SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

dokumen-dokumen yang mirip
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

SILABUS MATAKULIAH. Kompetensi dasar Indikator Materi pokok Strategi Pembelajaran Alokasi waktu

FM-UDINUS-PBM-08-04/R0 SILABUS MATAKULIAH. Revisi : - Tanggal Berlaku : 4 Agustus 2014

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MODUL VI ACTION SCRIPT

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

Bab 5. Dasar-dasar Action Script

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

DASAR-DASAR MACROMEDIA FLASH

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 0 Tanggal Berlaku : 1 September 2010

PRAKTIKUM 03: TOMBOL DAN APLIKASINYA

SILABUS MATAKULIAH. Pokok Bahasan/Materi

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Sistem Informasi

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab 3. Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV HASIL DAN PENGUJIAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI STRUKTUR LAPISAN ATMOSFER DAN LITHOSFER UNTUK TINGKAT SMP DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 :

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar et al, 2008).

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Proposal Penelitian. Setelah mempelajari bagian ini, diharapkan dapat: Proposal Penelitian

FM-UDINUS-BM-08-04/R0

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Persembahan untuk... iv

MODUL VII MATH CLASS ACTION SCRIPT 2.0

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

MATAKUTIAH MUTTIMEDIA AUTHORING

SILABUS MATAKULIAH FM-UDINUS-BM-08-04/R0. Silabus Visual Storytelling Hal: 1 dari 5. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran. 1. Menjelaskan kontrak kuliah 2. Mendefinisikan konsep

BAB II LANDASAN TEORI

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap


BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktifitas Pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan Aktivitas Pembelajaran

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

Silabus Mata Kuliah Perancangan Web

Membuat Menu Membuat Button Langkah untuk membuat button menu adalah sebagai berikut: Buatlah sebuah objek berbentuk persegi dengan Rectangle Tool(R)

FM-UDINUS-BM-08-04/R0 SILABUS MATAKULIAH. Revisi : - Tanggal Berlaku : September 2014

BAB 2 LANDASAN TEORI. Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PRAKTIKUM MULTIMEDIA MODUL VI CREATING A SIMPLE COMPANY PROFILE AND QUIZ IN FLASH WITH ACTIONSCRIPT. Disusun Oleh : Munengsih Sari Bunga

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

MELUKIS SUDUT-SUDUT ISTIMEWA,YUK!

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran KONTRAK KULIAH DAN PREVIEW MATERI. PENGENALAN KECERDASAN BUATAN a.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

GAME MENCOCOKAN GAMBAR DAN ANGKA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 TUGAS AKHIR AL HAZMI WARA

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 2 LANDASAN TEORI. iklan animasi layanan masyarakat wajib pajak. Pembahasan pada bab ini meliputi

Latihan Animasi Flash

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PERANCANGAN GAME UNTUK ANAK-ANAK PETUALANGAN PEPEN DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAHAN PRAKTIKUM FLASH. Digunakan Untuk matakuliah Pengembangan Media Pembelajaran Matematika

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BAB II LANDASAN TEORI

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN PENGENALAN NAMA HEWAN DENGAN BAHASA ARAB DAN INDONESA BERBASIS ANDROID. Oleh : MUCHAMMAD SHOLEH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

FM-UDINUS-PBM-08-04/R0 SILABUS MATAKULIAH. Tanggal Berlaku : 31 Agustus 2014

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : - Tanggal Berlaku : September Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

ANIMASI TUMBUKAN BENDA

Transkripsi:

SILABUS MATAKULIAH Revisi : 1 Tanggal Berlaku : 2 September 2013 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A2 53506 / Pemrograman Game Program Studi : Teknik Informatika D3 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot sks : 4 sks 5. Elemen Kompetensi : Setelah menempuh mata kuliah ini mahasiswa dapat membuat Game berbasis PC maupun android 6. Jenis Kompetensi : Teknologi Multimedia dan Game 7. Alokasi waktu total : 14 x 4 x 100 menit Kompetensi dasar Indikator Materi pokok Stategi Pembelajaran Mahasiswa dapat 1. Cakupan materi dan pokok 1. Kontrak Perkuliahan - Diskusi menyebutkan cakupan bahasan Ruang lingkup Pemrograman - Ceramah materi, pokok bahasan, Tujuan dan manfaat game tujuan dan manfaat 3. Buku-buku yang digunakan 3. Tujuan dan manfaat mempelajari mata kuliah pemrograman game. Dapat mengenal dan menggunakan Tools Pemrograman game CS 6 Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage Alokasi Referensi/acuan waktu 400 menit 1. kontrak kuliah Silabus dan RPKPS Evaluasi Tanya jawab Dasar Penulisan Action Script 3.0 Flash Dapat menulis action script 3.0 dengan benar Menyisipkan konten informasi stage : Teks, gambar, audio, video Penulisan AS 3.0 - menulis script frame flash Koordinat flash Tanya jawab

