PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK Oleh; Heru Subagiyo, S.Sn.

dokumen-dokumen yang mirip
PEMANFAATAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK MENDUKUNG PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI ISTIHANA. Abstrak

Permainan Tradisional: Media Pembelajaran di Dalam Kelas BIPA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.

Mengapa harus bermain?

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

BAB 2 DATA DAN ANALISA. 1. Literatur : Media cetak (buku), media elektronik (artikel internet) 3. Survey di lapangan dengan menyebarkan kuesioner

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. berhubungan dengan tingkat kecerdasan (inteligensi) yang menandai seseorang

Tulisan yang mempunyai pengait kata Alat Permainan edukatif APE kreatif ala TBIF

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016

Permainan Tradisional Anak-anak Jawa Barat

PERKEMBANGAN KEMAMPUAN BERBAHASA ANAK PRASEKOLAH

BAB 2 LANDASAN PERANCANGAN

PENINGKATAN KEMAMPUAN SOSIAL ANAK USIA DINI MELALUI PERMAINAN BERHITUNG DI TK GIRIWONO 2

BAB I PENDAHULUAN. perkembangannya anak usia dini merupakan masa-masa keemasan yang harus

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. menjadi salah satu bahasa yang wajib di kuasai. Terbukti dengan

BAB I PENDAHULUAN. Hakikat pembangunan nasional adalah pembangunan manusia Indonesia.

IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR

PERANAN PERMAINAN TRADISIONAL GOBAG SODOR DALAM PENGEMBANGAN ASPEK MOTORIK DAN KOGNITIF ANAK TK PILANGSARI I GESI SRAGEN

2014 USIA DINI MELALUI KEGIATAN BERJALAN DI ATAS PAPAN TITIAN

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat transisi, yaitu dari masyarakat agraris menjadi masyarakat

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Usia lahir sampai dengan memasuki pendidikan dasar merupakan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB 2 DATA DAN ANALISA

PERAN PERMAINAN TRADISIONAL DALAM PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI (Studi di PAUD Geger Sunten, Desa Suntenjaya) Iis Nurhayati. STKIP Siliwangi Bandung

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Menurut Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem. Pasal 1 angka 14 menyatakan bahwa :

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan untuk anak usia 0-6 tahun.

BAB I PENDAHULUAN. satunya ialah PAUD yang membahas pendidikan anak usia 0-8 tahun. PAUD

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB I PENDAHULUAN. Rentang usia tiga hingga lima tahun merupakan periode emas anak (golden age),

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

MEMAHAMI PSIKOLOGI PERKEMBANGAN ANAK BAGI PENGEMBANGAN ASPEK SENI ANAK USIA DINI Oleh: Nelva Rolina

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Dwi Junianti Lestari Model pembelajaran tematik kaulinan barudak sunda untuk meningkatkan kecerdasan sosial anak

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Erni Nurfauziah, 2013

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 1. Pengertian Kemampuan Kerjasama Anak Usia Dini.

ANAK BATITA: USIA ± 15 BULAN 3 TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pembinaan yang ditujukan kepada

BAB I PENDAHULUAN. anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

2-3. Checklist Indikator. PERKEMBANGANANAK Usia 2-3 tahun. Sumber: Konsep Pengembangan PAUD Non Formal, Pusat Kurikulum Diknas, 2007

BAB I PENDAHULUAN. memasuki pendidikan lebih lanjut (UU Sisdiknas, bab I pasal I butir 4).

BAB I PENDAHULUAN. masa ini sering kali disebut dengan masa keemasan the Golden Age, masa-masa

Membangun Kreatifitas dengan Mainan Edukatif 'Building Block'

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Rizal Faisal, 2013

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN TAHUN

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia Taman Kanak-kanak (TK) secara psikologis berada pada rentang usia

FUNGSI PERMAINAN TRADISONAL DHAKON Oleh : Ernawati Purwaningsih

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Eksistensi Proyek BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan sepanjang hayat (Long Life Education), merupakan kalimat yang telah

PERMAINAN ENGGLEK MODIFIKASI SEBAGAI MEDIA STIMULASI ASPEK PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

BAB I PENDAHULUAN. perkembangan yang dilalui oleh anak usia dini. formal, non-formal dan informal. Pendidikan anak usia dini jalur pendidikan

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. Anak merupakan potensi sumber daya manusia serta penerus cita-cita perjuangan bangsa

5. Pilihlah salah satu dari pilihan di bawah ini yang merupakan KELEMAHAN anda! (Jawablah dengan sejujur-jujurnya)

BAB I PENDAHULUAN. Anak usia dini adalah anak yang unik, dan memiliki karakteristik khusus,

Pemanfaatan Lagu Anak Indonesia dalam Keluarga Sebagai Upaya Menumbuhkan Literasi Pada Anak

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada anak usia dini dilakukan melalui pemberian rangsangan

BAB 1 PENDAHULUAN. komunikasi sesuai dengan keunikan dan tahap tahap perkembangan yang. dilalui oleh anak usia dini (Saputra, 2005: 11)

BAB I PENDAHULUAN. tulisan atau isyarat. Bahasa merupakan simbol-simbol yang disepakati dalam

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 10 TAHUN (16 model permainan)

PERKEMBANGAN ANAK. IKA BUDI MARYATUN, M.Pd. Dosen Pada Prodi PG-PAUD FIP UNY. (Adapted From NEST Dok)

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. anak memiliki masa emas untuk mengembangkan potensi yang dimilikinya. lingkungan keluarga, sekolah dan masyarakat.

Tinjauan Mata Kuliah Masa TK : perkembangan fisik dan kemampuan anak berlangsung sangat cepat. Perkembangan Motorik Perkembangan motorik identik denga

Tim Dosen Pengembangan Interaksi dan Komunikasi Anak Autis

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Permasalahan Anak Usia Taman Kanak-Kanak Oleh: Nur Hayati, S.Pd PGTK FIP UNY

BAB I PENDAHULUAN. Sejalan dengan kemajuan zaman banyak dampak yang dialami manusia

BAB I PENDAHULUAN. yang tepat bagi perkembangan buah hatinya. Dengan demikian anak akan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa latin yaitu medium yang secara harfiah berarti

SILABUS TEMATIK KELAS I

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

TINJAUAN PUSTAKA. ini, belajar adalah merupakan salah satu proses suatu kegiatan dan bukan suatu hasil atau hasil

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Masa usia Taman Kanak-kanak (TK) atau masa usia dini merupakan masa

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi. dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan

BAB I PENDAHULUAN. siswa, serta memberikan sikap-sikap atau emosional yang seimbang.

