BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Manusia adalah makhluk sosial yang pada dasarnya tidak mampu hidup sendiri dalam hidupnya dituntut untuk dapat berinteraksi dengan manusia lain (Bungin,2008:25). Segala tatanan hidup, dan sistem kemasyarakatan terbentuk akibat interaksi dan benturan kepentingan antara satu manusia dengan manusia lainnya. Pada era globalisasi ini, hubungan sosial antar manusia dapat dipengaruhi oleh teknologi informasi. Terciptanya teknologi ini bertujuan untuk memudahkan manusia dalam menjalankan hidup. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat interaksi antar manusia kini lebih maju. Munculnya penemuan internet membuat media komunikasi manusia semakin luas karena banyak pengguna media interaksi internet atau dengan istilah media sosial (Social Media). Di Indonesia penggunaan internet sudah menjadi fenomena sosial. Dari populasi kurang lebih 240.000.000 (dua ratus empat puluh juta), 24 % merupakan pengguna internet. 92.9% dari populasi pengguna interenet memiliki akun Facebook, dan angka pertumbuhan pengguna internet dari tahun 2010 2013 adalah 163%. Populasi pengguna internet di Indonesia diperkirakan memiliki 145.000.000 pada tahun 2015. Media sosial ini yang telah menjadi budaya yang dapat memungkinkan manusia mendapatkan informasi lebih cepat, mendapatkan hiburan sampai membuka peluang bisnis. Komunikasi melalui internet memang memudahkan kita berinteraksi jarak jauh hingga dengan orang tak dikenal sekalipun. Faktor kemajuan teknologi informasi ini jelas sangat mempengaruhi perilaku interaksi manusia, baik positif maupun negatif. Perilaku manusia menjadi semakin berkembang. Manusia cenderung sibuk dengan gadget berteknologi tinggi atau dengan menggunakan headphone yang tersambung ke music player.manusia dapat dengan mudah menyapa seorang yang tidak dikenal di media sosial di internet namun enggan menyapa orang asing yang duduk dengannya di ruang 1
publik.interaksi dengan seorang teman lama di internet yang jauh darinya berdampak pada interaksi dengan manusia yang berada tepat di hadapannya. Gambar 1.1. Manusia yang sibuk dengan smartphone di kafe Sumber: Dokumentasi Peneliti Sosialisasi yang terjadi pada ruang lingkup pertemanan pun sering terjadi perubahan karena semakin canggihnya teknologi. Manusia terus memainkan gadget nya dan bermain jejaring sosial sehingga mereka merasa nyaman dengan dunianya. Tetapi dalam kenyataannya, mereka malah mengabaikan orang-orang yang didekatnya dan tidak peduli pada sekitarnya. Pada dasarnya teknologi sudah berhasil mencapai tujuannya membuat manusia lebih mudah dalam menjalankan hidupnya, namun kenyamanan yang diberikan mengisolasi penggunanya dari lingkungan yang ada di sekitarnya. Akibatnya kualitas interaksi yang dimiliki manusia sebagai makhluk sosial ini menurun. Interaksi manusia dengan manusia perlahan berubah menjadi manusia dengan sebuah alat. Masalah ini harus diselesaikan sebelum perubahan sosial yang terjadi memburuk di masa mendatang. Teknologi informasi pun mengubah perilaku manusia dalam bersosialisasi adalah ketika interaksi dalam lingkaran sekelompok manusia dalam kelompok pertemanan atau keluarga berkumpul tidak lagi hidup dikarenakan setiap individu 2
berhadapan dengan alat yang terhubung ke internet atau hanya mendengarkan musik dan bermain game. Kejadian ini sering terjadi pada ruang publik. Ruang publik merupakan ruang sosial untuk umum yang dapat di gunakan oleh siapapun. Di Bandung, terdapat beragam ruang publik yang disediakan pemerintah (taman kota, perpustakaan daerah, dsb) maupun swasta (restoran, kafe, bar, dsb). Dari banyaknya varian ruang publik, kafe atau bar adalah lokasi yang paling sering ramai dikunjungi, terutama pada waktu akhir pekan. Terdapatnya jaringan wifi pada kafe memberikan ketertarikan sendiri pada pengunjung. Fasilitas ini dimanfaatkan oleh konsumen untuk mengakses internet, berkomunikasi, mengunduh data, dan sebagainya. Namun bagi pengunjung yang datang ke kafe untuk berinteraksi dengan kerabatnya akan merasa terganggu apabila mendapati lawan bicaranya sibuk sendiri dengan gadget-nya. Oleh karena itu, penerapan media desain dalam permasalahan ini diperlukan untuk mengurangi pengaruh buruk teknologi informasi terhadap interaksi sosial sehingga interaksi ketika berkumpul menjadi lebih hidup karena menurunnya intensitas interaksi manusia dengan alat, dan manusia kembali berinteraksi dengan manusia lain dan tidak pedulinya terhadap sekitar 1.2 Permasalahan Pada bagian ini akan menjelaskan mengenai permasalahan yang sudah diuraikan dari latar belakang yang telah dibagi menjadi dua antara lain: 1.2.1 Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut, identifikasi yang terdapat dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Dampak Positif dan Negatif penggunaan Smartphone 2. Kurang bernilainya interaksi tatap muka pada saat berkumpul dengan kerabat sehingga kepedulian pada lingkungan melemah 3. Mendekatkan yang jauh menjauhkan yang dekat dari smartphone itu sendiri 4. Kurangnya media yang menjelaskan tentang dampak smartphone terhadap interaksi sosial. 3
