BAB II KAJIAN PUSTAKA

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II KAJIAN PUSTAKA. seseorang akan mengetahui hal-hal baru serta dapat mengerti dan memahami

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016

BAB II KAJIAN PUSTAKA. tanpa pertimbangan hasil akhir. Kegaitan tersebut dilakukan dengan sukarela

BAB I PENDAHULUAN. Sekolah Dasar dari kelas I sampai kelas VI. Dalam pembelajaran di sekolah dasar ada

Oleh: Khoirul Hidayati K BAB I PENDAHULUAN

UPAYA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI MELALUI BERMAIN SAINS TINTA TRANSPARAN

BAB I PENDAHULUAN. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. memasuki masa sekolah, tugas mereka adalah belajar. Ini merupakan salah

BAB I PENDAHULUAN. Didalam UU Sisdiknas No.20 tahun 2003 menjelaskan bahwa Pendidikan adalah usaha

BAB I PENDAHULUAN. sampai 12 atau 13 tahun. Menurut Piaget, mereka berada pada fase. operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada fase ini adalah

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran pada anak usia dini khususnya Taman Kanak-Kanak (TK)

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Silma Ratna Kemala, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan adalah suatu kegiatan yang kompleks, berdimensi luas, dan

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan pada saat ini telah menjadi kebutuhan yang sangat penting dalam

sendiri dari hasil pengalaman belajarnya.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Menurut Hamdani (2011: 326) Penelitian Tindakan Kelas pada

Lampiran 1 : Refleksi Pembelajaran Pra Siklus REFLEKSI PEMBELAJARAN PRA SIKLUS

IDEN WILDENSYAH BERMAIN BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. berinteraksi dengan orang lain baik yang lebih muda usianya, teman sebaya. Kanak-kanak kelompok B antara 5 6 tahun.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Ratna Dewi Nurhajariah, 2013

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pendidikan anak usia dini merupakan program pendidikan yang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB II LANDASAN TEORITIS. tujuan kegiatan belajar adalah perubahan tingka laku, baik yang menyangkut pengetahuan,

JURNAL PUBLIKASI. Untuk Menenuhi Sebagian Persyaratan Guna Mencapai Derajat Sarjana S-1. Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Sekolah Tinggi Ilmu Agama Buddha SMARATUNGGA Boyolali

BAB I PENDAHULUAN. Anak bukanlah orang dewasa mini. Anak memiliki cara tersendiri untuk. lebih bereksplorasi menggunakan kemampuan yang dimiliki.

Diajukan Oleh : IRFAKNI BIRRUL WALIDATI A

Jurnal Pesona PAUD Vol.I No 1 Page 1

BERMAIN SEBAGAI SARANA PENGEMBANGAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Banyak dari kehidupan bermasyarakat kita tidak terlepas dari polapola

BAB I PENDAHULUAN. tentang sistem pendidikan nasional (2009:69) pasal 1 yang berbunyi:

7,0 dengan ketuntasan klasikal 85%. Persentase siswa yang mencapai kategori terampil pada setiap aspek. psikomotor meningkat setiap siklus.

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Abstrak. Kata Kunci: Inside Outside Circle, Hasil Belajar

BAB I PENDAHULUAN. Penerapan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sekarang ini telah mulai

Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Annisa Solihati

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan suatu proses memanusiakan manusia atau lazim

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Taman Kanak-Kanak (TK) merupakan bentuk Pendidikan Anak Usia Dini

BAB I PENDAHULUAN. menuntut manusia untuk selalu berpikir dan mencari hal-hal baru.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Kemampuan yang harus dimiliki siswa adalah sebagai berikut :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. perilakunya karena hasil dari pengalaman.

PP No 19 Tahun 2005 (PASAL 19, AYAT 1)

EKSPERIMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN PENDEKATAN SAVI DAN RME PADA POKOK BAHASAN KUBUS DAN BALOK DITINJAU DARI KREATIVITAS BELAJAR SISWA

BAB I PENDAHULUAN. kemampuan siswa untuk berkomunikasi dalam Bahasa dan Sastra Indonesia,

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memecahkan suatu permasalahan yang diberikan guru.

