BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang meliputi lima tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perencanaan),

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. datar untuk siswa SMP kelas VIII Semester 2. Game edukasi ini dibuat

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. LKS (Lembar Kerja Siswa) berbasis etnomatematika pada kompetensi segitiga.

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

Lampiran A1. No Aspek Indikator No. Butir. a. Kejelasan dan kelengkapan identitas. 1. Identitas mata pelajaran 1, 2, 3. b. Ketepatan alokasi waktu 4

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. terdiri dari lima tahap yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan),

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan model pengembangan ADDIE yaitu tahap analysis (analisis),

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dikembangkan adalah perangkat pembelajaran berupa LKS berbasis

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang mengacu learning trajectory dan berorientasi pada kemampuan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengembangan dengan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement,

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dari 5 (lima) tahap. Tahapan-tahapan dalam pengembangan berupa media pembelajaran berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Research and Development (R&D)

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Berdasarkan penelitian pengembangan yang telah dilakukan, diperoleh hasil

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. trigonometri. Tahap-tahap yang digunakan dalam pengembangan ini adalah

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. kurikulum, dan analisis siswa.

BAB III METODE PENELITIAN. Berdasarkan Van den Akker (1999:3-5) tujuan penelitian pengembangan bisa

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian dan

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA HASIL PENELITIAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

IV. HASIL PEMBAHASAN. bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. masalah dikembangkan menurut model ADDIE yang terdiri dari Analysis, Design,

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

TUGAS AKHIR SKRIPSI. Oleh: Miftah Uswatun Khasanah NIM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Hasil pengembangan dari penelitian ini adalah berupa sebuah CD

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian Prosedur pengembangan LKS materi Bangun Ruang Sisi Datar yang

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. tahapan yaitu Analysis (Analisis), Design (Perancangan), Development

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. dengan pendekatan kontekstual dan model pembelajaran probing prompting pada

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil dari masing-masing analisis yang telah dilakukan.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian. siswa (LKS) berbasis problem based learning (PBL) pada kompetensi statistika

BAB V PEMBAHASAN. A. Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika. meliputi : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ( RPP ), buku siwa, dan

BAB III METODE PENELITIAN

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN

Pengembangan Modul Elektronik Berbasis 3D Pageflip Professional

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Proses Pengembangan Perangkat Pembelajaran. 1. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan, yaitu suatu jenis

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Langkah langkah dalam memgembangkan e- modul menggunakan program

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Untuk Siswa SMP Materi Teorema Pythagoras

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA. A. Deskripsi Waktu Pengembangan Perangkat Pembelajaran

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN O 1 X O 2. Gambar 3.1 Desain Penelitian One-Group Pretest-Posttest.

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP N Laboratorium UPI

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini adalah research and development atau penelitian

Transkripsi:

BAB IV PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Sesuai dengan model pengembangan ADDIE, prosedur yang dilakukan dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif ini meliputi lima tahap, yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut penjelasan masing-masing tahap. 1. Analisis (Analysis) a. Analisis kurikulum Materi yang disajikan dalam multimedia interaktif ini didasarkan pada standar kompetensi dan kompetensi dasar yang bersesuaian dengan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Standar kompetensi dan kompetensi dasar yang dimaksud adalah sebagai berikut. Tabel 5. Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Standar Kompetensi Kompetensi Dasar 1. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi, dan persamaan garis lurus 1) Indikator Pencapaian 1.1 Melakukan operasi aljabar 1.2 Menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktor-faktornya Berdasarkan SKKD pada tabel di atas, maka disusunlah indikator-indikator pencapaian sebagai berikut. 49

Tabel 6. Indikator Pencapaian Standar Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator 1. Memahami bentuk 1.1 Melakukan 4.1.1 Menjelaskan pengertian aljabar, relasi, fungsi, operasi aljabar koefisien, variabel, dan persamaan garis konstanta suku satu, lurus suku dua, dan suku tiga dalam variabel yang sama atau berbeda 4.1.2 Menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi dan pangkat dari suku satu dan suku dua. 1.2 Menguraikan bentuk aljabar ke dalam faktorfaktornya 1.2.1 Memfaktorkan suku bentuk aljabar sampai dengan suku tiga. 1.2.2 Menyelesaikan operasi tambah, kurang, kali, bagi dan pangkat dari pecahan bentuk aljabar. 1.2.3 Menyederhanakan pecahan bentuk aljabar. 2) Materi a) Pengertian variabel, koefisien, konstanta, suku tunggal dan suku sejenis b) Operasi Hitung pada Bentuk Aljabar c) Faktorisasi Bentuk Aljabar d) Operasi Pecahan dalam Bentuk Aljabar Selain itu, berdasarkan teori yang telah dikaji tentang model-model multimedia interaktif, sesuai dengan materi dan strategi yang akan digunakan dalam multimedia interaktif ini maka model pengembangan multimedia interaktif yang akan dikembangkan mengadopsi model drill and practice serta model tutorial. Yaitu multimedia interaktif berupa bimbingan pembelajaran dalam 50

bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk, dan motivasi agar siswa belajar secara efisien dan efektif serta ditambahi dengan latihan soal dan evaluasi. b. Analisis kebutuhan (siswa, kondisi dan situasi) Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kondisi siswa SMP N 2 Yogyakarta. Analisis siswa ditinjau berdasarkan karakteristik siswa dan kondisi siswa dalam proses pembelajaran melalui kajian teori yang relevan dan pengamatan saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan teori kognitif, siswa SMP mulai memasuki tahap operasional formal. Siswa SMP mengalami peralihan dari penggunaan penalaran operasi konkret ke penerapan operasional formal. Beberapa ciri tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak, menalar secara logis, dan menarik kesimpulan informasi yang tersedia, walaupun tidak semua siswa mencapai sepenuhnya tahap ini. Sesuai dengan observasi yang telah dilakukan peneliti terhadap pembelajaran di kelas VIII D, tingkat keaktifan siswa dalam pembelajaran kurang merata. Di satu sisi beberapa anak sangat aktif bertanya dan menjawab, sedangkan yang lain secara pasif mendengarkan dan tidak merespon pertanyaan guru dan bahkan ada beberapa siswa yang memiliki kecenderungan untuk tidak memperhatikan guru dan beraktivitas sendiri. Pembelajaran lebih banyak ditekankan pada penjelasan guru dan latihan soal siswa. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan, sekolah memiliki satu buah laboratorium komputer yang berisi 15 unit komputer yang bisa digunakan. Sehingga implementasi bisa dilakukan di laboratorium komputer. Namun, apabila 51