Menghormati Orang Lain

UPAYA PENINGKATAN KEMAMPUAN BERBAHASA MELALUI NYANYIAN/LAGU BAGI ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. kecerdasan anak sebanyak-banyaknya. Di masa peka ini, kecepatan. pertumbuhan otak anak sangat tinggi hingga mencapai 50 persen dari

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Pendidikan anak usia dini merupakan penjabaran dari sebuah pendidikan

PENTINGNYA BERMAIN BAGI ANAK USIA DINI. Oleh : Eva Imania Eliasa, M.Pd Staf Pengajar Program Studi Psikologi Pendidikan dan Bimbingan FIP UNY

BAB V PEMBAHASAN. Pada bab V ini akan disajikan pembahasan pada produk final hasil

ANALISIS KURIKULUM & BAHAN AJAR TK A SEMESTER II

PERMAINAN TRADISIOANAL. A. Sasaran Belajar 1. Sebagai wahana pendidikan 2. Per. tradisional sebagai bahan ajar Penjas

OPTIMALISASI KEMAMPUAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK MELALUI MEDIA GAMBAR DI TK KARTIKA 1-18 AMPLAS. Yenni Nurdin 1) dan Umar Darwis 2) UMN Al Washliyah

PERMAINAN YANG BERORIENTASI PERKEMBANGAN UNTUK ANAK TAMAN KANAK-KANAK

BAB I PENDAHULUAN. dimana seorang anak akan mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang

MODEL PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 12 TAHUN ( 15 Model Permainan)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. sistem pendidikan nasional menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini pada

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan kemanusian untuk menjawab berbagai tantangan dan permasalahan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

IMPLEMENTASI MUATAN KARAKTER MELALUI BELAJAR DAN BERMAIN DI TK

BAB 2 DATA DAN ANALISA

BAB I PENDAHULUAN. mengembangkan berbagai potensi yang dimiliki anak-anak. Upaya

Transkripsi:

PERMAINAN TRADISIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK Oleh; Heru Subagiyo, S.Sn. A. Pendahuluan Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu, dalam membantu pembelajaran anak, kita harus mampu menelusuri bakat dan minatnya, mendorong, menghargai, dan menanamkan kepercayaan diri sekaligus terlibat langsung dalam proses belajar anak. Metode atau cara yang digunakan untuk pembelajaran anak juga berbeda dengan pembelajaran untuk remaja bahkan dewasa. Pembelajaran untuk anak yang paling baik adalah belajar sambil bermain. Dunia anak adalah dunia bermain, jadi seharusnya waktu untuknya digunakan untuk bermain. Dengan bermain, mereka bisa menyerap unsurunsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya. Ini akan membuat mereka mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya. Banyak orang tua yang berpendapat bahwa anak yang terlalu banyak bermain akan membuat anak menjadi malas bekerja dan bodoh, itu tidak benar. Justru dengan bermain, anak akan mendapatkan kegiatan yang menyenangkan. Kegiatan bermain ini tidak hanya didominasi oleh anak-anak, tetapi orang dewasa pun sangat gemar dengan kegiatan bermain.kegemaran akan bermain ini banyak dimanfaatkan oleh pengusaha telpon seluler untuk memfasilitasinya. Dengan fasilitas vitur permainan didalam telpon selulernya, maka orang dewasa diharapkan untuk membeli telpon seluler tersebut. Tujuan dari kegiatan bermain yang utama bagi orang dewasa adalah sebagai media refresing dan pembuktian diri bahwa sebenarnya dia mampu untuk memenangkan permainan yang ada. Banyak ahli psikologi yang meneliti tentang efek dari kegiatan bermain ini dan menyatakan hasil studi ilmiahnya bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang berharga. Mereka menekankan Page 1 of 26

bahwa tidak ada bidang lain yang lebih benar untuk belajar menjadi manusia sosial kecuali dengan cara bermain. Belajar menjadi kegiatan sosial karena ada kesempatan berhubungan dengan anggota kelompok teman sebaya. Bermain atau kegiatan melakukan permainan ini sangat memungkinkan anak-anak untuk bertemu teman sebaya, maka bermain dianggap sebagai media yang penting untuk bersosialisasi. Bermain juga membantu anak dalam menjalin hubungan sosial antar anak, mengembangkan imajinasi mereka, mengembangkan kognisi, bahasa dan rnotorik kasar dan halus. Anak menggunakan gerakan dan kemampuan fisiknya, melatih kreativitas, dan mengasah kemampuannya menyelesaikan masalah dengan rnenghadapi berbagai permainan, dan bermain dapat membantu bahasa anak melalui interaksi dengan teman sebaya dan lingkungan. Jadi bermain bagi anak tidak sekedar menghabiskan waktu, tetapi merupakan media bagi anak untuk belajar. Setiap bentuk kegiatan bermain bagi anak prasekolah mempunyai nilai positif terhadap pekembangan kepribadiannya. Permainan tradisional adalah permainan yang berkembang dan dimainkan anak-anak dalam lingkungan masyarakat umum dengan menyerap segala kekayaan dan kearifan lingkungannya. Didalam permainan tradisional, seluruh kemanusiaan anak ditumbuhkembangkan, kreativitas dan semangat inovasinya diwujudnyatakan. Permainan tradisional menjadi wahana bagi ekspresi diri anak. Keterlibatan dalam permainan tradisional akan mengasah, menajamkan, menumbuhkembangkan otak anak. Melahirkan empati dan membangun kesadaran sosial. Juga sekaligus menegaskan individualitas. Semua segi kemanusiaan dalam mempertahankan dan membermaknakan hidup ditumbuhsuburkan dalam permainan tradisonal. Yang menarik untuk dicatat di sini adalah adanya kesejajaran antara perkembangan anak dengan permainan sehingga bisa dijadikan media pembelajaran anak. B. Belajar Belajar adalah usaha memperoleh kepandaian atau ilmu, berlatih, berubahnya tingkah laku atau tanggapan yang disebabkan oleh pengalaman. Hal ini sejalan dengan pemikiran Friederich Wilhelm Froebel Page 2 of 26

