MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK)

dokumen-dokumen yang mirip
TOKOH WAYANG GATOTKACA DALAM CERITA MAHABHARATA

BAB III IDENTIFIKASI DATA. A. Oninyon Software Solution Yogyakarta

BAB 2 DATA DAN ANALISIS Perang Wanara dan Raksasa. satu ksatria yang sangat ditakuti oleh lawannya.

PERANCANGAN KARAKTER WAYANG TETUKA UNTUK LANJUTAN CERITA SAAT KE LUAR DARI KAWAH CANDRADIMUKA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN. game dengan spesifikasi sebagai berikut : Intel core i3 M GHz RAM : 2 GB. Hardisk 320 GB.

BAB 1 PENDAHULUAN. Dilihat dari perkembangan teknologi informasi saat ini, industri game merupakan

Seruni - Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

AGUS SANTOSO PERNIKAHAN ARJUNA. Sebuah Epik Arjunawiwaha Karya Mpu Kanwa

PENANAMAN NILAI PATRIOTISME MELALUI TOKOH WAYANG BIMA PADA CERITA BRONTOYUDHO DALAM LAKON DURYUDONO GUGUR

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN KARAKTER WAYANG TETUKA UNTUK PENGEMBANGAN CERITA SAAT BERADA DI KAWAH CANDRADIMUKA

Cerita Rakyat Surabaya : Dongeng Asal Usul Nama Kota Surabaya

BAB V ULASAN KARYA PERANCANGAN

BAB II DATA DAN ANALISA. 108 Cerita Rakyat Terbaik Asli Nusantara, Marina Asril Reza, Visimedia

BAB I PENDAHULUAN. memprihatinkan. Norma norma dan nilai nilai yang mencerminkan jati diri

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. yang sudah dikenal oleh seluruh dunia adalah seni wayang kulit purwa, dimana

PESAN MORAL DALAM CERITA RAKYAT RARA JONGGRANG

DAFTAR ISI Latar Belakang Masalah Rumusan Masalah Tujuan Perancangan Manfaat Perancangan...

2015 PENCIPTAAN KARAKTER SUPERHERO SEBAGAI SUMBER GAGASAN BERKARYA SENI LUKIS

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

AGUS SANTOSO PERNIKAHAN ARJUNA. Sebuah Epik Arjunawiwaha Karya Mpu Kanwa

BAB II IDENTIFIKASI DAN ANALISIS

DISKUSI WAYANG LAKON GATOTKACA WINISUDA. Oleh : Engkus Ruswana

Lampiran. Ringkasan Novel KoKoro. Pertemuan seorang mahasiswa dengan seorang laki-laki separuh baya di pantai

Raja Langit, Raja Bumi, dan Putri Bulan Kisah dari Sulawesi Selatan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN. manusia di jaman dahulu. Mahabharata berasal dari kata maha yang berarti

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 DATA DAN ANALISA. Dalam survey lapangan yang dilakukan di Museum Wayang Jakarta, dapat dilihat

BAB II GAMBARAN UMUM CERITA RAKYAT LUTUNG KASARUNG. lampau yang menjadi ciri khas setiap bangsa dengan kultur budaya dan

PERANCANGAN KOMIK WAYANG GATOTKACA PUTRA PANDAWA

BAB 4. HASIL dan PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game Konsep Dasar Game

PERANCANGAN BUKU CERITA BERGAMBAR LEGENDA GUNUNG ARJUNAUNTUK ANAK SEKOLAH DASAR ARTIKEL SKRIPSI. Oleh : DIAN RATRI WIJAYANTI

GAME KAZEL: PENYELAMATAN DESA DENGAN ACTIONSCRIPT 2 BERBASIS FLASH

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB II IDENTIFIKASI DATA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin maju dan

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN GAME

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

PEDOMAN BELAJAR. Menghadapi Raksasa (Pelajaran 1) Ucapkan doa singkat bersama anak-anak sebelum Anda memulai pelajaran.

