BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Artificial Intelligence

UKDW. Bab 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB 1 PENDAHULUAN. Hal 1. 1 Dan W. Patterson, Introduction to Artificial Intelligence and Expert System, Prentice Hall, 1990,

BAB I PENDAHULUAN. Permainan papan atau biasa disebut dengan Board Games hampir tidak

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PEMBUATAN GAME CONGKLAK DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Nofarianto Sihite

BAB III METODE PENELITIAN. Berikut langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini :

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN FIVE IN ROW SKRIPSI NUR JANNAH

BAB 1 PENDAHULUAN. mampu digunakan untuk melakukan komputasi yang berhubungan dengan

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

BAB I PENDAHULUAN. Permainan antara manusia melawan komputer menjadi sangat populer

BAB III METODE PENELITIAN

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

BAB I PENDAHULUAN. dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CATUR

Combinatorial Game Theory, Game Tree, dan Intelegensia Buatan

ALGORITMA GENETIK SEBAGAI FUNGSI PRUNING ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TRIPLE TRIAD CARD.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. remaja maupun orang dewasa. Game ini terdiri dari game tradisional dan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. O, yang bergiliran menandai ruang dalam kotak berukuran 3 3. Pemain yang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I. PERSYARATAN PRODUK

BAB I PENDAHULUAN. di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat

BAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar belakang. Teknologi telah menjadi bagian dari kehidupan masyarakat hampir di seluruh

BAB 1 PENDAHULUAN. membuat sebuah strategi. Dengan berkembangnya teknologi, game juga mulai

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Permainan atau yang saat ini lebih sering disebut dengan game merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

@UKDW. Lampiran B - 1 BAB 1 PENDAHULUAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Genap tahun 2010/2011

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

ANALISIS DAN IMPLEMENTASI KECERDASAN BUATAN PADA PERMAINAN CHECKER MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DENGAN NEGASCOUT SKRIPSI

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai sarana pendidikan. Permainan

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ALGORITMA MINIMAX PADA GAME ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Muhammad Dahria

BAB 1 PENDAHULUAN. Semakin berkembangnya teknologi pada era ini telah membuat banyak

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pembuatan Game NIM menggunakan Alpha-beta Pruning ABSTRAK

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu hal yang penting karena dampak dari membuang sampah sembarangan dapat

IMPLEMENTASI ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN TIC-TAC-TOE SKALA 9X9

BAB I PENDAHULUAN. begitu pesat dengan jenis yang beragam mulai dari game strategy, adventure,

Perancangan Aplikasi Permainan Reversi Menggunakan Metode Greedy Edy 1), Wilianto 2), Yuliana 3)

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

Penerapan Algoritma Negamax Dengan Alpha-Beta Pruning pada Permainan Connect Four

Perbandingan Performa Algoritma Minimax dan Negascout pada Permainan Checkers Berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pohon Keputusan pada Permainan Catur

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa komputer yang

Implementasi Algoritma Greedy, BFS, Branch and Bound, dan Metode Heuristik dalam Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

GAME CATUR JAWA WITH REINFORCEMENT LEARNING

KI Kecerdasan Buatan Materi 6: Pencarian dgn. Lihat Status Lawan (Adversarial Search)

BAB 3 METODOLOGI 3.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah Analisis Kebutuhan

Penerapan Algoritma Greedy dalam Pembuatan Artificial Intelligence Permainan Reversi

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Saat ini teknologi telah berkembang pesat, sehingga penggunaan teknologi

APLIKASI PERMAINAN MUL-MULAN DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Aplikasi Algoritma MiniMax pada Beberapa Permainan Papan

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

Transkripsi:

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert system), jaringan saraf tiruan (artificial neural network) dan robotika. Kecerdasan buatan ini dapat dimanfaatkan diberbagai bidang kebutuhan manusia, misalnya hiburan. Dengan adanya hiburan, maka kejenuhan yang timbul akibat kesibukan dan rutinitas yang tinggi dapat dihilangkan. Salah satu jenis hiburan adalah game. Keberadaan industri game yang terus berkembang pesat serta semakin maraknya peredaran perangkat keras game seperti Play Station, XBOX dan sebagainya dapat dijadikan bukti bahwa masyarakat memang tertarik dan menaruh minat pada bidang kecerdasan buatan yang satu ini. Bahkan dewasa ini aplikasi permainan merupakan salah satu fitur yang harus terdapat dalam telepon selular. Dahulu game hanyalah hiburan yang tidak terlalu diperhitungkan manfaatnya bahkan cenderung dikatakan sia-sia. Namun kini keberadaan game dapat pula menjadi salah satu sarana potesial guna meningkatkan kecerdasan serta melatih konsentrasi otak, misalnya Chess, Go, Othello, Checkers, dan Five In Row yang tentunya berbasis kecerdasan buatan, sehingga keterlibatan otak pemain sangat dibutuhkan untuk mengatur strategi mengalahkan komputer. Game Five In Row merupakan game logika yang membutuhkan pola pikir dalam menyusun strategi untuk mengalahkan lawan. Five In Row telah dikenal sejak beberapa dekade lalu di hampir seluruh belahan dunia meskipun dengan nama

