BAB V HASIL PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. 1. Uji Asumsi Sebelum melakukan analisis korelasi product moment. kedua variabel tersebut normal atau tidak

HUBUNGAN ADIKSI GAMES ONLINE DENGAN KETERAMPILAN SOSIAL REMAJA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Saat ini teknologi memiliki peranan penting dalam

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. apabila P > 0,05 dan diperoleh hasil sebagai berikut:

BAB V HASIL PENELITIAN. antara variabel bebas dengan variabel tergantungnya. distribusi penyebaran normal. distribusi penyebaran normal.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. tidaknya sebaran skor variable serta linier atau tidaknya hubungan. antara variabel bebas dengan variabel tergantungnya.

BAB III METODE PENELITIAN


BAB V PEMBAHASAN. 1) Prokrastinasi Akademik. Kolmogorov Smirnov Z dengan bantuan Statistcal. Packages for Social Sciences (SPSS) Release 16.0.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. uji linieritas hubungan variabel bebas dan tergantung. diuji normalitasnya dengan menggunakan program Statistical

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV PERSIAPAN DAN PELAKSANAAN PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. dan harga diri, peneliti melakukan pengujian hipotesis. Hipotesis diuji dengan menggunakan teknik analisis korelasi Regresi

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. analisis statistik dengan menggunakan product moment dari Pearson.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. individu mengalami perubahan dari masa kanak-kanak menuju masa

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif yang menekankan pada analisis data-data numerikal (angka)

BAB I PENDAHULUAN. melalui berbagai macam metode pengajaran. Dalam Undangundang. Sistem Pendidikan Nasional Nomor 20 Tahun 2003 tentang

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN RUMUSAN HIPOTESIS. kecanduan internet merupakan ketergantungan psikologis pada internet, apapun

BAB 3 METODE PENELITIAN. Bab ini memaparkan mengenai subjek penelitian (populasi, sampel, dan

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. variabel bebas dengan variabel tergantungnya. selengkapnya dapat dilihat di lampiran D-1.

BAB IV HASIL PENELITIAN. penelitian ini adalah orang yang smartphone addiction berjumlah 100 orang. Tabel 4.1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. Pengujian hipotesis menggunakan teknik analisis korelasi Product

BAB V HASIL PENELITIAN

Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Padjadjaran. Kata kunci : adiksi, anak usia sekolah, bermain, game online. Winsen Sanditaria

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Universitas Sumatera Utara

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

ADIKSI GAME ONLINE DAN KETRAMPILAN PENYESUAIAN SOSIAL PADA REMAJA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. data normal atau tidak. Alat yang digunakan adalah One Sample. Uji normalitas pada skala subjective well-being

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dilakukan untuk mengetahui normal atau tidaknya distribusi pada data penelitian.

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN. dilakukan yang terdiri dari gambaran umum partisipan (usia, pendidikan, pihak

Total 202 orang 100 %

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa MA Boarding School Amanatul

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. linieritas. Tahap berikutnya setelah melakukan uji asumsi yaitu uji

BAB V HASIL PENELITIAN

PERILAKU AGRESI REMAJA LAKI-LAKI TAHUN YANG MENGALAMI ADIKSI DAN TIDAK MENGALAMI ADIKSI ONLINE GAME VIOLENCE MUHAMMAD IRHAM RAMADHAN ABSTRAK

BAB IV PEMBAHASAN. penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa baru tahun

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Kompetensi Sosial. memiliki kompetensi sosial dapat memanfaatkan lingkungan dan diri pribadi

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. hubungan antar variable yang digunakan dalam penelitian ini. Variable-variable

Item-Total Statistics. Corrected Item- Deleted. Scale Variance if. Item Deleted VAR VAR

BAB IV PEMBAHASAN. subyek dengan rentang usia dari 15 tahun sampai 60 tahun dan

BAB IV PEMBAHASAN. Tabel 8 Distribusi sampel penelitian berdasarkan Usia Usia Jumlah (N) Persentase (%) TOTAL

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini variabel-variabel yang diteliti yaitu kecerdasan

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan dunia teknologi yang sangat pesat tentunya mempunyai. dampak negatif, termasuk perkembangan game online yang dapat

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Penelitian ini menggunakan metode tryout atau uji coba sehingga

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN. normal atau tidak. Uji ini dilakukan dengan menggunakan One. Sample Kolmogorov-Smirnov Tes dan memberikan hasil sebagai

FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014 i

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN

BAB V HASIL PENELITIAN. A. Uji Asumsi Data yang diperoleh dari penelitian selanjutnya dilakukan uji

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV PELAKSANAAN DAN HASIL PENELITIAN. terhubungdengan internet seperti Smartphone dan I-phone serta berbagai macam

