BAB 2 LANDASAN TEORI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN. industri game dan semakin banyaknya game yang dihasilkan untuk berbagai macam

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI Interaksi Manusia dan Komputer Lima Faktor Manusia Terukur. mempelajari suatu antarmuka

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Definisi Multimedia Penggunaan Multimedia

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi Interaksi Manusia dan Komputer. fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN. kemajuan berbagai bidang di dunia. Salah satu bidang tersebut adalah teknologi

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. menjelaskan beberapa prinsip umum sistem antara lain: menghadapi keadaan-keadaan yang berbeda.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 2 LANDASAN TEORI


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi ini. Adapun teori-teori umum yang dipakai adalah:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pembuatan Game Petualangan Menggunakan Construct Identifikasi Masalah 1.3 Tujuan Tugas Akhir

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. untuk teori teori lainnya dalam skripsi ini.

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 LANDASAN TEORI. dalam pembuatan game berjudul Waterboy.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

Gambar 2.1 Waterfall Model (Ian Sommerville, 2011, p30) Berikut ini penjelasan tahapan tahapan dari waterfall model:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN-BAGIAN OTAK MANUSIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB II LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembuatan skripsi. Berikut teori yang terkait, yaitu: dipakai. Alasan mengapa software engineering penting karena:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. diusulkan dari sistem yang ada di Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota

DAFTAR ISTILAH. Activity Diagram

BAB III LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 1 PENDAHULUAN. satu hal yang sangat dominan dan terjadi dengan sangat pesat. Informasi


BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA. art, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital. Multimedia

OOAD (Object Oriented Analysis and Design) UML part 2 (Activity diagram, Class diagram, Sequence diagram)

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori umum merupakan teori-teori pokok yang akan dijadikan landasan untuk. teori-teori lainnya dalam penulisan skripsi ini.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN. untuk mensimulasikan bentuk atau model tampak secara visual (modeling), bahkan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

BAB III LANDASAN TEORI

Transkripsi:

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum Teori umum yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini, sebagai berikut: 2.1.1 Multimedia Multimedia merupakan kombinasi dari elemen, teks, gambar, suara, animasi, atau video yang telah di dimanipulasi secara digital dan menghasilkan informasi serta dapat disampaikan melalui komputer atau perangkat yang lain (Vaughan, 2011, p. 1). 2.1.2 Lima Elemen Multimedia Menurut Vaughan (2011, pp. 19-164) multimedia itu terbagi menjadi lima elemen, yaitu: 1. Teks Mengembangkan akurasi dan konsistensi dalam pemilihan kata merupakan hal yang sangat pentin. Dalam multimedia, hal ini pasti muncul di dalam judul, menu, bantuan navigasi dan juga di dalam konten. Huruf dan symbol dalam bentuk tertulis maupun lisan, merupakan cara berkomunikasi yang paling dasar. Mereka menyampaikan penjelasan yang paling luas pengertiannya kepada orang banyak, secara akurat dan serinci 7

mungkin. Contoh jenis teks yang umum digunakan adalah serif dan sans serif. 8 Gambar 2.1 Contoh teks: serif dan sans serif (Vaughan, 2011, p25) Perbedaan yang dimiliki, selain dari bentuk huruf, jenis teks tersebut memilik fungsi yang berbeda. Jenis teks serif biasa digunakan untuk isi karena bentuknya memandu mata dengan garis teks. Sedangkan sans serif biasa digunakan untuk judul atau statement yang di bold. 2. Gambar Elemen gambar pada dasarnya dapat diukur menjadi beberapa ukuran, warna, corak atau dibuat transparan, diletakkan di bagian depan atau belakang, atau bahkan dapat dibuat terlihat atau tidak terlihat sesuai keinginan. Kombinasi ini dapat diatur sedemikian rupa supaya dapat menarik perhatian. Hal yang perlu diingat, penilaian user terhadap pekerjaan yang dibuat sangat terpengaruh oleh tampilan visualnya. Terdapat 3 cara dalam membuat gambar : a. Bitmap Bit merupakan elemen tersederhana dalam komponen digital. Sedangkan map adalah matriks dua dimensi dari