I. PENDAHULUAN. Dalam rangka mewujudkan amanat pembukaan Undang-Undang Negara. kehidupan bangsa. Salah satu wahana dalam mencerdaskan setiap warga

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan adalah wahana untuk mengembangkan dan melestarikan. dan moral yang berakar pada budaya bangsa Indonesia yang

PERANAN METODE PEMBERIAN TUGAS MEWARNAI GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK DI KELOMPOK B TK JAYA KUMARA DESA BALINGGI JATI

II. TINJAUAN PUSTAKA. untuk mencari sendiri materi (informasi) pelajaran yang akan dipelajari

I. PENDAHULUAN. berfungsi secara kuat dalam kehidupan masyarakat (Hamalik, 2008: 79).

BAB I PENDAHULUAN. Anak memiliki kharakteristik tertentu yang khas dan tidak sama dengan orang dewasa, mereka

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dari Freudenthal Institute, Urecht University di negeri Belanda. kepada siswa, melainkan tempat siswa menemukan kembali ide dan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. untuk menanamkan pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai moral guna. sumber daya manusia yang handal dan mampu berkompetensi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. berlandaskan pada kurikulum satuan pendidikan dalam upaya meningkatkan. masyarakat secara mandiri kelak di kemudian hari.

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

Bahan Ajar BAB I KONSEP, DAN PENTINGNYA SENI MUSIK

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Manusia yang berbekal akal tidak dapat sepenuhnya menggunakan akal. Memerlukan proses yang panjang agar

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERMAINAN TRADISIONAL CONGKLAK BERPENGARUH TERHADAP PERKEMBANGAN KOGNITIF ANAK USIA DINI DI TK AISYIYAH BERUK 1 KARANGANYAR TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Pengertian dan Prinsip Lambang Bilangan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PENERAPAN METODE EKSPERIMEN BERBANTUAN MEDIA ALAM UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN LOGIKA MATEMATIKA ANAK KELAS B1 PAUD SRIKANDI DI KABUPATEN KEPAHIANG

BAB I PENDAHULUAN. relevan, serta mampu membangkitkan motivasi kepada peserta didik.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan anak usia dini sangat perlu, hal ini dikarenakan pada usia itu

Pendampingan Pembuatan dan Penggunaan Alat Peraga Dakota Pada Pembelajaran FPB dan KPK

BAB I PENDAHULUAN. sumber daya manusia yang berkualitas dan berdaya saing tinggi. Adanya

BAB I PENDAHULUAN. kualitas pendidikan bangsa, mulai dari pembangunan gedung-gedung,

BAB I PENDAHULUAN. masayarakat dan organisasi dalam lingkungan pendidikan. Terdapat banyak

I. PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan usaha yang dapat ditempuh untuk mengembangkan. dan meningkatkan ilmu pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki oleh

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Anak adalah seorang laki-laki ataupun perempuan yang belum dewasa

BAB I PENDAHULUAN. Geografi merupakan satu dari sekian banyak disiplin ilmu yang dipelajari,

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ,

BAB I PENDAHULUAN. rendah dimana nilai siswa 50 sementara nilai yang diharapkan adalah 60 ke atas.

HUBUNGAN MENGGAMBAR BEBAS TERHADAP KREATIVITAS ANAK DI KELOMPOK B2 TK AL-KHAIRAAT III PALU

BAB I PENDAHULUAN. segala bidang, serta mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Engkos Koswara, 2013

I. PENDAHULUAN. Dalam pembelajaran Biologi, siswa dituntut tidak hanya sekedar tahu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Proses belajar mengajar merupakan suatu proses interaksi atau hubungan timbal

BAB 1 PENDAHULUAN. datang. Anak dilahirkan dengan potensi dan kecerdasannya masing-masing.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan sehari-hari. Atas dasar pemikiran tersebut, pendidikan karakter. dengan metode serta pembelajaran yang aktif.

