BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tampilan 3- Dimensi yang bisa di gunakan pada Macromedia Flash Player. Dalam

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PART 1 MEMBUAT OBJECT UNTUK GAME PIZZA RUSH

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pemodelan Objek Monitor 3D

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

Teropong. Teropong merupakan objek 3D sederhana yang cukup layak untuk ditempatkan sebagai pelajaran pertama dalam modeling. Gambar 2.1.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

Bekasi, Januari 2007

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

3.1 Memodifikasi Objek

PART 1 Membuat Objek 3D Dengan Bantuan Gambar 2D (Membuat Objek 3D Pinguin) Create

MEMBUAT SIMULASI KAIN 1. Pada panel Create > Geometry > Box lalu drag pada viewport untuk membuat objek kotak memanjang seperti gambar dibawah.

Definisi Teknik pembuatan model 3d dengan menggunakan object dasar spline.

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

Membuat Objek Telepon

Modelling Object Menggunakan MAYA 2009

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

38 M embuat Prabot/Meubel

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Miftah Fahmi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Aplikasi Algoritma Greedy pada Permainan Zuma

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

MODUL PRAKTIKUM MATA KULIAH PROJECT ANIMATION. Topik. Perkenalan Praktek Project Animation. Penyusun: Agus Nursidhi, SPd, M.Ds

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB III ANALISA DAN PERANCAGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Pertama kita delete default cube yang ada, dengan klik "x" atau tombol "delete" pada keyboard

BAB 5 Modeling Organik

Transkripsi:

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film fiksi ilmuan yang banyak di putar di bioskop-bioskop, game-game 3D yang di sukai oleh pencipta game dan juga untuk modeling produk sebelum di tempatkan pada jalur produksi. Dengan perkembangan industri film dan percetakan seperti sekarang ini, membuat karya 3D sangat di butuhkan. Semisal untuk di aplikasikan ke dalam produk iklan, animasi pendek, logo perusahaan, model produk, dan sebagainya. Sehingga banyak peluang yang menanti anda jika anda menguasai aplikasi 3D. Karya-karya visual yang spektakuler dapat lahir dapat lahir aplikasi ini tentu saja dengan sedikit kreativitas. III.1.1. Analisis Perancangan Game Game ini dibuat untuk diimplementasikan pada PC dengan sistem operasi Windows. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain dalam game ini adalah menembak pesawat musuh yang mulai masuk ke kota. Berikut rincian game yang akan dibuat : 1. Game petualangan. 2. Sistem permainan single player. 35

36 3. Tokoh yang ada dalam game ini adalah pesawat tempur pemain yang harus menembak pesawat tempur musuh hingga meledak. 4. Senjata yang dipakai adalah tembakan laser. 5. Bahasa yang digunakan adalah Bahasa Inggris. 6. Peralatan input yang digunakan adalah keyboard. 7. Tombol yang digunakan dalam permainan. a. Pemain akan menggunakan keyboard untuk tombol panah kiri, kanan, atas dan bawah untuk menggerakkan pesawat. b. Tombol Spasi pada keyboard untuk mengeluarakan tembakan peluru yang keluar dari pesawat. 8. Jika pesawat pemain tertembak, Pesawat pemain akan memiliki daya tahan, daya tahan/nyawa akan berkurang jika kita terkena pesawat musuh dan tertembak pesawat musuh. III.2. Algoritma Greedy Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan game pesawat tersebut. Algoritma greedy merupakan metode yang paling popular untuk memecahkan persoalan optimmisasi. Sesuai dengan nama dari algoritma, Algoritma Greedy bersifat rakus dan tamak. take what you can get now! adalah prinsip utama dari algoritma greedy dengan cara membentuk solusi langkah per