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Petualangan Gatotkaca Dalam Perang Baratayuda

UJIAN AKHIR SEMESTER 1 SEKOLAH MENENGAH TAHUN AJARAN 2014/2015 Mata Pelajaran : Kebangsaan

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai dalam tugas akhir ini adalah membuat game

LAPORAN TUGAS AKHIR RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

TOKOH, PENOKOHAN CERITA DONGENG PUTRI CINDERELLA DENGAN BAWANG MERAH BAWANG PUTIH DAN PERBANDINGANNYA (SUATU TINJAUAN STRUKTURAL DAN DIDAKTIS) OLEH

KAJIAN MITOLOGI DAN DEKONSTRUKSI TOKOH WAYANG TETUKA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II LANDASAN TEORI. saat ini sedang mengalami kemajuan yang pesat. Sehingga video game kini tidak

BAB I PENDAHULUAN. budaya dan sejarah yang dimiliki masing-masing bangsa. Pada umumnya, cerita

GAME ACTION RAMAYANA SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN SENI BUDAYA WAYANG PADA ANAK USIA 7-12 TAHUN DI KOTA SEMARANG

BAB I PENDAHULUAN Latar belakang

Disusun oleh : ALFIAN PANDHU FATMALA M

BAB I PENDAHULUAN. Bangsa yang besar adalah bangsa yang menghargai jasa jasa para pahlawannya. Itulah

BAB II SIKAP NASIONALIS TOKOH KUMBAKARNA

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

CITRA TOKOH RAMA BARGAWA DALAM LAKON BANJARAN RAMA BARGAWA

PEMBUATAN GAME ACTION TIMUN MAS. The Fiolin Theresia Sumaco

KARYA ILMIAH : KARYA SENI MONUMENTAL

BAB V VISUALISASI KARYA

Alkitab untuk Anak-anak memperkenalkan. Ratu Ester yang Cantik

UPT Perpustakaan ISI Yogyakarta

Game Wayang Fighter pada Platform Android menggunakan Algoritma Basic Probability

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB 4 SIMPULAN DAN SARAN. Secara keseluruhan pendapat para tokoh mengenai gundik/selir, penulis secara garis

PERANG BERUJUNG MAKAN BUAH SIMALAKAMA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Wujud Cerita Panglima Besar dalam Masyarakat Desa Sei Nagalawan. merupakan panglima yang tinggal di Desa Sei Nagalawan. Tokoh Panglima Besar

Yeremia, Laki-laki yang Menangis

diciptakan oleh desainer game Barat umumnya mengadopsi dari cerita mitologi yang terdapat di Di dalam sebuah game karakter memiliki

BAB 2 LANDASAN TEORI. dan invensi seakan-akan mencerminkan fantasi dan

1 1-2 Kepada yang kekasih saudara-saudari saya seiman yang tinggal di kota

KAJIAN KARAKTER WAYANG JABANG TETUKA MELALUI METODE PENELITIAN ARTISTIK

ULANGAN AKHIR SEMESTER GASAL SEKOLAH DASAR KECAMATAN SELO TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013

BAB III MAKNA FILOSOFI BUSHIDOU DI DALAM SIKAP AIKIDOUKA. 3.1 Filosofi Gi (Kebenaran) di dalam Sikap Aikidouka

Pupuh 1 (bait 1-5) : Manggala dipersembahkan kepada Dewa Wisnu yang menjelma menjadi manusia pada zaman Dwapara.

Ratu Ester yang Cantik

BAB 1 SEJARAH PANAHAN

IMPLEMENTASI NILAI KARAKTER TOKOH WERKUDARA DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH SKRIPSI. Oleh Mohammad Ikram Nugraha NIM

Surat Paulus yang pertama kepada jemaat Tesalonika

DEKONSTRUKSI KARAKTER ARJUNA DALAM MAJALAH CEMPALA EDISI JANUARI 1997 DAN EDISI JULI 1996.