yang menjelaskan bahwa pengenalan dan pengetahuan diperoleh melalui pengalaman. Kegiatan yang harus dilakukan untuk mendapatkan pengalaman itu dengan cara bermain. Dengan melakukan permainan, anak mendapat pengetahuan dari aktifitas berfikir untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi dan melakukan kegiatan secara fisik dalam permainan tersebut. Prinsip pendidikannya adalah autoaktivitas, kebebasan, suasana merdeka, pengamatan dan peragaan. Proses belajar menurut Maria Montessori adalah proses pemberian aktifitas fisik dan psikis, sehingga mendapatkan pengalaman. Prinsip pendidikannya adalah pemberian aktivitas pada anak untuk pembentukan disiplin pribadi kemandirian dan pengarahan diri. Bentuk pendidikan adalah pendidikan untuk diri sendiri, pedosentris artinya diakui bahwa anak telah memiliki potensi atau bakat, dalam pendidikannya harus rnendapatkan kebebasan. Selain itu adanya konsep masa peka yaitu masa yang berkembang pada anak yang tidak akan berkembang lagi pada usia berikutnya. Jadi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri didalam interaksi dengan lingkungannya. Belajar adalah suatu proses pegisian jiwa dengan pengetahuan dan pengalaman yang sebanyak-banyaknya dengan melalui pikiran dan hafalan. Dengan Sistem Amongnya, Ki Hajar Dewantara memberikan rumusan pendidikan adalah rnenanamkan nilai budi pekerti, seni, budaya, kecerdasan, keterampilan, agama. Pembentukan pribadi anak dilakukan berdasarkan bakat (dasar) dan lingkungan (ajar). Cara mendidik anak memadukan teori Froebel dan Montessori yang disesuaikan dengan kebudayaan kebangsaan Indonesia (Ki Hajar Dewantara, 2004). C. Bermain dan Permainan Kata bermain menunjukan suatu aktifitas yang dilakukan oleh anakanak, remaja maupun orang dewasa untuk mendapatkan rasa senang dan bahagia. Menurut Elizabeth B. Hurlock, bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkannya, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Bermain dilakukan secara sukarela dan Page 3 of 26

tidak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban yang lain. Menurut Bettelheim dalam Elizabeth B. Hurlock, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai peraturan lain kecuali yang ditetapkan pemain itu sendiri dan tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (Hurlock, 2005). Banyak pendapat yang mengatakan bahwa kegiatan bermain itu hanya menghabiskan waktu yang berharga. Waktu yang berharga itu sebaiknya digunakan untuk belajar dan bekerja untuk persiapan waktu dewasa. Menurut Hughes (1999) dalam bukunya Children, Play, and Development, mengatakan bahwa kegiatan bermain merupakan kegiatan yang berbeda dengan kegiatan belajar dan bekerja. Kegiatan bermain harus mempunyai lima unsure didalamnya, yaitu: mempunyai tujuan kepuasan, dilakukan dengan bebas dan atas kehendak sendiri, menyenangkan, bisa merangsang daya khayal untuk mengembangkan kreativitas dan yang terakhir yaitu harus dilakukan secara aktif. Unsurunsur tersebut belum tentu bisa didapat pada kegiatan belajar atau bekerja. Menurut Andang Ismail (2006) dalam bukunya Education Games, bermain dapat dibedakan menjadi dua sesuai dengan tujuannya yaitu play dan games. Play yaitu aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah, sedangkan games yaitu aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai dengan adanya pencarian menang atau kalah. Pada dasarnya kedua aktifitas tersebut yaitu play maupun games adalah dalam rangka perolehan kesenangan dan kepuasan yang berfungsi sebagai relaksasi dan refresing kondisi fisik yang berada diambang ketegangan. Sedangkan menurut Joan Freeman dan Utami Munandar, bermain bagi anak adalah aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik secara fisik, intelektual, sosial, moral dan emosional. Secara umum pengertian bermain adalah suatu kegiatan atau tingkah laku yang dilakukan anak secara sendirian atau berkelompok dengan menggunakan alat atau tidak untuk mencapai tujuan tertentu. Bermain dapat dibedakan menjadi bermain bebas, dengan bimbingan, dan dengan diarahkan (Bergen dalam Santoso, 2004). Prinsipnya, bermain bebas Page 4 of 26

adalah permainan yang dilakukan anak dengan menggunakan alat secara bebas, jadi anak bebas memilihnya. Bermain dengan bimbingan adalah bermain dengan alat pilihan guru dan anak diharapkan dapat menemukan suatu konsep atau pengertian. Bermain yang diarahkan adalah bermain yang bertujuan agar anak dapat menyelesaikan suatu tugas. Pada akhirnya bermain dapat dirangkaikan dengan belajar, sehingga pada anak tema bermain sambil belajar sangat tepat. Menurut Vigotsky bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak (Mayke S. Tedjasaputra: 9). Permainan merupakan suatu hal yang menyenangkan bagi anak. Hampir semua benda dapat dijadikan sebagai alat permainan. Pada saat bermain anak belajar suatu objek, secara sadar atau tidak sadar ia belajar dari sifat-sifat objek tersebut. Menurut Piaget, nyata dalam bermain itu sangat penting untuk belajar pada anak usia dini. Anak memperoleh informasi demi informasi melalui interaksinya dengan objek dan kelak informasi tersebut disusun menjadi struktur pengetahuan. Bermain merupakan salah satu interaksi anak untuk memperoleh pengetahuan, sebab anak memperoleh pengetahuan melalui objek yang disentuh dan aktivitas yang dilakukan. Permainan menurut Allesi&Trollip (1991) adalah suatu aktifitas yang melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal dan mewujudkan suatu suasana yang dapat merangsang untuk belajar dan menguasai keterampilan. Permainan pasti menggunakan peraturan sebagai dasar permainan.peraturan dalam permainan adalah aktifitas atau perlakuan yang diperbolehkan dan tidak, sepanjang permainan itu berlangsung. Peraturan dalam permainan boleh diubah atau disesuaikan dengan situasi, supaya lebih menarik atau menyesuaikan kekurangan pemain yang ada. Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan bernegosiasi. Mereka menciptakan peristiwa khayalan, melatih keterampilan fisik, sosial, dan kognitif. Saat bermain anak dapat mengekspresikan dan melatih emosi dari pengalaman dan kejadian yang mereka temui setiap hari. Melalui main bersama dan mengambil peran berbeda, anak mengembangkan kemampuan melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain dan terlibat dalam perilaku pemimpin atau pengikut Page 5 of 26

