PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK. Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN REFERENSI BAHASA PEMROGRAMAN C BERBASIS APLIKASI DESKTOP. Triyanna Widiyaningtyas, Vivan Eko Wicaksono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA POKOK BAHASAN SEL

BAB III METODE PENELITIAN. and Development), dengan menggunakan model pengembangan Borg and

BAB III METODE PENELITIAN A.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN SERIOUS GAME MATA PELAJARAN KIMIA. Agung Panji Sasmito, Heru Wahyu Herwanto

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUALISASI LOGIKA PEMROGRAMAN GRAPH BERBASIS WEBSITE PADA MATA KULIAH ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

Pengembangan Aplikasi Mobile Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Biologi Materi Sel

BAB III METODE PENELITIAN. mata pelajaran ekonomi ini dilaksanakan di SMA Negeri 2 Ngaglik pada akhir

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA PELAJARAN KKPI MATERI MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA KELAS XI

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam menjalankan sistem yang telah dibuat penulis, maka diperlukan

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (research and

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dan Pengembangan (Research and Developement), karena penelitian ini bertujuan

ARTIKEL TUGAS AKHIR MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR UNTUK MAHASISWA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA S1 BERBASIS MULTIMEDIA.

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF BRAILLE BERBASIS MOBILE PHONE. Triyanna Widiyaningtyas

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKREDITASI

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

TUGAS I PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA MATRIKS JURNAL NASIONAL DAN INTERNASIONAL TENTANG MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

PANDUAN PENGGUNAAN BAGI MAHASISWA

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PANDUAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MANDIRI MATA PELAJARAN FISIKA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN TRAINER INTEGRASI PEMBANGKIT LISTRIK SKALA PIKO. M. Rodhi Faiz, Dedi Tri Laksono

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

JURNAL. Oleh : TRI ANJAYA

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATA PELAJARAN KIMIA. Triyanna Widiyaningtyas, Anom Widiatmoko

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK

BAB III PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

SISTEM PENJADWALAN UJIAN DOKTOR PADA PASCASARJANA UNIVERSITAS DIPONEGORO. Rizka Ella Setyani, Sukmawati Nur Endah

`PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS SIMULASI PADA STANDAR KOMPETENSI DASAR FOTOGRAFI. Reza Bagus A, I Made Wirawan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. A. Pengembangan Multimedia Interaktif. interakitif model pembelajaran gaya belajar VARK adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI BERBASIS WEB PEMETAAN INFORMASI PADA GAMBAR BITMAP

SISTEM INFORMASI NILAI RAPOR SISWA BERBASIS WEB. Triyanna Widiyaningtyas

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian dan pengembangan (research

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB III METODE PENELITIAN. untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang

PENGEMBANGAN WEB BASED LEARNING DALAM MATAKULIAH ALGORITMA PEMROGRAMAN 1 DI STMIK PRADNYA PARAMITA MALANG

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Model Borg And Gall Materi Listrik Dinamis Kelas X SMA Negeri 1 Marawola

SISTEM INFORMASI ORDER ALAT MUSIK DAN ORDER REKAMAN BERBASIS WEB DI STUDIO RECORD ORANGE MADIUN SKRIPSI

BAHAN AJAR BERBASIS WEBSITE MATA KULIAH WORKSHOP INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS NEGERI MALANG.

PERATURAN MENTERI KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA REPUBLIK INDONESIA NOMOR TAHUN 2017 TENTANG PENYELENGGARAAN PORTAL DAN SITUS WEB BADAN PEMERINTAHAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI D3 TEKNIK INFORMATIKA UNS BERBASIS WEB DAN ANDROID

STANDAR KOMPETENSI DAN KOMPETENSI DASAR KELOMPOK PROGRAM PRODUKTIF SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Suwasono Pendidikan Teknik Elektro-Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang.