9 bit. Dari sini dapat didapatkan bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil dari sebuah gambar. Ukuran resolusi bitmap berpengaruh pada ukuran file tersebut. Bitmap juga biasa dikenal dengan nama raster. b. Vektor Vektor adalah garis yang menghubungkan dua titik, dan gambar vektor terbentuk dari Cartesian coordinates. Cartesian coordinates merupakan sepasang angka yang menunjukan sebuah titik. Kelebihan yang dimiliki gambar vektor dibandingkan gambar bitmap yaitu dapat diperbesar maupun diperkecil tanpa mempengaruhi kualitas gambar. Ukuran file dari gambar vector lebih kecil dibandingkan dengan gambar bitmap. c. 3 Dimensi Penggambaran objek tiga dimensi dalam bidang dua dimensi membutuhkan keahlian khusus. Dibandingkan dengan gambar bitmap dan vektor yang berbentuk 2D dan memiliki dua axis (x,y), gambar 3D memiliki tiga axis, yaitu lebar (x), tinggi (y) dan kedalaman (z). Ada beberapa software yang dapat merender gambar 3D lengkap dengan efek dan pencahayaannya. Namun pembuatan gambar 3D itu sendiri membutuhkan kemampuan yang lebih sulit,

waktu yang lama dalam pembuatan dan teknologi canggih yang memadai software tersebut. 10 3. Suara Suara merupakan elemen yang paling mempengaruhi salah satu indra manusia. Suara dapat mempengaruhi mood seseorang. Penggunaan suara dapat membedakan antara presentasi multimedia biasa dengan yang professional. Suara merupakan gelombang dalam udara yang dapat diterima dengan indra pendengaran. Level tekanan suara dalam udara dapat diukur dengan satuan decibels (db). Digital audio dibuat dengan cara mempresentasikan gelombang udara menggunakan angka, yang prosesnya disebut digitizing. Semua suara dapat diubah menjadi digital audio baik yang bersumber dari alam maupun yang sudah berupa rekaman. Kualitas dari digital recording ini bergantung pada sebarapa sering sampel suaranya diambil. Tipe data dari suara merupakan metodologi yang sudah diakui untuk mengorganisir dan memadatkan data suara yang telah didigitizing menjadi sebuah data. 4. Animasi Animasi membuat presentasi statis menjadi lebih menarik. Animasi merupakan perubahan visual yang teratur dan mengikuti berjalannya waktu dalam dunia nyata. Ada dua teknik dalam membuat animasi yaitu :

11 - Cel animation Cel animation dimulai dari keyframes (frame awal dan akhir dari animasi). Deretan frame antara keyframe digambar dalam proses yang bernama tweening, yang merupakan sebuah aksi yang membutuhkan kalkulasi jumlah frame yang ada diantara keyframe dan menggambarkan perubahan visual yang akan dibuat. - Computer animation Computer animation memiliki prinsip dasar yang sama dengan cel animation, perbedaannya terdapat pada seberapa banyak bagian yang digambar seorang animator dan seberapa banyak yang digambarkan secara otomatis oleh komputer. 5. Video Video merupakan elemen multimedia yang membutuhkan performa komputer yang paling besar dan membutuhkan memory yang besar juga. Menggunakan elemen video dapat mempresentasikan pesan yang ingin diberikan secara efektif serta memperkuat cerita, dan penonton dapat mentafsirkan lebih banyak informasi dengan cara ini. Kompresi dan dekompresi menggunakan aplikasi yang disebut codec memungkinkan memadatkan gambar dalam jumlah yang

sangat banyak menjadi file data yang berukuran kecil, namun tetap memberikan pengalaman menonton yang memuaskan. 12 2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Kemampuan manusia, pengalaman penggunaan dengan komputer dan sistem informasi akan tetap menjadi pusat penelitian yang berkembang pesat dalam beberapa dekade ke depan (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 22). Pembuatan user interface yang tepat dapat mempermudah bahkan dapat menghibur user pada saat menggunakan aplikasi, namun bila user interface yang dirancang terlalu kompleks, user tidak akan bisa menggunakan aplikasi secara sempurna. 2.1.4 Faktor Manusia Terukur Supaya dapat membuat perancangan user interface yang efektif, efisien dan memuaskan, ada beberapa faktor yang dapat digunakan sebagai panduan, yaitu (Shneiderman & Plaisant, 2010, p. 32) : 1. Waktu untuk belajar Lamanya waktu yang diperlukan seseorang untuk mempelajari hal yang baru. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan seseorang dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. 3. Tingkat kesalahan oleh user. Jumlah kesalahan yang dilakukan user dan di mana letak kesalahan tersebut.