PENDAHULUAN. Masing-masing anak memiliki bakat dan potensi yang telah dibawanya dari

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Siska Novalian Kelana, 2013

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Transkripsi:

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1. Kajian Teori 2.1.1. Pembelajaran Matematika Istilah Matematika berasal dari bahasa Yunani "Mathematikos" yang berarti secara ilmu pasti, atau "Mathesis" yang berarti ajaran, pengetahuan abstrak dan deduktif, dimana kesimpulan tidak ditarik berdasarkan pengalaman keinderaan, tetapi atas kesimpulan yang ditarik dari kaidah-kaidah tertentu melalui deduksi (Ensiklopedia Indonesia). Dalam Garis Besar Program Pernbelajaran (GBPP) terdapat istilah Matematika Sekolah Dasar yang dimaksudkan untuk memberi penekanan bahwa materi atau pokok bahasan yang terdapat datum GBPP merupakan materi atau pokok bahasan yang diajarkan pada jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah (Direkdikdas : 1994 ) Djamarah (2002), mendefinisikan belajar sebagai berikut: Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan melibatkan dua unsur yaitu jiwa dan raga. Gerak raga yang ditunjukkan harus sejalan dengan proses jiwa untuk mendapatkan perubahan. Tentu saja perubahan yang didapatkan itu bukan perubahan fisik, tetapi perubahan jiwa akibat masuknya kesan-kesan yang baru sehingga membawa perubahan tingkah laku seseorang. Dengan demikian belajar merupakan serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai basil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Sedangkan Hudojo (1988) dalam Gustini, D (2010), mengatakan bahwa matematika. berkenaan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hierarkis dan penalarannya deduktif. Hal tersebut berdampak pada terjadinya proses belajar matematika. Belajar matematika dengan menyenangkan, itu merupakan salah satu aspek yang ingin diwujudkan melalui metode PAIKEM (Pembelajaran Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan). Agar proses belajar matematika dapat berlangsung menyenangkan, ada beberapa pemikiran untuk mengurangi ketakutan atau persepsi negatif terhadap matematika yaitu: 7

8 a. Pembelajaran matematika dikemas dengan berorientasi pada lingkungan sekitar. Salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah RME (Realistic Mathematic Educalion) yaitu dengan mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar, pengalaman nyata peserta didik dalam kehidupan sehari-hari, serta menjadikan matematika sebagai aktivitas peserta didik. Peserta didik diajak berpikir bagaimana menyelesaikan masalah yang pernah dialaminya, misalnya tentang uang jajannya, jadwal keberangkatan kereta api, dan lain-lain. b. Pembelajaran di luar ruangan Pembelajaran di luar ruangan rnerupakan variasi strategi pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan dan lingkungan sekitar secara langsung, sekaligus menggunakannya sebagai surnber belajar. Dengan memilih topik yang sesuai, misalnya mengukur tinggi pohon, diameter pohon, panjang daun, rnenghitung jumlah kendaraan yang lewat dan lain sebagainya. c. Menuntaskan materi. Ada keyakinan sebagian filosof dan pakar pendidikan bahwa "peserta didik lebih baik mempelajari sedikit materi sampai tuntas daripada belajar banyak namun dangkal". Jadi, pendidik harus berupaya menuntaskan peserta didik dalam belajar sebelum ke materi selanjutnya agar tidak terjadi miskonsepsi yang akan membelenggu peserta didik dalam belajar matematika. d. Belajar sambil bermain Bagi kebanyakan peserta didik, belajar matematika rnerupakan beban berat dan membosankan, sehingga mereka kurang termotivasi, cepat bosan, dan lelah. Untuk mengatasi hal tersebut pendidik dapat melakukan berbagai inovasi pembelajaran, misalnya memberikan kuis atau teka-teki yang harus ditebak, baik secara berkelompok ataupun individu. Membuat puisi matematika kemudian peserta didik mendeklamasikannya di depan kelas secara bergantian, membuat syair lagu tentang materi matematika, memberikan permainan di kelas, dan sebagainya tergantung kreativitas pendidik. e. Mensinergikan hubungan pendidik, peserta didik dan orangtua Diakui atau tidak, banyak orangtua kurang memperhatikan perkembangan dan kesulitan belajar anak. Orangtua tidak mau tahu perkembangan belajar anak-

