Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

dokumen-dokumen yang mirip
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN BACK TO THE EARTH MENGGUNAKAN C# DAN Js

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI PERMAINAN HORROR GAME (STAY ALIVE) BERBASIS DEKSTOP MENGGUNAKAN BLENDER 3D DAN UNITY 3D Dimas Mapanji ELang 4IA24

BAB 1 PENDAHULUAN. Dengan pesatnya perkembangan teknologi dalam bidang IT (Information

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

Pengenalan Python Sejarah Python 1

BAB 1 PENDAHULUAN. game hanya dijadikan sarana hiburan semata namun sekarang game telah. dan console tetapi sekarang sudah memasuki era mobile game.

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan yang amat pesat dari dunia teknologi. berimbas pula pada pesatnya perkembangan dunia game video.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Bahasa Pemrograman Python

AP2B-Dini Triasanti KONSEP DASAR PYTHON

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

DAFTAR ISI Ika Zulhidayati, 2013

Semua Bisa Menjadi Programmer Python Basic

Gambar 1 Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

JPGMI, Vol.1 No Hal [68-77] Issn :

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME ALIEN MENGGUNAKAN UNITY. : Dwi Handayani NPM : Pembimbing : Revida Iriana, S.Kom., MMSI

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. berbagai tingkatan pendidikan baik sebagai mata pelajaran wajib maupun sebagai

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. tubuh. Dalam suatu serangan jantung (myocardial infarction), bagian dari otot

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Ronan Deovolenta Malelak

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

Aplikasi Komputer. Berisi tentang Sistem Operasi Windows 7. Dosen : Teguh Budi Santoso, S.Kom, M.Kom. Modul ke: Fakultas Ilmu Komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB I PENGANTAR KECERDASAN BUATAN

PROTOTIPE GAME MAZE CHASER DENGAN ALGORITMA A*

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN I. 1 Latar Belakang Masalah

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI (Kecerdasan Buatan)

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.

Pengenalan Kecerdasan Buatan (KB)

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.

BAB I PENDAHULUAN. meliputi perkembangan permainan yang berhubungan dengan kata. Anagram

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pendahuluan 1.2 Latar Belakang Masalah

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Artificial Intelegence. Eka Yuniar

Sekilas Tentang Kecerdasan Buatan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

E-learning matematika, GRATIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB V PENUTUP. Menggunakan Metode Fuzzy C-Means Clustering, dapat diambil kesimpulan

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini, video game cenderung mengarah ke grafis yang realistic dan complex

BAB IV PERANCANGAN USER INTERFACE. Berikut ini pembahasan dan tampilan-tampilan pada Game Edukasi.

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini

BENY PRIBADI Penguji 1: Alif Finandhita, S.Kom. Penguji 2: Sufaatin, S.T Penguji 3: Tati Harihayati M., S.T., M.T.

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

Transkripsi:

Pembuatan game spinman menggunakan software python Latar belakang Pendahuluan Salah satu perkembangan teknologi yang berkembang saat ini adalah teknologi computer khususnya dalam bidang aplikasi. Penerapan aplikasi itu sendiri, sangatlah bermacam macam. Aplikasi game merupakan salah satu aplikasi yang terus menerus berkembang hingga saat ini yang diikuti dengan perkembangan teknologi computer. Game yang berkembang saat ini yaitu game yang menggunakan konsep Artificial Intelligence. Artificial Intellegence merupakan suatu kecerdasan yang diciptakan dan dimasukkan kedalam suatu mesin (computer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Batasan Masalah Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan, penulis membatasi masalah yang dibahas yaitu pembuatan aplikasi game Spinman ini menggunakan Python versi 2.6 dengan dilengkapi dengan modul Pygame versi 1.9.1. Dan memiliki satu level. Selain itu, aplikasi game Spinman ini dapat digunakan pada komputer desktop atau Notebook. Pada aplikasi game Spinman ini, terdapat menu pilihan permainan Single Player dan Double Player. Permainan ini terdapat Score dan Energy.

Tujuan Penulisan Adapun tujuan penulis membuat aplikasi game menggunakan python 2.6 sarana hiburan dan meningkatkan ketelitian juga melatih konsentrasi. untuk 1 Gambaran Umum Aplikasi Permainan Spinman merupakan permainan yang dibuat untuk perangka komputer, permainan ini dapat dimainkan pada sistem operasi Windows. Permainan ini dapat dimainkan secara single player dan Double player. Pada permainan single player, user (pemain) harus mengumpulkan objek (apel) sebanyak- banyaknya untuk menambah score dan waktu. Disamping itu, telah disediakan hambatan (musuh musuh) dalam permainan ini yang berupa objek (monster). Sedangkan pada permainan Double player, terdapat dua user (pemain) dalam permainan. Misi dalam permainan ini, masing masing user (pemain) harus mengumpulkan score sebanyak banyaknya, hingga salah satu user (pemain) habis waktu atau salah satu user (pemain) dimakan musuh. Permainan yang dibuat penulis ini terdapat kecerdasan buatan (AI), AI inilah yang menggerakan tokoh untuk mencari sebuah objek (apel), dan membuat objek jalur tokoh menjadi bergerak secara berputar sesuai dengan control yang user inginkan.

Pembahasan Pemrograman Python Python merupakan bahasa pemrograman berasas- tinggi yang diciptakan oleh Guido Van Rossum pada tahun 1989 di Amsterdam, belanda. Sebagai bahasa berasas- tinggi, Python menawarkan berbagai kemudahan menulis suatu program. Sebagai bahasa yang multiplatform,, yang dapat berjalan dalam lingkungan seperti: Windows, UNIX, Linux, dan Mac, Python memberikan portabilitas yang tinggi. Bahkan Python menggunakan antarmuka yang sama pada platform-platform tersebut. Bahasa inti pada Pthon hanya menyediakan sedikit tatabahasa dan kosakata sehingga mudah untuk diingat- ingat. Hal seperti ini berbeda dengan bahasa lainnya. Python mendukung bayak pustaka yang tersimpan dalam modul-modul.

Struktur Menu Utama navigasi Menu Utama SINGLE PLAYER DOUBLE PLAYER HELP MENU EXIT Gambar 3.2 Struktur Hierarki Game Spinman

Artificial Intelligence ( AI ) Artificial Intelligence ( AI ) Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

OUTPUT