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. yang praktis dan berguna bagi setiap lapisan masyarakat. Melalui internet

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dan keputusan pembelian. Peneliti mendeskripsikan skor brand image dan

3. METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Dalam penelitian ini, variabel-variabel yang diteliti yaitu komunikasi

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi seakan tidak pernah

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

BAB V HASIL PENELITIAN. hipotesis dengan menggunakan teknik korelari product moment

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Subjek dalam penelitian ini adalah pengendara motor berusia tahun

BAB I PENDAHULUAN. data untuk kepentingan tugas, untuk akses jual-beli yang saat ini disebut

BAB I PENDAHULUAN. Permainan melalui jaringan internet ini disebut game online. Game online

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdahulu mengenai self-esteem dan kecenderungan kesepian

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

HUBUNGAN ANTARA KETERAMPILAN SOSIAL DAN KECANDUAN SITUS JEJARING SOSIAL PADA MASA DEWASA AWAL

BAB IV PELAKSANAAN, HASIL PENELITIAN, DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

100 BAB V HASIL PENELITIAN A. Uji Asumsi Sebelum melakukan uji hipotesis, maka terlebih dahulu dilakukan uji asumsi menyangkut normalitas dan linieritas. Uji asumsi ini dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran item normal atau tidak, linier atau tidak hubungan antara variabel bebas dengan variabel tergantungnya. a. Uji Normalitas 1) Keterampilan Sosial Uji normalitas terhadap skala keterampilan sosial menggunakan Kolmogorov-Smirnov menunjukkan hasil K-S Z sebesar 0,831 dengan p sebesar 0,494 (p>0,05) yang brarti distribusi penyebaran normal. 2) Adiksi Games Online Uji normalitas terhadap skala adiksi games online menggunakan Kolmogorov-Smirnov menunjukkan hasil K-S Z sebesar 1,298 dengan p sebesar 0,069 (p>0,05) yang memiliki arti, distribusi penyebaran normal. b. Uji Linieritas Hasil uji linearitas variabel keterampilan sosial dengan adiksi games online menunjukkan korelasi yang linier. Hal ini ditunjukkan dengan nilai signifikasi pada tabel anova sebesar

101 0,00 yang berarti terdapat hubungan linier antara keterampilan sosial dengan adiksi games online. B. Uji Hipotesis Setelah dilakukan uji asumsi, maka selanjutnya dilakukan uji hipotesis dengan meggunakan program Statistical Package for Sosial Sciences (SPSS) Versi 17.0 for Windows. Teknik yang digunakan untuk uji hipotesis adalah analisis korelasi product moment. Besarnya korelasi antara keterampilan sosial dengan adiksi games online adalah -0,702 yang berarti keterampilan sosial memiliki hubungan negatif sebesar 49,28% dengan adiksi games online. C. Pembahasan Berdasarkan penyebaran angket yang dilakukan oleh peneliti selama 14 hari di beberapa games centre di daerah banyumanik dan ngaliyan dengan total 70 subjek, menunjukan hasil bahwa ada hubungan adiksi games online dengan keterampilan sosial remaja. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hipotesis diterima dengan kesimpulan ada hubungan adiksi games online dengan keterampilan sosial pada remaja. Hal itu berdasarkan diperolehnya hasil korelasi dari tabel korelasi sebesar -0,702. Terdapat hubungan negatif yang signifikan adiksi games online dengan keterampilan sosial pada remaja. Semakin tinggi adiksi games online maka semakin rendah keterampilan sosial pada remaja, dan begitu pula sebaliknya.

102 Hal tersebut diperkuat dengan pendapat Young (2009, h.361) dimana seorang remaja yang teradiksi sebuah games online akan turun ketertarikannya dengan aktivitas sosial dan akan sulit bersosialisasi. Salah satu tugas perkembangan remaja ialah, dapat beradaptasi secara cepat dengan lingkugannya, serta dapat menjalin hubungan yang lebih lekat dengan teman sebayanya. Dalam menyelesaikan tugas perkembangan tersebut, remaja diharapkan memiliki keterampilan sosial yang baik. Keterampilan sosial menurut Walker (dalam Steedly, 2008, h.2) merupakan satu set kompetensi dalam memulai dan memelihara hubungan sosial yang positif agar dapat diterima dalam lingkungan sosialnya. Gambaran keterampilan sosial remaja saat ini, remaja lebih peduli dengan relasinya di dunia maya dibandingkan dengan relasinya di dunia nyata. Young (2009, h.358) berpendapat dalam jurnalnya Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents bahwa salah satu faktor yang memengaruhi kehidupan sosial remaja seperti, penyesuaian, relasi dan keterampilan sosial adalah online game. Teknologi yang berkembang saat ini memberikan alternatif lain dalam memberikan hiburan untuk remaja. Salah satunya adanya games online, permainan yang berbasis online ini memberikan dunia baru untuk pemainnya karena games online memungkinkan pemainnya dapat bermain dengan semua pemain di dunia yang sedang online. Namun hal tersebut jika dilakukan terus menurus