9 anaknya, yang penting nilainya bagus. Oleh karena itu sinergisitas hubungan antara pendidik-peserta didik, orangtua-anak, dan orangtua-pendidik di berbagai kesempatan perlu ditingkatkan. Orangtua memantau kesulitan belajar anaknya dengan cara berkonsultasi dengan pendidik secaru rutin. Sebaliknya pendidik menginformasikan perkembangan peserta didik yang sebenarnya kepada orangtua. 2.1.2. Permainan Matematika Salah satu karakateristik peserta didik sekolah dasar adalah gemar membentuk kelompok sebaya untuk bermain bersama. Melihat sifat khas ini maka sangat tepat jika dalam penyampaian materi pelajaran, pendidik menggunakan metode permainan. Permainan dengan mernbentuk tim lebih baik daripada permainan yang dilakukan secara individu, mereka memberikan kesempatan pada teman-teman satu tim untuk saling membantu. Jika tim terdiri dari peserta didik yang mempunyai kemampuan berbeda dan dicampur, maka semuanya mempunyai kesempatan untuk sukses. Mayke dalam Sudono (2000:3) mengemukakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapatkan bermacammacam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi, melalui permainan memberikan pengalaman belajar pada peserta didik. Dalam suatu proses belajar mengajar terdapat dua unsur yang amat penting yaitu metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai. Agar proses belajar mengajar dapat berhasil dengan baik, peserta didik dapat memanfaaatkan seluruh alat inderanya. Pendidik berupaya untuk menimbulkan rangsangan/stimulus yang dapat diproses dengan berbagai indera. Semakin banyak alat indera yang dapat digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dapat dipertahankan dalam ingatan (long term memori) sehingga dapat dengan mudah menerima dan menyerap pesan-pesan yang diberikan. (Gustini, D, 2010).

10 Sehubungan dengan ciri menyenangkan dalam PAKEM, Rose and Nocholl (2003) dalarn Anonim (2009), mengatakan bahwa pembelajaran yang menyenangkan mempunyai ciri-ciri sebagai berikut : a. Menciptakan lingkungan tanpa stress (relaks), lingkungan yang aman untuk melakukan kesalahan, namun harapan untuk sukses tetap tinggi. b. Menjamin bahwa bahan ajar itu relevan. Anda ingin belajar ketika Anda melihat manfaat dan pentingnya bahan ajar. c. Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif, yang pada umumnya hal itu teriadi ketika belajar dilakukan bersama orang lain, ketika ada humor dan dorongan semangat, waktu rehat dan jeda teratur serta adanya dukungan antusias. d. Melibatkan secara sadar semua indera dan juga pikiran otak kiri dan otak kanan. e. Menantang peserta didik untuk dapat berpikir jauh ke depan dan mengekspresikan apa yang sedang dipelajari dengan sebanyak mungkin kecerdasan yang relevan untuk memahami bahan ajar. Kegiatan melakukan operasi perkalian dan pembagian bilangan 1-100 diberikan dengan suasana menyenangkan dan dilakukan sambil bermain, jadi anak tidak akan merasa bosan dan terbebani. Kegiatan melakukan operasi perkalian dan pembagian bilangan 1-100 bisa dilakukan bersama-sama dengan kegiatan lain yang telah digariskan sesuai dengan kurikulum sekolah dasar. 2.1.3. Pengertian Operasi Perkalian dan Pembagian Perkalian bilangan pada dasarnya merupakan penjumlahan bilangan yang dilakukan secara berulang-ulang. Dalam Wilkipedia perkalian didefinisikan sebagai operasi matematika penskalaan satu bilangan dengan bilangan lain. Sedangkan pembagian adalah kebalikan dari perkalian. Contoh : a. 2 x 3 = 3 + 3 = 6 b. 4 x 5 = 5 + 5 + 5 + 5 = 20