Mengenal system koordinat layar Mengenal Variabel, Tipe Data, Konstanta, Fungsi dan Class Dapat memahami system koordinat layar / stage area kerja adobe flash cs 6. Dapat membuat contoh program dengan menggunakan variabel, tipe data, fungsi serta class - koordinat x dan y - kedudukan koordinat objek Variabel, Tipe Data, Konstanta, Fungsi dan Class - tata cara penulisan - prosedur dan logika Mengenal Objek Properties Dapat memanggil objek properties fungsi Memanggil objek - memberi instance name objek - memanggil instance name program Menggunakan Operator Matematika Flash menggunakan operator matematika Operator matematika - menggunakan operator fungsi Menggunakan variable operator matematika Operasi Teks (string), tipe teks Pernyataan Kondisi, operator logika dan perulangan Membuat movie clips, Button dan pemberian instance name Menggunakan Linkage Dapat membuat program dengan melibatkan variable dan operasi matematika Dapat membedakan teks static, dynamic dan teks input beserta aplikasinya yang mengandung pernyataan kondisi, operator logika dan perulangan Dapat membuat movie clip, Button dan memberi instance name serta memanggilnya dalam fungsi Dapat memberi nama linkage movie clips serta memanggilnya dalam fungsi Variabel - memanggil variable sebuah fungsi Teks - jenis teks dan aplikasinya Kondisi dan Perulangan - fungsi kondisi dan perulangan dan aplikasinya Movie Clips dan Button - membuat movie clips - membuat button - memberi instance name Linkage - cara memberi nama linkage - memanggil linkage ke dalam fungsi Ujian Tengah Ujian Tengah

Menggerakkan movie clips dengan keyboard, mouse dan button Fungsi Mendeteksi Tumbukan Fungsi sensor tumbukan Membuat Setting Audio Membuat fungsi Pause Perancangan dan Desain Game Quiz Dapat mengontrol / menggerakkan movie clips dengan keyboard, mouse dan button tumbukan dan aplikasinya sensor tumbukan dan aplikasinya setting audio dan aplikasinya pause game dan aplikasinya Dapat membuat perancangan dan desain beberapa asset yang diperlukan dalam Game Quiz Quiz Dapat membuat navigasi antar menu dalam game memanggil soal dari data xml salah Kontrol Movie Clips - fungsi kontrol objek movie clips berdasarkan koordinat x dan y - memberi fungsi button Tumbukan - membuat fungsi tumbukan antar objek movie clips Sensor - menambahkan fungsi sensor tumbukan agar lebih teliti dalam mendeteksi tumbukan Setting Audio - fungsi play, stop, pause dan volume audio Pause Game - fungsi pause game Perancangan - storyboard - flow chart Desain Asset - desain menu - desain button - desain soal Navigasi Antar Menu - fungsi navigasi antar halaman Data XML - menulis format soal di xml - load data xml ke flash Ujian Tengah

Perancangan dan Desain Game Arcade Arcade benar Dapat membuat perancangan dan Desain asset yang diperlukan dalam Game Arcade Game menggerakkan objek pesawat tembakan player kecerdasan player Deteksi Benar Salah - fungsi benar dan salah Perancangan - storyboard - flow chart UJIAN TENGAH SEMESTER Desain Asset - desain menu - desain button - desain karakter Kontrol karakter - fungsi menggerakkan karakter pesawat Tembakan - membuat fungsi tembakan Kecerdasan Buatan - fungsi kecerdasan buatan karakter musuh Arcade musuh random Random - membuat fungsi random musuh 400 menit

Perancangan dan Desain Game Adventure score dan nyawa indikator tumbukan menang kalah Dapat membuat perancangan dan desain asset yang diperlukan dalam game adventure Score dan Nyawa - membuat fungsi perhitungan score dan nyawa karakter Indikator Tumbukan - fungsi menampilkan efek saat tumbukan Menang Kalah - membuat fungsi kondisi jika menang dan kalah Perancangan - storyboard - flow chart Desain Asset - desain menu - desain button - desain karakter Adventure Dapat Membuat fungsi navigasi antar halaman Dapat Membuat fungsi kontrol karakter player Navigasi antar halaman - fungsi navigasi / pindah halaman Kontrol Karakter - membuat fungsi menggerakkan karakter 1. Jadwal Presentasi Proyekk Dapat Membuat fungsi kecerdasan karakter musuh Kecerdasan Buatan - memberi fungsi kecerdasan buatan musuh Dapat Membuat fungsi score Score dan Nyawa

Adventure dan nyawa Dapat Membuat fungsi naik level, menang dan kalah Dapat Membuat fungsi collision detection / tumbukan Dapat Membuat fungsi tambah senjata - fungsi score dan nyawa Levelling - membuat fungsi naik level, kalah dan menang Tumbukan - fungsi tumbukan musuh dengan player dan senjata Inventory - fungsi tambah senjata player Publish Game Dapat publish game ke format desktop dengan ekstensi.exe dan.swf Dapat publish game ke format android dengan ekstensi.apk Publish game - publish ke format PC dan android UJIAN AKHIR SEMESTER 400 menit Daftar Referensi : 1. Shupe, Rich. 2007. Learning Action Script 3.0: First Edition. Canada. Maulana, Irman. 201 Pemrograman Game Flash CS 6 : Edisi Pertama. Penerbit ANDI : Jakarta. Disiapkan oleh : Dosen Pengampu Diperiksa oleh : Ketua Program Studi Disahkan oleh : Dekan Muslih, M.Kom Sugiyanto, M.Kom Dr. Abdul Syukur