13 4. Daya ingat Jangka waktu user dalam mengingat serta bisa mempertahankan apa yang sudah diperoleh sebelumnya. 5. Kepuasan subjek Seberapa puasnya user terhadap aspek-aspek yang dimiliki sistem. 2.1.5 Delapan Aturan Emas Ada delapan aturan emas yang dipakai dalam membangun sistem yang paling interaktif. Untuk membangun prinsip ini dibutuhkan pengalaman dalam waktu yang lama agar valid. Prinsip ini dapat menjadi panduan yang baik dan berguna bagi para siswa dan desainer dalam membangun aplikasi yang interaktif (Shneiderman & Plaisant, 2010, pp. 88-89). Delapan aturan emas tersebut sebagai berikut: 1. Konsistensi Dalam mendesain suatu user interface, konsistensi adalah hal yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan lain sebagainya. Karena dengan konsistensi, suatu aplikasi memiliki identitas. 2. Memiliki universal usability Sebuah user interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur, kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk

14 orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih ditekankan pada shortcut dan kecepatan. 3. Memberikan feedback yang informatif Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting. 4. Desain dialog untuk menghasilkan penutupan Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, baiknya diberikan feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya. 5. Memberikan pencegahan kesalahan Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user tidak membuat kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa menditeksi dan memberikan instruksi kepada user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut. 6. Mudah kembali ke aksi sebelumnya. Sebisa mungkin, setiap aksi yang dilakukan user dapat dibatalkan. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian-bagian lain yang belum dicoba. 7. Mendukung internal locus of control Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.

15 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah aturan-aturan umum dan sederhana yang secara umum telah banyak digunakan sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru. 2.1.6 Storyboard Menurut Vaughan (2011, p. 295) storyboard adalah sebuah sketsa dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail. Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya. 2.1.7 Unified Modelling Language (UML) 2.1.7.1 Use Case Diagram Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 247), use case menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen, yaitu:

16 1. Use Case Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal oval. 2. Actor Di dalam use case diagram, user yang menggunakan suatu sistem dikenal dengan nama aktor. Simbol aktor digambarkan dengan bentuk manusia. 3. Relationship Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case diagram. 1. Associations, relasi antara antara actor dan use case yang saling berinteraksi. 2. Extends, pemecahan use case yang kompleks supaya lebih mudah dimengerti. 3. Uses (includes), pemecahan dua atau lebih use case yang memiliki fungsi yang serupa untuk mengurangi redudansi use case. 4. Depends On, menunjukkan use case yang bergantung pada use case lain untuk menjalankan fungsinya. 5. Inheritance, menunjukkan use case yang dijalankan bersamaan oleh dua atau lebih actor.

17 Simbol Keterangan Use Case Aktor Associations <<extends>> Extends <<uses>> Uses <<depends on>> Depends On Inheritance Tabel 2.1 Elemen use case

18 2.1.7.2 Use Case Narrative Menurut Whitten dan Bentley (2007, p. 256), use case narrative merupakan penjelasan langkah demi langkah terhadap tindakan actor dimulai dari menjalankan use case dan berlanjut sampai selesainya event. Gambar 2.2 Contoh use case narrative (Whitten & Bentley, 2007, p. 259)

19 2.1.7.3 Activity Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp390-391), activity diagram menggambarkan sebuah proses mengenai interaksi antara sistem dan user. Setiap aktivitas dimulai dari aksi user yang kemudian direspon oleh sistem yang akan menampilkan hasil dari proses yang terjadi. Simbol Keterangan Titik Awal Titik Akhir Activity, aktifitas yang dijalankan Decisions, pilihan untuk pengambilan keputusan Fork, untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel Join, penggabungan dari activity yang dijalankan secara paralel Flow, menunjuk arah aksi berikutnya Merge, penggabungan flow menjadi satu Tabel 2.2 Notasi activity diagram

20 2.1.7.4 Class Diagram Menurut Whitten & Bentley (2007, pp400-405), class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain. Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut. Gambar 2.3 Contoh class diagram Class diagram pada dasarnya terbagi menjadi : 1. Obyek Adalah nama obyek atau class itu sendiri. 2. Atribut Adalah elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari obyek. 3. Methods Merupakan fungsi-fungsi yang ada pada obyek.