BAB III PERANCANGAN KARYA

Asal Mula Candi Prambanan

BAB II LANDASAN TEORI. Sibling rivalry adalah suatu persaingan diantara anak-anak dalam suatu

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

1. Abstrak. 2. Peluang bisnis. Nama ; MUKHLISON HAKIM

SD kelas 6 - BAHASA INDONESIA BAB 7. MEMBACA SASTRALatihan Soal 7.9

ABSTRAK PERANCANGAN BOARD GAME TENTANG KISAH WAYANG RESI BISMA UNTUK MENANAMKAN NILAI-NILAI MORAL KEPADA REMAJA. Oleh Ryan Arianto NRP

Transkripsi:

PROPOSAL GAME DEVELOPMENT CONTEST Membangun EduGame Budaya Nusantara PAGELARAN MAHASISWA NASIONAL BIDANG TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (GEMASTIK) 2009 LEGENDA GATOTKACA TIM OMONGKOSONG PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA TAHUN 2009 1

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 3 Tujuan 3 RANCANGAN GAME Judul 4 Pembuat 4 Pemain 4 Skenario 4 Teknologi Pembuatan 4 Desain Karakter 4 Storyboard & Desain Level 6 PENUTUP 10 REFERENSI 11 2

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Saat ini hampir semua orang bermain game, mulai dari anak-anak hingga dewasa. Masuknya gamegame luar menyebabkan budaya-budaya yang ada di dalamnya ikut terserap ke para pemain game. Sebagai contoh, anak-anak dan remaja kita lebih mengenal dan mengidolai para superhero impor seperti Superman, Hercules, sampai SonGoku. Padahal budaya bangsa kita sendiri memiliki banyak superhero yang lebih hebat dan lebih dapat diteladani daripada mereka. Para superhero kita menjadi kurang populer di kalangan anak-anak dan remaja. Tokoh Robin Hood lebih dikenal sebagai jagoan memanah daripada Arjuna. Tokoh Superman lebih dikenal sebagai jagoan terbang daripada Gatotkaca. Jika hal ini dibiarkan, bukan tidak mungkin anak-anak kita nanti tidak akan tahu lagi siapa itu Gatotkaca, Arjuna, Bima, dan tokoh lainnya. Oleh karena itulah kami bermaksud membuat game berjudul Legenda Gatotkaca dengan mengangkat cerita salah satu jagoan terpopular dalam dunia pewayangan. Selain bermaksud memajukan game development di Indonesia, kami juga bermaksud melestarikan budaya Nusantara. B. Tujuan Tujuan kami dalam pembuatan game ini adalah: 1. Menumbuhkan rasa cinta dan bangga pada budaya Nusantara, khusunya cerita pewayangan. 2. Menghibur sekaligus mengambil pelajaran dari cerita perjalanan hidup tokoh Gatotkaca. 3. Melatih syaraf sensorik, karena pemain memerlukan keterampilan memainkan keyboard dan mouse dalam memainkan game ini. 4. Menunjukkan pada dunia internasional, bahwa Indonesia juga mempunyai kisah superhero yang tidak kalah hebat. (rencana juga akan dibuat dalam bahasa Inggris) 5. Memberikan inovasi baru bagi dunia game development di Indonesia, bahwa cerita pewayangan dapat dibuat menjadi game yang menarik dan mendidik. 3

