Pohon. Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit. Program Studi Teknik Informatika ITB. Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

dokumen-dokumen yang mirip
Pohon (TREE) Matematika Deskrit. Hasanuddin Sirait, MT 1

Matematika Diskret (Pohon) Instruktur : Ferry Wahyu Wibowo, S.Si., M.Cs.

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah, terhubung, dan tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon (ada sikuit) (tdk terhubung)

DEFINISI. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon 2

Definisi. Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit. pohon pohon bukan pohon bukan pohon

Termilogi Pada Pohon Berakar 10 Pohon Berakar Terurut

Pohon (Tree) Universitas Gunadarma Sistem Informasi 2012/2013

P o h o n. Definisi. Oleh: Panca Mudji Rahardjo. Pohon. Adalah graf tak berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

8/29/2014. Kode MK/ Nama MK. Matematika Diskrit 2 8/29/2014

TERAPAN POHON BINER 1

TUGAS MAKALAH INDIVIDUAL. Mata Kuliah : Matematika Diskrit / IF2153 Nama : Dwitiyo Abhirama NIM :

B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T. Tinaliah, S.Kom POHON BINER

Algoritma Prim dengan Algoritma Greedy dalam Pohon Merentang Minimum

Pemanfaatan Pohon Biner dalam Pencarian Nama Pengguna pada Situs Jejaring Sosial

Penggunaan Algoritma Greedy dalam Membangun Pohon Merentang Minimum

Aplikasi Pohon pada Pohon Binatang (Animal Tree)

METODE POHON BINER HUFFMAN UNTUK KOMPRESI DATA STRING KARAKTER

Kompleksitas Algoritma dari Algoritma Pembentukan pohon Huffman Code Sederhana

PEMAMPATAN DATA DENGAN KODE HUFFMAN (APLIKASI POHON BINER)

BAB IV POHON. Diktat Algoritma dan Struktur Data 2

Soal dan Jawaban Materi Graf, Pohon, dan Kompleksitas Algoritma

ANALISIS ALGORITMA PEMBANGUN POHON EKSPRESI DARI NOTASI PREFIKS DAN POSTFIKS

Implementasi Skema Pohon Biner yang Persistent dalam Pemrograman Fungsional

MEMBANDINGKAN KEMANGKUSAN ALGORITMA PRIM DAN ALGORITMA KRUSKAL DALAM PEMECAHAN MASALAH POHON MERENTANG MINIMUM

Penerapan strategi runut-balik dalam penyelesaian permainan puzzle geser

Pertemuan 9 STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

Pohon (Tree) Contoh :

Penyandian (Encoding) dan Penguraian Sandi (Decoding) Menggunakan Huffman Coding

MATEMATIKA DISKRIT II ( 2 SKS)

Pemrograman Algoritma Dan Struktur Data

IF5110 Teori Komputasi. Teori Kompleksitas. (Bagian 1) Oleh: Rinaldi Munir. Program Studi Magister Informatika STEI-ITB

Aplikasi Pohon dalam Pengambilan Keputusan oleh Sebuah Perusahaan

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

Penggunaan Pohon Huffman Sebagai Sarana Kompresi Lossless Data

Penggunaan Pohon Biner Sebagai Struktur Data untuk Pencarian

STRUKTUR POHON & KUNJUNGAN POHON BINER

Sebuah pewarnaan dari graph G adalah sebuah pemetaan warna-warna ke simpulsimpul dari G sedemikian hingga simpul relasinya mempunyai warna warna yang

Graf untuk soal nomor 7

I. PENDAHULUAN. 1.1 Permainan Rush Hour

Penerapan Pohon Biner dalam Proses Pengamanan Peer to Peer

BAB VII POHON BINAR POHON

6. TREE / BINARY TREE

Variasi Pohon Pencarian Biner Seimbang

Studi Algoritma Optimasi dalam Graf Berbobot

Aplikasi Pohon Keputusan dalam Pemilihan Penerima Beasiswa UKT

STRUKTUR POHON (TREE) Pohon atau Tree adalah salah satu bentuk Graph terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

- Tree Adalah graph tak berarah yang terhubung dan tidak memuat cycle. Suatu Tree paling sedikit mengandung satu vertex. Contoh :

STRUKTUR POHON (TREE) Pohon atau Tree adalah salah satu bentuk Graph terhubung yang tidak mengandung sirkuit.