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PEMBUBUTAN DASAR DI WORKSHOP BERBASIS VIDEO DALAM BIDANG PRAKTIK PEMESINAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN A. MODEL PENGEMBANGAN Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan inovasi pembelajaran yang menggunakan metode

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI MEDIA

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL PENGAYAAN TEMA SELALU BERHEMAT ENERGI BAGI SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR SE GUGUS 2 KECAMATAN NGANTANG

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini termasuk penelitian

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Web Informasi Eksekutif Pada Pemerintah Kabupaten XYZ

PENGEMBANGAN E-MODUL ONLINE ELEKTRONIKA ANALOG PADA PENDIDIKAN JARAK JAUH. Suwasono

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

Transkripsi:

Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB PADA MATAKULIAH PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK Heru Wahyu Herwanto, Ruth Ema Febrita Abstrak: Tidak sedikit permogram pemula yang kesulitan mempelajari konsep Pemrograman Berorientasi Objek karena beberapa faktor, antara lain: kurangnya contoh penerapan konsep dalam program, kurangnya latihan dan kurangnya media yang memadai. Tujuan penelitian ini untuk (1) mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek yang dapat digunakan oleh mahasiswa prodi Pendidikan Teknik Informatika UM, dan (2) mengukur tingkat kelayakan media. Penelitian dilakukan dengan model pengembangan media oleh Sadiman. Hasil penelitian adalah: (1) tingkat kelayakan materi yang disajikan sebesar 97%; (2) tingkat kelayakan dari sedi media sebesar 88,2%; (3) tingkat kelayakan media berdasarkan uji coba kelompok kecil sebesar 78,8%; dan (4) tingkat kelayakan media berdasarkan uji coba kelompok besar sebesar 82,05%. Berdasarkan data yang diperoleh, media dinyatakan valid dan layak untuk digunakan. Kata-kata Kunci: media pembelajaran, web, pemrograma berorientasi objek. Pemrograman berorientasi objek atau yang lebih sering dikenal dengan istilah Object Oriented Programming (OOP) merupakan pendekatan pemrograman yang saat ini telah banyak digunakan oleh para pemrogram untuk membangun sebuah aplikasi, baik aplikasi yang berbasis desktop maupun berbasis web. Banyak bahasa pemrograman populer yang telah menerapkan konsep OOP, antara lain: Java, VB.Net, Delphi, Python dan C#. OOP juga banyak digunakan dalam pembuatan framework pemrograman yang memudahkan pemrogram untuk membuat aplikasi. Namun, tidak sedikit pemrogram pemula yang kesulitan mempelajari konsep OOP. Pernyataan ini diperkuat oleh hasil survey yang dilakukan oleh peneliti kepada 20 mahasiswa prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika UM yang pernah mengambil matakuliah Pemrograman Berorientasi Obyek, dimana hampir semua responden merasa kesulitan mempelajari konsep OOP. Kurangnya contoh-contoh penerapan OOP dalam pembuatan program aplikasi secara nyata, kurangnya latihan berupa studi kasus, serta media pembelajaran yang kurang memadai menjadi faktor penghambat mahasiswa untuk memahami konsep OOP. Responden memerlukan media pembelajaran yang dapat diakses secara luas dimanapun dan kapanpun, serta banyak memaparkan contoh penerapan OOP dalam program, dan dilengkapi dengan simulasi, ilustrasi dan video tutorial. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis web untuk mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek yang dapat digunakan oleh mahasiswa program studi S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang; (2) mengukur tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Melalui pengembangan media ini, mahasiswa diharapkan dapat menguasai konsep OOP dengan mudah sehingga dapat menerapkannya dalam pembuatan program. Heru Wahyu Herwanto adalah Dosen Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Ruth Ema Febrita adalah Alumni Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang 11