11 c. 18 : 3 = 6 6 x 3 = 18 d. 36 : 4 = 9 9 x 4 = 36 2.1.4. Permainan Dakon Bagi sebagian masyarakat, permainan dakon atau congklak pasti sudah tidak asing lagi. Permainan congklak merupakan permainan tradisional adat jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang atau berdakwah. Pada umumnya jumlah lubang keseluruhan adalah 16 yang dibagi menjadi 7 lubang kecil dan 2 lubang tujuan (masing-masing satu untuk setiap pemain). Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji yang terdapat pada lubang tujuan tersebut. Gambar permainan dakon seperti tampak pada gambar di bawah ini. Dalam Wikipedia dikatakan bahwa dakon atau congklak adalah salah satu permainan tradisional Jawa, yang pada umumnya dimainkan oleh anak-anak perempuan. Tapi bukan berarti anak laki-laki tidak bermain dakon. Dalam permainan dakon dibutuhkan ketelatenan dan biasanya dimainkan di sekitar rumah, jadi wajar saja jika permainan dakon biasanya dimainkan anak perempuan. Menurut Echa (2009), menyatakan bahwa dakonan (dakon) merupakan alat permainan anak-anak tempo doeloe yang turun temurun, permainan dakon dilakukan oleh dua anak dengan memasukkan biji buah (sawo kecik) pada lubang-lubang dakon. Banyak permainan yang dapat dijadikan sebagai media belajar, salah satunya adalah permainan dakon. Melalui permainan rakyat misalnya permainan congklak atau dakon. Seorang guru sekolah dasar asal Bangli menjadi jawara dalam Festival Sains Indonesia dalam kompetisi guru Matematika dengan menggunakan dakon untuk menanamkan konsep Faktor Persekutuan Terbesar Permainan ini pada masa sekarang sudah punah dan bisa dipastikan generasi

12 anak sekarang sudah tidak melakukan permainan ini karena selain kurang keren juga banyak mainan dari luar Indonesia yang masuk, misalnya PS (play stasion) serta game-game elektronik lainnya yang nota bene berasal dari luar negeri. Sedangkan dakon sebenarnya berfungsi sebagai sarana latihan berhitung bagi anak sekolah dasar. Dengan permainan seperti dakon di masa kini hanya sebagai hiasan dan kenangan bahwa kita dahulu memiliki permainan yang unik. Ahli pendidikan anak menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif adalah dengan bermain. Dalam bermain anak dapat mengembangkan otot besar maupun otot halusnya, meningkatkan penalaran, memahami lingkungan, membentuk daya imajinasi, dunia nyata, dan mengikuti tata tertib dan disiplin. Secara ilmiah bermain memotivasi anak untuk mengetahui sesuatu lebih mendalam dan secara spontan anak mengembangkan kreativitasnya. Dengan bermain anak mendapat banyak informasi tentang peristiwa, orang, binatang, dan segala sesuatu yang ada disekitarnya. Anak punya kesempatan bereksperimen, memahami konsep-konsep sesuai dengan perkembangan anak. Bermain merupakan cara yang paling baik untuk rnengembangkan kemampuan anak didik. Bermain merupakan cara alamiah anak untuk menemukan lingkungan, orang lain, dan dirinya sendiri. Pada prinsipnya bermain mengandung rasa senang dan lebih mementingkan proses dari pada hasil akhir. Perkembangan bermain sebagai cara pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan perkembangan, umur, dan kemampuan anak. Secara berangsur-angsur dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar) dikembangkan menjadi belajar sambil bermain (unsur belajar lebih banyak) (Depdikbud 1994 :11). Tentunya bermain dakon adalah permainan kreatif sambil berhitung. Anakanak sambil bermain tanpa sadar belajar berhitung dasar manik-manik congkak (dakon). Dengan bermain dakon anak melakukan kegiatan secara sukarela, dan kegiatan memadukan antara permainan tradisional dengan proses pembelajaran formal (Angger, 2009). Cara bermain dakon yaitu setiap pemain mengambil semua biji yang terdapat pada lubang kecil yang di inginkan, untuk disebar satu biji per lubang berurutan searah jarum jam. Langkah tersebut dilakukan berulang. Apabila pada lubang terakhir