TREE STRUCTURE (Struktur Pohon)

Aplikasi Pohon dan Logika pada Variasi Persoalan Koin Palsu

BAB VII Tujuan 7.1 Deskripsi dari Binary Tree

Pohon dan Aplikasinya dalam Bagan Silsilah Keturunan

Aplikasi Pohon dan Graf dalam Kaderisasi

Aplikasi Pohon Pencarian Biner Seimbang sebagai Memo Table Dynamic Programming

Penerapan Algoritma Greedy untuk Memecahkan Masalah Pohon Merentang Minimum

Teori Pohon. Begin at the beginning and go on /ll you come to the end: then stop. Lewis Caroll, Alice s Adventures in Wonderland, 1865

Menyelesaikan Permainan Wordament Menggunakan Algoritma Backtracking

I. LAMPIRAN TUGAS. Mata kuliah : Matematika Diskrit Program Studi : Sistem Informasi PA-31 Dosen Pengasuh : Ir. Bahder Djohan, MSc


Penerapan Pohon dalam Kombinasi Gerakan Karakter Game

Penerapan Pohon Keputusan dalam Mendiagnosa Penyakit Jantung Koroner

APLIKASI POHON DALAM PENCARIAN CELAH KEAMANAN SUATU JARINGAN

Teknik Pembangkitan Kode Huffman

Permodelan Pohon Merentang Minimum Dengan Menggunakan Algoritma Prim dan Algoritma Kruskal

Tree (Struktur Data) Nisa ul Hafidhoh, MT

Algoritma Greedy (lanjutan)

Algoritma dan Struktur Data. Binary Tree & Binary Search Tree (BST)

Aplikasi Graf dalam Rute Pengiriman Barang

Soal Pendahuluan Modul 3

TREE ALGORITMA & STRUKTUR DATA. Materi ASD Fakultas Teknik Elektro & Komputer UKSW ( Download Dari :

Pemanfaatan Pohon dalam Realisasi Algoritma Backtracking untuk Memecahkan N-Queens Problem

KUNJUNGAN PADA POHON BINER

Pemodelan CNF Parser dengan Memanfaatkan Pohon Biner

Pohon dan Pohon Biner

Ringkasan mengenai Tree (Dari beberapa referensi lain) Nina Valentika

Struktur dan Organisasi Data 2 POHON BINAR

Penerapan Pohon Untuk Menyelesaikan Masalah Labirin

Optimalisasi Algoritma Pencarian Data Memanfaatkan Pohon Biner Terurut

Tree. Perhatikan pula contoh tree di bawah ini : Level. Level 2. Level 3. Level 4. Level 5

ALGORITMA DAN STRUKTUR DATA

Penyelesaian Traveling Salesman Problem dengan Algoritma Heuristik

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) Mata Kuliah : Struktur Data Kode : TIS3213 Semester : III Waktu : 2 x 3 x 50 Menit Pertemuan : 10 & 11

Penerapan Algoritma Branch and Bound pada Penentuan Staffing Organisasi dan Kepanitiaan

Create PDF with GO2PDF for free, if you wish to remove this line, click here to buy Virtual PDF Printer

Penerapan Pohon dan Himpunan dalam Klasifikasi Bahasa

Algoritma Huffman dan Kompresi Data

Pohon Biner dan Aplikasinya

Penerapan Pohon Keputusan pada Pemilihan Rencana Studi Mahasiswa Institut Teknologi Bandung