ruang laboratorium tidak bisa digunakan, implementasi bisa dilakukan di kelas dengan menggunakan laptop siswa. Berdasarkan hasil wawancara, pembelajaran dengan multimedia interaktif belum pernah dilakukan sebelumnya. Selama ini pembelajaran lebih banyak dilakukan dengan metode ceramah dan penggunaan LKS. Ketertarikan siswa dalam pembelajaran banyak dipengaruhi oleh tingkat kesulitan materi dan cara mengajar guru. c. Analisis teknologi Setelah melakukan pertimbangan yang matang, peneliti menentukan software utama dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS6 dan beberapa software penunjang yaitu CorelDRAW X6 dan Microsoft Word. Adobe Flash CS6 adalah software yang dirilis oleh perusahaan Amerika Serikat, yaitu Adobe System Incorporated. Adobe Flash merupakan salah satu software yang mampu mengerjakan hal-hal yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja Flash dapat juga dikombinasikan dengan program-program lain, Flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun, animasi interaktif, efek-efek animasi, game, presentasi, dan sebagainya. Adobe Flash CS6 adalah pengembangan dari Macromedia Flash yang telah dilengkapi dengan actionscript 3.0 dan fitur-fitur baru dari versi sebelumnya. Adapun software pendukung yang digunakan adalah: (1) Microsoft Word yaitu software pengolah kata yang digunakan sebagai sarana mengolah materi, latihan soal, dan soal tes hasil belajar, dan (2) coreldraw X6 yaitu aplikasi 52

pengolah gambar yang digunakan untuk membuat desain background, latar tempat, dan gambar-gambar yang akan digunakan dalam multimedia. 2. Desain (Design) Penyusunan multimedia interaktif ini didasarkan pada hasil analisis pada tahap pertama. Terdapat beberapa fase perencanaan dalam tahap desain ini, yaitu diantaranya adalah menyusun flowchart, menyusun storyboard, menyusun instrumen penelitian, menyusun materi dan soal, membuat RPP dan LKS. a. Flowchart Flowchart merupakan diagram alur multimedia interaktif yang dikembangkan. Diagram flowchart disajikan pada lampiran E1. b. Storyboard Tahap selanjutnya adalah membuat storyboard yaitu rancangan tata letak tampilan multimedia, penjelasan nama tampilan, dan penjelasan tampilan multimedia berupa teks, audio, gambar, tombol, serta animasi. Storyboard disajikan di Lampiran E2. c. Menyusun instrumen penelitian Instrumen penelitian disusun sebagai alat memperoleh data penelitian. Instrumen penelitian yang telah disusun kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing terlebih dahulu sebelum akhirnya diserahkan kepada dosen validator untuk divalidasi. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini antara lain adalah lembar penilaian RPP, lembar penilaian media oleh ahli materi, ahli media, dan guru, angket respon guru dan siswa, tes hasil belajar, serta lembar observasi 53

keterlaksanaan pembelajaran. Berikut ini adalah hasil penyusunan instrumen penelitian yang telah divalidasi. 1) Instrumen Penilaian RPP Dalam persiapan mengajar dengan menggunakan multimedia interaktif dibutuhkan suatu rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). RPP berfungsi sebagai petunjuk dalam pelaksanaan proses pembelajaran, meliputi alokasi waktu, SK dan KD, indikator serta tujuan pembelajaran yang harus dicapai siswa setelah pembelajaran, uraian materi, langkah-langkah kegiatan pembelajaran, alat, media dan sumber pembelajaran yang digunakan. Tabel 7 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian RPP dan jumlah butir pernyataan. Tabel 7. Rincian Aspek Penilaian RPP No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Identitas Mata Pelajaran 4 2. Rumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran 2 3. Pemilihan Materi 3 4. Kegiatan Pembelajaran dengan Problem Based Learning 11 5. Pemilihan Media/ Sumber Belajar 2 6. Penilaian Hasil Belajar 3 Jumlah Butir 25 Instrumen penilaian RPP yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan RPP yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. Tabel 8 berikut merupakan hasil penilaian RPP tiap aspek oleh ahli materi. 54

Tabel 8. Hasil Penilaian RPP tiap Aspek oleh Ahli Materi No. Aspek Rata-rata skor Kriteria 1. Identitas mata pelajaran 5 Sangat Baik 2. Rumusan Indikator dan Tujuan Pembelajaran 4,5 Sangat Baik 3. Pemilihan Materi 4 Baik 4. Kegiatan Pembelajaran dengan Problem Based 4,18 Baik learning 5. Pemilihan Media/ Sumber Belajar 4 Baik 6. Penilaian Hasil Belajar 4 Baik Rata-rata keseluruhan 4,28 Sangat Baik Kisi-kisi dan lembar penilaian RPP untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A1 dan Lampiran B1. 2) Instrumen Aspek Kevalidan a) Lembar penilaian media untuk ahli materi Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan multimedia pembelajaran multimedia interaktif dalam aspek materi. Hal-hal yang dinilai dalam lembar ini adalah kesesuaian dan kelengkapan isi, tujuan, format penulisan, bahasa, dan kualitas instruksional multimedia. Tabel 9 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan validasi lembar penilaian media untuk ahli materi berturut-turut disajikan pada Lampiran A2 dan Lampiran B2. Tabel 9. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan 14 2. Kualitas instruksional 12 Jumlah Butir 26 55

Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli materi dan digunakan untuk menilai tingkat kevalidan multimedia yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. b) Lembar penilaian media untuk ahli media Lembar ini digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan multimedia pembelajaran multimedia interaktif dari segi media. Hal-hal yang dinilai dalam lembar ini meliputi kualitas tampilan dan komponen teknis. Tabel 10 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian kevalidan media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan validasi lembar penilaian media untuk ahli media berturut-turut disajikan pada Lampiran A3 dan Lampiran B2. Tabel 10. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas teknis 21 Jumlah Butir 21 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada ahli media dan digunakan untuk mengetahui kevalidan media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan di sekolah. c) Lembar penilaian media untuk guru Lembar penilaian untuk guru digunakan untuk mengukur kualitas kevalidan media pembelajaran baik dari segi materi maupun media. Aspek yang dinilai adalah kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, dan kualitas teknis. Tabel 11 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media dan jumlah butir pernyataan. Kisi-kisi dan validasi lembar penilaian media untuk guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A4 dan Lampiran B2. 56

Tabel 11. Rincian Aspek Penilaian Media oleh Guru No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan 14 2. Kualitas instruksional 12 3. Kualitas teknis 21 Jumlah Butir 47 Instrumen penilaian media yang telah tervalidasi diserahkan kepada guru dan digunakan untuk menilai media yang dikembangkan sebelum media pembelajaran diimplementasikan di sekolah. 3) Instrumen aspek kepraktisan a) Angket respon guru Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan guru terhadap kemudahan penggunaan media. Tabel 12 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian media melalui angket respon guru dan jumlah butir pernyataan. Angket respon guru ini disusun dengan skala Likert dalam bentuk checklist dan terdiri dari satu bentuk pernyataan yaitu pernyataan positif. Kisi-kisi dan validasi instrumen angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran A5 dan Lampiran B3. Tabel 12. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Guru No Aspek Yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan Kemenarikan 4 Rasa senang 1 2. Kualitas instruksional Kebermanfaatan 2 Keaktifan belajar 1 3 Kualitas teknis Kemudahan 2 Jumlah 10 57

b) Angket respon siswa Angket ini digunakan untuk mengetahui kualitas kepraktisan berdasarkan tanggapan siswa terhadap kemudahan penggunaan media. Angket respon siswa ini disusun dengan skala lima dalam bentuk checklist dan terdiri dari pernyataan positif. Tabel 13 berikut merupakan rincian penilaian media melalui angket respon siswa. Kisi-kisi dan validasi instrumen angket respon siswa berturut-turut disajikan pada Lampiran A6 dan Lampiran B3. Tabel 13. Rincian Aspek Penilaian Media melalui Angket Respon Siswa No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kualitas isi dan tujuan Kesesuaian bahasa 1 Kesesuaian tampilan 2 Kemenarikan 3 2. Kualitas intruksional Rasa senang 3 Kebermanfaatan 4 Keaktifan 1 3. Kualitas teknis Kemudahan 1 Jumlah Butir 15 c) Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran Lembar observasi digunakan untuk mengetahui dan menganalisis kesulitan penggunaan media selama pembelajaran. Penilaian yang digunakan adalah penilaian yang terdiri dari dua kategori, yaitu: Ya dan Tidak. Observer menilai dengan memberikan tanda checklist ( ) pada kolom ya atau tidak dan memberikan komentar pada tempat yang disediakan. Lembar observasi digunakan untuk mengetahui bagian yang perlu diperbaiki dari multimedia interaktif. Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran disusun dalam 3 bagian yaitu kegiatan pendahuluan, inti, dan penutup. Tabel 14 berikut merupakan rincian tiap aspek penilaian mengenai keterlaksanaan pembelajaran dan jumlah 58

butir pernyataannya. Validasi lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran disajikan pada Lampiran B4. Tabel 14. Rincian Aspek Penilaian Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran No. Aspek yang Dinilai Jumlah Butir 1. Kegiatan Pendahuluan 3 2. Kegiatan Inti 9 3. Kegiatan Penutup 5 Jumlah Butir 17 Lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran yang telah tervalidasi diserahkan pada observer pembelajaran guna menilai keterlaksaan pembelajaran yang dilakukan di kelas. 4) Aspek keefektifan Tes hasil belajar siswa digunakan untuk memperoleh nilai dan mengukur pencapaian siswa setelah menggunakan multimedia yang dikembangkan. Hasil tes ini dijadikan pedoman untuk mengetahui keefektifan multimedia. Kriteria Ketuntasan Minimal yang digunakan SMP Negeri 2 Yogyakarta adalah 75 dari nilai maksimal 100. Tes hasil belajar siswa ini terdiri dari 10 butir soal pilihan ganda dan dua butir soal uraian. Kisi-kisi soal tes hasil belajar, soal tes, dan rubrik penilaian berturut-turut disajikan pada Lampiran A7 sampai dengan Lampiran A9. d. Penyusunan materi, latihan soal dan evaluasi. Naskah materi terdiri dari materi pemfaktoran aljabar, peneliti memilih beberapa materi yang disajikan dari bab pemfaktoran aljabar yaitu: 1) Apersepsi yang berisi soal operasi aljabar penjumlahan, pengurangan, dan perkalian. Materi ini sebelumnya telah dipelajari di kelas VII. 2) Operasi perpangkatan aljabar 59

3) Operasi pembagian aljabar 4) Faktorisasi bentuk aljabar 5) Menyelesaikan masalah aljabar dan faktorisasi bentuk aljabar. Setiap materi juga dilengkapi dengan beberapa latihan soal untuk melatih kemampuan siswa dalam memahami materi. Referensi yang digunakan dalam penyusunan materi adalah sebagai berikut: 1) M. Cholik Adinawan dan Sugijono. 2010. Matematika SMP Jilid 2A Kelas VIII Semester 1. Jakarta: Erlangga 2) Dei Nuharini dan Tri Wahyuni. 2008. Matematika Konsep dan Aplikasinya: untuk SMP/MTs Kelas VIII. Jakarta: Pusat Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional Hasil penyusunan materi dan soal-soal latihan disajikan pada Lampiran E3. 3. Pengembangan (Development) Tahap pengembangan adalah realisasi dari seluruh rancangan pada tahap desain baik berupa flowchart, storyboard, dan materi yang dikembangkan menjadi suatu multimedia pembelajaran interaktif. Pengembangan multimedia interaktif ini melibatkan beberapa software yaitu Microsoft Word, CorelDRAW, dan Adobe FLASH CS6, a. Pembuatan Media Pembelajaran Multimedia pembelajaran yang disusun terdiri dari beberapa bagian dan menu yang bisa dijalankan. Berikut adalah bagian-bagian tersebut. 1) Intro (Pembukaan) 60