12 TEKNO, Vol : 21 Maret 2014, ISSN : 1693-8739 METODE Model dan Prosedur Pengembangan Penelitian ini dilakukan dengan menerapkan model pengembangan Sadiman (2010) dengan langkah-langkah pengembangan yang disajikan melalui Gambar 1. Gambar 1. Diagram Alir Model Pengembangan Sadiman Pada tahap analisis kebutuhan, peneliti menganalisis kebutuhan media pembelajaran di lapangan yang dilakukan melalui survey menggunakan angket yang disebarkan kepada mahasiswa yang telah mengambil Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Pada tahap perumusan tujuan, peneliti menjabarkan tujuan penelitian menjadi beberapa tujuan instruksional dari bab materi yang akan dipelajari. Perumusan butir-butir materi merupakan tahap dimana peneliti menentukan pokok-pokok bahasan (substansi) apa saja yang akan disajikan pada setiap bab materi. Pada tahap pengukur keberhasilan, peneliti mengembangkan instrumen pengumpulan data berupa angket yang dibuat dengan mengacu pada aspek dan kriteria penilaian media oleh Wahono (2006). Tahap penulisan naskah media merupakan tahap pembuatan kerangka awal dan desain yang akan dikembangkan, meliputi: desain dan tata letak dari web yang akan dikembangkan, klasifikasi jenis font, desain menu navigasi, penentuan modul atau konten, gambar yang akan digunakan, animasi, serta simulasi. Pada tahap ini, peneliti juga menerapkan model pengembangan web yaitu model incremental, sehingga dalam penulisan naskah media ini, peneliti juga membuat desain sistem berupa flowchart dan DFD. Setelah semua naskah telah dibuat akan dilanjutkan dengan mengimplementasikannya menjadi sebuah web dengan menggunakan bahasa pemrograman web dinamis dan MySQL sebagai pemrograman basis data. Setelah proses implementasi selesai, dapat melanjutkan ke tahap uji coba kepada para ahli ataupun kepada calon pengguna. Apabila terdapat hal-hal yang perlu diperbaiki, maka akan tahap revisi perlu dilakukan. Dalam hal ini, apabila materi yang disajikan tidak layak, maka proses pengembangan akan kembali pada perumusan butir-butir materi. Apabila tahap revisi telah selesai dilakukan, maka media siap diproduksi dan digunakan. Uji Coba Produk Desain dan Subjek Uji Coba Media pembelajaran yang telah dibuat akan diujikan kepada Bapak Hakkun Elmunsyah sebagai ahli media dan Bapak Heru Wahyu Herwanto sebagai ahli materi guna validasi awal. Validasi awal dilakukan guna mendapatkan penilaian awal terhadap media yang telah dikembangkan dari segi media dan materi. Apabila dari hasil penilaian pada tahap validasi materi dan media dinyatakan valid, namun masih terdapat kekurangan ataupun masukan, maka media akan direvisi. Namun apabila dalam validasi materi hasil yang diperoleh tidak valid atau mendapat skor di bawah 50%, maka peneliti akan melakukan perumusan kembali butir-butir materi dan penyusunan naskah media. Apabila tidak terdapat kekurangan atau masukan, maka media akan diujikan kepada beberapa mahasiswa sebagai calon pengguna.

Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada 13 Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek Mahasiswa sebagai responden akan diberi angket sebagai penilaian media. Apabila skor yang didapatkan dari uji coba kepada mahasiswa masih kurang memenuhi standar, maka akan dilakukan revisi tahap akhir pada media. Namun, apabila skor sudah memenuhi, maka media yang dikembangkan sudah layak untuk digunakan. Desain uji coba dapat dilihat melalui Gambar 2. Jenis Data, Instrumen dan Teknik Analisis Data Data yang akan digunakan dalam penilaian media berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari masukan, saran, serta kritik dari proses validasi para ahli dan penilaian oleh mahasiswa. Data kuantitatif diperoleh dari skor hasil validasi ahli dan angket yang disebarkan kepada mahasiswa. Instrumen yang digunakan adalah angket dengan skala Likert, yang memiliki empat kategori, yaitu: Sangat Baik (SB), Baik (B), Kurang Baik (KB) dan Tidak Baik (TB), masing-masing skala memiliki nilai: SB=4, B=3, KB=2 dan TB=1. Angket yang telah diperoleh selama proses uji coba akan dianalisis dengan beberapa tahap, yaitu sebagai berikut. a. Analisis data angket mahasiswa = x 100%... (1) Gambar 2. Alur Desain Uji Coba Media Mahasiswa sebagai subjek uji coba adalah mahasiswa prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang yang sedang ataupun pernah menempuh mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek. Mahasiswa yang akan dijadikan sampel sejumlah kurang lebih 45 mahasiswa yang dipilih berdasarkan berbagai macam karakteristik yang ada di lapangan, seperti kemampuan akademis, jenis kelamin, dan tingkatan usia. Mahasiswa tersebut akan dibagi menjadi dua kelompok subjek uji coba, yaitu 12 mahasiswa akan berperan sebagai subjek uji coba kelompok kecil, sedangkan 33 mahasiswa lainnya akan berperan sebagai subjek uji coba kelompok besar. Keterangan: P = Presentase x = skor jawaban responden satu item xi = nilai ideal dalam satu item b. Analisis data angket secara keseluruhan = Σ x 100%... (2) Σ Keterangan: P = Presentase x = jumlah skor jawaban semua responden dalam satu item xi = jumlah nilai ideal dalam satu item Setelah dilakukan analisis terhadap data angket dan rubik penilaian, maka dapat diambil kesimpulan mengenai harus atau tidaknya pelaksanaan revisi dengan penentuan kriteria yang diadopsi dari Akbar dan Sriwiyana (2010: 212) yang disajikan pada Tabel 1 berikut.