perilaku yang akan diperlukannya saat bergaul ketika dewasa. Dapat disimpulkan bermain menjadi sebuah media yang tak tertandingi dalam mendukung perkembangan dan belajar anak (Carol Cople and Sue Bredekamp. 2006). Ini juga alasan mengapa anak memerlukan waktu main lebih besar dalam sepanjang harinya. D. Permainan Tradisional Permainan tradisional adalah permainan tradisi rakyat suatu daerah, permainan ini bisa menjadi sarana yang baik dalam mengembangkan pendidikan anak. Salah satu yang utama, permainan ini mampu memberikan unsur pendidikan pada anak dengan biaya murah dan hasil yang memuaskan. Permainan tradisional sangat sarat dengan nilai etika moral dan budaya masyarakat pendukungnya. Di samping itu permainan tradisional atau permainan rakyat mengutamakan nilai kreasinya juga sebagai media belajar. Permainan tradisional menanamkan sikap hidup dan keterampilan seperti nilai kerjasama, kebersamaan, kedisiplinan, kejujuran, dan musyawarah mufakat karena ada aturan yang harus dipenuhi oleh para pemain. Dalam permainan tradisional banyak melibatkan gerak tubuh, melibatkan lagu atau suara sebagai media, melibatkan alat main. Permainan yang melibatkan lagu lebih mengutamakan syair lagu yang isinya memberi ajakan, menanamkan etika dan moral, maupun hanya bersenang-senang saja. Materi, proses, dan fungsi permainan tradisional juga merupakan media yang tepat untuk belajar. Lewat permainan tradisional, Anak bisa bermain dengan ceria. Setelah permainan usai, tanpa mereka sadari ada pengetahuan yang mereka dapatkan. Permainan tradisional memberikan pembelajaran kepada anak mengenai pentingnya menjaga lingkungan, menghormati sesama, hingga cinta kepada Tuhan. Permainan tradisional dekat dengan alam dan memberikan kontribusi meningkatkan kecerdasan natural anak, juga bagi pengembangan pribadi anak. Permainan ini bisa dibuat sendiri sehingga dapat melatih kreativitas dan tanggung jawab anak. Page 6 of 26

E. Manfaat Permainan Tradisional 1. Anak menjadi lebih kreatif.permainan tradisional biasanya dibuat langsung oleh para pemainnya.mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain.hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya aturan yang berlaku adalah selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Disini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka. 2. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain, anakanak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut. 3. Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Permainan tradisional seperti permainan Gagarudaan, Oray-Orayan, ular naga, ancak-ancak alis dan Pa Cici-Cici Putri mampu membantu anak untuk mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Sebab, permainan tersebut akan menggali wawasan anak terhadap beragam pengetahuan. 4. Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak.hampir semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan berkelompok anak akan mengasah emosinya sehingga timbul toleransi dan empati terhadap orang lain, nyaman dan terbiasa dalam kelompok, misalnya permainan Bebentengan, Adang-Adangan, Anjang- Anjangan, Kasti. 5. Mengembangkan kecerdasan logika anak. Beberapa permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkahlangkah yang harus dilewatinya, misalnya: Engklek, Congkak, Macanan, Dam Daman, Lompat tali/spintrong, Encrak/Entrengan, Bola bekel, Tebak-Tebakan. 6. Mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Pada umumnya, permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, Page 7 of 26

seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan lainnya. Contoh permainannya adalah: Nakaluri, Adang-Adangan, Lompat tali, Baleba, Pulu-Pulu, Sorodot Gaplok, Tos Asya, Heulang jeung Hayam, Enggrang. 7. Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat permainan yang dibuat atau digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam. Contoh permainannya adalah: Anjang-Anjangan atau dadagangan dengan membuat minyak dari daun bunga sepatu, mie baso terbuat dari tumbuhan parasit berwarna kuning yang bisanya tumbuh di tumbuha. Mobil-mobilan terbuat dari kulit jeruk bali. Engrang terbuat dari bambu. Encrak menggunakan batu. Bola sodok menggunakan bambu. Parise terbuat dari bambo. Calung terbuat dari bambo. Agra atau sepak takraw, bolanya terbuat dari rotan 8. Mengembangkan kecerdasan spasial anak. Bermain peran dapat ditemukan dalam permainan tradisional Anjang-Anjangan (Jawa Barat), Alek-alekan (Sumatera). Permainan itu mendorong anak untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal). 9. Mengembangkan kecerdasan musical anak. Nyanyian atau bunyibunyian sangat akrab pada permainan tradisional. Permainanpermainan yang dilakukan sambil bernyanyi diantaranya: Ucang-Ucang Angge, Enjot-Enjotan, Calung, Ambil-Ambilan, Tari Tempurung, Berbalas Pantun, Wayang, Pur-Pur Sadapur, Oray-Orayan. 10. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri. Bahkan ada kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan permainan mengajarkan tidak secara langsung kepada temantemannya yang belum bisa. F. Analisis Permainan Tradisional Analisis permainan ini bertujuan untuk mengetahui aspek-aspek yang bisa dikembangkan dari permainan tradisional sebagai media Page 8 of 26

pembelajaran anak. Langkah analisis dimulai dari mengelompokkan nama permainan tradisional sesuai daerahnya, alat permainan yang digunakan, tempat bermain, jumlah dan kelompok usia pemain, aturan permainan dan cara bermainnya. Kemudian aspek yang dikembangkan dari permainan tradisonal tersebut sebagai media pembelajaran. Aspek yang dikembangkan itu terdiri dari aspek moral dan agama, aspek fisik, aspek bahasa, aspek kognitif dan aspek sosial emosional. Analisis dilakukan dengan metode sampling artinya tidak semua permainan tradisional yang berkembang dimasyarakat dianalisis. Permainan tradisional yang dianalisis adalah: 1. Nama Permainan Petak Umpet (umum), Dhelikan (Jawa Tengah), Singidhan, Bentengan (Jawa Timur), Tonggak Dingin (Sumatera Barat), Ucing (Jawa Barat dan Banten) Tidak ada alat khusus Alat Permainan Tempat di luar atau di dalam ruangan yang luas dan banyak Bermain tempat untuk sembunyi Pemain Jumlah 2 sampai 5 orang atau lebih Usia 2 sampai 6 tahun Aturan Main Hitungan yang harus dihitung penjaga adalah 10 hitungan. Pemain yang sudah ketahuan dan disebut namanya harus keluar dari persembunyiannya. Pemain yang ketahuan pertama adalah calon sebagai penjaga pada permainan selanjutnya, kalau dalam permainan tersebut tidak kebentengan (benteng atau pos jaga terkuasai oleh pemain yang sembunyi). Pemain yang sembunyi dan bisa menguasai benteng atau pos jaga harus meneriakkan benteng dan semua pemain yang sembunyi harus keluar semua dan permainan diulang kembali dengan penjaga yang sama. Pemain yang sudah ketahuan boleh sembunyi kembali kalau benteng yang dijaga terkuasai oleh pemain lain yang sembunyi. Pemain yang sudah ketahuan, tidak jadi mati kalau dia bisa lebih dulu menyentuh benteng atau pos jaga dan dia bisa sembunyi lagi. Page 9 of 26

Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Mempersiapkan pemain Membuat atau membagi kelompok Mengatur posisi pemain Pelaksanaan Semua pemain melakukan hompimpah Satu orang pemain yang kalah akan menutup matanya pada salah satu tempat yang dianggap sebagai benteng, sementara yang lain mencari tempat untuk bersembunyi. Setelah menghitung sampai jumlah tertentu, maka mulailah pemain yang menutup mata tersebut mencari tiap orang yang bersembunyi. Bila telah menemukan orang yang bersembunyi, pencari ini harus cepatcepat berlari ke benteng sambil menyebut nama orang yang ketahuan persembunyiannya. Begitu juga dengan anak yang ketahuan, karena bila berhasil lebih dulu menyentuh benteng, maka pada tahap selanjutnya dia tidak akan jaga. Anak lain yang bersembunyi dapat pula menyentuh benteng agar tidak jaga pada tahap selanjutnya, asalkan tidak ketahuan dengan pencari. Setelah semua telah ketahuan persembunyiannya, maka pencari akan menutup matanya kembali pada benteng dan anak-anak lain membentuk barisan di belakangnya. Pencari akan menyebut salah satu nomor. Anak yang ada di urutan nomor yang disebut akan menjadi pihak yang kalah bila tadi dia tidak berhasil lebih dulu mencapai benteng. Sedangkan bila anak pada urutan yang disebut ternyata adalah anak yang berhasil mencapai benteng lebih dulu pada saat ketahuan tempat persembunyiannya, maka si pencari Page 10 of 26

Aspek yang Dikembangkan 2. Nama Permainan Moral Dan Agama Fisik Bahasa Kognitif Sosial- Emosional tetap dalam posisi kalah dan permainan dilanjutkan Moral dan Agama anak dapat diransang dengan cara membuat aturan bermain seperti: meminta anak mengucapkan doa sebelum main dan mengucapkan kata tertentu yang menunjukan rasa syukur jika berhasil menemui anak yang dicari. pada saat anak mencari teman lalu berlari ke benteng merupakan ransangan terhadap fisik anak Komunikasi lisan anak akan teransang melalui percakapan Mengingat aturan main, mencari tempat persembunyian yang tepat, menemukan teman yang bersembunyi, menyebutkan urutan nomor Mengambil sikap tepat dan menurunkan egosentris diri pada saat ompipah, menerima aturan bermain dengan sportif Engklek (Jawa Tengah), Angkle (Jawa Timur), Lore (Sumatera Barat), Sondah (Jawa Barat dan Banten), Main Panci (Nanggro Aceh Darussalam), Nokadende (Sulawesi Tengah), Gici-Gici (Maluku) 1. Pecahan Genting/Ubin/asbes/keramik 2. Kapur/Arang/Ranting untuk membuat gambar luar ruang atau dalam ruangan yang luas Alat Permainan Tempat Bermain Pemain Jumlah 2 sampai 6 orang Usia 3 sampai 6 tahun Aturan Main Pemain dianggap mati waktu melempar gaconya salah ruang atau gaco tersebut terpental ke ruang yang berbeda. Pemain dianggap mati waktu angkle menginjak garis pembatas ruang main. Pemain tidak boleh menginjak ruang yang ada gaconya sendiri, bila itu diinjak maka dia mati. Pemain bisa mendapatkan penghargaan (berupa ruang bebas) kalau sudah menyelesaikan semua tahap permainan. Ruang bebas tersebut tidak boleh diinjak oleh orang Page 11 of 26

lain selain yang mempunyai. Ruang bebas bisa dibagi sebagai jalan pertolongan kepada pemain yang lain sebesar telapak kaki sepanjang ruang bebas, dengan catatan si pemilik ruang bebas memperbolehkan. Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Membuat gambar arena permainan Mengundi pemain Pelaksanaan Anak yang mendapat giliran pertama mengambil pecahan genting sebagai gaco dan berusaha melemparkan ke arena, mulai dari kotak yang pertama. Lalu anak akan berjinjit masuk ke dalam kotak-kotak tersebut. Setelah berhasil sampai ujung, anak akan berusaha kembali ke tempat asal, sambil memungut gaco miliknya pada kotak sebelum kotak yang terdapat gaco miliknya. Giliran akan berganti bila saat anak berjinjit, dia menyentuh garis atau salah melemparkan gaco. Setelah berhasil menempatkan gaco sampai ujung, dia akan mendapatkan bintang. Dimana bintang diletakkan, ditentukan dengan melemparkan gaco ke kotak yang diinginkan. Kotak yang terdapat bintang miliknya tidak boleh diinjak oleh lawanlawannya sehingga akan menyulitkan lawan. Anak yang paling banyak mendapatkan bintang adalah pemenangnya. Aspek yang Dikembangkan Moral Dan Agama Fisik Bahasa Kognitif Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan cara yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak. Dapat melempar pecahan genteng, melompat dengan satu atau dua kaki secara bervariasi Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat yang komplit. Mengenal angka Page 12 of 26