BAB 7 POHON BINAR R S U

Pertemuan 15 REVIEW & QUIS

Algoritma Greedy (lanjutan)

KLASIFIKASI BINARY TREE

Aplikasi Pohon Merentang Minimum dalam Rute Jalur Kereta Api di Pulau Jawa

Algoritma Greedy (Bagian 2) IF2251 Strategi Algoritmik Oleh: Rinaldi Munir

RANCANG BANGUN APLIKASI MINIMUM SPANNING TREE (MST) MENGGUNAKAN ALGORITMA KRUSKAL

Penyelesaian Five Coins Puzzle dan Penghitungan Worst-case Time dengan Pembuatan Pohon Keputusan

PEMANFAATAN PROOF NUMBER SEARCH DAN AND/OR TREE PADA PENCARIAN SOLUSI TSUME-SHOGI

Kode MK/ Pemrograman Terstruktur 2. ZK Abdurahman Baizal. KK Algoritma dan Komputasi. Tree (Pohon)

INFIX, POSTFIX, dan PREFIX Bambang Wahyudi

Mata Kuliah : Matematika Diskrit Program Studi : Teknik Informatika Minggu ke : 8

Transkripsi:

Pohon Bahan Kuliah IF2120 Matematika Diskrit Program Studi Teknik Informatika ITB Rinaldi M/IF2120 Matdis 1

Definisi Pohon adalah graf tak-berarah terhubung yang tidak mengandung sirkuit a b a b a b a b c d c d c d c d e f e f e f e f pohon pohon bukan pohon bukan pohon Rinaldi M/IF2120 Matdis 2

Hutan (forest) adalah - kumpulan pohon yang saling lepas, atau - graf tidak terhubung yang tidak mengandung sirkuit. Setiap komponen di dalam graf terhubung tersebut adalah pohon. Hutan yang terdiri dari tiga buah pohon Rinaldi M/IF2120 Matdis 3

Hutan Rinaldi M/IF2120 Matdis 4

Sifat-sifat (properti) pohon Teorema. Misalkan G = (V, E) adalah graf tak-berarah sederhana dan jumlah simpulnya n. Maka, semua pernyataan di bawah ini adalah ekivalen: 1. G adalah pohon. 2. Setiap pasang simpul di dalam G terhubung dengan lintasan tunggal. 3. G terhubung dan memiliki m = n 1 buah sisi. 4. G tidak mengandung sirkuit dan memiliki m = n 1 buah sisi. 5. G tidak mengandung sirkuit dan penambahan satu sisi pada graf akan membuat hanya satu sirkuit. 6. G terhubung dan semua sisinya adalah jembatan. Teorema di atas dapat dikatakan sebagai definisi lain dari pohon. Rinaldi M/IF2120 Matdis 5

Pohon Merentang (spanning tree) Pohon merentang dari graf terhubung adalah upagraf merentang yang berupa pohon. Pohon merentang diperoleh dengan memutus dalam graf. sirkuit di G T 1 T 2 T 3 T 4 Rinaldi M/IF2120 Matdis 6

Setiap graf terhubung mempunyai paling sedikit satu buah pohon merentang. Graf tak-terhubung dengan k komponen mempunyai k buah hutan merentang yang disebut hutan merentang (spanning forest). Rinaldi M/IF2120 Matdis 7

Aplikasi Pohon Merentang 1. Jumlah ruas jalan seminimum mungkin yang menghubungkan semua kota sehingga setiap kota tetap terhubung satu sama lain. 2. Perutean (routing) pesan pada jaringan komputer. (a) Router Subnetwork (b) (a) Jaringan komputer, (b) Pohon merentang multicast Rinaldi M/IF2120 Matdis 8

Pohon Merentang Minimum Graf terhubung-berbobot mungkin mempunyai lebih dari 1 pohon merentang. Pohon merentang yang berbobot minimum dinamakan pohon merentang minimum (minimum spanning tree ). b 55 5 a 25 c 40 e 45 20 d 15 30 g 50 h b 5 a d 25 30 c 40 20 15 e g h 35 10 10 f f Rinaldi M/IF2120 Matdis 9