RANCANGAN GAME A. Judul Game Legenda Gatotkaca B. Pembuat Game Nama Kelompok : omongkosong Anggota Kelompok : 1. Sena Nur Acksyavi (ketua tim) 2. R.Gathot Fajar Suryantoro 3. Firdaus Ismail Sholeh Dosen Pembimbing : Faizal Makhruz, S.Kom C. Skenario Pemain memainkan tokoh Gatotkaca dalam kisah hidupnya sejak dari kecil, berlatih di kawah Candradimuka, menjadi jagoan di Khayangan, berperang melawan Kurawa dalam Perang Bharatayudha, hingga meninggal dibunuh Adipati Karna. Selain memainkan tokoh Gatotkaca, pemain juga memainkan tokoh Arjuna di level pertama dalam perjuangan memotong tali pusar Gatotkaca kecil. Game ini terdiri dari 8 level dimana terdapat variasi gameplay pada setiap level. D. Pemain Game Game ini ditujukan untuk semua umur, dan semua jenis kelamin. Pemain membutuhkan keahlian memainkan keyboard dan mouse untuk memainkan game ini. E. Teknologi Pembuatan Game 1. Kompiler: Adobe Flash Professional CS3 2. Source Editor : Notepad++ 3. Bahasa Pemrograman: ActionScript 2.0 4. Pengolah Grafis: Adobe Illustrator CS2, Adobe Photoshop CS2 F. Desain Karakter Protagonis 1. Gatotkaca; Seorang ksatria yang sakti mandraguna berjuluk Otot Kawat Tulang Besi. Selain karena pusaka-pusaka yang dimilikinya, dia juga menjadi kuat karena berlatih keras di Kawah 4

Candradimuka. Dia mewarisi sifat kedua orangtuanya: pemberani, cerdas, bijaksana, fisik yang kuat dan rela berkorban demi negaranya, Ngastina. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/gatotkaca) 2. Arjuna; Seorang ksatria yang gagah berani, sakti, jujur, dan ahli dalam memanah. Dia merupakan adik Bimasena, ayah Gatotkaca. Pusaka andalannya adalah Panah Pasopati pemberian Dewa Siwa dan Busur Gandiwa pemberian Dewa Baruna. Dia berwatak pemberani, cerdik, jujur dan pantang menyerah. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/arjuna) Antagonis 1. Karna; Seorang ksatria yang sebenarnya termasuk keluarga Pandawa. Karena berhutang budi pada Duryudana dan mempunyai dendam pada Arjuna, dia berperang membela Kurawa. Dia bersifat licik terlihat ketika dia menipu Bathara Narada untuk mendapatkan pusaka Kontawijaya. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/karna) 2. Kalapracona; Seorang raja angkara murka yang semena-mena pada rakyatnya. Dia mempunyai sifat sombong, rakus, dan pemarah terlihat saat dia marah besar ketika lamarannya kepada seorang bidadari Khayangan ditolak. 3. Sekipu; Prabu yang diutus Kalapracona untuk menyerang Khayangan. Dia sangat setia pada rajanya, padahal rajanya adalah seorang raja jahat. 4. Lembusa; Salah satu Kurawa yang setia. Namun, dia sama jahat dan liciknya dengan Kurawa lainnya. 5. Lesmana Mandrakumara; Anak Duryudana yang bodoh, pemalas dan tidak punya kesaktian apaapa. Dia benar-benar tidak tahu diri ketika hendak melamar Pregiwa, putri Arjuna. 6. Duryudana; Pemimpin Kurawa yang sangat sakti tetapi serakah dan licik. Kelicikannya tercermin waktu dia melanggar perjanjian perang Bharatayudha dengan melakukan serangan pada waktu malam hari. (sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/duryudana) 7. Butho (monster) liar. 5