3. Nama Permainan Alat Permainan Sosial- Emosional Tidak mengganggu teman dengan sengaja, bermain bersama dan bergantian menggunakan alat permainan, sabar menunggu giliran dan terbiasa antri, mengerti aturan main. Ular Naga (Jakarta), Ancak-Ancak Alis (Yogyakarta), sledor (Jawa Timur), Curik-Curik (Bali), Ndor-Salendor (Madura) toko-toko dian (palopo, sulsel) Tidak ada alat khusus, tetapi menggunakan syair lagu Syair lagu Ular Naga Ular Naga Panjangnya Bukan Kepalang, Berjalanjalan selalu riang gembira, umpannya lezat itulah yang dicari, inilah dia yang terbelakang Syair lagu Oray-Orayan Oray-orayan luar leor ka sawah.., Tong ka sawah parena keur sedeng beukah Oray-orayan luar leor ka kebon, Tong ka kebon aya barudak keur ngangon. Mending ge mandi di leuwi rea nu mandi Saha nu mandi, nu mandina pandeuri oray orayan oray naon oray bungka bungka naon bungka laut laut naon laut dipa dia naon dipanderi ri...ri...ri...masuk ke terowongan Tempat bermain: di halaman, lapangan atau di tempat yang agak luas ± (8 x 8 meter) Tempat Bermain Pemain Jumlah 7 sampai 20 orang atau lebih Usia 3 sampai 6 tahun Aturan Main Menentukan pemimpin atau kepala Pemimpin harus menentukan nama kelompok yang dipilih anggota Kalau salah satu anggotanya tertangkap berarti kelompok tersebut kalah Kalau ada anggotanya yang lepas dari rangkaian maka bisa ditangkap dan menjadi anggota lawan. Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Mempersiapkan pemain Page 13 of 26

Aspek yang Dikembangkan Membuat/membagi kelompok Mengatur posisi pemain (kepala, badan dan ekor ular Pelaksanaan Secara bersama-sama anak menentukan 2 (dua) anak sebagai penjaga gerbang ular naga. Dua anak tersebut akan mempertemukan dua telapak tangannya lalu membentuk gerbang Anak-anak lainnya membuat barisan panjang Barisan panjang ini sambil menyanyikan lagu Ular naga masuk kegerbang Penjaga gerbang (anak yang membuat gerbang dari tangannya) akan menjatuhkan tangannya untuk menangkap anak terakhir Anak yang ditangkap diminta memilih berda dibelakang anak yang mana Setelah semua selesai maka dilakukan penhitungan berapa jumlah anak dimasing-masing anak penjaga gerbang. Moral Dan Agama Fisik Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak, membantu dan menolong teman, Berjalan dengan berbagai variasi (maju, mundur, ke samping) dan lari menghindar. Bahasa Membedakan berbagai jenis suara (suara ular), berbicara lancar dengan menggunakan kalimat kompleks, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata, dapat mengenal dan menyebutkan bentuk simbol sederhana (melengkung/meliuk-liuk. Lurus) Kognitif Membedakan besar-kecil, panjangpendek, kepala ekor Sosial- Mau bermain bersama, menunjukkan Page 14 of 26

4. Nama Permainan Alat Permainan Emosional ekspresi wajar saat senang dan takut, mengerti aturan main dalam bermain bersama, mengerti akibat jika melanggar aturan, bisa memimpin kelompok kecil, dapat memecahkan masalah sederhana, mengetahui hak dan kewajiban Gebokan (umum), Ganepo (Jawa Tengah), Lempar Kasti (Sumatera Barat), Boy-Boyan (Jawa Barat dan Banten) 1. Sebuah bola tenis bekas. 2. Beberapa keping pecahan genting (talawengkar Sunda) antara 8 atau 10 buah yang besarnya kirakira sebesar atau selebar telapak tangan anak-anak Luar ruang yang luas Tempat Bermain Pemain Jumlah Harus genap dan minimal 10 orang Usia 4 sampai 6 tahun Aturan Main Anak yang kalah dalam undian akan menjadi penjaga Penjaga selanjutnya adalah anak yang ketahuan dan anak yang sedang berjaga mampu menyusun piramida pecahan genting. Penjaga akan menjadi menjadi penjaga terus, apabila piramida berhasil dirobohkan oleh pemain yang lain. Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Mempersiapkan pemain Membuat/ membagi kelompok Mengatur posisi pemain Pelaksanaan Di Permainan Ini biasanya menggunakan pecahan genteng atau batu-batu ceper yang disusun keatas sehingga berbentuk menara dan kemudian pemain akan menjatuhkan (melempar) susunan itu dari jarak jauh dengan bola kasti Jika susunan itu terjatuh maka lawan harus menyusun kembali pecahan genteng kemudian mengambil bola kasti dan melempar bola kasti ke arah pemain. Kemenangan ditandai dengan Page 15 of 26

Aspek yang Dikembangkan 5. Nama Permainan Alat Moral Dan Agama Fisik Bahasa Kognitif Sosial- Emosional berdirinya menara pecahan genteng dan salah satu pemain terkena lemparan bola kasti (badan atau anggota badan kecuali kepala). Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak, menolong teman Berlari dengan stabil berjalan dengan berbagai variasi, melompat, menangkap dan melempar bola dengan jarak 3-4 meter membedakan permukaan bola dan genting melalui perabaan Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat lancar, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata, memecahkan masalah dengan dialog. Mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan besar-kecil, beratringan, menyebutkan 7 bentuk (lingkaran, bujursangkar, segitiga, segipanjang, segienam, belahketupat dan trapesium). Bermain bersama dan bergantian menggunakan alat mainan, menunjukkan ekspresi wajar saat senang, kecewa dan marah, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan fungsinya, mengembalikan alat/ benda pada tempatnya semula, sabar menunggu giliran dan tebiasa antri, mengerti aturan main, mengerti akibat jika melanggar aturan, memiliki kebiasaan teratur, dapat memecahkan masalah sederhana, mengetahui hak dan kewajiban Galasin (Jawa Barat, Banten), Galah Asin (Jakarta), Asing (Makasar), Sodoran (Cirebon), Slodoran (Jawa Timur) Galah Panjang (Malaysia). Sodor (Madura) 1. Kapur bubuk untuk membuat arena permainan Page 16 of 26

Permainan 2. Ranting kayu untuk membuat garis arena permainan bila dilakukan di tanah Tempat Bermain Luar ruang yang luas Dalam ruang yang luas Pemain Jumlah 8 orang Usia 4 sampai 6 tahun Aturan Main Tim yang kalah dalam undian, akan menjadi penjaga. Tim dianggap menang apabila semua anggota tim bisa menerobos semua petak tanpa tertangkap tim penjaga. Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Mempersiapkan pemain Membuat/membagi kelompok Mengatur posisi pemain Pelaksanaan Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Setelah menentukan tim mana yang jaga, permainan dapat dimulai. Anggota tim jaga harus menjaga di masing-masing garis yang telah ditentukan dan boleh bergerak sepanjang garis tersebut untuk menyentuh anggota tim lawan. Tim yang tidak berjaga berdiri di garis yang paling depan dan berusaha menerobos garis-garis tersebut dan tidak boleh sampai tersentuh oleh tim yang jaga. Setelah berhasil menerobos garis paling akhir, mereka harus berusaha kembali ke tempat pertama mereka mulai. Bila berhasil, mereka akan mendapatkan satu nilai. Sedangkan bila ada anggota tim yang tersentuh berarti giliran berganti. Tim yang tersentuh akan bertugas untuk menjaga. Tim yang menang adalah yang mengumpulkan nilai paling banyak. Aspek yang Dikembangkan Moral Dan Agama Selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak, menolong Page 17 of 26