Algoritma Prim Langkah 1: ambil sisi dari graf G yang berbobot minimum, masukkan ke dalam T. Langkah 2: pilih sisi (u, v) yang mempunyai bobot minimum dan bersisian dengan simpul di T, tetapi (u, v) tidak membentuk sirkuit di T. Masukkan (u, v) ke dalam T. Langkah 3: ulangi langkah 2 sebanyak n 2 kali. Rinaldi M/IF2120 Matdis 10

procedure Prim(input G : graf, output T : pohon) { Membentuk pohon merentang minimum T dari graf terhubungberbobot G. Masukan: graf-berbobot terhubung G = (V, E), dengan V = n Keluaran: pohon rentang minimum T = (V, E ) } Deklarasi i, p, q, u, v : integer Algoritma Cari sisi (p,q) dari E yang berbobot terkecil T {(p,q)} for i 1 to n-2 do Pilih sisi (u,v) dari E yang bobotnya terkecil namun bersisian dengan simpul di T T T {(u,v)} endfor Rinaldi M/IF2120 Matdis 11

Contoh: 1 10 2 50 30 4 45 25 20 55 40 5 35 15 3 6 Rinaldi M/IF2120 Matdis 12

Langkah Sisi Bobot Pohon rentang 1 (1, 2) 10 1 2 10 2 (2, 6) 25 1 10 2 25 3 (3, 6) 15 1 6 10 3 25 15 6 4 (4, 6) 20 1 10 2 4 25 3 20 15 6 5 (3, 5) 35 1 10 2 45 3 35 4 25 5 20 55 15 6 Rinaldi M/IF2120 Matdis 13

Pohon merentang minimum yang dihasilkan: 1 10 2 4 45 25 20 55 5 35 15 3 6 Bobot = 10 + 25 + 15 + 20 + 35 = 105 Rinaldi M/IF2120 Matdis 14

Pohon merentang yang dihasilkan tidak selalu unik meskipun bobotnya tetap sama. Hal ini terjadi jika ada beberapa sisi yang akan dipilih berbobot sama. Rinaldi M/IF2120 Matdis 15

Contoh: a 3 b 4 c 2 d 4 2 3 6 e 5 f 4 g 4 h 5 3 5 4 i 6 j 4 k 2 l Tiga buah pohon merentang minimumnya: a 3 b c 2 d 4 2 3 f g h e 4 5 3 4 i j 4 k 2 l a 3 b c 2 d 4 2 3 f h e 4 5 3 4 i j 4 k 2 l a 3 b 4 c 2 d 4 2 3 f g h e 4 5 3 4 i j k 2 l Bobotnya sama yaitu = 36 Rinaldi M/IF2120 Matdis 16

Algoritma Kruskal ( Langkah 0: sisi-sisi dari graf sudah diurut menaik berdasarkan bobotnya dari bobot kecil ke bobot besar) Langkah 1: T masih kosong Langkah 2: pilih sisi (u, v) dengan bobot minimum yang tidak membentuk sirkuit di T. Tambahkan (u, v) ke dalam T. Langkah 3: ulangi langkah 2 sebanyak n 1 kali. Rinaldi M/IF2120 Matdis 17

procedure Kruskal(input G : graf, output T : pohon) { Membentuk pohon merentang minimum T dari graf terhubung berbobot G. Masukan: graf-berbobot terhubung G = (V, E), dengan V = n Keluaran: pohon rentang minimum T = (V, E ) } Deklarasi i, p, q, u, v : integer Algoritma ( Asumsi: sisi-sisi dari graf sudah diurut menaik berdasarkan bobotnya dari bobot kecil ke bobot besar) T {} while jumlah sisi T < n-1 do Pilih sisi (u,v) dari E yang bobotnya terkecil if (u,v) tidak membentuk siklus di T then T T {(u,v)} endif endfor Rinaldi M/IF2120 Matdis 18