Figuran 1. Bimasena; Ayah Gatotkaca. Seorang Pandawa yang pemberani, sakti, cerdas, dan bijaksana. Dia mewariskan itu semua kepada anaknya. 2. Arimbi; Ibu Gatotkaca. Seorang Putri Kerajaan Pringgandani yang mewariskan kekuatan fisik yang kuat dan kasih sayang kepada anaknya. 3. Pregiwa; Putri Arjuna yang berparas cantik dan penuh kasih sayang. Dia menjadi istri Gatotkaca. 4. Bathara Narada; Salah satu bathara di Khayangan yang memberikan pusaka Konta kepada Karna dan membawa Gatotkaca ke Kawah Candradimuka. 5. Bathara Guru; Pemimpin Khayangan yang memberikan hadiah 3 pusaka kepada Gatotkaca atas jasanya menghalau serangan dari Kerajaan Trabelasuket. G. Storyboard dan Desain Level Level 1 Judul: Perebutan Kontawijaya Cerita: Lahirlah Jabang Tetuka (nama kecil Gatotkaca), putra dari Bimasena yang berasal dari keluarga Pandawa dan Arimbi putri Kerajaan Pringgandani (kerajaan para raksasa). Sampai usia 1 tahun, tali pusar Tetuka tidak bisa putus dan tidak mempan dipotong dengan senjata apapun. Arjuna, paman Tetuka, bertapa dan mendapat wangsit bahwa tali pusar keponakannya hanya bisa dipotong dengan pusaka Kontawijaya. Pada saat bersamaan, Karna sedang mencari senjata pusaka untuk memperkuat dirinya. Bathara Narada yang sebelumnya hendak memberikan Konta kepada Arjuna, salah memberikan kepada Karna karena wajah keduanya mirip. Arjuna lalu mencari Karna dan terjadilah perebutan pusaka Kontawijaya. Tipe Game: Platform-Adventure Peran Pemain: Arjuna Lawan: Monster-monster, Karna (boss) Misi: Mencari Karna dan mengalahkannya untuk merebut Kontawijaya. Cerita Selanjutnya: Arjuna tidak berhasil merebut Konta, tetapi hanya mendapat sarungnya saja. Sarung tersebut tetap bisa digunakan untuk memotong tali pusar Tetuka. Waktu tali pusar Tetuka dipotong, sarung tersebut ikut masuk ke perut Tetuka. Tetuka menjadi semakin sakti karena keberadaan sarung pusaka sakti itu di dalam perutnya. 6

Level 2 Judul: Kawah Candradimuka Cerita: Bathara Narada yakin Tetuka berpotensi menjadi ksatria hebat. Untuk menempanya, dia membawa Tetuka ke Kawah Candradimuka di Gunung Jamurdipa agar dia berlatih. Para dewa melemparkan berbagai jenis senjata pusaka ke dalam kawah. Tipe Game: Maze (Pacman like) Peran Pemain: Tetuka Lawan: Monster-monster liar di Kawah Candradimuka Misi: Bertahan hidup dan menemukan 7 pusaka dewa di Kawah Candradimuka Cerita Selanjutnya: Setelah ditempa habis-habisan, Tetuka muncul ke permukaan sebagai seorang laki-laki dewasa. Segala jenis pusaka para dewa telah melebur dan bersatu ke dalam dirinya. Level 3 Judul: Serangan ke Khayangan Cerita: Tetuka keluar dari kawah Candradimuka. Saat itu Khayangan sedang diserang Patih Sekipu yang diutus Raja Kalapracona, Raja Kerajaan Trabelasuket, karena lamarannya kepada salah satu bidadari Khayangan ditolak. Tetuka membantu melawan mereka. Tipe Game: Platform-Adventure Peran Pemain: Tetuka Lawan: Prajurit-prajurit Kerajaan Trabelasuket, Prabu Sekipu (boss) Misi: Mengalahkan Prabu Sekipu Cerita Selanjutnya: Tetuka berhasil menyelamatkan Khayangan dengan mengalahkan Prabu Sekipu. Level 4 Judul: Serangan Balik ke Kerajaan Trabelasuket Cerita: Atas jasanya mengalahkan Sekipu, Batara Guru menghadiahkan seperangkat pakaian pusaka, yaitu Caping Basunanda, Kotang Antrakusuma, dan Terompah Padakacarma untuk dipakai Tetuka. Sejak saat itulah dia dijuluki Gatotkaca. Dengan mengenakan pakaian pusaka tersebut, Gatotkaca terbang sendirian menyerang Kerajaan Trabelasuket. Tipe Game: Action-Adventure Peran Pemain: Gatotkaca (mulai level ini Gatotkaca bisa terbang) Lawan: Prajurit-prajurit Kerajaan Trabelasuket, Kalapracona (boss) Misi: Mengalahkan Kalapracona, Raja Kerajaan Trabelasuket Cerita Selanjutnya: Gatotkaca berhasil mengalahkan raja angkara murka, Kalapracona. 7