21 Hubungan antar class terbagi menjadi : 1. Asosiasi Merupakan hubungan statis antar class. Menunjukkan bahwa class tersebut memiliki atribut yang terdapat pada class lain. 2. Agregasi Hubungan antar class yang dapat disebut bagian dari. Contohnya murid dan sekolah, dimana murid adalah bagian dari sekolah. Pada dasarnya adalah sebuah obyek yang terbentuk dari obyek lainnya. 3. Komposisi Merupakan hubungan yang lebih kuat dari agregasi. Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat, yang membuat class saling berketergantungan. Hubungan murid dan sekolah bukanlah komposisi karena murid bisa saja bersekolah di dua tempat yang berbeda. Contoh dari komposisi adalah daftar pemesanan online, jika isi pesanan dibatalkan maka otomatis class pesanan juga akan terhapus. Whitten & Bentley (2007, p650) attributes dan method yang di akses oleh class lain didefinisikan sebagai visibility. UML memberikan tiga tingkatan visibility :

22 1. Public, dinotasikan dengan simbol + Attribute bisa diakses dan method dapat diubah oleh class mana pun 2. Protected, dinotasikan dengan simbol # Attribute dan method dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri dan turunannya saja 3. Private, dinotasikan dengan simbol - Attribute dan method hanya dapat diakses dan diubah oleh class itu sendiri Notasi hubungan antar kelas dibagi menjadi: 1. Exactly 1 (tepat 1) 2. Zero atau 1 (0..1) 3. Zero atau More (0..* atau *) 4. 1 atau More (1..*) 5. Specific range (?..?) 2.1.8 Database Menurut Connolly dan Begg (2010, p. 65) database adalah sebuah koleksi data logis yang saling berhubungan dan deskripsi dari data tersebut, yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi dari suatu organisasi. 2.1.8.1 Database Management System (DBMS) Menurut Connoly dan Begg (2010, p. 66), DBMS adalah sistem software yang memungkinkan user untuk

23 mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol akses ke database. DBMS adalah software yang berinteraksi dengan program aplikasi user dan database. DBMS menyediakan fasilitas sebagai berikut: Untuk mendefinisikan database biasanya user menggunakan Data Definition Language (DDL). DDL mengizinkan user untuk menspesifikasikan tipe data, struktur data, dan batasan-batasan yang akan disimpan kedalam database. User dapat memasukkan, memperbaharui, menghapus, dan menambah data dari database, biasanya menggunakan Data Manipulation Language (DML). 2.1.8.2 Kamus Data Menurut Rob & Coronel (2009,p80), kamus data memberikan penjelasan tabel yang terdapat dalam database. Kamus data berisi semua atribut dan karakteristik untuk setiap tabel dalam sebuah sistem, terkadang memliki keterangan tambahan untuk menjelaskan lebih detail tentang table tersebut. Tujuan kamus data adalah untuk memastikan semua anggota perancang database dapat menggunakan tabel, supaya seluruh data dalam table memiliki atribut dan karakteristik yang sama.

24 2.2 Teori Khusus Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini. 2.2.1. Desain Game Desain game adalah sebuah pengambilan keputusan bagaimana sebuah game akan dibuat (Schell, 2008, p. xxiv). Mekanik game merupakan inti dari sebuah game (Schell, 2008, pp. 130-169). Mereka adalah adalah interaksi dan hubungan-hubungan yang masih ada setelah semua aestetik, teknologi dan alurnya dihilangkan. Mekanik ini dapat dikelompokkan menjadi enam kategori utama, dan setiap kategori memberikan wawasan dalam mendesain game : i. Space Setiap game berada dalam suatu ruang. Ruang ini merupakan sebuah magic circle dalam game. Itu mendefinisikan ruang-ruang yang ada di dalam game, dan bagaimana ruang-ruang itu saling berhubungan. ii. Objects, Attributes, and States Ruang di game pasti akan diisi dengan objek, seperti karakter, scoreboards, model atau apapun yang bisa terlihat. Objek ini sendiri biasanya memiliki lebih dari satu atribut. Atribut merupakan informasi objek itu sendiri yang