Bagian intro menampilkan animasi sebelum memulai multimedia. Dimulai dengan judul media pembelajaran kemudian masuk ke dalam halaman masuk media yang diiringi dengan tombol masuk. Setelah tombol ditekan maka akan ada pergantian tampilan menuju halaman Beranda. Tampilan intro disajikan pada Gambar 5. Gambar 5. Intro Multimedia Pembelajaran 2) Menu Utama/ Beranda Bagian menu utama memuat 6 pilihan menu yaitu petunjuk penggunaan, Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD), materi, evaluasi, referensi, dan profil. Tampilan menu utama disajikan pada Gambar 6. Gambar 6. Menu Utama 61

3) Petunjuk Penggunaan Petunjuk penggunaan berisi tombol-tombol yang ada dalam multimedia beserta penjelasan fungsinya. Tampilan menu petunjuk penggunaan disajikan dalam Gambar 7. Gambar 7. Petunjuk Penggunaan 4) Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK dan KD) Menu SK dan KD merupakan sub menu utama yang menampilkan Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar, Indikator materi faktorisasi aljabar. Tampilan SK dan KD disajikan pada Gambar 8. Gambar 8. Menu SK dan KD 62

5) Materi Menu materi memuat isi materi pembelajaran yang akan dipelajari oleh siswa. Dalam menu materi ini terdapat 5 submenu, yaitu pendahuluan, materi pertama yaitu perpangkatan, materi kedua yaitu materi pembagian, materi ketiga yaitu faktorisasi bentuk aljabar, kemudian yang terakhir adalah ringkasan materi. Materi pendahuluan berisi apersepsi tentang bentuk aljabar serta operasi penjumlahan dan perkalian pada aljabar, materi pertama membahas tentang perpangkatan bentuk aljabar, materi kedua membahas tentang pembagian bentuk aljabar, dan materi ketiga membahas tentang faktorisasi bentuk aljabar. Setiap submenu materi mempunyai latar tempat yang berbeda-beda, mengacu pada konteks kehidupan sehari-hari di dalam rumah. Tampilan menu materi disajikan dalam Gambar 9. Gambar 9. Menu Materi 63

Berikut adalah penjelasan dari masing-masing pilihan latar. i. Dapur Pada latar dapur ini siswa akan mempelajari konsep perpangkatan melalui masalah yang diberikan. Gambar 10. Latar Dapur ii. Ruang Makan Pada latar ini siswa akan mempelajari bentuk konsep pembagian melalui masalah yang diberikan. Gambar 11. Latar Ruang Makan 64

iii. Ruang Kamar Pada latar ini siswa akan mempelajari faktorisasi bentuk aljabar dengan menyelesaikan beberapa masalah yang diberikan dalam multimedia. Gambar 12. Latar Ruang Kamar 6) Evaluasi Menu evaluasi merupakan menu yang berisikan 10 butir soal evaluasi yang mencakup semua materi yang ada dalam multimedia pembelajaran dan disajikan secara interaktif. Tampilan menu evaluasi disajikan dalam Gambar 13. Gambar 13. Menu Latihan Soal 65

7) Referensi Menu referensi merupakan menu utama yang berisikan sumber-sumber informasi dan pengetahuan yang digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif baik dari bagian materi, musik, dan gambar. Tampilan menu referensi disajikan dalam Gambar 14. Gambar 14. Menu Referensi 8) Profil Menu profil merupakan sub menu utama yang berisikan biodata penyusun, gambaran singkat multimedia dan ucapan terima kasih. Tampilan menu profil disajikan dalam Gambar 15. Gambar 15. Menu Profil 66

9) Menu pendukung Menu pendukung akan tampil pada setiap halaman media yang memudahkan siswa untuk mengaksesnya. Adapun lima menu penunjang yaitu petunjuk, musik, volume, kalkulator, dan beranda yang disajikan dalam Gambar 16. Gambar 16. Menu Pendukung a) Keluar Menu keluar merupakan tombol yang berfungsi untuk meninggalkan multimedia interaktif. Jika tombol ini diklik maka akan muncul tampilan untuk meninggalkan multimedia interaktif. Tampilan tombol keluar dan tampilan untuk meninggalkan multimedia disajikan pada Gambar 17 dan Gambar 18. Gambar 17. Tombol Keluar Gambar 18. Tampilan Keluar 67

b) Home Tombol home merupakan alat pendukung multimedia yang berfungsi untuk langsung beralih pada beranda atau menu utama. Gambar 19. Tombol menu Utama c) Volume Tombol volume merupakan alat pendukung multimedia yang berfungsi untuk mengatur volume suara yang dimainkan dalam multimedia pembelajaran. Tampilan menu volume disajikan dalam Gambar 20 dan Gambar 21. Gambar 20. Tombol Volume Gambar 21. Menu Volume b. Validasi Media Pembelajaran Produk multimedia pembelajaran yang telah disusun kemudian dikonsultasikan kepada dosen pembimbing sebelum divalidasikan ke dosen ahli materi, ahli media dan guru. Dari hasil konsultasi diperoleh beberapa masukan mengenai multimedia pembelajaran yaitu diksi kalimat di beberapa bagian dan animasi untuk memperjelas masalah yang ditampilkan. 68