14 TEKNO, Vol : 21 Maret 2014, ISSN : 1693-8739 Tabel 1. Penentuan Kriteria Validitas Analisis Presentase Skor (%) Keterangan 75,01 100,00 Sangat valid 50,01 75,00 Cukup valid dengan revisi kecil 25,01 50,00 Tidak valid dan tidak dapat digunakan 0 25,00 Tidak valid dan terlarang digunakan HASIL Hasil Validasi Ahli Materi Validasi ahli materi merupakan validasi awal yang dilakukan guna mendapatkan informasi kelayakan materi yang disajikan dalam media. Dari tujuh belas aspek materi yang dinilai, terdapat lima belas aspek yang memperoleh kriteria sangat valid dan dua aspek yang memperoleh kriteria cukup valid. Aspek-aspek yang mendapat kriteria sangat valid antara lain: (1) kejelasan rumusan tujuan pembelajaran; (2) kesesuaian tujuan pembelajaran dengan kurikulum; (3) kedalaman rumusan tujuan pembelajaran; (4) cakupan aspek-aspek yang terdapat dalam tujuan pembelajaran; (5) strategi pembelajaran yang memberikan motivasi belajar kepada mahasiswa; (6) strategi pembelajaran yang mendukung adanya interaksi antara media pembelajaran dengan mahasiswa; (7) kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran; (8) kedalaman dan kesesuaian materi dengan kompetensi dasar; (9) kemudahan materi untuk dipahami; (10) penyajian materi secara sistematis, runtut dan menggunakan alur logika yang jelas; (11) materi yang disajikan dilengkapi dengan ilustrasi dan contoh; (12) kesesuaian contoh dan ilustrasi yang digunakan dengan materi pembelajaran; (13) kesesuaian evaluasi dengan tujuan pembelajaran; (14) ketepatan evaluasi untuk mengukur tujuan pembelajaran; dan (15) terdapat umpan balik terhadap hasil evaluasi siswa yang sesuai dengan tujuan pembelajaran. Sedangkan dua aspek yang mendapat kriteria cukup valid adalah ketepatan strategi pembelajaran yang digunakan dan kontekstualitas dan aktualitas contoh yang digunakan. Skor yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah sebesar 97%. Angka ini menunjukkan materi yang disajikan dalam media ini valid dan layak digunakan. Hasil Validasi Ahli Media Validasi ahli media dilakukan guna mendapatkan informasi kelayakan media yang dibuat dalam hal desain, kecepatan eksekusi, keamanan data dan efektifitas media dalam menunjang proses belajar. Dari tujuh belas aspek media yang dinilai, terdapat sembilan aspek yang memperoleh kriteria sangat valid dan delapan aspek yang memperoleh kriteria cukup valid. Aspek-aspek yang mendapat kriteria sangat valid antara lain: (1) desain media cocok dan padu; (2) teks yang disajikan mudah dan jelas untuk dibaca; (3) ketepatan tata letak navigasi; (4) navigasi yang disediakan memudahkan pengguna dalam mengoperasikan media; (5) efektifitas media dalam menunjang kegiatan pembelajaran; (6) kelengkapan media berupa dokumentasi media yang sesuai; (7) kelengkapan media berupa tautan ke referensi lain yang sesuai; (8) kesesuaian aplikasi dan software yang digunakan dalam pengembangan media; dan (9) kesesuaian desain tampilan dengan materi pembelajaran. Sedangkan aspek yang mendapat kriteria cukup valid antara lain: (1) kesederhanaan desain media sehingga mudah dioperasikan; (2) kemenarikan desain tampilan; (3) kemudahan media pembelajaran untuk dikelola dan dipelihara; (4) kemudahaan media pembelajaran untuk digunakan oleh pengguna; (5) kecepatan pemrosesa eksekusi; (6) jaminan keamanan data; (7) kesesuaian animasi yang digunakan

Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada 15 Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek dengan materi pembelajaran; dan (8) efektifitas animasi dan gambar yang digunakan dlam memberikan ilustrasi mengenai materi pembelajaran. Skor yang diperoleh dari validasi ahli media adalah sebesar 88,2%. Angka ini menunjukkan media pembelajaran yang dikembangkan ini valid dan layak digunakan. Selain data kuantitatif berupa skor, tidak terdapat data kualitatif berupa kritik dan saran yang diberikan. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil Pada tahap uji coba kelompok kecil, media diujikan kepada 12 orang mahasiswa. Dari dua puluh tiga aspek media yang dinilai, terdapat empat belas aspek yang memperoleh kriteria sangat valid dan sembilan aspek yang memperoleh kriteria cukup valid. Aspek yang mendapat kriteria sangat valid antara lain: (1) pengguna merasa senang belajar menggunakan media tersebut; (2) media pembelajaran membuat pengguna termotivasi untuk belajar; (3) teks yang ditampilkan mudah dan jelas untuk dibaca; (4) kemudahan media untuk digunakan; (5) navigasi yang disediakan memudahkan pengguna dalam mengoperasikan media; (6) kesesuaian materi yang disajikan dengan tujuan pembelajaran; (7) materi yang disajikan menunjang pembelajaran; (8) materi yang disajikan bermanfaat bagi pengguna; (9) kelengkapan media pembelajaran berupa buku panduan bagi pengguna; (10) kejelasan instruksi yang diberikan saat pengerjaan evaluasi; (11) kesesuaian soal evaluasi dengan materi yang diberikan; (12) keseimbangan jumlah soal dengan materi yang disajikan; (13) keseimbangan tingkat kesulitan soal; dan (14) evaluasi yang diberikan memberikan balikan yang cukup. Sedangkan aspek yang mendapat kriteria cukup valid antara lain: (1) kemenarikan dan kesesuaian desain tampilan dengan materi; (2) kesesuaian warna yang digunakan; (3) kemudahan uraian materi yang diberikan untuk dipahami; (4) ilustrasi yang digunakan memudahkan pengguna memahami materi; (5) kemenarikan ilustrasi yang digunakan; (6) ilustrasi yang digunakan merepresentasikan materi pembelajaran; (7) video dan simulasi dapat berjalan dengan baik di komputer pengguna; (8) kualitas audio yang disajikan baik; dan (9) kelengkapan media berupa fasilitas untuk mengunduh soal dan materi. Skor yang diperoleh dari hasil uji coba kelompok kecil adalah sebesar 78,8%. Angka ini menunjukkan media valid dan layak digunakan. Namun, terdapat masukan dari pengguna untuk melakukan perbaikan pada desain tampilan, uraian materi, serta penyajian video simulasi. Hasil Uji Coba Kelompok Besar Setelah melakukan perbaikan sesuai dengan masukan yang didapatkan, media ini diujikan kembali pada kelompok besar yang terdiri dari 33 mahasiswa dengan aspek penilaian yang sama. Terdapat peningkatan hasil yang didapatkan pada saat uji coba kelompok besar. Dari hasil uji coba yang dilakukan, terdapat dua puluh dua aspek yang mendapatkan kriteria sangat valid dan hanya satu aspek yang masih berada pada kriteria cukup valid, yaitu aspek kemenarikan dan kesesuaian desain tampilan dengan materi. Aspek-aspek yang mendapat kriteria cukup valid pada saat uji coba kelompok kecil mengalami peningkatan skor yang bervariasi antara 1,2% hingga 12,8%. Peningkatan skor terbesar terjadi pada aspek video simulasi yang dapat berjalan dengan baik pada komputer pengguna. Sedangkan peningkatan skor yang terendah terjadi pada aspek kemenarikan dan kesesuaian desain tampilan. Skor yang diperoleh dari hasil uji coba kelompok besar adalah sebesar 82,05%. Angka ini menunjukkan media valid dan layak digunakan. Namun,