Contoh: 1 10 2 50 30 4 45 25 20 55 40 5 35 15 3 6 Rinaldi M/IF2120 Matdis 19

Sisi-sisi diurut menaik: Sisi (1,2) (3,6) (4,6) (2,6) (1,4) (3,5) (2,5) (1,5) (2,3) (5,6) Bobot 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 Langkah Sisi Bobot Hutan merentang 0 1 2 3 4 5 6 1 (1, 2) 10 1 2 2 (3, 6) 15 1 2 3 4 5 6 3 (4, 6) 20 1 2 3 5 4 6 4 (2, 6) 25 1 2 3 5 4 Rinaldi M/IF2120 Matdis 20

5 (1, 4) 30 ditolak 6 (3, 5) 35 1 2 5 3 4 6 Pohon merentang minimum yang dihasilkan: 1 10 2 4 45 25 20 55 5 35 15 3 6 Bobot = 10 + 25 + 15 + 20 + 35 = 105 Rinaldi M/IF2120 Matdis 21

Pohon berakar (rooted tree) Pohon yang satu buah simpulnya diperlakukan sebagai akar dan sisi-sisinya diberi arah sehingga menjadi graf berarah dinamakan pohon berakar (rooted tree). a a b c d b c d e f g e f g h i j h i j (a) Pohon berakar (b) sebagai perjanjian, tanda panah pada sisi dapat dibuang Rinaldi M/IF2120 Matdis 22

b e a e f b d g a c d d f c h e g h g h b f b sebagai akar a c e sebagai akar Pohon dan dua buah pohon berakar yang dihasilkan dari pemilihan dua simpul berbeda sebagai akar Rinaldi M/IF2120 Matdis 23

Terminologi pada Pohon Berakar Anak (child atau children) dan Orangtua (parent) b, c, dan d adalah anak-anak simpul a, a adalah orangtua dari anak-anak itu a b c d e f g h i j k l m Rinaldi M/IF2120 Matdis 24

2. Lintasan (path) Lintasan dari a ke j adalah a, b, e, j. Panjang lintasan dari a ke j adalah 3. a 3. Saudara kandung (sibling) f adalah saudara kandung e, tetapi g bukan saudara kandung e, karena orangtua mereka e b f c g d berbeda. h i j k l m Rinaldi M/IF2120 Matdis 25

4. Upapohon (subtree) a b c d e f g h i j k l m Rinaldi M/IF2120 Matdis 26

5. Derajat (degree) Derajat sebuah simpul adalah jumlah upapohon (atau jumlah anak) pada simpul tersebut. Derajat a adalah 3, derajat b adalah 2, Derajat d adalah satu dan derajat c adalah 0. Jadi, derajat yang dimaksudkan di sini adalah derajat-keluar. Derajat maksimum dari semua simpul merupakan derajat pohon itu sendiri. Pohon di atas berderajat 3 a b c d e f g h i j k l m Rinaldi M/IF2120 Matdis 27

6. Daun (leaf) Simpul yang berderajat nol (atau tidak mempunyai anak) disebut daun. Simpul h, i, j, f, c, l, dan m adalah daun. 7. Simpul Dalam (internal nodes) Simpul yang mempunyai anak disebut simpul dalam. Simpul b, d, e, g, dan k adalah simpul dalam. a b c d e f g h i j k Rinaldi M/IF2120 Matdis 28 l m

8. Aras (level) atau Tingkat Aras a 0 b c d 1 e f g 2 h i j k 3 l m 4 9. Tinggi (height) atau Kedalaman (depth) Aras maksimum dari suatu pohon disebut tinggi atau kedalaman pohon tersebut. Pohon di atas mempunyai tinggi 4. Rinaldi M/IF2120 Matdis 29

