia Adventure Game Untuk Meningkatkan
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. dengan penampakan antara 4 sampai 8 buah satelit. GPS dapat memberikan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Global Positioning System (GPS) adalah suatu sistem navigasi yang memanfaatkan satelit. Penerima GPS memperoleh sinyal dari beberapa satelit yang
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Hitomi Takahashi dan Takayuki Kushida (2014) menjelaskan bahwa pengguna dalam menghubungkan perangkat mereka ke sebuah jaringan masih mengalami keterbatasan kemampuan,
Lebih terperinciEnterprise Foundation. Mengoptimalkan penjadwalan untuk meraih sasaran strategis
Enterprise Foundation Mengoptimalkan penjadwalan untuk meraih sasaran strategis Mengoptimalkan penjadwalan dan membantu Institusi Anda meraih sasaran strategisnya dengan memanfaatkan paket penjadwalan
Lebih terperinciBAB VII PRODUK Apa itu produk? Barang dan Jasa
BAB VII PRODUK Apa itu produk? Produk adalah sesuatu yang diciptakan untuk tujuan transaksi. Produk memuaskan kebutuhan dan keinginan tertentu dari pelanggan dan memberikan pendapatan pada penjual atau
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Penelitian. Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Perkembangan era komunikasi pada saat ini sudah semakin maju. Masyarakat mulai mengandalkan segala sesuatu yang serba instan dalam pemenuhan kebutuhan mereka.
Lebih terperinciBAB I PERSYARATAN PRODUK
BAB I PERSYARATAN PRODUK I.1. Pendahuluan Pada masa sekarang ini, pencapaian informasi yang cepat dan akurat serta tepat menjadi salah satu bagian terpenting dan telah menjadi tuntutan publik dalam kehidupan.
Lebih terperinciBAB II LANDASAN TEORI. sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan) yang dilakukan oleh
BAB II LANDASAN TEORI A. Perilaku Cybersex 1. Defenisi Perilaku Cybersex Chaplin (1997) mengemukakan bahwa perilaku secara psikologi diartikan sebagai sembarang respon (reaksi, tanggapan, jawaban, alasan)
Lebih terperinciDwi Cahyo P.U. Young Outing Games. (icebreaking) Panduan trainer/fasilitator outing baru Pelajar, Mahasiswa, Pemuda, dan Umum. cahyocayo.webs.
Dwi Cahyo P.U Young Outing Games (icebreaking) Panduan trainer/fasilitator outing baru Pelajar, Mahasiswa, Pemuda, dan Umum cahyocayo.webs.id Young Outing Games (icebreaking) Panduan trainer/fasilitator
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kemajuan teknologi informasi yang begitu pesat begitu berpengaruh pada dunia pendidikan untuk melakukan inovasi yang dapat menunjang kegiatan belajar. Diharapkan siswa
Lebih terperinciDI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21
DI BUAT OLEH : Nama : Febrianto NIM : 15111016 Prodi : Teknik Informatika Kelas : Reguler pagi/ 21 PEMANFAATAN KOMPUTER DI BIDANG PENDIDIKAN Komputer merupakan satu alat elektronik yang kompleks dan mempunyai
Lebih terperinciPengembangan Sistem Analisis Visual Untuk Meningkatkan Kualitas Informasi dan Pengambilan Keputusan dengan Tools BI TABLEAU
Pengembangan Sistem Analisis Visual Untuk Meningkatkan Kualitas Informasi dan Pengambilan Keputusan dengan Tools BI TABLEAU 1. Latar Belakang Permasalahan Banyak kendala yang semakin sering muncul dalam
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Pendidikan merupakan salah satu hal penting dalam mengembangkan bangsa. Saat ini muncul beberapa jenis proses pendidikan, salah satunya adalah e-learning. Berdasarkan
Lebih terperinciPersyaratan Produk. I.1 Pendahuluan. I.1.1 Tujuan. I.1.2 Ruang Lingkup
Bab I Persyaratan Produk I.1 Pendahuluan Dengan berkembang pesatnya teknologi perangkat bergerak seperti smart phone dan PDA maka pengiriman pesan melalui SMS maupun mobile internet mungkin dilakukan.
Lebih terperincibiaya maka dapat digunakan media lain seperti peta, globe, gambar dan foto
DIGITAL GAMES SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PEMBELAJARAN GEOGRAFI Saat ini terbentuk opini publik bahwa digital games baik video games, computer games maupun games online dan offline merupakan permainan anak-anak
Lebih terperinciMODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN
MODEL PERANGKAT LUNAK BISNIS GAMIFIKASI DALAM MENGEVALUASI PRODUKTIVITAS KINERJA KERJA KARYAWAN Mohamad Farozi Jurusan Manajemen Informatika, AMIK Lembah Dempo, Pagar Alam e-mail: farozimyresearch@gmail.com
Lebih terperinci1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan atau game merupakan suatu kebutuhan hiburan yang kini semakin digemari oleh semua kalangan. Peranan game cukup efektif untuk menghilangkan kejenuhan, kepenatan,
Lebih terperinciManfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan
Manfaat Komputer dan Teknologi Informasi dalam Bidang Pendidikan Nama Mahasiswa : Alif NIM : 15121039 Program Studi : Sistem Informasi Kelas : 21 BAB I PENDAHULUAN 1. Latar Belakang Perkembangan teknologi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA. Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut ini akan dijelaskan tentang tampilan hasil rancangan dari knowledge management system maintenance hardware dan software berbasis web pada Universitas
Lebih terperinciLampiran. 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook?
L1 Lampiran Soal Kuesioner Survey 1. Berapa lama rata-rata anda bermain game di Facebook? a. < 30 menit b. 30-60 menit c. 1-2 Jam d. > 2 jam e. Tidak Pernah 2. Game apa yang sering anda mainkan di Facebook?
Lebih terperinciBAB I KOMUNIKASI DALAM JARINGAN SINKRON
1 BAB I KOMUNIKASI DALAM JARINGAN SINKRON A. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak) Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi
Lebih terperinci