teman Fisik Mengecoh teman, mengelak dan berlari Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat lancar; mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 (tiga) perintah; memperkaya kosakata; dapat mengenal simbol sederhana. Kognitif Menghitung nilai yang berhasil dikumpulkan Sosial- Emosional Bermain bersama, menunjukan ekspresi wajah pada saat senang, kecewa dan marah, mengerti aturan main, dapat memecahkan masalah sederhana, mengetahui hak dan kewajiban 6. Nama Betengan (Yogyakarta), Raton (Kulon Progo), Jeg- Permainan Jegan (Jawa), Bebentengan (Jawa Barat dan Banten), Pal-Palan, Pris-Prisan, Sodoran (Cirebon), Penjaga Benteng (Sumatera Barat) Alat Permainan Tiang atau pohon sebagai benteng Ranting untuk bikin lingkaran sebagai penjara Tempat Tempat bermain: di halaman yang cukup luas atau di Bermain lapangan ± (8 x 8 meter) Pemain Jumlah Minimal 10 orang dan harus genap karena dibagi 2 kelompok Usia 4 sampai 6 tahun Aturan Main Mempersiapkan pemain Mempersiapkan tempat bermain Mempersiapkan alat permainan Melakukan undian (hompimpah) untuk membentuk kelompok menjadi 2 dengan jumlah yang sama Kedua kelompok memilih salah seorang anggotanya untuk menjadi ketua kelompok Kedua ketua kelompok melakukan undian/suiten lagi untuk menentukan kelompok mana yang lebih dulu menyerang. Kedua kelompok menempati bentengnya masingmasing Cara Main Persiapan Mempersiapkan tempat Mempersiapkan pemain Membuat/membagi kelompok Mengatur posisi pemain Page 18 of 26

Aspek yang Dikembangkan Pelaksanaan Masing-masing tim menentukan bentengnya, dapat berupa pohon, tiang, atau tembok. Mereka berusaha menawan anggota tim lawan agar dapat merebut benteng lawan. Permainan dimulai dengan salah satu anggota keluar dari benteng, maka anggota tim lawan akan berusaha menyentuh orang tersebut. Tetapi anggota tim pertama dapat langsung menyerang dengan berusaha menyentuh pemain yang keluar tersebut begitu pula dengan tim lawan. Untuk menghindari disentuh, mereka dapat kembali ke benteng-masingmasing. Siapa yang tersentuh akan ditawan di benteng lawan. Teman satu tim dapat berusaha menyelamatkan temanteman yang tertawan dengan mendatangi benteng lawan dan menyentuh teman-temannya, tetapi tentu saja tidak boleh tersentuh lawannya. Harus ada anggota tim yang menjaga bentengnya. Bila benteng lawan tidak ada yang menjaga, maka pemain dapat menyentuh benteng tersebut yang berarti tim tersebut menjadi pemenangnya. Moral Dan Selalu berdoa sebelum dan sesudah Agama melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak, menolong teman/ orang lain. Fisik Berjalan dengan berbagai variasi, berlari, melompat, mengelak. Bahasa Berbicara lancar dengan menggunakan kalimat lancar, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, memperkaya kosa kata, dapat mengenal Page 19 of 26

7. Nama Permainan Kognitif Sosial- Emosional bentuk simbol sederhaan ( belok, lurus) Membedakan besar-kecil, dekat-jauh, menyebutkan dan menguasai konsep bilangan 1-10 Bermain bersama, menunjukkan ekspresi wajar saat senang, kecewa dan marah, sabar menunggu giliran dan terbiasa antri, mengerti aturan main, mengerti akibat jika melanggar aturan, memiliki kebiasaan teratur, dapat memecahkan masalah sederhana, mengetahui hak dan kewajiban, bisa memimpin kelompok Congklak (Jawa Barat, Jakarta), Daku (Banten) Congkak (Malaysia), Dakon, Dhakonan (Jawa Tengah, Yogyakarta, Jawa Timur), Dentuman Lamban (Lampung), Mokaotan, Manggaleceng, Anggalacang, Nogarata (Sulawesi), Mancala (Inggris) 1. Papan congklak atau Dakon 5 lubang 2. Biji congklat atau dakon 5 x 5 x 2 Di dalam atau di teras rumah/sekolah Alat Permainan Tempat Bermain Pemain Jumlah 2 orang Usia 3 sampai 6 tahun Aturan Main Pemain membagikan biji dhakon ke arah kanan pemain. Pemain boleh nembak kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu biji dan itu masuk pada lubang dakon milik sendiri, kalau di lubang seberang ada isinya, maka semua isi di lubang tersebut boleh diambil dan dimasukan rumah atau lumbung. Pemain boleh memikul kalau biji dakon yang diedarkan tinggal satu dan itu masuk pada lubang lawan yang kosong, kalau di kanan kiri lubang kosong tersebut ada isinya maka, isi lubang tersebut bisa diambil dan dimasukkan ke rumah atau lumbung. Bila biji dakon sudah tidak ada yang diedarkan, maka permainan sudah selasai untuk satu putaran. Permainan akan diulang dari awal dengan tetap mengisi 7 biji dhakon setiap lubangnya. Bila semua lubang dhakon sudah diisi dengan 7 biji dakon dan Page 20 of 26