dikategorikan. Setiap atribut memiliki nilai dan ini yang disebut state. 25 iii. Action Action merupakan tindakan-tindakan yang dapat dilakukan user dalam game. Action dapat dipisah menjadi dua macam, Operative action, merupakan tindakan dasar yang dapat dilakukan user. Resultant action, merupakan tindakan yang lebih terlihat dalam pandangan yang lebih besar. iv. Rules Rules mendefinisikan ruang, objek, tindakan dan konsekuensi dari setiap, keterbatasan tindakan, dan tujuan. v. Skill Mekanik skill, lebih terfokus ke user dibandingkan ke game. Skill ini dapat dipisahkan menjadi tiga : Physical skill, mencakup kekuatan, ketangkasan, koordinasi, ketahanan. Mental skill, mencakup daya ingat, observasi, dan pemecahan puzzle. Social skill, mencakup membaca pikiran lawan, mengelabui lawan, dan koordinasi dengan kawan satu tim.

26 vi. Chance Merupakan interaksi dari lima komponen mekanik lainnya. Chance merupakan bagian penting dari tingkat keseruan sebuah game, karena mengandung unsur ketidak-pastian, dan ketidak-pastian itu merupakan sebuah kejutan yang meningkatkan unsur kesenangan. 2.2.2. Genre Game Menurut Adams (2009, pp. 70-72), Genre dari game terbagi menjadi: 1. Genre klasik Action games Dipenuhi dengan teka-teki yang membutuhkan kecepatan reaksi dan koordinasi antara otak dan tangan sehingga memberikan tantangan fisik bagi user. Genre ini dikelompokkan lagi dalam beberapa tipe, yang paling populer adalah fighting dan shooting games. Game strategi Terfokus dalam strategi taktik, dan sesekali logika untuk memainkannya. User biasanya juga diberikan tantangan ekonomi dan eksplorasi untuk memperpanjang waktu bermain dan memberikan variasi.

27 Role playing game Genre ini biasanya disertakan sebuah alur cerita yang menarik, dimana user dibuat seakan hidup di dalam game. Game ini memiliki tantangan ekonomi, strategi, dan logika yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan. Simulasi dunia nyata Contoh yang termasuk game ini adalah sport game dan vehicle simulation, dimana genre ini mensimulasikan dunia yang dikenal user untuk menciptakan kesan seolah-olah olah raga atau kendaraan sesungguhnya. Game konstruksi dan manajemen Genre ini terfokus di segi ekonomi dan konseptual. Sangat jarang adanya segi eksplorasi dalam genre ini, dan hampir tidak ada tantangan secara fisik. Adventure game Memberikan pengalaman menjelajah dan menyelesaikan masalah-masalah ataupun puzzle. Hampir menyerupai RPG, namun genre ini jarang memberikan tantangan fisik bagi user.

28 Puzzle game Memberikan tantangan logika bagi user untuk menyelesaikan puzzle atau teka teki. 2. Genre campuran Merupakan penggabungan dua atau lebih dari genre klasik. Action games, adventure games, dan puzzle games merupakan tiga genre berbeda yang memiliki tujuan dan gameplay yang berbeda. Namun ketika ketiga genre tersebut digabungkan akan menghasilkan sebuah genre campuran baru yang membuat game tersebut memiliki variasi yang sangat banyak dan unik, dan membuatnya semakin menarik untuk dimainkan. 2.2.3. Game Balancing Supaya dapat dinikmati, game harus seimbang (Adams, 2009, p. 324). Game dianggap seimbang bila tidak terlalu sulit maupun mudah, dan membuat skill user menjadi faktor utama dalam kesuksesannya dalam game tersebut. Dalam game Person versus Enviroment (PvE) yang seimbang harus meliputi beberapa karakteristik : Memberikan pilihan pilihan yang masuk akal. Peran kesempatan tidak terlalu besar sehingga skill user menjadi tidak penting. Serta memiliki karakteristik tambahan seperti :