Setelah mendapat persetujuan dari dosen pembimbing, media pembelajaran divalidasi oleh validator media pembelajaran yang terdiri dari seorang dosen ahli materi, seorang dosen ahli media serta guru pembimbing. Dosen ahli materi melakukan penilaian berdasarkan sudut pandang materi yang dicakup dalam media dan dosen ahli media melakukan penilaian berdasarkan kualitas teknis media. Sementara guru melakukan penilaian dari seluruh aspek. Penilaian multimedia bertujuan untuk mengukur kualitas kevalidan serta untuk memperoleh saran perbaikan multimedia yang dikembangkan. Berikut merupakan hasil validasi dari ahli materi, ahli media dan guru. 1) Validasi media oleh ahli materi dan ahli media Tabel 15 merupakan hasil penilaian media oleh para ahli. Tabel 15. Hasil Penilaian Media oleh Ahli Materi dan Ahli Media No. Ahli Materi Aspek Rata-rata skor Kriteria 1. Kualitas isi dan tujuan 4,92 Sangat Baik 2. Kualitas instruksional 4 Baik Ahli Media 3. Kualitas teknis 4,09 Baik Rata-rata keseluruhan 4,32 Sangat Baik Data hasil analisis penilaian media untuk ahli materi dan ahli media berturut-turut disajikan pada Lampiran C2 dan Lampiran C3. 2) Validasi media oleh guru Data hasil analisis penilaian media pembelajaran untuk guru disajikan pada Lampiran C3. Tabel 16 berikut merupakan hasil penilaian media untuk guru. 69

Tabel 16. Hasil Penilaian Media oleh Guru No. Aspek Rata-rata skor Kriteria 1. Kualitas isi dan tujuan 4,64 Sangat Baik 2. Kualitas instruksional 4,58 Sangat Baik 3. Kualitas teknis 4,95 Sangat Baik Rata-rata keseluruhan 4,76 Sangat Baik Dari hasil validasi dari para ahli dan seorang guru matematika diperoleh skor rata-rata penilaian media pembelajaran yaitu 4,54 dengan skor maksimal 5, sehingga multimedia pembelajaran memenuhi kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dan dapat diujicobakan. c. Revisi Media Pembelajaran Berdasarkan masukan dan saran dari ahli materi dan ahli media, selanjutnya dilakukan revisi terhadap media pembelajaran tersebut. Berikut ini adalah hasil perbaikan berdasarkan saran dan masukan media pembelajaran dari ahli materi dan ahli media. 1) Revisi ahli materi Masukan dan saran yang diberikan oleh ahli materi kemudian dijadikan bahan perbaikan pada media pembelajaran. Terdapat dua buah perbaikan, yaitu: a) Perbaikan pada umpan balik media. Sebelumnya pada bagian pendahuluan terdapat beberapa soal yang ditujukan sebagai apersepsi agar siswa kembali mengingat materi operasi penjumlahan, pengurangan serta perkalian aljabar yang telah dipelajari di kelas VII. Siswa masih tetap dapat menuju halaman selanjutnya walaupun belum 70

menyelesaikan semua soal. Atas dasar saran dosen ahli, bagian pendahuluan diperbaiki sehingga siswa harus menyelesaikan semua soal dengan benar terlebih dahulu untuk bisa menuju halaman selanjutnya. Ketika pointer mengarah pada tombol next maka akan muncul pemberitahuan seperti pada gambar 23. Gambar 22. Pendahuluan Materi Sebelum Revisi Gambar 23. Pendahuluan Materi Setelah Revisi 2) Revisi ahli media Saran yang diberikan dari ahli media dan kemudian dilakukan perbaikan pada media. Beberapa perbaikan yang dilakukan terhadap multimedia yaitu: a) Jawaban soal dibuat lebih bervariasi 71

Pada bagian pendahuluan, jawaban soal harus dituliskan secara urut sesuai dengan soal yang disediakan. Atas saran dosen ahli media, jawaban dibuat lebih bervariasi karena ada kemungkinan siswa menjawab secara tidak urut. Gambar 24. Tampilan Materi Sebelum Revisi 1 Gambar 25. Tampilan Materi Sesudah Revisi 1 b) Animasi diperlambat pada bagian materi perpangkatan. Perlambatan animasi dilakukan pada bagian menemukan pola bilangan segitiga pascal dalam perpangkatan. Tampilan animasi yang dimaksud disajikan pada Gambar 26. 72

Gambar 26. Animasi Lingkaran yang Diperlambat c) Penambahan keterangan pada materi faktorisasi. Gambar 27. Penjelasan Sebelum Revisi Gambar 28. Penjelasan Setelah Revisi 73

d) Kolom jawaban disatukan dengan soal Gambar 29. Tampilan Soal Sebelum Revisi Gambar 30. Tampilan Soal Setelah Revisi e) Penambahan animasi agar lebih memudahkan siswa memahami maksud materi. Gambar 31. Tampilan Sebelum Revisi 74

Gambar 32. Tampilan Setelah Revisi 4. Implementasi (implementation) Pada tahap implementasi, peneliti melakukan uji coba terhadap multimedia pembelajaran yang telah dinyatakan layak digunakan. Penjelasan masing-masing kegiatan sebagai berikut. a. Uji coba media pembelajaran Pada penelitian ini, multimedia yang telah dikembangkan diujicobakan di SMP Negeri 2 Yogyakarta. Uji coba dilakukan terhadap 34 siswa kelas VIII D, namun hanya 32 siswa yang dapat mengikuti serangkaian proses uji coba dikarenakan 1 siswa sakit dan 1 siswa dalam proses pindah sekolah. Sebelum dilakukan uji coba kepada siswa pada pembelajaran matematika, terlebih dahulu dilakukan uji coba kepada seorang guru matematika pada hari Senin, 8 Agustus 2016. Selama proses uji coba, guru menggunakan media yang telah dikembangkan. Pembelajaran dilakukan di dalam kelas karena terdapat beberapa masalah yang terjadi pada laboratorium komputer sehingga tidak bisa digunakan untuk pembelajaran. Pembelajaran dilakukan dengan sistem kelompok terdiri dari 4-5 siswa dengan menggunakan laptop. Setiap kelompok menggunakan satu 75