ternyata masih ada sisanya, maka sisa tersebut dimasukkan ke rumah atau lumbung. Bila lubang dakon tidak bisa terisi seluruhnya, maka lubang-lubang tersebut dibiarkan kosong menjadi lubang mati. Sisa biji yang tidak mencukupi untuk diisikan dalam satu lubang, dimasukan dalam satu lubang yang terdekat dengan lubang yang terisi penuh dan lubang tersebut sebagai pengganti rumah atau lumbung untuk sementara. Lubang yang kosong atau mati tersebut tidak boleh diisi oleh kedua pemain, kecuali pemain lawan lupa mengisinya. Kalau lubang kosong atau mati tersebut terisi, maka lubang tersebut berubah menjadi lubang hidup dan boleh diisi oleh kedua pemain. Rumah atau lumbung sementara tidak boleh ditembak atau dipikul oleh lawan. Cara Main Persiapan Mempersiapkan alat (papan congkak dan biji-bijian) Mempersiapkan tempat bermain Mempersiapkan pemain Pelaksanaan Pertama, kedua pemain duduk saling berhadapan sambil menghadapi sederet lubang congkak kemudian mengisi deretan lubang yang ada dihadapannya. Kedua pemain meraup biji-biji yang ada pada salah satu lubang pada deretan yang dihadapinya (tidak ada ketentuan lubang mana yang pertama diambil) dan mengisikannya pada setiap lubang masing-masing sebutir. Arah pengisian searah jarum jam yaitu dari kanan ke kiri sehingga lubang induknya terisi juga sebutir dan salah satu lubang menjadi kosong. Kedua pemain meraup kembali bijibiji pada salah satu lubang kecil lalu diisikan pada lubang lainnya. Pengambilan kali ini harus dilakukan seteliti mungkin karena lubang yang diisi tidak hanya lubang miliknya tetapi juga milik lawan. Dan ada Page 21 of 26

Aspek yang Dikembangkan Moral Dan Agama Fisik Bahasa kemungkinan biji terakhir jatuh pada lubang milik lawan yang kosong. Bila hal ini terjadi berarti pemain tersebut dinyatakan kalah/ lasut. Namun bila tidak ada yang mengisi lubang kosong, permainan dilanjutkan hingga salah seorang dinyatakan kalah. Pemain yang menang melanjutkan permainan dan berusaha agar dapat mengisi lubang induk sebanyakbanyaknya dan tidak mengisi lubang kosong. Biji milik lawan bisa menjadi miliknya dengan cara nembak yaitu biji terakhir jatuh pada lubang miliknya yang kosong dan lubang yang didepannya penuh dengan biji. Permainan terus berlanjut dengan saling bergantian dan baru berakhir setelah lubang salah seorang pemain kosong. Lubang-lubang kembali diisi. Apabila ada lubang salah seorang pemain yang kosong karena bijinya terambil oleh lawan atau pecong berarti ini kekalahan. Dan pemain yang lubangnya masih terisi dinyatakan menang papan dan ia akan menjadi pemain pertama pada permainan berikutnya. Dalam permainan ini diperlukan kejujuran. Ada kemungkinan pemain berlaku curang dengan memasukkan dua biji sekaligus dalam satu lubang apabila mendekati lubang kosong. selalu berdoa sebelum dan sesudah melakukan kegiatan dengan sikap yang benar, menghargai teman dan tidak memaksakan kehendak menuang biji-bijian tanpa tumpah berbicara lancar dengan menggunakan kalimat kompleks, mengerti dan dapat melaksanakan lebih dari 3 perintah, Page 22 of 26

Kognitif Sosial- Emosional memperkaya kosa kata, dapat mengenal dan menyebutkan bentuk simbol sederhaan (lingkaran, bulat, lurus) mengelompokkan benda yang sama dan sejenis, membedakan besar-kecil, menyebutkan dan menguasai konsep bilangan 1-10, mengelompokkan dan membilang bentuk yang sama tidak mengganggu teman dengan sengaja, bermain bersama dan bergantian mengunakan alat mainan, menjadi pendengar dan pembicara yang baik, tertib menggunakan alat/ benda sesuai dengan fungsinya, mengembalikan alat/benda pada tempatnya semula, sabar menunggu giliran, mengerti aturan main dalam bermain bersama, mengerti akibat jika melakukan keasalahan/ melanggar aturan, dapat memecahkan masalah sederhana. G. Kesimpulan Setiap anak memiliki keunikan tersendiri dalam belajar dan setiap anak menyadari bahwa dirinya sebagai individu bisa menerima kelebihan dan kekurangannya. Untuk itu dalam proses belajarnya juga harus menggunakan metode yang unik, dalam artian tidak biasa untuk proses belajar untuk remaja dan dewasa. Salah satu metode dan media belajar itu adalah dengan bermain dan permainan. Dengan bermain, anak-anak bisa menyerap unsur-unsur pembelajaran yang terkandung dalam bentuk permainan. Tingkat kreatifitas anak akan terpacu melalui daya khayalnya dan akan membuat anak-anak mampu melihat gambaran dan wawasan baru didunianya. Analisis permainan tradisional di atas yang difokuskan pada aspek moral dan agama, fisik, bahasa, kognitif dan sosial emosional menunjukkan bahwa permainan tradisional bisa dijadikan media pembelajaran anak. Dalam bermain, anak membuat pilihan, memecahkan masalah, berkomunikasi, dan bernegosiasi. Anak-anak menciptakan Page 23 of 26

peristiwa khayalan, melatih keterampilan fisik, sosial, kognitif, dan sosial emosional. Aspek-aspek ini adalah modal dasar yang bisa digunakan dalam menjalani kehidupan dewasa. Hasil pembelajaran ini akan bertahan sampai dewasa karena didapatkan dengan cara yang menyenangkan dan dalam suasana yang bebas. Page 24 of 26

DAFTAR PUSTAKA Andang Ismail, 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan Edukatif. Yogyakarta :Pilar Media. Carol Copple and Sue Bredekamp, 2006. Basics of Developmentally Appropriate Practice: An Introduction for Teachers of Children 3 to 6 Washington, DC: NAEYC. Elizabeth B. Hurlock, 2005. Perkembangan Anak jilid 1, edisi keenam, alih bahasa dr.med. Meitasari Tjandrasa dan Dra.Muslchah Zarkasih. Jakarta :Penerbit Erlangga. Fergus P. Hughes, 1999. Children, Play, and Development, third edition. London: Sage. Joan Freeman dan Utami Munandar, 1996. Cerdas dan Cemerlang. Jakarta :Gramedia. Ki Hajar Dewantara, 2004. Pendidikan. Yogykarta: Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa. Mayke S. Tedjasaputra, 2001. Bermain, Mainan dan Permainan Untuk Pendidikan Usia Dini. Jakarta: Grasindo. Soegeng Santoso, 2004. Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : Citra Pendidikan. Stephen M. Alessi dan Stanley R. Trollip, 2001. Multimedia for Learning, methods and developmend, Incorporated. third edition. USA:Allyn & Bacon Page 25 of 26

Heru Subagiyo, S.Sn. Widyaiswara Seni Teater di PPPPTK Seni dan Budaya Sleman Yogyakarta. Page 26 of 26