29 User dapat memperkirakan game pasti adil. Tingkat kesulitan dalam game harus konsisten. Karena tantangan dalam game PvE datang dari lingkungan game itu sendiri dibandingkan user lain, membuat game yang seimbang tidak hanya sebatas memberikan peluang keberhasilan yang sama pada semua user (Adams, 2009, p. 337). Secara umum, game PvE diminta untuk memenuhi beberapa kualitas ini : Game diminta memberikan user tantangan di tingkat kesulitan maksimum yang konsisten. User tidak boleh secara tiba-tiba kalah dalam game tanpa pemberitahuan dan bukan karena ulah sendiri. Tidak boleh ada pilihan yang menuju jalan buntu. Game tidak boleh meminta user untuk membuat pilihan yang kritis tanpa adanya informasi yang memadai. Semua pengetahuan faktual yang dibutuhkan untuk memenangi game harus terkandung dalam game tersebut. Game tidak meminta user untuk menghadapi tantangan yang tidak biasanya disajikan dalam genre game tersebut. 2.2.4. Adobe Flash Adobe Flash merupakan sebuah alat bantu desain visual dan pemrograman untuk membuat konten multimedia yang memadukan grafis, video suara, animasi dan interactivity. Dalam Adobe Flash, pihak pengembang dapat membuat konten interaktif dengan

30 menggabungkan script dalam ActionScript dengan animasi, konten yang dibuat secara manual, maupun aset yang tertanam (Moock, 2007, p. xxv). 2.2.5. ActionScript 3.0 ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman berbasis object-oriented untuk menciptakan aplikasi dan konten multimedia yang dapat dijalankan pada Flash client runtimes (Adobe Air, Flash Player, Flash Lite) (Moock, 2007, p. xxi). 2.2.6. Microsoft Access Menurut Groh (2010, pp. 4-5), database merupakan kumpulan informasi yang berhubungan atau memiliki topik yang sama. Database membantu mengorganisir informasi yang saling berhubungan supaya lebih mudah dalam mengorganisir kumpulan data tersebut. Database tidak hanya terdapat dalam computer, database dapat juga dibuat secara manual. Microsoft Access hanya sebuat otomatisasi dari pembuatan database, serta menyimpan data dalam struktur yang terbuat secara teratur.

31 2.2.7. Waterfall Waterfall model adalah pengembangan software yang dilakukan secara sistematis dan berurutan (Sommerville, 2011, p. 29). berikut tahapan waterfall model menurut sommerville: Gambar 2.4 Waterfall model (Sommervile, 2011, p. 30) 1. Requirements definition Tahap ini untuk untuk pengumpulan data secara detail yang dibutuhkan dengan melakukan pertemuan dengan user. 2. System and software design Proses ini akan membentuk keseluruhan arsitektur sistem yang berdasarkan pembagian antara software dan hardware yang dibutuhkan. Proses ini juga melibatkan identifikasi kebutuhan dan gambaran dasar sistem software, serta hubungan antara keduanya. 3. Implementation and unit testing Perancangan software dibentuk ke dalam sekumpulan program atau unit program. Pengujian unit pertujuan untuk memastikan bahwa setiap unit program sesuai dengan spesifikasi dan fungsinya.

32 4. Integration and system testing Unit program atau program yang sudah saling terhubung selesai dibangun dan sudah memenuhi software requirement maka dilakukan proses testing, setelah itu software akan dikirim kepada user. 5. Operation and maintenance Pada umumnya, fase ini adalah fase yang paling lama untuk dilakukan. Sistem yang sudah di-install dan digunakan. Proses pemeliharaan melibatkan perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan pada awal pengembangan, peningkatan impementasi dari unit sistem, dan peningkatan kegunaan sistem seiring dengan ditemukannya kebutuhan-kebutuhan user yang baru. 2.2.8. MDM Zinc MDM Zinc merupakan sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menggabungkan source code dari aplikasi Flash dan C++. Zinc tidak membutuhkan runtime yang harus diinstall, dan dapat digunakan untuk operating system Windows, Mac OS maupun Linux (www.multimedia.com).