Pohon Terurut (ordered tree) Pohon berakar yang urutan anak-anaknya penting disebut pohon terurut (ordered tree). 1 1 2 3 4 3 4 2 5 6 7 8 9 8 9 6 5 7 10 10 (a) (b) (a) dan (b) adalah dua pohon terurut yang berbeda Rinaldi M/IF2120 Matdis 30

Pohon n-ary Pohon berakar yang setiap simpul cabangnya mempunyai paling banyak n buah anak disebut pohon n-ary. < sentence> <subject> <verb> <object> <article> <noun phrase> wears <article> <noun> A <adjective> <noun> a <adjective> <noun> tall boy red hat Gambar Pohon parsing dari kalimat A tall boy wears a red hat Pohon n-ary dikatakan teratur atau penuh (full) jika setiap simpul cabangnya mempunyai tepat n anak. Rinaldi M/IF2120 Matdis 31

Pohon Biner (binary tree) Adalah pohon n-ary dengan n = 2. Pohon yang paling penting karena banyak aplikasinya. Setiap simpul di adlam pohon biner mempunyai paling banyak 2 buah anak. Dibedakan antara anak kiri (left child) dan anak kanan (right child) Karena ada perbedaan urutan anak, maka pohon biner adalah pohon terurut. Rinaldi M/IF2120 Matdis 32

a a b c b c d d Gambar Dua buah pohon biner yang berbeda Rinaldi M/IF2120 Matdis 33

a a b b d c c d Gambar (a) Pohon condong-kiri, dan (b) pohon condong kanan Rinaldi M/IF2120 Matdis 34

Gambar Pohon biner penuh Rinaldi M/IF2120 Matdis 35

Pohon Biner Seimbang Pada beberapa aplikasi, diinginkan tinggi upapohon kiri dan tinggi upapohon kanan yang seimbang, yaitu berbeda maksimal 1. T 1 T 2 T 3 Gambar T 1 dan T 2 adalah pohon seimbang, sedangkan T 3 bukan pohon seimbang. Rinaldi M/IF2120 Matdis 36

Terapan Pohon Biner 1. Pohon Ekspresi * + / a b c + d e Gambar Pohon ekspresi dari (a + b)*(c/(d + e)) daun operand simpul dalam operator Rinaldi M/IF2120 Matdis 37

2. Pohon Keputusan a : b a > b b > a a : c b : c a >c c > a b > c c > b b : c c > a > b a : c c > b > a b > c c > b a >c c > a a > b > c a > c > b b > a > c b > c > a Gambar Pohon keputusan untuk mengurutkan 3 buah elemen Rinaldi M/IF2120 Matdis 38

3. Kode Awalan 0 1 0 1 0 1 01 10 11 0 1 000 001 Gambar Pohon biner dari kode prefiks { 000, 001, 01, 10, 11} Rinaldi M/IF2120 Matdis 39

4. Kode Huffman Tabel Kode ASCII Simbol Kode ASCII A 01000001 B 01000010 C 01000011 D 01000100 rangkaian bit untuk string ABACCDA : 01000001010000010010000010100000110100000110100010001000001 atau 7 8 = 56 bit (7 byte). Rinaldi M/IF2120 Matdis 40

Tabel Tabel kekerapan (frekuensi) dan kode Huffman untuk string ABACCDA Simbol Kekerapan Peluang Kode Huffman A 3 3/7 0 B 1 1/7 110 C 2 2/7 10 D 1 1/7 111 Dengan kode Hufman, rangkaian bit untuk ABACCDA : 0110010101110 hanya 13 bit! Rinaldi M/IF2120 Matdis 41

Algoritma pembentukan pohon Huffman 1. Pilih dua simbol dengan peluang (probability) paling kecil (pada contoh di atas simbol B dan D). Kedua simbol tadi dikombinasikan sebagai simpul orangtua dari simbol B dan D sehingga menjadi simbol BD dengan peluang 1/7 + 1/7 = 2/7, yaitu jumlah peluang kedua anaknya. 2. Selanjutnya, pilih dua simbol berikutnya, termasuk simbol baru, yang mempunyai peluang terkecil. 3. Ulangi langkah 1 dan 2 sampai seluruh simbol habis. Rinaldi M/IF2120 Matdis 42