1.2.2 Rumusan Masalah Berdasarkan indentifikasi masalah tersebut, rumusan masalah yang terdapat dalam penilitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana mendesain media boargame yang efektif untuk meningkatkan interaksi sosial remaja pengguna smartphone pada ruang kafe di Bandung? 2. Bagaimana mendesain elemen visual pada media boardgamedalam upaya meningkatkan interaksi sosial remaja pengguna smartphone di Bandung? 1.3 Ruang Lingkup Masalah Dari identifikasi masalah dan rumusan masalah tersebut, ruang lingkup masalah yang terdapat dalam penelitian ini sebagai berikut: 1. Apa Sebuah perancangan media tentang dampak penggunaan smartphone terhadap interaksi sosial bagi remaja. 2. Bagaimana Penelitian ini akan menggunakan media interaktif yang efektif agar perhatian remaja tidak selalu terpusat pada smartphone. 3. Siapa Target audience dari perancangan ini adalah remaja yang menggunakan smartphone. 4. Dimana Perancangan media boardgame dirancang untuk menyadarkan para remaja bahwa penggunaan smarthphone berpengaruh terhadap interaksi sosial. 5. Kapan Perancangan ini dilakukan dengan melalukan pengumpulan data dimulai pada Januari-April dan mulai melakukan proses perancangan visual dimulai pada bulan April-Juni. 1.4 Tujuan Perancangan Setelah meninjau dari rumusan masalah diatas, maka tujuan dibuatnya kampanye sosial ini adalah: 4
1. Untuk mengetahui bagaimana merancang media boardgame yang mampu menumbuhkan perhatian remaja akan pentingnya berinteraksi agar remaja pengguna smartphone peduli terhadap sekelilingnya. 2. Untuk mengetahui bagaimana merancang elemen visual pada media boardgame untuk remaja mengenai dampak smartphone terhadap interaksi sosial. 1.5 Metodologi Perancangan Dalam penelitian ini terdapat metode pengumpulan data yang penulis gunakan, antara lain: 1.5.1 Metode Pengumpulan Data Dalam pengumpulan data tersebut, peneliti melakukan studi pustaka, obeservasi dan wawancara. Pengumpulan data tersebut dilakukan menggunakan teknik angket, wawancara dan observasi. Dengan menggunakan instrument pengumpulan data berupa lembar kuisioner, (angket tertutup), kamera foto, dan pedoman wawancara. 1. Studi Pustaka Data dan informasi diperoleh dari berbagai sumber melalui buku, jurnal, artikel, dan pustaka digital (website). 2. Metode Observasi Mengumpulkan data dengan mengamati secara langsung gaya hidup dan perilaku remaja dan menentukan media yang dipakai dan mendapatkan desain yang dapat diterima dan mampu mengedukasi dengan efektif. 3. Wawancara Pengumpulan data juga didapat melalui pendekatan personal kepada berbagai narasumber. Data yang didapatkan dari narasumber ini diharapkan menjadi data yang lebih akurat. 5
1.5.2 Metode Analisis Data Dalam analisis data untuk perancangan, peneliti menggunakan metode kualitatif dan analisis secaa visual dengan menggunakan elemn-elemen desain sebagai tolak ukur. 6
1.6 Kerangka Perancangan Gambar 1.2 Kerangka Perancangan Sumber: Dokumentasi Peneliti 7
1.7 Sistematika Penulisan 1. Bab I Pendahuluan Berisi tentang latar belakang masalah yang menjabarkan gambaran umum tentang masalah yang diangkat melalui fenomena yang terjadi, dan juga menjelaskan fokus permasalahan dengan rumusan dan batasan masalah serta tujuan perancangan. Pada bab ini juga dijelaskan metode pengumpulan data yang akan dilakukan dan bagaimana kerangka perancangan yang digunakan sebagai acuan untuk proses penelitian, serta gambaran singkat setiap bab. 2. Bab II Dasar Pemkiran Menjelaskan teori yang relevan yang digunakan sebagai panduan dalam merancang. 3. Bab III Data dan Analisis Masalah Menguraikan data-data yang telah didapatkan dari hasil observasi, wawancara dan kuesioner serta menjelaskan hasil analisis dari data yang telah didapatkan dan dengan menggunakan teori yang telah dijabarkan pada Bab II untuk strategi perancangan. 4. Bab IV Konsep dan Hasil Perancangan Menjelaskan konsep perancangan yang terdiri dari konsep komunikasi, konsep kreatif, konsep media dan konsep visual. Serta menampilkan hasil perancangan mulai dari sketsa hingga penerapan visualisasi pada media. 5. Bab V Simpulan Menjelaskan simpulan dan saran. 8