laptop. Setiap kelompok selanjutnya diberikan multimedia pembelajaran faktorisasi bentuk aljabar untuk kemudian dibuka pada laptop masing-masing. Jadwal pertemuan uji coba media disajikan pada Tabel 17 berikut. Hari/ Tanggal Selasa, 9 Agustus 2016 Kamis, 11 Agustus 2016 Sabtu, 13 Agustus 2016 Selasa, 16 Agustus 2016 Kamis, 18 Agustus 2016 Sabtu, 20 Agustus 2016 Tabel 17. Jadwal pertemuan Uji Coba Media Pembelajaran Sub materi yang dipelajari Apersepsi dan Operasi perpangkatan Operasi Pembagian Faktorisasi bentuk aljabar Faktorisasi bentuk aljabar Operasi pecahan aljabar Tes Hasil Belajar 76 Kegiatan Diskusi kelompok dibantu media Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok dibantu media Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Diskusi kelompok Latihan soal Presentasi kelompok Pembahasan Mengerjakan soal tes hasil belajar Peran guru dalam pembelajaran menggunakan media tersebut adalah sebagai pembimbing dan fasilitator. Adapun catatan-catatan selama kegiatan uji coba media selama pembelajaran. Karena keterbatasan penyusun dalam membuat Multimedia, sehingga hasil jawaban tidak dapat terekam atau tersimpan dalam multimedia, sehingga multimedia ini dilengkapi dengan Lembar Kerja Siswa sebagai sarana

untuk memeriksa pemahaman dan langkah siswa dalam menyelesaikan masalah. LKS dan Contoh hasil pengerjaan LKS berturut-turut disajikan pada Lampiran E5 dan B14. Setelah mengerjakan LKS, guru menunjuk salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil pengerjaannya. Selama diskusi siswa aktif melakukan tanya jawab mengenai jawaban yang dipaparkan sehingga diperoleh jawanan benar. Guru membimbing jalannya tanya jawab sehingga terarah ke tujuan pembelajaran. Dokumentasi foto kegiatan pembelajaran dengan media pembelajaran disajikan pada Gambar 33 dan Gambar 34. Gambar 33. Siswa Mendiskusikan Masalah dalam Multimedia Gambar 34. Siswa Bertanya tentang Multimedia 77

b. Pengamatan keterlaksanaan pembelajaran oleh observer Dalam kegiatan uji coba peneliti didampingi satu observer yang akan mengamati jalaannya pembelajaran. Data hasil analisis lembar observasi pembelajaran disajikan dalam Lampiran C7. Tabel 18. Rincian Kegiatan Pembelajaran dengan Multimedia Interaktif Hari/ Tanggal Sub materi yang dipelajari Persentase Kriteria Selasa, Operasi 9 Agustus 2016 perpangkatan 94,12 % Sangat Baik Kamis, Operasi 11 Agustus 2016 pembagian 100 % Sangat Baik Sabtu, Faktorisasi 13 Agustus 2016 aljabar 88,24 % Sangat Baik Selasa, Faktorisasi 16 Agustus 2016 aljabar 82,35 % Sangat Baik Kamis, Operasi pecahan 18 Agustus 2016 aljabar 88,24 % Sangat Baik Rata-rata 90,59 % Sangat Baik Pengamatan melalui lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran berperan penting karena mengukur kepraktisan terhadap kemudahan penggunaan media oleh guru dan siswa selama proses pembelajaran. c. Tes Hasil belajar Setelah kegiatan pemberian materi telah selesai, dilakukan tes hasil belajar untuk mengukur kemampuan siswa dalam materi faktorisasi bentuk aljabar setelah menggunakan multimedia yang dikembangkan. Tes diikuti oleh 32 siswa kelas VIII D. Hasil tes belajar siswa disajikan pada Tabel 19. 78

Tabel 19. Hasil Tes Hasil Belajar Siswa Siswa Nilai Keterangan 1 48 Tidak tuntas 2 81 Tuntas 3 88 Tuntas 4 78 Tuntas 5 100 Tuntas 6 88 Tuntas 7 75 Tuntas 8 44 Tidak tuntas 9 89 Tuntas 10 75 Tuntas 11 83 Tuntas 12 86 Tuntas 13 81 Tuntas 14 81 Tuntas 15 70 Tidak tuntas 16 81 Tuntas 17 81 Tuntas 18 40 Tidak tuntas 19 100 Tuntas 20 44 Tidak tuntas 21 81 Tuntas 22 88 Tuntas 23 94 Tuntas 24 75 Tuntas 25 81 Tuntas 26 63 Tidak tuntas 27 80 Tuntas 28 84 Tuntas 29 86 Tuntas 30 81 Tuntas 31 76 Tuntas 32 81 Tuntas Rata-rata 78 Baik Ketuntasan 81,25 % Sangat Baik Ketuntasan berdasarkan KKM mata pelajaran matematika di SMP Negeri 2 Yogyakarta adalah 75. Siswa dikatakan tuntas apabila mendapat nilai lebih dari atau sama dengan 75. Berdasarkan Tabel 19 tersebut diperoleh bahwa rata-rata nilai tes hasil belajar yaitu 78 dengan persentase ketuntasan klasikal 79

81,25 % sehingga memenuhi kriteria sangat baik. Terdapat 26 siswa yang tuntas dan 6 siswa yang tidak tuntas. d. Pengisian angket respon Pemberian angket respon bertujuan untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran, apakah angket tersebut memberikan kemudahan bagi guru dan siswa atau tidak. Angket respon guru dan siswa diberikan setelah ujicoba dilakukan. 1) Angket respon guru Pengisian angket respon guru dan data hasil analisis angket respon guru berturut-turut disajikan pada Lampiran B10 dan Lampiran C5. Secara umum, hasil angket respon guru disajikan pada Tabel 20. Tabel 20. Hasil Analisis Respon Guru Skor No. Aspek yang Dinilai Ratarata Kategori 1. Kualitas isi dan tujuan Kemenarikan 5 Sangat baik 2. Kualitas instruksional Rasa senang 5 Sangat baik Kebermanfaatan 4,5 Sangat baik Keaktifan 4 Baik 3. Kualitas teknis Kemudahan 5 Sangat baik Rata-rata keseluruhan 4,8 Sangat baik Adapun beberapa komentar yang diberikan guru sesuai pada lembar angket respon guru diantaranya yaitu: a) Media interaktif ini sangat menarik, sesuai dengan karakteristik peserta didik dan mudah digunakan. b) Beberapa kalimat perlu diperbaiki agar lebih mudah dipahami siswa. 80