ABCD, 7/7 0 1 A, 3/7 CBD, 4/7 0 1 C, 2/7 BD, 3/7 0 1 B, 3/7 D, 3/7 A = 0, C = 10, B = 110, D = 111 Rinaldi M/IF2120 Matdis 43

5. Pohon Pencarian Biner R Kunci(T1) < Kunci(R) Kunci(T2) > Kunci(R) T1 T2 Rinaldi M/IF2120 Matdis 44

Data: 50, 32, 18, 40, 60, 52, 5, 25, 70 50 32 50 18 40 52 70 5 25 Rinaldi M/IF2120 Matdis 45

Penelusuran (traversal) Pohon Biner 1. Preorder : R, T 1, T 2 - kunjungi R - kunjungi T 1 secara preorder - kunjungi T 2 secara preorder 2. Inorder : T 1, R, T 2 - kunjungi T 1 secara inorder - kunjungi R - kunjungi T 2 secara inorder 3. Postorder : T 1, T 2, R - kunjungi T 1 secara postorder - kunjungi T 2 secara postorder - kunjungi R Rinaldi M/IF2120 Matdis 46

R Langkah 1: kunjungi R R Langkah 2: kunjungi R T1 T2 T1 T2 Langkah 2: kunjungi T1 secara preorder Langkah 3: kunjungi T2 secara preorder Langkah 1: kunjungi T1 secara inorder Langkah 3: kunjungi T2 secara inorder (a) preorder (b) inorder R Langkah 3: kunjungi R T1 T2 Langkah 1: kunjungi T1 secara postorder Langkah 2: kunjungi T2 secara postorder (c) postorder Rinaldi M/IF2120 Matdis 47

preorder : * + a / b c - d * e f (prefix) inorder : a + b / c * d - e * f (infix) postorder : a b c / + d e f * - * (postfix) * + - a / d * b c e f Rinaldi M/IF2120 Matdis 48

Soal latihan 1. Diketahui 8 buah koin uang logam. Satu dari delapan koin itu ternyata palsu. Koin yang palsu mungkin lebih ringan atau lebih berat daripada koin yang asli. Misalkan tersedia sebuah timbangan neraca yang sangat teliti. Buatlah pohon keputusan untuk mencari uang palsu dengan cara menimbang paling banyak hanya 3 kali saja. Rinaldi M/IF2120 Matdis 49

2. Tentukan hasil kunjungan preorder, inorder, dan postorder pada pohon 4- ary berikut ini: a b c d e f g h i j k l m n o p q Rinaldi M/IF2120 Matdis 50

3. Gunakan pohon berakar untuk menggambarkan semua kemungkinan hasil dari pertandingan tenis antara dua orang pemain, Anton dan Budi, yang dalam hal ini pemenangnya adalah pemain yang pertama memenangkan dua set berturutturut atau pemain yang pertama memenangkan total tiga set. Rinaldi M/IF2120 Matdis 51

4. Tentukan dan gambarkan pohon merentang minimum dari graf di bawah ini (tahapan pembentukannya tidak perlu ditulis). a 5 b 4 c d 2 3 5 6 3 7 e 1 f 6 8 3 4 4 g 4 h 2 i Rinaldi M/IF2120 Matdis 52

6. Diberikan masukan berupa rangkaian karakter dengan urutan sebagai berikut: P, T, B, F, H, K, N, S, A, U, M, I, D, C, W, O (a) Gambarkan pohon pencarian (search tree) yang terbentuk. (b) Tentukan hasil penelusuran preorder, inorder, dan postorder, dari pohon jawaban (a) di atas. Rinaldi M/IF2120 Matdis 53