13 meletakkan biji masih ada isinya (lubang tersebut tidak kosong) maka pemain tersebut melanjutkan dengan mengambil semua biji yang terdapat pada lubang tersebut dan melanjutkan permainan. Apabila peletakan biji terakhir berada pada lubang yang kosong maka pemain tidak dapat melanjutkan langkah dan tidak mendapat apa-apa, Giliran untuk bermain ke lawan. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada lagi yang dapat diambil (seluruh biji ada di lubang besar kedua pemain). Pemainnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak. Dihubungkan dengan pembelajaran perkalian dan pembagian bilangan, siswa diajari mengalikan dan membagi manik-manik dakon dengan banyaknya lubang yang sudah diisi. 2.1.5. Prestasi Belajar Prestasi belajar berasal dari kata Prestasi dan belajar. Prestasi berarti hasil yang telah dicapai (Depdikbud, 1995:787). Sedangkan pengertian belajar adalah berusaha memperoleh kepandaian atau ilmu (Depdikbud, 1995:14). Jadi prestasi belajar adalah penguasaan pengetahuan atau keterampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran. Lazimnya ditunjukan dengan nilai atau angka yang diberikan oleh guru. Prestasi dalam penelitian yang dimaksudkan adalah nilai yang diperoleh oleh siswa pada mata pelajaran matematika dalam bentuk nilai berupa angka yang diberikan oleh guru kelasnya setelah melaksanakan tugas yang diberikan padanya. 2.2. Hasil Penelitian yang Relevan Penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian dilakukan oleh Wishnu Paksa yang berjudul, Penggunaan Modifikasi Permainan Dakon Untuk Meningkatkan Kecepatan Menghitung Dalam Operasi Penjumlahan Bilangan Bulat Pada Anak Tunanetra Kelas IV di SLBN Gedangan Sidoarjo Tahun 2010. Dari hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa dengan penelitian tindakan kelas dan modifikasi permainan dakon dapat meningkatkan kecepatan menghitung dalam operasi penjumlahan bilangan bulat, serta dapat meningkatkan hasil pembelajaran (Mencapai hasil belajar tuntas) pada anak tunanetra kelas IV di SLBN Gedangan Sidoarjo Tahun 2010.

14 2.3. Kerangka Berpikir Pada umumnya kemampuan matematika, khususnya pelajaran melakukan operasi perkalian dan pembagian masing-masing anak berbeda, ada yang kemampuannya baik, ada yang sedang, dan ada yang kurang. Perbedaan tersebut bisa dipengaruhi oleh faktor yang berasal dari dalam dan luar diri anak. Dari faktor dalam adalah adanya bakat dan kemampuan kognitif anak, sedangkan faktor dari luar adalah adanya pengaruh dari lingkungan di sekitar anak. Faktor lain yang juga bisa mempengaruhi adalah penggunaan media dan metode serta cara penyampaian materi kepada anak oleh seorang guru. Siswa akan lebih tertarik bila metode yang digunakan unik dan berbeda dari yang biasa digunakan. Penggunaan metode permainan edukatif yang kreatif, inovatif tentu akan menarik minat siswa. Penyampaian yang dilakukan lewat permainan akan terasa menyenangkan bagi siswa sehingga siswa tidak merasa bosan dan tertantang untuk selalu belajar lewat permainan tersebut. Kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini adalah : a. Untuk mencapai tujuan pembelajaran, diperlukan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Untuk menciptakan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran perlu adanya metode yang sesuai dan berbeda dari yang sehari-hari dipakai oleh guru. b. Perlu dilakukan metode pembelajaran lain yang bisa menarik minat anak untuk belajar matematika dengan memperhatikan karakteristik mereka. Sehingga standar kompetensi Operasi Hitung bilangan dan kompetensi dasar melakukan operasi perkalian dan pembagian pada pembelajaran matematika dapat berhasil dengan indikasi 80% siswa tuntas. c. Metode demonstrasi dan media pembelajaran permainan dakon dapat diterapkan dalam rangka menciptakan keaktifan siswa dalam pembelajaran. Karena dalam permainan dakon ada unsur edukatifnya, bersama teman kelompoknya siswa bisa melakukan operasi perkalian dan pembagian menggunakan manik-manik. Dengan demikian prestasi anak dalam melakukan operasi perkalian dan pembagian bisa meningkat.

15 2.4. Hipotesis Tindakan Berdasarkan pada permasalahan dalam penelitian tindakan yang berjudul Peningkatan Hasil Belajar Matematika Melalui Permainan Dakon Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 1 Pandanharum Kecamatan Gabus Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2011/2012, dapat dirumuskan hipotesis tindakan sebagai berikut : Bahwa melalui permainan dakon, hasil belajar matematika pada siswa kelas IV SD Negeri 1 Pandanharum Kecamatan Gabus Kabupaten Grobogan Tahun Ajaran 2011/2012 akan meningkat.