berbeda. Jepang misalnya lebih mengenal Five In Row sebagai Gomoku, dan di Indonesia lebih dikenal dengan nama Catur Jawa. Five In Row merupakan sebuah permaianan berjenis board-game berukuran minimal 8 x 8 kotak yang dimainkan oleh 2 (dua) pemain. Setiap pemain harus mengisi kotak papan permainan dengan bidak masing-masing ( hitam atau putih) sehingga membentuk sebuah garis baik vertikal, horizontal ataupun diagonal dengan jumlah lima kepingan. Sedangkan pemain lawan berusaha menghalangi kemenangan pemain lain sekaligus berusaha memenangkan permainan. Pada umumnya game komputer berjenis board-game termasuk catur, Checkers, dan Five In Row merupakan game dua pemain (two-player) dengan perfectinformation. Dimana terdapat dua pemain yang berlawanan dan bergiliran, masingmasing memandang kegagalan lawan sebagai kesuksesannya (Pearl, 1984). Yang dimaksud perfect information adalah setiap pemain mengetahui persis bagaimana posisi lawan dan pilihan langkah yang tersedia, berbeda dengan permainan kartu dimana pemain tidak mengetahui bagaimana posisi kemenangan lawan. Salah satu algoritma yang digunakan untuk game Five In Row adalah Minimax. Minimax merupakan algoritma yang digunakan untuk menentukan pilihan langkah selanjutnya agar memperkecil kemungkinan kehilangan nilai maksimal. Algoritma ini mendeskripsikan kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya. Algoritma Minimax adalah algoritma berupa pohon pencarian yang akan menelusuri setiap node untuk memperoleh hasil yang maksimum, namun jika kedalaman dan percabangan pohon terlalu besar maka algoritma Minimax akan memerlukan waktu yang sangat lama untuk mengambil keputusan. Untuk mempersingkat waktu pencarian sekaligus sebagai optimasi, maka digunakanlah algoritma Alpha Beta Pruning. Alpha Beta Pruning merupakan algoritma yang akan mengurangi ruang pencarian Minimax.

1.2 Rumusan Masalah Penelitian ini memiliki beberapa perumusan masalah, yaitu: a. Bagaimana membangun sebuah aplikasi permainan berbasis kecerdasan buatan yang mampu mengalahkan user. b. Bagaimana mengoptimasikan algoritma Minimax dengan Alpha Beta Pruning yang mampu mengambil keputusan terbaik disetiap langkah. c. Bagaimana mengolah aplikasi agar mampu bermain secara optimal dalam waktu yang relatif singkat. 1.3 Batasan Masalah Penelitian ini dibatasi pada: a. Ukuran papan Five In Row adalah 10 x 10. b. Pemain pertama adalah user. c. Level permainan sampai dengan 6 tingkat. d. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. 1.4 Tujuan Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan beberapa tujuan: a. Menganalisis dan mengimplementasikan algoritma Minimax dengan optimasi Alpha Beta Pruning pada permainan Five In Row sehingga dapat mengambil keputusan yang cepat dan tepat. b. Membangun aplikasi game Five In Row berbasis kecerdasan buatan. 1.5 Manfaat Penelitian Beberapa manfaat dari penelitian ini: a. Meningkatkan kreativitas user dalam menyusun strategi untuk mengalahkan Five In Row berbasis kecerdasan buatan. b. Melatih konsentrasi dan logika berpikir user.

c. Sebagai literatur dan landasan untuk penelitian di masa yang akan datang. 1.6 Metodologi Penelitian Langkah-langkah dalam pengerjaan Tugas Akhir ini antara lain : 1. Studi Literatur Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai algoritma Minimax dan Alpha Beta Pruning serta beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir. 2. Analisis Sistem dan Program. Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap pemberian bobot nilai game tree Minimax dan Alpha Beta Pruning pada pohon permainan Five In Row. 3. Perancangan Sistem. Perancangan ini ditujukan untuk membuat desain aplikasi yang bersifat user friendly dan mudah digunakan. 4. Pengkodean. Pada tahap ini sistem yang telah dirancang kemudian diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Java. 5. Pengujian. Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan pada program hingga program itu dapat berjalan seperti yang diharapkan. Selain itu juga akan dilakukan pengujian aplikasi kepada user yang akan bertindak sebagai responden. 6. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir. Menyusun laporan hasil analisis dan implementasi ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut : BAB 1 PENDAHULUAN Berisi penjelasan mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penulisan, dan metodologi penelitian. BAB 2 LANDASAN TEORI Berisi pembahasan teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya yang diperoleh dari referensi. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Berisi analisis algoritma dan penerapannya pada permainan Five In Row serta perancangan aplikasinya yang dimodelkan dengan UML (Unified Modelling Language). BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Bab ini berisi tentang implementasi aplikasi serta pengujiannya, baik pengujian secara manual maupun pengujian terhadap responden. BAB 5 PENUTUP Berisi rangkuman kesimpulan dan saran yang diperoleh selama pengerjaan tugas akhir.