Level 5 Judul: Gatotkaca Jatuh Cinta Cerita: Gatotkaca bukan anak-anak lagi. Dia jatuh cinta pada Pregiwa, putri Arjuna. Dia harus bersaing Lesmana Mandrakumara putra Duryudana. Tipe Game: Maze-Race Peran Pemain: Gatotkaca Lawan: Lesmana Mandrakumara Misi: Menemukan lebih banyak bunga daripada Lesmana Mandrakumara Cerita Selanjutnya: Gatotkaca berhasil menyingkirkan Lesmana Mandrakumara dan menikahi Pregiwa. Level 6 Judul: Perang Besar Bharatayudha Cerita: Semakin matang dan dewasa, Gatotkaca diangkat menjadi raja Pringgadani, kerajaan para raksasa. Selain itu, Gatotkaca sebagai anggota keluarga Pandawa ikut berperang melawan Kurawa untuk merebut hak tahta Ngastina. Tipe Game: Survival - Shot'them'up Peran Pemain: Gatotkaca Lawan: Prajurit-prajurit Kurawa Misi: Bertahan hidup dan mengalahkan para prajurit Kurawa selama 3 menit. Level 7 Judul: Serangan Tengah Malam Cerita: Kurawa melanggar peraturan perang dengan menyerang kamp Pandawa saat mereka tidur. Tipe Game: Defending - Shot'them'up Peran Pemain: Gatotkaca Lawan: Prajurit-prajurit Kurawa, Lembusa (boss) Misi: Melindungi kamp Pendawa dan mengalahkan Lembusa, salah satu pemimpin serangan Cerita Selanjutnya: Gatotkaca cukup berhasil meredam serangan itu dengan mengalahkan Lembusa. Level 8 Judul: Pertarungan Akhir Cerita: Dalam serangan malam itu, Gatotkaca berhadapan dengan pemimpin Kurawa, Duryudana. 8

Setelah itu dia juga dihadapkan dalam pertarungan melawan Adipati Karna, pemilik Kontawijaya. Tipe Game: Action-Duel Peran Pemain: Gatotkaca Lawan: Duryudana dan Karna Misi: Mengalahkan Duryudana dan Karna Cerita Selanjutnya: Dalam melawan Gatotkaca, Duryudana terdesak sehingga memaksa Karna untuk melemparkan pusakanya, Kontawijaya yang sebelumnya direncanakan untuk membunuh Arjuna, untuk mengalahkan Gatotkaca. Gatotkaca tidak dapat mengelak lagi apalagi karena ada ketertarikan antara Konta dengan sarungnya yang masuk ke dalam perut Gatotkaca waktu kecil. Akhirnya Gatotkaca meninggal di tengah Perang Bharatayudha. Tetapi dia tidak mau mati sia-sia. Sebelum menghembuskan nafas terakhir, dia memperbesar dirinya untuk menimpa para prajurit Kurawa. 9

PENUTUP Demikian proposal ini kami susun. Kami berharap dapat ikut serta dalam melestarikan budaya nusantara melalui pembuatan game ini. Jika pembuatan storyboard dan desain karakter kurang sesuai dengan cerita wayang yang sebenarnya, kami mohon maaf. Kepada semua pihak yang memberi dukungan, kami ucapkan terimakasih. Yogyakarta, 27 Juli 2009 Tim Omongkosong 10

REFERENSI 1. http://id.wikipedia.org/ 2. http://nukilan.com/2006/09/14/gatotkaca-the-flying-knight-of-pringgadani-son-ofbimasena.htm 3. http://nukilan.com/2006/09/14/jabang-tutuka-lahirnya-gatot-kaca.htm 4. http://wayangku.wordpress.com/2008/10/13/raden-gatotkaca 11