103 akan banyak menyita waktu dan memberikan efek adiksi untuk pemainnya. Pemain akan kekurangan waktu dalam berinteraksi dengan lingkungan sosialnya. Young (2009, h.358) berpendapat bahwa seseorang yang teradiksi games online dapat melupakan kebutuhan tidur, makan, dan hubungan sosialnya di dunia nyata. Karakteristik yang terjadi ketika seseorang teradiksi games online antara lain menurut Lemmens, dkk (2009, h.79), salience, mood modification, relapse, tolerance, problem, withdrawal, conflict. Terlihat bagaimana sekarang, anak-anak banyak menghabiskan waktu luangnya dengan bermain gadget, dibandingkan bermain di luar bersama teman-temannya. Hal ini menyebabkan anak akan susah beradaptasi dengan lingkungan dan cenderung terisolasi dengan dunia maya yang ada di games online tersebut. Orang tua dengan anak yang bermain games online sepanjang hari setelah pulang sekolah, menyebutkan anaknya akan cepat marah, bersifat egois, dan tidak mau memulai pembicaraan dengan orang baru. Hal ini seperti yang diungkapkan dalam penelitian Drangkrueng, dkk (2008, h. 27) yang mengatakan bahwa anak dengan adiksi internet akan lebih cenderung bersifat agresif, sombong dan terisolasi dengan lingkungan sosialnya. Dalam jurnal psikologi dan perilaku Young (1996) berpendapat, seseorang dengan adiksi internet secara patologis dapat menimbulkan kerusakan dibidang sosial dan psikologis. Gentile (2007) berpendapat karena adanya faktor kekerasan dan pornograi di

104 dalam games maka akan berpengaruh pada rasa empati, dan rasa bersalah pada pemainnya yang akan menimbulkan perilaku-perilaku sosial yang negative. Hasil penelitian terhadap variabel keterampilan sosial diperoleh Mean Empirik (Me) sebesar 151,30 dengan Standar Deviasi Empirik (SDe) sebesar 25,353. Hasil tersebut menunjukan terdapat 11 orang dengan kategori keterampilan sosial rendah, 50 orang dengan kategori keterampilan sosial sedang, dan Sembilan orang dengan kategori tinggi. Hasil tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dari keseluruhan subjek remaja yang bermain games online memiliki keterampilan sosial di kategori sedang. Hal tersebut menunjukan bahwa remaja yang bermain games online masih dapat bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan sosialnya. Hasil penelitian untuk variabel adiksi games online diperoleh Mean Empirik (Me) sebesar 122,17 dengan Standar Deviasi Empirik (SDe) sebesar 14,69. Terdapat enam orang dengan kategori rendah adiksi games online, 40 orang dengan kategori adiksi games online sedang, dan 24 orang dengan kategori tinggi. Dapat ditarik kesimpulan dari keseluruhan subjek, remaja memiliki adiksi games online dengan kategori sedang. Hasil uji data tambahan aspek-aspek adiksi games online dengan keterampilan sosial dapat dilihat pada tabel 7.

105 Tabel. 7 Korelasi Kriteria Adiksi Games Online dengan Keterampilan Sosial No Kriteria Keterampilan Sosial r p Presentase 1 Salience -0.477 22,75% 2 Mood modification -0.500 25.00% 3 Relapse -0.552 4 Withdrawal -0.420 5 Conflict -0.681 6 Problem -0.418 7 Tolerance -0.357 30.47% 17.64% 46.37% 17.47% 12.74% Berdasarkan tabel di atas dijelaskan setiap kriteria adiksi games online terhadap keterampilan sosial. Pada kriteria salience menunjukan nilai r = -0,477 memberikan pengaruh sebesar 22,75% semakin tinggi kriteria salience yang dimiliki subjek maka akan