16 TEKNO, Vol : 21 Maret 2014, ISSN : 1693-8739 terdapat masukan dari pengguna untuk melakukan perbaikan pada ukuran dan warna tulisan yang digunakan, pemberian judul pada link navigasi materi, serta efisiensi tata letak pada halaman Beranda dan Live Editor. PEMBAHASAN Uji Coba Ahli Berdasarkan validasi para ahli, hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dibuat valid dalam segi materi sebesar 97% dan dalam segi media sebesar 88,2%. Secara kuantitatif, skor rata-rata yang diperoleh sebesar 92,6%. Skor ini menunjukkan media telah valid. Oleh karena itu, media tidak perlu direvisi dan langsung diujicobakan kepada calon pengguna. Uji Coba Kelompok Kecil Secara kuantitatif, hasil yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa media telah valid. Namun secara kualitatif, terdapat masukkan untuk melakukan revisi pada desain tampilan, uraian materi, serta penyajian video simulasi. Dalam hal desain tampilan, peneliti melakukan revisi pada beberapa bagian, di antaranya adalah pengubahan header media, pemberian footer pada media, pemberian tekstur pada background serta pemberian garis tepi untuk memperjelas layout media. Selain itu, peneliti juga menambahkan slide show pada halaman beranda untuk menambah interaktifitas halaman sehingga tidak terkesan monoton. Selain desain tampilan, revisi juga dilakukan pada beberapa bagian uraian materi dengan cara menjabarkan dengan lebih jelas serta menambahkan analogi yang dapat mendukung pemahaman mahasiswa. Pada video simulasi, revisi dilakukan dengan melakukan rekaman ulang pada bagian audio serta menambahkan tag video dari HTML5 untuk mengatasi browser yang tidak mendukung flash player. Uji Coba Kelompok Besar Secara kuantitatif, hasil yang diperoleh pada uji coba kelompok besar mengalami peningkatan sebesar 3,25%. Terjadi peningkatan pada beberapa aspek media dan skor yang didapatkan menunjukkan bahwa media sudah valid dan dapat digunakan. Namun, secara kualitatif terdapat beberapa saran untuk pelaksanaan perbaikan, diantaranya adalah ukuran dan warna tulisan yang digunakan, pemberian judul pada link navigasi materi, serta efisiensi tata letak pada halaman Beranda dan Live Editor. Dalam membuat halaman lebih efisien, tautan pada video-video simulasi ditambahkan pada halaman Beranda. Sedangkan pada halaman Live Editor, efisiensi dilakukan dengan cara meletakkan hasil output program disamping tombol Run, sehingga memudahkan pengguna mengetahui apakah program berhasil dijalankan atau tidak. Selain itu, revisi juga dilakukan untuk mengaktifkan fasilitas pencarian dan merubah ukuran font menjadi lebih besar. Untuk memudahkan pengaksesan tutorial, tautan navigasi yang berisi judul-judul sub pokok bahasan juga ditambahkan. Hasil Pengembangan Produk Setelah melalui validasi para ahli, uji coba kelompok kecil dan uji coba besar, serta revisi produk, maka dihasilkan media pembelajaran berbasis web, yang terdiri dari beberapa menu berikut. Halaman Beranda Halaman Beranda merupakan halaman pertama yang akan muncul ketika mahasiswa mengakses media ini. Dalam halaman Beranda, seorang mahasiswa dapat menemukan petunjuk singkat tentang cara penggunaan media. Mahasiswa juga dapat melihat atau mengunduh vi-