37 langkah (step by step). Pada setiap langkahnya, algoritma greedy mengambil keputusan berdasarkan nilai terbaik (minimasi dan maksimasi) tanpa mengambil konsekuensi langkah dan pilihan di depan (langkah selanjutnya). Persoalan optimasi dalam konteks algortitma greedy disusun oleh elemenelemen sebagai berikut : 1. Himpunan Kandidat Untuk mengetahui objek-objek yang terdapat dalam game seperti pesawat pemain, pesawat musuh, peluru dan bonus. 2. Himpunan Solusi Bila nyawa berkurang maka bonus yang berbentuk huruf P akan keluar. 3. Fungsi Seleksi Bila peluru mengenai pesawat musuh maka nilai akan bertambah. 4. Fungsi Kelayakan Bila nilai mencapai 2000 maka maka akan dilanjutkan ke next level. Penerapan algoritma greedy pada game aero fight digunakan untuk mengetahui titik kemungkinan terbesar dan mengetahui pergerakan pesawat musuh atau jalur yang akan dilalui oleh pesawat musuh untuk mendekati titik kemungkinan tersebut. Algoritma yang tedapat pada game aero fight yaitu dimana pesawat musuh keluar secara otomatis menyerang pesawat pemain dan tidak hanya menembak tetapi menghancurkan pesawat pemain dengan cara otomatis mendekati dan menabrak pesawat pemain.

38 III.3. Strategi Pemecahan Permasalahan Sebelum melakukan perancangan terhadap sistem, penulis terlebih dahulu melakukan analisa tentang sistem yang akan dirancang. Dalam analisa ini, penulis melakukan analisa mengenai fasilitas apa yang disediakan dalam sistem yang akan dirancang dan langkah-langkah pembuatan game pesawat tersebut. III.4. Perancangan Perancangan aplikasi merupakan perancangan yang dilakukan untuk merancang sebuah aplikasi dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, dalam kasus ini penulis merancang sebuah aplikasi game pesawat dengan menggunakan 3D max dan memakai bahasa action script pada macromedia flash player 8 atau Adobe Flash Professional. Secara umum gambaran sistemnya adalah game ini dibuat untuk di implementasikan pada laptop dengan sistem operasi window 7 dan XP. Game ini bersifat single player, tugas utama pemain adalah menembak pesawat musuh.

39.Gambar III.1. Ilustrasi Proses Permainan Game Aero Fight III.4.1. Rancangan Dan Pembuatan Antar Muka Dalam pembuatan antar muka game pesawat tersebut ini ada tiga tahapan, tahap pertama adalah antar muka menu utama, kedua adalah antar muka untuk menu petunjuk permainan, ketiga adalah antar muka permainan game. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol dan dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.

40 Aplikasi Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart mengambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer. Berikut ini adalah flowchart sistem rancangan permainan game pesawat. III.4.2. Tampilan Menu Utama Tampilan Menu utama memiliki empat pilihan yaitu Start Game, About, Quit. Jika tombol about ditekan maka menyampaikan informasi tentang pembuat game dan kembali ke Start Game maka permainan dilanjutkan. Game Aero Fight Start Game About Quit Gambar III.2. TampilanMenu Utama III.4.3. Rancangan Tampilan Menu Petunjuk Pada tampilan menu Petunujuk merupakan menu yang harus kita dibaca dan di perhatikan secara seksama bagaimana menggunakan atau menjalankan

41 game tersebut. Ketika kita membuka menu petujuk di tampilan tersebut akan memberi penjelasan tentang game pesawat tersebut. PETUNJUK PERMAINAN 1. Pemain akan menggunakan keyboard untuk tombol panan kiri, kanan, atas bawah untuk menggerakan pesawat. Keterangan tombol pada keyboard : 1. Tombo l atas, di gunakan untuk menggerakan pesawat kearah atas 2. Tombol bawah, digunakan untuk menggerakan pesawat kearah bawah 3. Tombol kanan, digunakan untuk menggerakan pesawat kearah kanan 4. Tombol kiri, digunakan untuk menggerakan pesawat kearah kiri 2. Tombol speasi digunakan untuk menembak pesawat musuh Space 3. Pesawat pemain akan memiliki daya tahan, daya tahan/nyawa akan berkurang jika kita terkena pesawat musuh dan bertabrakan dengan pesawat musuh. 4. Bila permainan berakhir pemain bisa melakukan permainan dari awal lagi BACK Gambar III.3. Tampilan Petunjuk Permainan III.4.4. Rancangan Tampilan About Pada tampilan menu about merupakan menu akan memberi informasi tentang pembuat game tersebut. ABOUT Directed By : Gambar III.4. Tampilan About KEMBALI