106 semakin rendah ketrampilan sosial subjek tersebut karena salience merupakan salah satu kriteria dimana seorang subjek menunjukan fokusnya hanya berfikir tentang games tersebut sepanjang waktu. Kriteria mood modification menunjukan nilai r sebesar -0,500, dengan memberikan sumbangsih 25.00%, maka semakin tinggi kriteria mood modification maka akan menurunnya keterampilan sosial yang dimiliki subjek. Hal ini sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Griffiths (dalam Lemmens, dkk, 2009, h.79) dimana gamers akan menggunakan games untuk tempat melarikan diri dari permasalahan dihidupnya, semakin mereka dalam memasuki dunia games maka mereka akan merasakan lebih diterima, nyaman dan merasa lebih baik di dalam sebuah karakter games yang diciptakan. Hal ini membuat gamers sulit bersosialisasi dengan lingkungan sosialnya. Kriteria relapse menunjukan r sebesar -0,552 dan memberikan sumbangsih sebesar 30.47%, kriteria ini merupakan kriteria yang memberikan sumbangsih terbesar kedua dalam uji korelasi ini dibandingkan dengan kriteria lainnya. Gamers yang memiliki keinginan terus menerus kembali untuk bermain menurut Young (2009, h.362) salah satunya ingin menjadi yang terbaik di dalam games, dan menunjukan keahliannya kepada gamers lainnya. Kriteria withdrawal memiliki nilai r sebesar -0,420 dan memberikan sumbangsih 17.64% dimana kriteria ini dapat memberikan pengaruh negatif kepada keterampilan sosial subjek. Perilaku menarik diri menurut Yee (dalam Young, 2009, h.361)

107 adalah ketika seseorang sudah teradiksi pada sebuah games dan mulai tidak tertarik dengan hobi, dan aktivitas sosial. Serupa dengan yang dikemukakan oleh Kubey dkk (dalam Lemmens, dkk, 2009, h.81) bahwa pengguna games berbasis internet lebih merasa kesepian dibandingkan orang-orang yang menunjukan gejala kesepian. Conflict memiliki nilai r sebesar -0,681 dan memberikan sumbangsih sebesar 46.37% dimana kriteria ini memiliki pengaruh terbesar terhadap keterampilan sosial subjek. Hal ini sepaham dengaan yang dikemukakan oleh Young (2009, h.361) dimana ketika seseorang dengan adiksi games online akan sangat cepat marah dan sensitif ketika mereka kalah maupun tidak dapat bermain. Tidak jarang mereka akan menimbulkan keributan maupun konflik dengan teman ataupun orang-orang di sekitarnya. Lemmens (2009, h.81) berpendapat karena dalam games tidak jarang terdapat konten kekerasan maka hal tersebut dapat memicu adanya agresi pada pemainnya, yang akan menimbulkan pertengkaran. Kriteria problem memiliki nilai r sebesar -0,418, dan memiliki presentase 17.47%dalam mempengaruhi keterampilan sosial pada remaja. Dalam hal ini Young (2009,h.361) berpendapat seorang remaja yang sudah teradiksi games akan menghabiskan waktu seharian di games centre dan tidak jarang akan berbohog kepada keluarganya, hal ini tentu akan menimbulkan banyak permasalahan.

108 Kriteria terakhir yaitu tolerance, kriteria ini memiliki nilai r sebesar -0,357 dan menunjukan presentase 12.74%. Kriteria ini termasuk kriteria rendah yang memberikan sumbangsih dalam pengaruhnya terhadap keterampilan sosial. Hal ini sepaham dengan apa yang dikemukakan oleh Young (2009, h.361) jika seorang remaja yang sudah teradiksi games akan terus terobsesi dengan games tersebut dan selalu menambah waktu bermain hingga melupakan aktivitas tidur, makan maupun belajar. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan, kriteria yang memiliki nilai korelasi paling tinggi adalah kriteria conflict. Kriteria yang memiliki nilai paling rendah merupakan kriteria tolerance. Berdasarkan uraian olah data dapat ditarik kesimulan kriteria conflict, yaitu pertengkaran yang terjadi antar pemain, karena perilaku berlebihan saat bermain, mendominasi dalam memengaruhi keterampilan sosial yang dimiliki remaja sebesar 46,24%. Dari hasil olah data dan uji hipotesi didapatkan variabel adiksi games online memberikan pengaruh sebanyak 49,28% pada keterampilan remaja, sisanya 50,72% dipengaruhi oleh faktor lain seperti keluarga, lingkungan, kepribadian, kempuan penyesuaian diri. Dalam sebuah penelitian tentu selalu ada kelemahan, adapun kelemahan yang mungkin dapat mempengaruhi penelitian ini yaitu: 1. Dalam proses pengisian skala, tidak semua responden didampingi oleh peneliti karena skala dititipkan oleh operator games centre dan beberapa hari kemudian peneliti mengambil skala. Hal itu

109 terjadi karena waktu dari peneliti yang terbatas. Selain itu, apabila responden tidak memahami istilah yang ada dalam skala penelitian, peneliti tidak bisa memberi penjelasan. 2. Peneliti mengalami hambatan ketika pengambilan data, ada beberapa responden mengisi asal-asalan dikarenakan responden tidak mau terganggu waktunya saat bermain games.