Wahyu Herwanto, Ema Febrita; Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada 17 Matakuliah Pemrograman Berorientasi Objek deo-video simulasi yang telah disediakan. Halaman Beranda juga terhubung dengan halaman login. Proses login diperlukan apabila seorang mahasiswa ingin mengakses menu Latihan, Informasi, dan juga pengisian Angket. Untuk melakukan proses login, seorang mahasiswa cukup memasukkan NIM dan password yang telah dibuat sebelumnya. Apabila proses login yang dilakukan berhasil, maka halaman tersebut akan menampilkan identitas mahasiswa yang melakukan login. Halaman Sign Up Seorang mahasiswa yang belum memiliki akun dalam media ini tidak dapat melakukan proses login, sehingga ia hanya dapat mengakses tutorial dan video simulasi serta membuat program secara online. Pembuatan sebuah akun dapat dilakukan dengan memilih tautan Sign Up pada halaman login. Menu Tutorial Menu tutorial merupakan menu yang menyajikan materi-materi perkuliahan Pemrograman Berorientasi Objek. Materi yang disajikan dalam media ini adalah Enkapsulasi, Abstract Class, Interface, dan Polimorfisme. Materi-materi tersebut dibuat lebih detail dengan penjabaran materi pada sub-sub pokok bahasan seperti Pengertian, Cara Kerja, Konsep, Cara Penggunaan, serta Implementasi dalam Program. Teknik penyajian materi adalah dengan menggunakan tautan berupa angka sebagai navigasi penghubung antara subpokok bahasan satu dengan pokok bahasan yang lain. Melalui menu tutorial, seorang mahasiswa juga dapat mengakses video simulasi yang telah disediakan. Video simulasi terletak pada sub pokok bahasan terakhir pada setiap materi. Menu Latihan Menu latihan merupakan menu yang menyediakan soal-soal baik pilihan ganda maupun studi kasus yang dapat digunakan untuk mengasah pemahaman akan materi yang telah dipelajari. Pada awalnya, seorang mahasiswa harus mengerjakan soal pilihan ganda terlebih dahulu. Apabila soal pilihan ganda selesai dikerjakan, maka akan muncul skor penilaian beserta balikan untuk mahasiswa dan link untuk mengerjakan studi kasus. Pada pengerjaan studi kasus, mahasiswa diminta untuk mengerjakannya dalam bentuk file laporan berekstensi.doc atau.pdf yang akan diunggah pada server. Menu Informasi Menu informasi adalah menu yang menyediakan informasi terkait dengan setiap kegiatan belajar mengajar dalam perkuliahan Pemrograman Berorientasi Objek. Informasi tersebut meliputi hasil kegiatan belajar mandiri mahasiswa dan setiap acara yang terkait dengan kegiatan perkuliahan. Hasil kegiatan belajar yang diinformasikan kepada mahasiswa terkait dengan skor yang diperoleh dalam setiap evaluasi yang telah dikerjakan. Fasilitas Live Editor Live editor merupakan fasilitas yang disediakan supaya mahasiswa dapat menulis dan menjalankan program dalam bahasa Java secara online. Dalam halaman ini tersedia tempat bagi mahasiswa untuk menuliskan kode program yang akan dibuat pada bagian Script. Mahasiswa juga dapat memberikan inputan pada bagian Input. Menu Angket Angket merupakan menu yang disediakan bagi mahasiswa yang ingin memberikan penilaian ataupun saran kepada peneliti guna perbaikan media di masa yang akan datang. Sebelum melakukan penilaian menggunakan angket, mahasiswa diberikan panduan pengisian angket. Terdapat 23 butir angket dan satu kotak saran yang harus diisi oleh maha-

18 TEKNO, Vol : 21 Maret 2014, ISSN : 1693-8739 siswa yang akan memberikan penilaiannya. Butir-butir angket ini disusun dengan mengacu pada aspek dan kriteria penilaian media berdasarkan Wahono (2006). Menu Panduan Menu Panduan merupakan menu yang menyediakan petunjuk-petunjuk penggunaan media ini, yang dilengkapi dengan penjelasan secara detail. Panduan berisikan (a) memulai yang menjelaskan proses login pengguna dan pendaftaran akun; (b) tutorial yang menguraikan penggunaan menu Tutorial yang terdapat pada media, sekaligus penjelasan penggunaan video simulasi; (c) latihan yang menguraikan langkah-langkah yang diperlukan oleh seorang mahasiswa untuk dapat menggunakan sistem evaluasi yang disediakan, baik berupa pilihan ganda maupun studi kasus; (d) informasi latihan dan Nilai yang menjelaskan cara membaca informasi yang berupa tabel hasil kegiatan belajar mandiri oleh mahasiswa; (e) informasi berita dan acara menjelaskan fungsi dari menu Informasi Berita dan Acara yang terdapat dalam media; (f) live editor yang menjelaskan mengenai fasilitas Live Editor yang disediakan pada media serta cara penggunaannya; (g) mengakhiri yang menjelaskan langkah yang harus dilakukan apabila mahasiswa ingin mengakhiri proses belajar mandirinya. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian pengembangan, diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) media pembelajaran dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan Sadiman dan diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman web dinamis dan beberapa software untuk pembuatan video; (2) berdasarkan setiap hasil validasi para ahli dan uji coba pada mahasiswa ditemukan bahwa media ini valid dan layak digunakan sebagai media suplemen dalam kegiatan perkuliahan. DAFTAR RUJUKAN Akbar dan Sriwiyana. 2010. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Yogyakarta: Cipta Media. Arikunto, S. 2009. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Pressman, R. S. 2001. Software Engineering: A Practitioner s Approach. New York:McGraw-Hill Companies Inc. Sadiman, A.S., dkk.. 2010. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Wahono, R. Satria. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran. (Online), (http://romisatriawahono. net/2006/06/21/aspek-dan-kriteriapenilaian-media-pembelajaran/), diakses tanggal 20 April 2013.