2) Angket respon siswa Pengisian angket respon siswa dan data hasil analisis angket respon siswa berturut-turut disajikan dalam Lampiran B11 dan Lampiran C6. Secara umum, data hasil angket respon siswa disajikan pada Tabel 21. Tabel 21. Hasil Analisis Angket Repon Siswa Skor No. Aspek yang Dinilai Ratarata Kategori 1. Kualitas isi dan Kesesuaian bahasa 3,69 Baik tujuan Kesesuaian tampilan 4,23 Sangat Baik Kemenarikan 4,09 Baik 2. Kualitas Rasa senang 4,01 Baik instruksional Kebermanfaatan 3,54 Baik Keaktifan 3,56 Baik 3. Kualitas teknis Kemudahan 4,16 Baik Rata-rata keseluruhan 3,91 Baik 5. Evaluasi (Evaluation) Evaluasi dilakukan di setiap tahapan pengembangan oleh peneliti dengan dosen pembimbing. Evaluasi tersebut berupa masukan dan revisi dalam setiap tahap pengembangan. Evaluasi kualitas produk dilakukan oleh ahli materi dan ahli media pada tahap development (pengembangan), serta guru pada tahap implementation (implementasi). B. Pembahasan 1. Pengembangan media pembelajaran Berdasarkan uraian hasil penelitian yang dituliskan sebelumnya, telah dikembangkan multimedia pembelajaran matematika interaktif berorientasi problem based learning pada materi faktorisasi bentuk aljabar untuk siswa SMP 81

kelas VIII dengan model pengembangan ADDIE (analysis, design, development, implementation, evaluation). Pada tahap analisis dilakukan analisis kurikulum, analisis kebutuhan siswa, dan analisis teknologi. Berdasarkan analisis-analisis yang telah dilakukan, diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan multimedia pembelajaran interaktif berorientasi problem based learning ini cocok bagi siswa SMP kelas VIII. Tahap desain meliputi penyusunan flowchart, storyboard, instrumen penelitian, materi dan soal, serta penyusunan RPP dan LKS. RPP yang dirancang adalah RPP berorientasi pada problem based learning. Langkah-langkah pembelajaran pada RPP dirancang sesuai dengan langkah-langkah problem based learning yang disampaikan oleh Rusmono (2014: 81), yaitu mengorganisasikan siswa kepada masalah, mengorganisasikan siswa untuk belajar, membantu penyelidikan mandiri dan kelompok, mengembangkan dan mempresentasikan hasil karya serta pameran, serta menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah. Rancangan instrumen penelitian dibagi menjadi instumen kevalidan, instrumen kepraktisan, dan instrumen keefektifan. Pembagian tersebut sesuai dengan aspek kualitas perangkat pembelajaran seperti yang disampaikan Akker (1999: 10) bahwa selama proses pengembangan menekankan pada kriteria kualitas kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Pada tahap development (pengembangan) dilakukan pengembangan perangkat dan instrumen penelitian sesuai dengan rancangan yang telah dilakukan pada tahap desain dan kemudian divalidasikan kepada dosen ahli dan 82

mendapatkan masukan sebagai bahan revisi. Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi yaitu ujicoba multimedia pembelajaran di kelas VIII D SMP N 2 Yogyakarta pada tanggal 9 hingga 20 Agustus 2016 sebanyak enam kali pertemuan. Siswa berdiskusi dengan aktif pada saat pembelajaran. Hal ini sesuai dengan salah satu keunggulan mutimedia interaktif menurut Levie dan Lentz dalam Arsyad (2002: 16) bahwa media visual memiliki fungsi atensi yang dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan serta fungsi afektif yang dapat menggugah emosi dan sikap siswa. Pada pertemuan terakhir dilakukan tes hasil belajar serta pengisian angket penilaian siswa dan angket penilaian guru. Tahap terakhir adalah tahap evaluasi yang memuat kegiatan revisi berdasarkan masukan dan saran saat tahap implementasi serta dilakukan penghitungan kualitas perangkat pembelajaran berdasarkan aspek kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. 2. Kualitas produk media pembelajaran Berikut adalah hasil penilaian kualitas multimedia interaktif yang telah dikembangkan. Kualitas multimedia interaktif yang dinilai memuat tiga kualifikasi yaitu valid, praktis, dan efektif. a. Kevalidan Media Pembelajaran Multimedia interaktif yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid apabila multimedia memuat aspek isi dan tujuan, aspek instruksional, serta aspek teknis yang dinyatakan valid oleh penilaian yang dilakukan oleh validator. 83

Masing-masing komponen media pembelajaran yang dikembangkan disusun secara baik sehingga mencapai kriteria minimal baik pada aspek kevalidan. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi terhadap RPP yang digunakan diperoleh skor rata-rata 4,28 dari skor maksimal 5 dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian RPP yang telah dikembangkan telah memenuhi kualifikasi valid. Kategori valid yang diperoleh menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran telah sesuai dengan teori-teorinya atau validitas isi seperti yang disampaikan Nieveen (1999: 127) bahwa perangkat pembelajaran dikatakan valid jika sesuai dengan teorinya. Selain itu RPP secara teknis telah memenuhi syarat minimal komponen RPP dan sesuai dengan langkah-langkah problem based learning menurut Rusmono (2014: 81). Perangkat pembelajaran dapat dikatakan sesuai dengan teorinya karena instrumen kevalidan disusun berdasarkan komponen dan prinsip RPP untuk lembar penilaian RPP. Lembar penilaian RPP oleh ahli materi secara lengkap disajikan pada Lampiran B6. Berdasarkan hasil penilaian para ahli terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,32 dengan skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,92 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan petunjuk, atau arahan yang benar terhadap capaian pembelajaran. Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4,09 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang 84