42 III.4.5. Rancangan Tampilan Menu Keluar Pada tampilan menu keluar merupakan menu yang harus kita perhatikan secara seksama bagaimana cara kita keluar dari game tersebut. Ketika kita membuka menu keluar di tampilan tersebut akan memberi pilihan dengan kita tentang cara kita mau keluar dari game pesawat tersebut. KELUAR Apakah anda ingin keluar dari premainan ini? IYA TIDAK Gambar III.5. Tampilan Menu Keluar III.4.6. Pembuatan Pesawat Pemain Adapun langkah-langkah dalam pembuatan Meteor adalah sebagai berikut : 1. Pada Viewport Perspective buat objek Cylinder. Caranya adalah klik Create Geometry Standard Primitives Cylinder Kemudian isikan pada Radius = 20 dan Height= 270 Sides=18. 2. Convert Cylinder menjadi Editable poly, Klik kanan convert to editable poly. Pada action selection pilih polygon dan darahkan kursor ke ujung Cylinder.

43 3. Dengan tombol select and squash buatlah ujung tabung tersebut meruncing sehingga kita akan mendapatkan bentuk kepala pesawat, Pilih polygon bagian atas dan move ke sumbu z untuk membentuk kocpit. Kemudian pilih selection menjadi bentuk vertex. 4. Pilih viewport dari TOP dengan menggeser masing masing vertex buatlah bentuk badan pesawat menjadi lebih nyata. 5. Setelah badan pesawat maka kita akan membuat combution cumber untuk engine pesawat dengan cara membuat sylyder dan rotasi ke sumbu y 90 derajat kemudian convert to editable poly. Pilih polygon bagian belakang dan lakukan teknik Extrude untuk mendapatkan bagian exauce yang kelihatan nyata. Setelah badan pesawat terbentuk maka kita tinggal membuat sayap pesawat dengan langkah sebagai berikut 6. Buat sebuah box isikan length 60 width 50 dan height 2, Convert to editable poly pilih viewport top. Pilih selection menjadi vertex geser ujung ujung vertex sehingga box tadi akan menjadi bentuk sayap. Gabungkan badan pesawat dengan sayap. 7. Pada panel Modifier List pilih Noise atur scalenya 18, sternght x=10, strenght y=10, dan strenght z=10. Kemudian centang Fractal pada panel noise,isi Iterations =8.

44 Gambar III.6. Tampilan Pesawat Pemain III.4.7. Pembuatan Laser Adapun langkah-langkah dalam pembuatan Laser adalah sebagai berikut: 1. Pada Viewport Perspective buat objek Cylinder. Caranya adalah klik Create Geometry Standard Primitif Cylinder. Kemudian isikan pada Radius = 8 dan Height = 20 2. Pilih Select and rotate pada viewport perspective rotate object Cylinder.

45 Gambar III.7. Tampilan Pembuatan Laser III.4.8 Pembuatan Background Adapun langkah-langkah dalam pembuatan background sebagai berikut : 1. Pada Viewport Perspective buat objek Plane. Caranya adalah klik Create Geometry Standard Primitives Plane Kemudian isikan pada Length = 355 dan Width= 358. 2. Pilih Modifier List Noise Gizmo Scale = 25, Strenght X = -4, Strenght Y = -2, Strenght Z = 58. 3. Pada Viewport Perspective buat objek Cameras. Caranya adalah klik Create Cameras Standard Free. Letakkan cameranya sesuai dengan selera anda. Ubah extensionnya ke.avi.

Gambar III.8. Tampilan Background 46