dikembangkan mudah digunakan dan memiliki tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi sehingga mendorong minat siswa dalam belajar matematika melalui media. Sementara itu, berdasarkan hasil penilaian guru terhadap media pembelajaran yang dikembangkan diperoleh skor rata-rata sebesar 4,76. Berdasarkan tabel, aspek kualitas isi dan tujuan diperoleh skor penilaian 4,64 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan tujuan yang sesuai untuk mencapai tujuan pembelajaran. Pada aspek kualitas instruksional diperoleh skor 4,58 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media memberikan dorongan dan motivasi belajar sesuai capaian pembelajaran. Pada aspek teknis diperoleh skor penilaian yaitu 4,95 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memiliki isi dan desain tampilan yang menarik dari segi teks, suara, gambar, maupun animasi yang mampu mendorong minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika. Dengan demikian media yang dikembangkan yang memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi valid. Berdasarkan penilaian media dari para ahli dan guru matematika diperoleh skor rata-rata yaitu 4,54 dengan kriteria sangat baik. Dengan demikian media yang dikembangkan memenuhi kualifikasi valid dan layak digunakan. b. Kepraktisan Media Pembelajaran Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi klasifikasi praktis apabila media tersebut memberi kemudahan kepada pengguna seperti guru dan siswa. Berdasarkan data analisis hasil angket respon guru, hasil angket respon 85

siswa, dan hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran dapat mengukur kepraktisan penggunaan media. Setiap aspek pada media pembelajaran yang dikembangkan mencapai kriteria minimal baik ditinjau dari tingkat kepraktisannya. Hasil angket respon guru menunjukkan skor rata-rata sebesar 4,8 dari skor maksimal 5. Berdasarkan tabel, pada aspek kemenarikan, kemudahan, dan rasa senang diperoleh skor rata-rata 5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia memberikan rasa ketertarikan terhadap guru untuk menggunakan dan mengembangkannya, serta multimedia ini mudah digunakan dan menyenangkan. Pada aspek kebermanfaatan diperoleh skor ratarata 4,5 dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa guru merasakan adanya manfaat multimedia dan terbantu oleh penggunaan media tersebut. Pada aspek keaktifan diperoleh skor 4 dengan kriteria baik. Hal ini menunjukkan bahwa guru merasakan keaktifan siswa dalam pembelajaran dengan media tersebut. Hasil respon siswa menunjukkan skor rata-rata sebesar 3,91 dari skor maksimal 5 dengan kriteria baik. Dari tabel yang telah disajikan sebelumnya, skor pada aspek kemenarikan, kemudahan, kesesuaian bahasa, rasa senang, kebermanfaatan dan keaktifan mencapai kriteria baik, sedangkan aspek kualitas tampilan mencapai kriteria sangat baik. Hal ini berarti siswa merasakan kemudahan, kesenangan, dan kebermanfaatan yang cukup baik dari media yang dikembangkan. Hal ini sesuai dengan fungsi afektif Levie dan Lentz bahwa media memberikan kenikmatan siswa ketika belajar teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa. 86

Siswa juga merasa tertarik menggunakan media, dan merasakan bahasa dan tampilan media juga sesuai dengan tingkat perkembangan mereka. Serta media mendorong siswa untuk aktif dalam pembelajaran. Hal ini sesuai dengan fungsi atensi media yang dikemukakan Levie dan Lentz, yaitu media visual dapat menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Butir angket respon yang memiliki nilai paling rendah adalah butir ke 14 yaitu tentang kemampuan menyelesaikan permasalahan yang terkait pemfaktoran bentuk aljabar setelah penggunaan multimedia interaktif. Sekitar 15 siswa menjawab setuju, 15 siswa merasa ragu-ragu, dan 2 siswa merasa tidak setuju. Hasil ini sesuai juga dengan analisis hasil tes belajar bahwa soal yang paling banyak terjadi kesalahan adalah pada butir soal 10 yaitu tentang penjumlahan pecahan aljabar, dimana dalam penyelesaian soal ini siswa harus mampu menyamakan penyebut pecahannya terlebih dahulu. Hal ini mungkin terjadi akibat siswa belum sepenuhnya memahami materi pengoperasian pecahan aljabar dan kurangnya latihan pada masalah pengoperasian pecahan aljabar di pertemuan terakhir sebelum tes hasil belajar. Pada pertemuan ke 5, kegiatan lebih ditekankan pada latihan soal operasi pecahan aljabar yang sederhana kemudian dilangsungkan dengan latihan evaluasi materi seluruhnya pada multimedia interaktif. Sementara itu, dari hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran terhadap penggunaan multimedia diperoleh rata-rata persentase skor sebesar 90,59% dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa selama uji coba media 87

berjalan dengan baik. Berdasarkan uraian tersebut, media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria baik dan memenuhi kualifikasi praktis. Dari uraian di atas, secara umum media pembelajaran mudah dioperasionalkan oleh guru dan siswa dan hasil lembar observasi diketahui media memberi manfaat selama pembelajaran. Dengan demikian, media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kualifikasi praktis. c. Keefektifan Media Pembelajaran Kualitas media dikatakan efektif jika para ahli dan pengguna menyatakan bahwa media tersebut efektif dan memberikan hasil yang sesuai dengan harapan. Keefektifan media dapat diukur dengan dilakukannya tes hasil belajar siswa. Data hasil tes belajar siswa menunjukkan persentase ketuntasan klasikal sebesar 81,25% dengan kriteria sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan dampak positif bagi siswa. Dengan demikian media pembelajaran ini memenuhi kualifikasi efektif. Ketercapaian efektivitas ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Happy dan Widjajanti (2014: 56) bahwa problem based learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa. Selain itu sesuai pendapat Rusman (2012: 150) bahwa teknologi multimedia interaktif yang melibatkan pendayagunaan seluruh panca indera, sehingga daya imajinasi, kreativitas, fantasi, emosi peserta didik berkembang ke arah yang lebih baik. Dari uraian ketiga kualitas tersebut, media memiliki kualitas valid, praktis dan efektif. Hal ini menunjukkan multimedia interaktif layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran siswa. 88

C. Keterbatasan Penelitian Pelaksanaan uji coba media pembelajaran terdapat beberapa keterbatasan, diantaranya yaitu: 1. Ada beberapa siswa yang tidak memiliki laptop untuk mengakses media pembelajaran, sehingga pembelajaran dengan media terbatas saat pelajaran di sekolah. 2. Karena pada saat implementasi beberapa siswa tidak membawa laptop sehingga peneliti menyediakan laptop atau notebook tambahan. 3. Multimedia hanya dapat digunakan untuk bentuk-bentuk aljabar yang bisa difaktorkan. 89